マイリスト 昔のプレイリスト
すずくろ さんの公開マイリスト 懐かしい+知る人の少ないゲームをひそかに収録した過去を振り返るリスト。
https://www.nicovideo.jp/user/50162/mylist/8578669
【レトロゲーム】レディバグ(ユニバーサル・81年)100万点までやる 2/2
プレイ中紹介の半安全地帯は、ドアにめり込んだ末に要1ドット合わせです。
レディバグの判定自体は完全にドアにめり込んでおらず実は上にはみ出ているため、
上から接触されるとやられてしまうのですが、なぜか敵はレディバグの下側に寄ってくるので結果として安地になります。ふしぎ。
序盤面では敵の全員が自機をサーチするわけでもないので、動画のように敵が集まってくれず飛び出すタイミングが難しくなります。Part14以前ではあまり有効ではないかもしれません。
この時代のゲームにまだネタが眠っているとはね。
15面からのやや卑怯な攻略ですが、下のほうにドットを残して野菜を使い切ってしまうと詰むので、限られた時間(冒頭・野菜1つ目・野菜2つ目)のうちに下を回収するセオリーとしています。但し開幕での多数のドクロ配置への対応と、ドット合わせを短時間で行うための練習が必要になります。正直エンドレスは何だかんだで厳しいです…w※18面(西洋わさび)以降の難度は同じなので100万点達成場面までカットしました。実際にプレイしたのはPart55、115万点位まで。その他ゲームリスト→mylist/8578669
15:46|2010年02月17日 02:52:12 投稿
【レトロゲーム】レディバグ(ユニバーサル・81年)100万点までやる 1/2
SPECIALは1プレイ1回しか揃わないようです。
EXTRAは最初の1回は揃いますが、以降はXTRのうち2文字分までしか出ず、
残りの1文字が残1以下になるまで出現しないという調整が働いているようです。
ただ残1以下でありさえすれば揃うチャンスはあるのでまだ良心的と言えるでしょう。
他、よく見ると分かりますがPART 4、PART 9、PART14は直前のPARTよりも難度が低くなっており、いわゆる難度の波の要素が取り入れられています。
パックマンのコーヒーブレイク後などと似ていますね。
Mr.Do!ならエンドレスで回す方も結構いらっしゃいますが、レディバグもどうやらエンドレスが可能なゲームだったようで、ちょっと頑張ってみました。1~4面は点数優先、5~14面は昔に水子して教わったひな形をアレンジした攻略、15面以降は今回発見したネタ使用攻略です。続き→sm9740801 その他ゲームリスト→mylist/8578669
11:45|2010年02月17日 01:47:49 投稿
【レトロゲーム】パーフェクトビリヤード(87年・日本システム)
残りの残機(玉)で316万点(2周目27面)までプレイしたようです。
このゲームは電源パターン等は見つからず残念ながら完全パターン化できなかったので、高確率で「こう打つとこうなる」というセオリーを樹形図的に分岐させて作って、繋がるまで運に任せて800回位プレイした結果の産物です。アホですな。
ちなみに残機は1打につき1球しか増えず、点数レートが上昇して1打で2回以上のエブリを突き抜けるようになると、増えなかった分が持ち越され続けてしまいます。ミスした後に1つ落とすごとに残玉が増えていくのはそのためです。
日本システム開発の超マイナーレトロアーケードゲーム。ビリヤードと謳っていますが2面から既にビリヤードではない何かです。最初のミスまでの動画です。得点インフレしすぎ。その他ゲーム→mylist/8578669(追記)14面以降のプレイを上げないのは内容がksだからです(2打使って1球を落とせるように寄せ、1打で落とすという繰り返しで残機をひたすらセーブする方法でないとクリアが安定しない面ばかり)
17:24|2009年07月21日 21:23:17 投稿
【レトロゲーム】バトランティス(コナミ・87年)2周クリア(3/3)
あまり知られていないことですが、名古屋撃ちボーナスが存在します。
インベーダー型の編隊がいる面で最後に残った1匹を城壁に捕まる直前の段で上手く倒すと、通常の敵配点に加えて+1000点入ります。わずか1000点。
さらにボーナス獲得時に何の表示も効果音も無いため、誰もこんなの気づきません。
全面通して取れる所を取っても2万点程度で、エブリ1回にも届きません。
なんでこんなネタが入っているのか、謎は深まるばかり。
27~32面。最後はプレッシャーでミスしまくりで激戦になってしまったので、イラつく方は飛ばしてください。ミス毎にランクが下がりそのうち対処できるようになるのでクリア出来る、という程度です。mylist/8578669
16:31|2009年07月13日 04:38:44 投稿
【レトロゲーム】バトランティス(コナミ・87年)2周クリア(2/3)
当時、このゲームは高難度ゲームと言われていました。
このゲームが難しいのは、各種小ボスの「狙い・発射間隔」などにランダム要素が入ることにあり、中でも10・21・31面ボスとして登場する直線ブーメランを打つオーガが凶悪です。ブーメランが自機周辺の「どこに」「いつ」打たれるか毎度ランダムで、とにかく見てかわすしか無く、ブーメランが硬くて相殺も出来ません。
トーチカが残ってるうちに隠れ耐えつつ倒すぐらいしか方法はなく、結果的に
前半でトーチカを削られないようにパターンを考える必要があります。
17~26面です。1周目の各種ボスと複数同時に戦わせられる等、そろそろゲームがおかしな要求を突きつけて来ます。各種ボス戦はもはやノリでクリアするしかない。3/3→sm7619820
13:48|2009年07月13日 04:15:52 投稿
【レトロゲーム】バトランティス(コナミ・87年)2周クリア(1/3)
馬車のアイテムは、馬車毎にテーブルがあります。
多くの面は中身固定ですが、中身がランダムに選ばれる馬車もあり、それらは
2択タイプ(貫通or4連射)・3択タイプ(貫通or4連射or炸裂弾)・4択タイプ
(スピードor4連射orタイムストップor透明無敵)の3種にわけられます。
2択・3択タイプは何が出ても攻撃力大幅上昇で問題無いですが、
4択タイプの馬車の面では、馬車での引きで難度が変わってきます。
コナミ製ファンタジー風味高難度インベーダー。クリベウス3世を操作し、ボウガン1本で妖獣軍団を全滅しよう(無茶)。この動画は1~16面分です。プレイは昔に撮ったものです。2周という言われ方をしてるので動画タイトルもそうなってますが、実際の17面以降は1周目とはほぼ別物です。上位面という感じですね。2/3→sm7619714 ソロモンの鍵もよろしくね→mylist/8578669
18:19|2009年07月13日 02:51:24 投稿
VALTRIC AREA 4
永久パターンが多いのが残念なゲーム。
どこでもいいから、永パ防止UFOを撃ち落とし続ければいいだけです。
慣れると意外と出来てしまいます。
1面の中盤辺りでも出来てしまいます。
バルトリック 4面 1986年11月発売 開発:NMK/発売:ジャレコ バルトリックリスト→mylist/12103015 その他リスト→mylist/11032851 その他リスト2→mylist/19401019
5:06|2008年09月07日 23:18:06 投稿
VALTRIC AREA 3
基本的に?パネルからのアイテムはランダムですが、
重要アイテムである青い玉(10秒間シールド)だけには法則があります。
そこら中にある砲台を倒した合計数が、20+(面数x10)個を超えると出現フラグが立つという単純なものです。
砲台破壊数のカウントは、ミスや面クリアでも引き継がれます。
ボス戦で粘った挙句ミス、その後復活で最初のパネルが青玉…という場面が多いのはボスで大量に砲台を潰して条件を満たした直後だからなのです。
バルトリック 3面 1986年11月発売 開発:NMK/発売:ジャレコ バルトリックリスト→mylist/12103015 その他リスト→mylist/11032851 その他リスト2→mylist/19401019
5:58|2008年08月30日 19:53:45 投稿
VALTRIC AREA 2
このゲームは敵の出現地点ごとにランクが設定されてます。
出現地点が画面内に出た瞬間から時間でどんどんランクが上がり、そこから出る敵はその時のランクを背負った強さになるというシステムです。
なので粘ってると敵がどんどん強くなります。
赤玉でパワーアップするとこのランクの加速力が上がります。
DIPスイッチでの難度設定は、ランクの初期値自体をずらすもののようです。
いずれにせよ、粘らずにプレイすると飛躍的に楽になるゲームだったりします。
バルトリック 2面 1986年11月発売 開発:NMK/発売:ジャレコ バルトリックリスト→mylist/12103015 その他リスト→mylist/11032851 その他リスト2→mylist/19401019
7:27|2008年08月30日 19:13:22 投稿
VALTRIC AREA 1
プレイは自分のものだが、どなたかによる無断転載動画であります(笑)
かつてはzoomeに別の方の素敵な2周クリア動画があったんですよね。
実際このゲームはあまり本質が理解されてないだけで、本番は2周目の無茶な要求を力技で楽しむ所にあると思ってます。
シューティングやる人達ですらなかなか話題に出さないNMK物ですが、このゲームだけはもっと評価されていいと思う…
バルトリック 1面 1986年11月発売 開発:NMK/発売:ジャレコ バルトリックリスト→mylist/12103015 その他リスト→mylist/11032851 その他リスト2→mylist/19401019
11:37|2008年08月30日 19:00:25 投稿
ブレイザー (ナムコ・1987.07) 2/2
1000万点も入ってどうしようというのか。
そういや「絶対誰もやらない永パ(点効率的な意味で)」でも有名でしたねこのゲーム。
今ここに繊烈な戦いのドラマがこのゲームは至極、単純明快!自分の操るタンクやヘリやホバークラフトで敵の攻撃を交しながら、最終要塞を撃破することだ!それは孤独な戦いでもあり、スリリングでもある。しかし、それを乗りこえ勝者となったものだけがBLAZER ― 輝ける勇者 ― と呼ばれる。キミは真に勇敢な戦士となり、BLAZERという称号を目ざすのだ。敵は他者だけではない。自己の内に存在することを胸にキザんで・・・・・・。その1→sm4669189mylist/4942396 mylist/10830946 mylist/23001956
13:57|2008年09月19日 03:45:40 投稿
ブレイザー (ナムコ・1987.07) 1/2
BGMがとても素晴らしいゲーム。だが内容はまさに奇怪。
対空兵装がないので全く使えない2号車3号車、移動範囲が狭すぎる上に爆撃ボタンの存在意義がわからないヘリ、ライン合わせで突き進まないと絶対足りない燃料、スクロールの関係で見えるけど辿り着く頃に絶対消えてるアイテム箱、悪意極まる迷路の壮大な行き止まり、戦車よりヘリより超高速な最終ホバー、取ってつけたような自爆ストーリー…
ブラストオフといい、この辺のアレはなんつーかアレですよね。
名誉と栄光のためでなく―― これは孤独な戦士の壮絶な戦いの物語である ――最終要塞を撃破せよ!あらゆる手段を使い、わずかな可能性にかけるひとりの戦士。それがキミだ。健闘を祈る。その2→sm4669274他のナムコうp作品ラリーX→sm3343212 ニューラリーX→sm3362130 パック&パル→sm3293801 フォゾン→sm3309999リブルラブル→sm3331298 ディグダグⅡ→sm3459219 バラデューク→sm2677115 トイポップ→sm4313466源平討魔伝→sm1855726 ワンダーモモ→sm3518460 ドラゴンスピリット→sm3492328 ベラボーマン→sm3012703爆突機銃艇→sm2220333 未来忍者→sm2223430 マーベルランド→sm3173878
12:26|2008年09月19日 03:26:10 投稿
【レトロゲーム】ソロモンの鍵(テクモ・86年)ノーミス&稼ぎ 3/3
スコア末尾の4点は、最終面で王女妖精を助けたかどうかの印です。
助けると4点、助けないと2点となります。
昔BASICマガジンで末尾が6点のスコアが載ったことがあったらしいですが、
その他のクリア条件による末尾の変化は未だに確認されていません。
床抜けのバグを使うとスコアが異常な値を示すので、
あるとしたらそれしか無いと思われます。
魔道士による床抜けバグとボーナス面での残機潰しを禁止した上でのノーミス重視の点数稼ぎプレイ。過去に上がっていたものを利用させて頂いています。プレイヤーのM.氏によると、①37面で長時間休んでいるのは右上のガーゴイル溜まり待ち。②38面の敵硬直は自キャラ以外のスプライトが16あると敵の行動が制限され石などを壊せなくなるバグ利用。点数的にはやる意味が全くないが見た目に面白いので。③42面は開幕から最後までガチガチのパターン。④最後小火球が残ったのは動転しただけで、魔道士に撃つ予定だった。⑤プレイが繋がるまでに半年掛かった。……とのことです。最初→sm4488257 前→sm4488453 その他ゲーム→mylist/8578669
22:21|2008年09月01日 19:16:12 投稿
【レトロゲーム】ソロモンの鍵(テクモ・86年)ノーミス&稼ぎ 2/3
マガドラの壺(次のファイヤを貫通火球に変える)を敵からツモることで、23面でガーゴイルを大量に焼けるように画策し、そこで一度に貫通火球をGETして29面で大量に消費するというロンダリングシステム(謎)を編み出し実行しているものです。
Q.マガドラを適当な面で引けなかった場合はどうするのか?
A.1面から撮り直しです。
よくこんなことやってたよな、と今更思う。
魔道士による床抜けバグとボーナス面での残機潰しを禁止した上でのノーミス重視の点数稼ぎプレイ。過去に上がっていたものを利用させて頂いています。プレイヤーのM.氏によると、①23面の魔道士硬直は仕様。マガドラの壷を3個も引いているがこれは40プレイに1回程度の超幸運。増えた大火球は24・29面で転用。②29面は敵を焼くとその分スライムが補充される特殊面である性質を利用。この面のための大火球が2球以上用意できない場合は1面から撮り直していた。③30面はもういい加減やり過ぎて安定してた。……とのことです。前→sm4488257 続き→sm4488642
22:38|2008年09月01日 18:53:43 投稿
【レトロゲーム】ソロモンの鍵(テクモ・86年)ノーミス&稼ぎ 1/3
2003年位に作ったもの。
このプレイを撮り終えた後まだ1ヶ月ぐらい粘って更に上を目指したけど、徒労に終わりました。
2面で敵を4匹でなくて6匹燃やすために鍵をとるのを一瞬待つとか、
一見ロスに見える無意味な細かい動きにはだいたい理由があったりします。
解説版を作ろうと思ったのですが、伝えなければならない情報が多すぎて
全く解説にならないので断念しました。
魔道士による床抜けバグとボーナス面での残機潰しを禁止した上での点数稼ぎプレイ。過去にどなたかがエンコしてくれたものを利用させて頂いています。プレイヤーのM.氏によると、①本来落とすだけで死ぬ敵を石でずらして復活させるバグがあり、それを利用すると敵の判定が消える。これを1・5面で利用した。②12・14面で火球が溢れているのはパターン不備ではなく、10面の大火球を残しつつ15・18・19面のゴブリン(マガドラの壷を出す可能性がある)を焼くための火球確保が目的。19面までにマガドラが出れば先頭に立った大火球を23面で流用、マガドラが引けずとも10面で残した大火球が23面で先頭にセットされる仕組み。……とのことです。続き→sm4488453 最後→sm4488642 リスト→mylist/8578669
21:07|2008年09月01日 18:32:49 投稿