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20240301開幕パート(リテイク版)
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ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!!
ということで5年ぶりの開幕パートです。思えば長い旅路でした。ようやくここに戻ってこられて感無量です。
開幕パートはいつか大幅修正しないといけないと思っていました。当時モーションキャプチャを使っていたのですが、今見返すと意味を持たないノイズ的動きが多く、ちょっと許容できないなと思いほぼ全面改修しました。やはりモーションは手付! 手付はすべてを解決する!
あと、発言の合間がかなり切り詰められていたので、4Fほど余裕をもたせる調整を入れました。当時はブランク明けで感覚がまだおぼつかなかったのかなー?と。
元動画がこちら(sm35735947)ですが、結構な劇的ビフォーアフターですね。断然今の方が見れます。
俺の5年間は無駄じゃなかったんだ(´;ω;`)ブワッ
さてモーションキャプチャについてですが、御覧の皆さんは御存知だと思いますが、もう僕の動画ではモーションキャプチャはほぼ使われていません。これはモーキャプが駄目だとかいうことではなく、僕の会話シーン主体のスタイルには噛み合わなかったというのが結論です。この辺モーキャプについての考察はちょっとした小話になりそうなので、近日簡単な動画にしようかなと企画しています。
20240204エンディングパート
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はい、東方マイクラのストーリーはエンディングを迎えました。これでストーリーはおしまいです。
改めて見返してみると、結構良いストーリーになったんじゃないかと自画自賛していますが、見てくれてる皆さんが少しでも気に入ってくれたなら嬉しいですね。
おはなしはこれで終わりですが、もちろんまだやることは山積みです。
物理焼きに効果音にBGMその他てんこ盛りです。
本当の完成までにはあと10ヶ月くらいは掛かるんじゃないでしょうか。
せっかく頑張って作ったので、ちゃんと仕上げて良いものにしたいです。
併せて次回作の構想も練っていかないといけませんね。
何をやるかとか具体的なことは全く決まっていませんが、一次創作をやってみたいとは思ってます。
原作の知名度という恩恵がないフラットな状態からだと厳しいこともあるでしょうが、フラットだからこそ始められるストーリーもあると思っていますので、10ヶ月間コネコネしてみたいです。
あと、次回作以降はもうちょっと短時間でできるようにしたいですね
今作みたいに一本10年とか掛かってたら、本当に寿命が足りなくなるので・・・
20231105茶番パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ついにできました茶番パート、これで東方マイクラでやりたいことは大体やり終えましたね。
語りたいこと一杯です。
まずは神社の観客ですね、まじで大変でした。モブツール使ってないです、今度は嘘じゃないです。何ならMMD上に彼らはいません。編集で一人ひとり配置してます(狂気)。俺だってできればモブツール使いたかったけど、そうするとPatoonが効かないし、かといって実際にMMD上に配置すると重すぎて操作できんのよ(´・ω・`) まあなんにせよやり遂げました。間違いなくこいつがラスボスでした。
そして数年ぶりに再登場したおぜうと美鈴、懐かしすぎて泣きました。最高に美味しいタイミングで出せたと思います。制作当初はクライマックスで出す予定ではなかったのですが、いろいろこね回しているうちにヒーローショーやることになって、じゃあ悪役だれ?→おるやんってなりました。こういう噛み合いを見つけられるの楽しいですね。
おかっぱちゃんはついに暴れてくれましたね。非戦闘員をクライマックスで暴れさせるのが夢でしたので感無量です。なんでこんな嗜好を持ったのか考えてみたんですが、多分初代ロボコップの影響ですね。あれで非戦闘員がクライマックスで決定的な影響力を行使する場面を好きになったんだろうなあ。
ちなみに制作最初期はラストワードを使う予定がなく、おかっぱちゃんが萃香を応援する謎パワーで萃香を強化するファンタジックな展開だったんですがw、「いやさすがにありえねえよww」って数カ月後に冷静になって、じゃあ他者に力を与えるギミックあったっけ→心綺楼にちょうどラストワードギミックがあるやん→でも突然他人から「スイカちゃんを応援して下さい」って言われて素直にみんな応援するなんてありえるかよ→ヒーローショーならありえるわって感じで再度噛み合いました。
そして文です、いやあ文はいい子でしたね。文が二人を仲直りさせるために仕掛けた壮大な茶番の中でおかっぱちゃんがアドリブで茶番を決めてきたダブルミーニングで茶番パートです。実は文の想定ではおかっぱちゃんが茶番劇を決める予定ではなく、別の展開を準備していたのですが、この辺りは次回の文パートで文が何を考えて騒動を起こしたか舞台裏を全部お話して終劇になります。次回は本当に会話しか無いです。ただ、このシーンでもちょっとだけやりたいことがあるので、もしかしたら少し時間かかるかも・・・
くぅ疲れましたw もうすこしで終わりです。
20230510WA2パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
いよいよWA2パートです。
見てもらった通りですが、今回はいきなりモーション入りです。
本当はいつものように、モーション抜きのコンテ版を上げるつもりだったのですが、このパートを棒立ちのままアップしてしまうことに心理的抵抗が働いてしまいました。完璧には仕上がってないにせよ、最低限の表現は備えていて欲しかったのです。
これはやや危険な徴候な気がしています。完璧主義は行き過ぎると動けなくなっちゃうんですよね。
理想の構想が完璧に固まっていると、それを再現できない時に強烈なストレスを生み、最悪そこで挫折してしまう人もいるし、実際見てきました。
逆にザックリしたイメージしかない場合は、手探りで絵作りを始めて行くうちに「そうそう、こういう絵が欲しかったのよね」という感じで、掘り出し物を発見するような喜びがあります。
棒立ちのままポンポン提出できるくらいの方が制作は順調に進むと思うのです。
棒立ち最高!無表情最高!
じゃあ次のパートは棒立ちコンテからアップできるかというと、絶対無理でしょうww
一番やりたかったところがついに来たのに、棒立ちコンテなんて上げられるわけがないんですよねー。
思い入れが強いのもほどほどにしておかないとマジで危険です。
ふわっと気軽に作れるというのは立派な才能なんだと感じています。
ということで次回はついにクライマックス:茶番パートです。5年以上、これがやりたかったという塊。
僕の動画のクライマックスなので、アクションはなく会話だけですが、形になるにはメチャクチャ時間かかると思いますね。
懐かしのキャラも登場します、うまく扱えるでしょうかねえ。
20230104おかっぱパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ついに「あなたは最低のクズです!」をやれましたね、感無量です。
全編通してやりたかったシーンベスト3には入るところです。
弱者が強者に向かって啖呵を切るシチュエーション大好きなんですよね。
で、その弱者が内気弱気キャラであれば、もう尚良し最高です絶頂します。
でも、ただ文句を言うだけだと悪質クレーマーと変わらないので、その発言に至るまでの経緯とか、弱気なのにその発言が飛び出すほどの外圧がなければ不自然になるとか、いろんなことを鑑みてシナリオを作っていたら、このボリュームですよ。時間がいくらあっても足りません。
いろいろ不安なところもありましたが、納得できるレベルには仕上がったと思ってます。
さて次はいよいよWA2パートですね。「時空を超えて仲間を助ける演出」です。
最初期はこれだけがやりたかったんですよね、何なら当時はおかっぱちゃんすらいなかった。
ずいぶん形が変わりましたけど、やりたいこと全部盛りで、やってる方は楽しいです。
イベント戦なので前回のアクションほど大変ではないと思いますが、とはいえコストは重そうなので、気合い入れていきましょう。
20221030おかっぱパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
今回は会話ばっかりだからテンポよく進むと思ってましたが、想定より結構時間掛かっちゃいました。主な要因として2つあったと思います。
一つは、脚本の詰めが甘かったこと。
この回はようやくおかっぱちゃんが骨なしチキンをやめるパートで、感情に任せて突っ走るのですが、書き手も感情に任せて突っ走るので、結果としていろいろと細部の描写が足りてない脚本になります。それをVコンテにしようとしたら「あれ、そういえばここってどうなんだろ?」って感じで次々と疑問が湧いて、それに伴い必要なものも湧いて、あれよあれよと時間が吸われたという流れです。
もう一つは、書き直しが多発したこと。
何回も脚本を見直していると、「こうした方が矛盾がなくスムーズなんじゃないか?」といった新しい分岐を思いついたりして、それがいい方向に働くことも多いのですが、今回のパートではそれがうまくいかなかったのです。より正しい流れできれいにまとまったはずなのに、見返してみるとコレジャナイっていうような。ここって多分そういう整合性より、いかにおかっぱちゃんが自身を含め色んなものにブチ切れて暴走気味に走り始めるかという、勢いが最も重要ということだったのではないかと今では考えています。
ということで、細かい整合性を求めて書き直しをしたけど、結局大筋は最初の脚本に戻しつつ調整をやり直したりして、多分3,4回はなんだかんだ書き直し続けてしまいました。
長期連載の小説家さんとか、多分これの100倍は重たい作業を繰り返してるんだろうなー、新作が途絶えた小説家さんをもう責められねえなあとしみじみしてます。
ともあれ、おかっぱちゃんが暴れはじめてるのを見るのは感無量ですね。ここまで本当に長かったよ・・・
次回はWA2をやりますが、その後おかっぱちゃんの見せ場がまだあるので、今までのうっぷんを晴らしまくって欲しいですね。
20220814バトルパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
この期に及んでシナリオに加筆してしまったため、1:16あたりからメガネちゃんのシーンが追加でぶち込まれています。
こんなことしてるからいつまでも完成しないんやで。
(ちなみに後半のバトル部分は前回と全く一緒です)
ということで、今回はシナリオの変更について書いてみます。
今作は僕にとって初めて、自分でシナリオから書いた動画であり、結末を自ら操作できる動画です。一旦シナリオを書き終えても、数年に及ぶ動画制作中により良い筋道を見つけてしまい、全部作り直しみたいになるのではないかと恐怖しながら動画制作を開始しました。しかし僕の場合は今の所そんなちゃぶ台返しは発生していません。Aというシナリオを制作中にBというより良いシナリオを思いついてしまった際には、Aのあら捜しを始めます。僕のシナリオはマジでガバガバで、未消化のクソ伏線や矛盾が2桁は出てきますので、その中にBとマッチするやつが必ずいます。それをあたかも分かって仕込んでいたかのように拾い上げてBに無理やり接続すると、クソ伏線を消化しつつより良いシナリオBに移行できるという夢のコンボが炸裂します。
これがメチャクチャ楽しい。
なんかシュタゲみたいで楽しいんですよ。
「確定した過去を変えずに結果を変えろ、最初のお前を騙せ」なんですよね。
このオカリンごっこは最高に楽しいので、まだシナリオを作ったことがない人は一度やってみてほしいです。
20220721バトルパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
キツかった・・・
掛け値なしにマジでキツかった
死力を尽くしたけど、やはり餅は餅屋。
俺は可能な限りアクションを避けるべきだと痛感しましたね。
とは言え今回のストーリー展開は文VS他の対立構造になっているため、最終的には多少ドンパチをしなくては話が締まらないので、ここは泣きながらアクションをせざるをえません。
自分の力量不足のせいでストーリー展開に制限が加わるのも嫌ですし、これも修行の機会だと思っておきましょうか。
餅屋的には次パートが本当に本番です。
骨なしチキンだったおかっぱちゃんに、やっと見せ場が来ます。
3年間ポチポチと地味に動画を作ってきたのは、すべてこのパートをやるためだったと言ってもそれほど言い過ぎではありません。
ちなみにおかっぱちゃんが謎の力に目覚めて文をやっつけるみたいな展開はありませんので、そういう展開がお好みな方にはこの先はあまりおすすめできないかもしれません。
そういう古き良き覚醒展開に一定の需要があるのは認識しているのですが、個人的にはそれはナシというか・・・非戦闘員が非戦闘な部分で頑張って戦局をひっくり返すのが気持ちいいと思うんですよね・・分かってもらえると嬉しいですが・・・
カメラ確認用
sm40181769で配布しているカメラのサンプル動画です。
カット確認などにお使い下さい。
同封しているカメラ導入方法に沿ってカメラを読み込んだ後、
モデルの身長に合わせるためカメラ中心をY+0.7しています。
カットごとの調整はしていません。
20220503決裂パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
今回もめっちゃ時間かかった・・・
では作業時間と登場人数について触れてみますか
今回は主要な登場人物9人が一同に会しているため、作業コストがかなり高くなりました。
さすがに9倍大変ということはないのですが、画面に映り込む以上、不自然にならない程度のモーションを付ける必要があり、見た目以上に作業コストがかさみます。
あと、どちらかというとこっちのほうがヤバいですが、9人いるとMMDが激重くなります。
そのままではモーションなんてつけられないほどカックカクなので、画面外のキャラは逐一非表示にして、フレーム・インしたら再度表示するといったクッソ地味な作業が必要です。そこまでしても2-3人は平気で映り込むので、地味な重さに我慢しながらモーションをつけることになります。
いやー大変だったなあ・・・
次回のパートは基本2人しか出ないので、重さの点では楽ですね
まあアクションなので、別の意味で地獄の地獄になりそうですがww
ということで次回はなんとバトルです。
やべーぞやべーぞ
この日のために去年からコツコツとアクション映画見て研究してました。
燃えよドラゴンとか、イップマンとか、普段じゃ絶対見ない映画何度も見ましたよ。
いやー異次元ですね、住む世界が違いすぎます。
だが俺も10年MMDerやってる者として意地を見せる必要があります。
俺の内なるドニー・イェンをお見せしちゃりますよ!
20220225決裂パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
いよいよ終盤入りです。
シナリオを完成させた頃は、終盤を作るのはいつになることやらと遠い未来のように思ってましたが、未来が来ましたねww
この終盤をやりたくて2年間頑張ってきたと言っても過言ではありません。
さて文ちゃんが暴れます。自分で作っておきながら、まあまあひどい暴れっぷりだと思います。
東方二次創作ではコミカルな方向でトラブルメーカーを務めることが多い文ちゃんですが、今回はシリアス寄りのトラブルを起こしてもらっています。その最中に萃香の話が蒸し返され、萃香が怒って文と対立状態になる流れです。
この段階では、おかっぱちゃんはまだ完全なお人形さんで、呆然と様子を眺めるだけなのですが、ご安心ください、半年後あたりにはこの子もゴリゴリに暴れてるはずです。いやー^^楽しみですねえ
なお次パートはバトルパートです。最も苦手な分野ですが、まあなんとかします。
20220206金争奪パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
めっちゃ時間かかった・・・
今回は細々としたアクションが多い上に尺も2万フレームで普通に長尺だったのでかなり大変でしたね。
今回でマイクラっぽい箇所は終了になりますので、なぜマイクラを題材にしたかについて触れようかと思います。
この企画が立案されたのがなんと2013年でもうすぐ10年前になりますが、当時は東方のステージ用モデルって実はそれほど多くなく、長いストーリーをやろうとすると舞台準備に苦戦しそうなことが予見されていました。
そこで、マイクラをテーマに据えておけば、いざとなったらマイクラでステージを作ってしまえばいいじゃん!という発想があり、また、製作期間が長期化してもマイクラならワンチャン世間から忘れられずに認知され続けてるから色んな人に楽しんでもらえるかなと思って採用しました。
ステージについては完全に想定外で、2013年以後ものすごい量かつ高品質の東方ステージが配布されたので、前者のメリットはほぼ無くなりましたww
あとは単に、東方のキャラがマイクラの世界でワチャワチャしているところを見てみたいなあという個人的な欲求もありましたね。
さてこれで、ようやく全ての前フリが終わりましたね。
ようやく一番やりたいところを始められます。
長かった・・・
待たせた分、文ちゃんには派手に暴れてもらいたいですね。
20211101金争奪パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
マイクラっぽいことをする最後の回です。
振り返るとほとんどマイクラしてないですが・・・
霊夢のラストワードは心綺楼の夢想天生を想定しています。
当初は天則のテーレッテーをしたいなーと思ってましたが、起動条件の説明が難しいのと、ここで白兵戦をするのは作業コストがヤバいと思ったので、廃案になりました。まあそれでも十分コストがヤバそうですね、はたしてうまくアクションできるのでしょうか・・・
本当に最初期のシナリオでは、ここの金争奪戦を派手目のバトルにして終わりという流れでした。
分かりやすく暴れて収まって終わりというのもそれはそれでいいかな・・というか、今考えてもその路線でスッキリ仕上げたほうが完成度は高かっただろうと思っていますが、現実は非情でして、シナリオを練っている間に山の妖怪同士の絡みを入れたくなり、非戦闘員を入れたくなったり(僕の趣味です)して、どんどんごった煮になっていくのです。おかげで僕の満足度は120点になってますが、視聴者さん目線だととっ散らかってるんだろうなあと思ってます。
このパートが終わると、ついに文ちゃんの出番ですね。
一番最初に登場しておきながら、本筋に絡むのは一番最後になりました。
楽しみですねー。早く文ちゃんをゴリゴリ動かしたいです。
(まあ焦らなくてもどうせあと1年以上動かすことになりそうですが)
20210908お悩み相談パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
会話パートが終わってしまったー!
基本的に僕のスキルは会話シーンしか作れないので、会話以外はなんやかんやで誤魔化してきたのですが、それも今回までです。
次のパートからは基本何かしらの動きをしながらの会話になるので、色々とハードルが上がっていくことが予想できます。とはいえ、ただ苦しむだけなのも嫌なので、これを機にスキルの底上げを図ったり、楽にそれっぽく見せるコツを獲得したり、僕なりの収穫を探していきたいですね。
そういえば、ちょうど9月になったので、東方マイクラは動画制作開始から2年が経過したことになります。長いですねー。そしてまだまだ続きます。終わる頃には会話だけじゃなく色々なモーションができるようになっていると良いのですが・・・ その答え合わせは2年後くらいになるのでしょうか・・・
20210803お悩み相談パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
はい、いつもの会話パートです。
と言っても、会話しかしてない純粋な会話パートはエンディングを除くとここが最後になりますね。
ここから先は会話しながら採掘とか、会話しながらバトルとかになります。
妖夢については、ただ生真面目なだけのキャラにはしたくなかったので、ちょっと萃夢想妖夢をかじっている感じにしました。やっぱり各キャラには少しずつお茶目なところがほしいというか、ちょっとヤケドをしてほしいというか、そういう願望が僕の中にはあります。咲夜さんはヤケドどころじゃないほどカッ飛ばしてますが、ここぞというところではツッコミもできるオールラウンダーな感じにやってもらってます。咲夜ちゃんスターとかも出したいのですが現状出番がなく・・・模索中。
あとはチラッとカットインした紅魔館ですね、おぜうさま久しぶりすぎて泣きそう。
妖精メイドのモーションですが、最初はカケッコとかケンケンパとかしてたんですが、何やってるのか分かりにくくて結局全部リテイクして今のピクニック的なものに落ち着きました。無駄にハイカロリーなカットになりましたね・・・
20210707アバンストラッシュパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
短い割に結構手こずったパートになりましたね。
でも、見返すとしれっと4人も登場してますし、ちょこちょこアクションっぽい動きや映像効果も入れてるし、そんなものかも。
このくらいの動きであればまだ何とかなりますが、がっつりアクションシーンになると大変なことになりそうですねえ。予定では来年の4月辺りからバトルシーンになるので、その時に僕のスキルが真に試されることになりそうです。
唐突に、咲夜さんのモデルについて語るオジ。
アールビット式の咲夜さんってたくさんバージョンがあって、僕は初期のバージョンが好きなのですが、よく界隈で見かけるのは新しい銀髪のバージョンですよね。世間の好みと自分の好みがズレてしまっているのではないかと若干気にしていますが、かといってそれを理由にモデルを差し替えるのも違う気がするし、何より僕のモチベーションに関わるのでそのまま行きますけどね!!
初期型かわいいよ初期型
次のパートはおかっぱちゃんのお悩み相談コーナーですね、ちょうど萃香の相談パートの裏で同じようなことが起きてる感じです。妖夢や咲夜の個性を反映したアドバイスをして、その後のおかっぱちゃんの動きが影響されるってのを表していきたいですね。
20210531アバンストラッシュパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ウマ娘してました!!!1
待って!言い訳をさせてほしい!!!
世間の流行に乗れたのがエルシャダイ以来10年ぶりなんや!
艦これもFGOもにじさんじも全部流行に乗れなかったワイにやっと訪れたチャンスなんや!
ウマ娘はいつでもできるけど、「最高に流行ってるウマ娘」は今しかできんのや!
・・・・ということで、アバンストラッシュパートです。
間が空いてしまって申し訳ないです。
ウマ娘もありますが、そもそものシェーディングの設定や管理を見直したり、ネタ出しをやり直したり、シナリオを修正したり、ステージを作ったり、アバンストラッシュを研究するのに時間が結構かかりました。
特に咲夜さんのシェーディングはかなり向上したと思います。結構な懸案事項だったので、なんとかなりそうで良かったです。
さて、今回は妖夢と咲夜が実質初登場です。
妖夢は生真面目なイジられ役で、東方2次では最も典型的なパターンですね。
咲夜は逆にテンプレから少し外れた、結構トバしたキャラになってます。
この二人がおかっぱちゃんをフォローしていく感じに進んでいきます。
今後のおかっぱちゃんの行動を左右する箇所なので、説得力があるように仕上げたいですね。
20210328神霊廟パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
3万フレームできたぞー!!
いつも1万Fそこそこだったから、さすがに3倍は大変でしたね。
今回は屠自古の表情をかなり頑張りました。
特に神子様と対決しているところの怒ってる表情は過去最高によくできたと思います。
やっぱり眉間のシワは絶対必要ですね。搭載しておいてよかったです。
あと目元の小さなシワが今回初登場です。
多用すると悪目立ちしそうですが、ピンポイントで表情のエグさを増すときはいい感じです。
実は、最終兵器として鼻のシワも搭載しているのですが、あまりにシワクチャになるのでまだ使ってません。
よっぽどブチギレたいときじゃないと使いそうにないので、下手したら東方マイクラでは使わないかも・・・
眉間のシワといえば、僕を含め今みんながセッセとやってるウマ娘も眉間のシワを標準搭載してますね。
マックイーンとかよく眉間にシワ入れてるので、気になる人は見てみてください。
ウマ娘は色々参考になりますよね。
僕は表情の変化は大体15-20Fくらいでヌルリと変化させますけど、ウマ娘の会話シーンを見てると、大体5-7フレームくらいでちゃっちゃか小刻みに変化してます。
で、変化はしているけど、表情の性質は変わってないんですよね。
怒り→怒りって感じで、動いているけど性質は変わってないんです。
この「動いているけど性質を変えない」ってのがすごい勢いで起こるのがすごくて、どうやったらこんなに引き出しを増やせるのか、さすがプロだなって思いつつ、全部盗もうと頑張ってます。
しばらく教材には困らなそうです。
さて神霊廟パートもこれで終わりです。
シナリオ段階ではどうなることかと思ってましたが、結構イメージ通りに作れたと思います。
次は、咲夜さんと妖夢のパートですね。
ここも軽くコメディから入って真面目になりますが、神霊廟ほど重たくはならないです。
あっ、またステージ準備しなきゃ・・・(白目)
あっ、そういえばブロックが吹き飛ぶんだった・・・どうやろう・・・インパルスモーフを焼き込むか・・・(白目)
(追記)見返すと字幕がかなりミスってますね。動画が長いとチェックがすぐガバガバになってしまう(´・ω・`)
20210203神霊廟パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
余裕の3万フレームだ、尺が違いますよ
ということで神霊廟パートまさかの15分超え。
元々、別の動画として作ったシナリオを組み込んでるので、そりゃそう。
今パートのテーマは、謎解きです。もはや動画技術ですらない。
神霊廟最大の謎「殺しの加害者と被害者がなぜ仲良しなのか」というマジで理解不能のミステリーに対して、僕なりに必死こいて回答を出してみました。
多分こんな経緯だったら、現状の仲良し状態に着地できるのではないか?と思っています。
考え始めた当初は、「物部一族が枕元に立って・・・」的な、怨念によって布都が夢うつつで殺っちまったのかなとかを想定していました。
東方の世界観的にも夢枕くらいは問題なく許容されるかなーというのもあって、しばらくはこの線で進んでました。
ただ、途中で「なんか足りねえなあ・・・」って感じになって・・・
やっぱり、夢枕の流れで殺されちゃうのも浮かばれないというか・・・
殺されるんなら、しっかり殺意を持って殺してほしいよなあ!(サイコ)
という僕のいかれた思想によって布都ちゃんが殺意に目覚めました。ごめんよ布都。
それでは、どういう殺意を持つかなと考えたら、出世欲じゃねえかな?と思いました。
布都は物部を始末するために内部から一番動いたはずなので、「太子様の一番は私だ」的な選民思想?的なことを考えてても不思議じゃないかなと。
で、屠自古が同じ側近として復活するのが面白くないってのは、十分ありえそうかなーと。
屠自古の方は、1000年以上考える時間があったはずなので、布都の殺意についていずれは思い至るとは思ったのですが、それだけだと単に納得するだけであり、布都をかばったり仲直りするには弱いかなー・・・ そこまでするには布都に対して相当の負い目がないと無理だなー、じゃあ相当の負い目があればええやん。という流れで、布都を煽ったのは屠自古で、布都の献身にめっちゃ便乗してたって想定になりました。ごめんよ屠自古。
神子様は神子様で、布都にしわ寄せが行ったことを不憫に思っていたが、結局そうするしかない流れになったことを気にしていて、ちょうどその話をしている2人に鉢合わせたときに、「ドロかぶったるかヒャッハー」と乱入したという想定です。
・・・で、この3万フレーム、モーションつけるのか・・・
コストやべえなあwwwww
20210116天子パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
今回から15FPSに合わせて、リップシンクを全て奇数フレームに配置してみました。
今までは15Fにフレームレートを落とすときに、ほぼランダムにリップが拾われていましたが、たまーに同じ口の形を連続して拾ったりすることがあったので、こりゃなんとかせんといかんと思い対策しました。最初のはたて辺りは開閉が強調されすぎた感がありますが、だんだんいい感じになってると思います。
あと最近の技術的挑戦として、照れ///と眉間のシワの表現をやってみました。
まず照れですが、湖畔パートのコメントで指摘があったので、あのタイミングで実装しました。
ところがその後使う場面がなくて半年くらい寝かせたままでした・・・ ようやく日の目を見ることができましたね。
後は眉間のシワですね、こっちに関しては、それこそ5年以上前から実装してやろうとこねくり回してましたが、従来の方法だとどうしても顔の上に浮いている感じが拭えなかったので実装できずにいました。ですが、口のアレヤコレヤでPostAlphaEyeがあれば埋まったものも引っ張り出せることがわかったため、ようやく実装にこぎつけることができました。やっぱりシワがあると力入ってる感じしますねー。ちなみに照れもPostAlphaEyeで引っ張り出してますが、こちらはあまり恩恵がない気もします・・・
さて次はいよいよ神霊廟パート。
元々は本作の番外編として別作品にしようと思っていたのですが、関連性が高いため一緒にブチ込むことになりました。結構なボリュームなので数ヶ月掛かりそうですが、すごくやりたかった例の神霊廟のテーマなので気合い入れていきます。
20201230天子パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
地子ちゃんに叱られる(迫真)
ということで、天子パートです。
当然のごとく1万フレームでもう何も怖くない。
東方マイクラの大きなテーマの一つに「各キャラが各自の背景を踏まえて物語に干渉する」というのがあって、今回は天子が萃香にゴリゴリ干渉します。
天子のキャラクターって登場タイトルごとに違うところがあるので、今回は緋想天ベースにしていますが、なんか最近のテイストも混ざってる気がしますねー。難しい。
そもそも天子の天界における立ち位置ってどうなんでしょうね。
親の事情であれよあれよと天人になって、いきなり天人らしさを求められるのもまあまあしんどそうですよね。
それでも頑張っていろいろ教養を身につけようとしていた形跡もあるから、天子は天子で頑張って天人らしくしようとしてたんでしょうか。
・・・で、どこかで限界に達してブチ切れて緋想の剣持ち逃げして暴れたと・・・
なんかカワイそ感あるというか、同情の余地はありますよね。
非想天で萃香が押しかけて来たときも、最初は礼儀正しくやろうとしてたし、天子は最初は相手や環境に合わせようとするんでしょうねー。
で、やっぱりストレス溜めて世界を終わらせようとすると。
すごいな天子。天子すごい。極端の化身。
というか、次、神霊廟パートです。
やばいやばい、ついに神霊廟のアンタッチャブルをやります。
だって皆おかしいって思うでしょ?あれ!
どう考えてもそうならないでしょ!あれ!
でも、どうやらそうなってるらしいから、死ぬ気で解釈を絞り尽くして、一応自分では筋道通ったと思うシナリオを提示してみようと思います。
ざわついてきた・・・
20201222強盗パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
久しぶりにモーションの負担が大きい回でした。
採掘は想像以上にハイコストで、キャラクターが振りかぶるのはもちろん、壁を壊したり、ブロックが飛び散ったり、それがフヨフヨ上下したり、関連するモーションが多くて結構やばかったです。
あとロケハンも悩みのタネでしたね。マイクラって意外とまっすぐ走れるところがなくて、ステージの準備が大変でした。
まあ今後は今回みたいに走り回ることはないので峠は超えたと思います。
さて今回は天子が実質初登場です。
今作の天子の立ち位置は、自分は好き勝手振る舞いつつ、他人には偉そうに忠告するという緋想天スタイルです。
天子は本当にいいキャラしてますよね。
射命丸もそうですが、僕はトラブルメーカー枠のキャラクターが大好きです。
布都は前回に続き不憫かわいい枠で再登場ですが、もうすぐ神霊廟パートが来るので一気にシリアス担当になります。
赤マントやってるときは神霊廟パートなんて遠い先の話だろうと思ってたのにもうすぐですよ。やばいやばい・・・
20201212強盗パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ようやく回想が終わって時間軸が現在に戻りました。
そして久しぶりにマイクラっぽいことしてますね。
ここで合流した3人は今作ではかなり重要な立ち位置になります。
採掘ってマイクラでは飽きるほどしますが、これをMMDでやると想像以上に大変で、まず事前に採掘する部分を決めた上で採掘済みのステージを準備し、そこに焼き石を隙間なく配置して、ツルハシに合わせて縮小しつつ、すっと丸石にすり替えるという作業をしています。
なので、あとで他のところを掘りたくなってもそうそう掘れません(´・ω・`)
まあ恐らく、視聴者さんも採掘ばかり見ててもつまらないでしょうし、利害は一致しているかなと思います。
あとは、マグマダイブやりました。
爆破落ち的な感じで、マイクラならダイブ落ちかなと。
実は脚本的な理由もあって、リスポーンしてペナルティでスタート地点に勾留されないと会話パートが成立しないんですよね。
じゃあなぜTA企画にしたのかと聞かれたら・・・明らかにミスですねww
まあ、「失敗なんてない、すべては楽しいアクシデントだ」と言いますし、脚本の辻褄を合わせるのも楽しんでいきたいですねー。
20201129湖畔パート5
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
湖畔パート完結です。
実は製作直前まで湖畔パートは3パート程度でおわるつもりだったのですが、作ってるうちに物足りなくなってメッチャ増量してしまいました。でも、この部分がすべての発端となるので、ガッツリ作れてよかったです、何ならもっと作り込んでもよかったのかも。
それにしても湖畔パートはコメディ要素が皆無でしたね。
ちょっと前まで不吉の象徴がアホみたいな漫才やってたとは思えない温度差です。
これが視聴者さんに受け入れられるのかは100回くらい自問自答したのですが、結局、自分が作りたいもの作るしか無いという結論に至り、どっちもやることにしました。最低限、シリアスパートとギャグパートを明確にして、中途半端に混ぜないように心がけてはいます。(地味にフォントも使い分けているのですが、もっと明らかに違うフォントにしてもいいかも)
さて、次パートは適度にコメディやりつつ、超久しぶりにマイクラやります。
ステージ準備しなきゃ・・・
20201120湖畔パート5
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
こりずにまた10,000Fにしてしまった!!!!!!
湖畔パートはこれにモーションがついたら終わりです。
長かったですね。
東方マイクラはこの2人のすれ違いを解消するために、それぞれのキャラが斜め上の行動をするストーリーになっていきます。
LINE、超頑張りました。
基本的にLINEをあまり使わないので、どういう挙動や使用なのかを調べまくりました。
(´・ω・`)まじ大変だったんやで・・・
モーション版をなんとか年内には仕上げておきたいところです。
あ、でもそうなると早速ブランチマイニングのステージ準備しないと、あばばば・・・
20201115湖畔パート4
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
はー陰湿 (´・ω・`)
まあ、シナリオ書いたの俺なんですけど。
日常系でもない限りは、ストーリーを作っていく上で発端となるトラブルって絶対発生することになるはずですが、そうするとどうしても悪役あるいは憎まれ役が必要になってきてしまいます。
今回はモブカッパたちがその立ち回りになっているのですが、ホント申し訳ねえなあと思いながら作っています・・・
あとは、最近久しぶりに1年前くらいの動画を見返してたのですが、エッジの細さに驚愕しましたね。パット見て「エッジないやん」って思いました。このころは基本的にモーキャプを使おうとしていた時期なので、今見ると無駄に動いてる感があって違和感がありますね。数年後にリテイクしようかと思ってます。
さて、次は湖畔パートラストです。
ガッツリ後味悪く終わりますのでご期待ください。
20201104湖畔パート4
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
まさかのカット割り1日で完了する奇跡。
このパートはかなりジメジメした陰湿パートな上、会話線が6本も交錯する地獄のような構成で、さぞかしカット割りに苦戦すると思っていたんですが、まさかの瞬殺。
カット割りはスカッと終わりましたが内容は今シリーズで最も陰湿な部分が始まります。
カッパちゃんたちには損な役回りをさせてしまって申し訳ない・・・
トラブルの発端はどこにでもありそうな仲間はずれですね。
それも相手が強力な存在であることが、逆に歯止めを少し緩くしてしまう状況を誘発している感じで、まさに休憩室で敏腕上司の悪口を言う会社員のような・・・
まあそういう、現代社会でもありふれた苦いものが降り掛かっている感じです。
20201030湖畔パート3
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
「次の動画は静止画メイン」って言ったの誰だよ出てこいよ!!
いや、やろうとしたんだよ?
でも出来なかったんや・・・
いつもの動画って、カットの中でキャラが動いて説明するわけなんだけど、静止画動画だとカット中に動きがないから、カットとカットの切れ目の間に動きがあったことを想起させないといけない。
見せたい動きを見せずに見せる・・・な、何を言っているのか分から(ry
いや、こんなん絶対無理じゃろ・・・
動画の構成方法が根本的に違いすぎる。
というわけで静止画動画は逆にハードルが上がるので、いつもどおり動かしました。
正直、静止画動画なんて余裕だろうからコンテも要らねえとか高をくくってたし、そのせいでこのパートはコンテパートがないんですが、まあエライ目に会いました。
静止画やべえ、難しすぎる。
なお動画の内容としては二人が山でワチャワチャ遊んでいる内容です。
曲の存在が前提となっている演出なので、このパートのみすでに曲が入ってます。
やっぱりいいですね。曲があると一気にそれっぽくなります。
今回お借りしているのはまりつみさんの Breath of air sm37187343です。
マジ素晴らしい曲です。はーたまらん。
さて次パートからはいろいろと陰湿に瓦解しはじめます。
すまぬ・・・すまぬ・・・
20201008湖畔パート2
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
まだまだ続く湖畔パート。
今回、技術的に挑戦してみたのが、唇のハイライトです。
アニメの宇崎ちゃんを見てて、あーハイライトかわいいなーと思ってたらやってみたくなって、例によってPostAlphaeyeで出してみました。たまに違和感があるのですが、一方でたまにすごくハマって可愛い時があるので、今後検証していきたいと思います。
口をいろいろと動かせるようになって思ったのですが、口って喜びの感情を表すのにすごく影響力があるみたいです。今まではどうも笑っている感じを出すのが難しくて、結局目をニッコリさせるしかなかったのですが、最近はかなり強烈に口元をニッコリさせられるようになったので、笑顔を強化したり、複雑な笑顔を作りやすくなりました。
まあ口元がどうこうと言うより、もっとあからさまな変化をさせているのがFPSです。
30から15に落としています。
結構ガッツリ落としてみたのですが、コレくらいなら行けそうだなーとは思いました。
そういえば、僕が去年から動画投稿を再開して1年経ちましたねー
案の定、完成は程遠いですが、これは当初から想定内です。
想定外だったのはモーションキャプチャーが意外と使い所が狭いことですね。
当初は会話シーンも全部キャプチャーしようとしてたのですが、アップだとモーキャプってぶれ過ぎなんですよね、正直無理です。
今回のパートなんてついに全部手付になりました。
ただ、重心が激しく動くところ(漫才パートでハリセンを振り抜くところとか)は手付じゃ難しかったので、こういうところでは時間短縮と技術的な限界の突破ができそうです。
次のパートはちょっと変則的に、静止画メインでやってみます。
ふたりが山でワチャワチャ遊んでいる様子をテンポよくスライドショー形式で見せてくような感じを想定しています。・・・意外と難しいのかなあ・・・
20200924湖畔パート2
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
今度こそ学習して6500Fです。一区切りはこのくらいの長さがちょうどいいですね。
萃香とおかっぱちゃんが打ち解けていく感じのパートですが、ほぼ会話だけなので表情が入ってないとよくわからないですね・・・
今回はテクスチャの設定を少し弄ってます。なるべく情報量を減らすために、テクスチャ上の陰影を少し抑えてみたり、スフィアを抑えてみたりしてます。
萃香は服や髪の色とか色々派手なので、情報量を減らしても全然平気ですが、おかっぱちゃんは陰影がないと全体的に水色になっちゃってノッペリするので、むずかしいですねえ。
湖畔パートはまだまだ続きます。年内には仕上がるとは思いますが、僕の気まぐれでシナリオが加筆されたりするとまた伸びます。まあ、気長にやりましょう。