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【砂護衛、気持ちは分かる…が】ダリ絆・護衛対象のスナイパーが寝かされて続けて狙撃できなかったら護衛側は単純に枚数不利になってしまうのですよ…お気づきになりましたか【その性能の機体では何もできないぞ?】
パワーアンチの途中で拠点に帰った挙句最後に落ちてゲージ飛ばしたゼータには草
【今度は護衛をやってみました】ダリ絆・高いAP、高威力で貫通するメイン、使い勝手の良いクラッカー。これで220円は、確かにお買い得…ではあるんですが【ゲルビー、やっぱりコスパがめちゃくちゃ高いですね】
ガ・ゾウムも捨てがたいんですよね
6vs6とはいえ今のジオンでは3格がほぼ前提になってくるので2射の枠があるかどうかですが
敵にゼータやデルタが出て来ない、というゆとり前提ならどっちでも良いのでしょうが、敵にBRゼータ辺りが出てくることを想定するとなると、やっぱりガ・ゾウムが良いかなと思えてくるんですよね…
個人的な所感ですが、宇宙ならゲルビー固定で良かろうかと
うp主がゲルビーが好きなのは、1~2機使って前衛として近接戦でガチャガチャ出来る手軽さが気に入っているからですので、そこは個人個人のプレイスタイルにもよるかなと思いますが
【敵がパワープレイを挑んで来た場合、それ以上のパワーで押し切るか、あるいは往なすかになるが】ダリ絆・ゲームスピードって言葉、だいぶ前から【往なしたところで護衛対象が守れなければ何の意味も無いんだよね】
使ってきたと思います
拠点攻略の進捗で勝つ
敵拠点を一刻も早く落とす
自軍拠点を少しでも長く守る
もちろん、それを成就させるために攻める/守るべき拠点以上にコストを支払ってしまうのは本末転倒ではありますが…
モビ戦というのは、拠点攻防を軸として行われるものであり、前衛機も後衛機もそれを算段に入れて運用を考えなければならない
もうこのゲーム始まって14年が経ちますが、それでもまだ全然わかってない方が多いように見受けられます
一日も早く、目の前の敵を赤ロックして右トリガーカチカチするだけでオナニーが捗る豚どもから基本的人権を剥奪できるようになってほしいです
【拠点防衛時間が無い、って言うとるやん…】ダリ絆・2拠点目狙いに行く動きをして、ガチで止めに来たらモビ戦の優位を維持して撤退、という流れでド安定だった【サプレッサーの光速被撃墜に流石のうp主も苦笑い】
はずが、一時とはいえゲージを捲られるという事案が発生
ゲルビーのバックアップがあったから格が暴れられた…という事はどうか忘れないでいただきたい
開幕にゲルビーをF90とトリスタンがJOINTした瞬間にシャアザクとサプレッサーが連邦タンク付近に雪崩れ込んでますね。もうこの時点で連邦の1stは絶望的でしたね
【ユニが弱いという訳ではないけれど】ダリ絆・ギガンへの制圧意識を持った前衛が少なかったのが残念でした。2nd止められたよね?【要求される個人技も味方の理解も、ともにF90の方がハードルが低いですね…】
F90が敵タンに噛み付いた時点で他のアンチは敵護衛取らずに敵タンクのリスタポイントに突っ掛けるのが当たり前だと思うんだけどね
【とても珍しい動画をお届けします】ダリ絆・Q.「ダリオがゼータビーライ乗るって聞いたけどマジ?」A.「マジです。はぐれメタルレベルの確率で極稀に出現します」【おそらくほとんどうpする事はないでしょう】
護衛してみました
特定の敵との疑似タイマンは圧倒的に楽になりましたが、ハイメガのようなワンパンチで試合を動かすパワーはないですね
ワンパンマン派のうp主はハイメガに戻ります
【前ブーしてBRタックルして溶ける】ダリ絆・アンチにコストを使うのは結構ですが、守る拠点よりもコストを置く払うのはちょっとね。あまつさえ敵の2ndフラグ折れない【ジェスタはそういう機体じゃねえだろ…】
というのは流石にマズいですね、大佐しっかりして下さい(バニング並感
しかしこの大佐の立ち回り、大将のトリスタンとほぼ変わらないんですがまさか同じプレイヤーですかね?
終わりかけのゲームでカード買ってまでSクラスに入ってくるのは勘弁してほしいです
250射が3回死んで勝てたのはF90のお陰ですね
ありがとうございました
これにて准将帯旅行は終了
次回からSクラス動画に戻ります
【格射のパワーアンチ、やりたいよね。分かる、とっても良く分かる】ダリ絆・タンクとのタイマンとか枚数有利アンチとか、そういう状況こそ、周囲に【ただ、それを敵がさせてくれるのかも同じくらい考えないとね…】
気を配りながら戦わないとね
個人的にだけど、敵タンクとのタイマン状況になった時ほどレーダーをガン見していなければならない時間はないと思ってます
フリーで殴ってると思ったら後ろから殴りかかられて回された、これじゃあ話にならんのでね…
今回はローゼンが枚数有利アンチを仕掛けられていると勘違いして中央に背を向けるのが速すぎましたね
でも、やりたい事が何となく伝わったので嫌いじゃないです
「枚数有利の瞬間こそレーダーガン見して動く」
これ意識して、次回は頑張ってください
それに対して…近単機アンチ、何がしたいのか結局分からずじまいでしたが、こんな立ち回りで辛うじてBランクを稼いで大佐(笑)を維持するような醜態を晒してまでこのゲーム続けたいですか?
もうそろそろ終わるんだから早めに切り上げたら如何ですかね
自分が関わらなかったとしてもこんなリプレイがYouTubeに上がってくるだけでストレス溜まりますわ
公害です、公害
【Q.ハイメガゼータは終わったのか?】ダリ絆・安全な距離から弾置いとくだけの立ち回りしか出来なかった人はとっくにハイメガから降りてますよね?【A.少なくとも「あなた達」にとっては終わったも同然ですね】
正解です。今からBRに乗り換えて技術を上げるか、技術向上を諦めてナラティブでNEETプレイに興じるか、好きな方を選んでください
今のバージョンのハイメガは、実装直後の乗り辛かった頃のハイメガを近距離戦で乗りこなしてきた方で、尚且つWR形態のハイメガの発射遅延を使ったノーアラートショットが当てられるようにならないと使えないと思います
なのでこの動画を見たところで真似してもあまり良いことはないかも知れません
ギャンが死ぬのが速すぎて、味方タンクが奥抜けしようとしたのが仇になりましたね…
(ちな、3格アンチ相手にタンクが抜けようとするとこういう事態に陥りがちです)
【3格アンチですか…個人的には嫌いじゃないですが】ダリ絆・吶喊役のシャアザク、カット役のジョニザク、ビギナ。やりたいことは何となくわかりますが、それをやるならビギナが【必要な機体が出てませんねぇ…?】
いきなり捕まってたら話にならんですな…
まぁ諸悪の根源はBRゼータ相手にいきなり硬直晒してフルコンボ食らったジョニザクなんですが
また、そこでビギナが味方を見捨てて下がれないと、ゆっくりやる(その機体を選ぶ)意味が薄れてきてしまいますね
シャアザクはやりたい事をやり切ろうとしてた姿勢が見えました
連邦の護衛はパワーが無さすぎでしたね…相手も相手なのでこれじゃあモビ負けと最短拠点陥落も致し方ないでしょう
アンチは吶喊役だから安いの並べとこう、その気持ちは分かりますが安いの並べすぎると敵護衛にパワー負けして一方的にやられた上に敵タンクの裏抜けを許すという最悪の事態に陥りがちなんですよね
(今回の試合が正にその状況になってます)
高いの並べすぎて全滅するのは論外ですが、それと同じくらい安いのを並べすぎて敵の2拠点フラグを確立させるのも論外なんですよね…
大事ですね、役割分担
言い忘れてましたが、3格アンチに必要な機体はギャンBです。これテストに出ます
リザルト見てビギナが2回死んでたことに初めて気付きました
【無理するなって言われただけで拗ねて捨てるとか】ダリ絆・悲報:シーマ・ガラハウさん、サザビーアンチで2落ちした後味方に自制を促されただけで逆ギレ棒立ち捨てゲーしてしまう【なかなかの強者との邂逅でした】
懐に入られた後に味方に擦り寄るなら近乗らない方が良いと思うんですがね…
もしかして、ユニから逃げた後にゼータにBB食らったのはビギナ・ギナのせいだと思ってるのかな?
格近アンチでサザビーのやる事は敵2枚見てファンネルとビーショを配る作業なんですがね
どうしてユニコーンに挑んでしまったのか…
しかしそんな事よりも、チャテロされたわけでもないのに自制を促されただけで拗ねて捨てるってなかなかの人間性ですね
社会でも何の役にも立ってないだろ?可哀想に
いやお前じゃなくてお前の周りの人たちがな
これからあとどんだけ生きるの?生きた年の数だけ周りに迷惑かけるんだろうな
可哀想に
いやお前じゃなくてお前の家族がな
ビギナ・ギナのビームキャノンの硬直に合わせてバルカンQS狙ったんですが、2発当たってしまったようですね
残念
【試合の中盤までは、まさか自分が】ダリ絆・敵タンク止めた後早めに死ねてたらもっと楽に勝てましたね。もうあの時点で回復に戻るという選択肢はすでになかったので【2落ちするイメージが全くありませんでした…】
ナラティブ取られても拠点割られても負けと言う状況下でキャッチを諦めてガ・ゾウムを抑えに行きましたが、向こうも向こうで連邦拠点にビーライ当てて味方タンクの拠点撃つ数を一発減らそうとしてたのか、必死だったみたいですね
リスタが遅れたせいで、パワーアンチかけてた味方と入れ違いに敵に突っ込むことになってしまいました
勝てて良かった な一戦でした
【アンチのガ・ゾウムがイモ引き過ぎましたね】ダリ絆・射カテ込みの3アンチは突っ込み役とフォロー役と火力役の3者がマッチしないと機能しないんですが、このガ・ゾウムは【これじゃあ3アンチは成立しませんよ】
それをしっかり分かってなかったみたいですね…
安全マージンを取って味方を見殺しにするならまぁ分かります。結構難しい地形で敵タンクが拠点を撃っていたのは分かるので
ただ、この距離感で戦って味方が死んだ後に捕まって自分も死んでしまうのはちょっと厳しいですね…
まぁとはいえ、280格と250近と300射でのアンチは難しいと思います。捨て駒に使える機体が無いなかで格近がパワープレイに興じて返り討ちに遭ってしまっているという点についてはガ・ゾウムに同情できます…が、サベA持ってるならもうちょっとアクティブに動けたんじゃないかな?と思ったりはします
一方で連邦は高コスト射撃機を後方に置いて比較的安めで足回りの良い近格が前に立っていたので、グシャらせようとしたジオン3アンチのガ・ゾウムが機能不全に陥った時点で思う壺でしたねw
めんどくさい敵のタゲをEz8とジムコマが持ってくれたので助かりました
…ってかガ・ゾウムがジムコマ見てる時間が長すぎですよね…
ほぼ動きたいように動かせてもらいました。味方のお陰でもあり、敵のお陰でもあった試合です
参考になれば幸い
【運用失敗】ダリ絆・ご覧のように現バージョンでもトリントンのハイメガゼータは強いです。ただし、当たり前ですがバージョンアップ前ほどの手軽さは失われましたね。具体的には【反面教師としてお役立てください】
WRハイメガの遅延とリロードの長さ。これを体にしっくりくるまで慣らしておかないと、いざという時にカットも被せも出来ないという状況に陥りがちです
また、WRハイメガのリロードに気を遣って「WRハイメガ→MSハイメガ→フライトゲージ温存してリロード待ち」という作業に遅延や組み立てのミスが発生すると、ご覧のようにいざという時に火力を発揮できない事になります
加えて言うと、これもご覧の通りですが、空中戦が得意な格闘機が台頭してきたことで、ハイメガゼータの安全マージンが取れる距離が更に遠くなりました。トリントンの地形だとコロニー内ではそれほどの影響はありませんが、ハイメガ接射でダウンを取った後変形でめくって逃げるという動作、敵が高所にいた場合は成立しないです。勿論うp主を捕まえたビギナ・ギナはジャンプベタ踏みで旋回してゼータのケツに噛み付いてるんですが、ジャンプベタ踏みでそれが出来る機体が敵にいる(味方にもだけど)というのが大きな環境の変化の一つと言えるでしょう
この試合は敵タンクの処理を味方に任せてうp主が自重していれば勝てたゲームでしたね。フライトゲージの調整ミス、WRハイメガの遅延の考慮に入れない突っ込み方等、反省すべき点は多々あります
文字通り反面教師になると思いますので、視聴者の方が同じ轍を踏まないようにうpしておきますね
因みに「枚数有利アンチかけたの何故?」と初心者の方は思うかもしれないので言っておきます
このステージで敵タンクに裏抜けされたら負けがほぼ確定するので、抜けられそうになった時点で砲撃チームに犠牲を払わせてでもアンチを成功させるべきです
今回はうp主がハイメガ撃ち損ねて枚数有利アンチを仕掛けた格闘機を見殺しにしてしまっているのが痛いミスでした
「このステージで敵タンクに裏抜けされたら負けがほぼ確定する」というのは何故?
不思議に思った方は動画内で質問していただいても構いませんし、周りのガンダム博士に聞いてみても良いと思います
【再出撃レベル2以下の味方がアンチを担当するときは】ダリ絆・特に野良ならね。敵2枚来てるのが気付いてから逃げても間に合わない時があるからね。特に格闘機はそうだ【枚数合わすか2アンチ強行した方が良いよ】
機動力あっても1回のダッシュ時間(=距離)に制約あるから「捕まった」と思った後じゃもう遅いことの方が多いのよね
相手が低コストならともかく自分と同コストの射カテと機動力が売りの格闘機のツーマンに懐に入られたら余程腕の差が無いと逃げきれない
ギュネイは1落ち後に何故枚数不利で戦おうとしたのかちょっと謎だったけど、Ez8を減らしといてくれたのには感謝
試合の大まかな流れだけに興味のある方はこちら(sm38351651)をどうぞ
【護衛で敵アンチを押し込んでからの転身アンチ】ダリ絆・敵タンクが後退してたんで押し込もうと思ったけど、後ろで雑魚どもが敵護衛をわざわざ挟みに行ってまで回収したせいで【と行きたいところだったんですが…】
上から敵が降ってきて思わぬダメージを食らいました
この間に敵タンクをロストしてしまったのが悔やまれますね~ただしルートを変えさせたので2ndへ進捗への影響は与えられたかと思いますが
アッガイが重タンにダメコンされて地雷で死んでくれたお陰で何とかなりました
鮭は慌てて取らんでも良かったですな
【ビギナ・ギナもF91も機体のサイズが小さいから】ダリ絆・空中戦でローゼンにバルカン当てて叩き落した時には、もうちょっと上手くアンチが出来ると思ったんですがw【クロスレンジの距離感が掴めない…orz】
マジで一回り小さい機体と近接戦やるのに慣れておかないとこのまま素噛みされまくる一生で終わりそうな気がする
そういや今回の新機体もF90系なので小型ですよね。早いこと手に入れて慣れておかなきゃ…
個人的にはうp主はF90がカッコいいのでお気に入りです。何となしにアレックス感ありますよね?F91はジャイ子顔なのでイマイチ好きになれないんですよ
Sサベ持ちだしロングジャンプ持ちだし、うp主はユニに飽きたらF90に乗ることにします
え、ジオンのF90R?
飛影感あり過ぎて経験値返してとしか言いようがない
最後はクシャトリヤを量タンの砲撃ポイントから追い出そうとして無茶しすぎました
あ、それと最近知った事なんですが
リプレイ申請した動画がいつまでも見れないなーって困ったことありませんか?
あれね、実は一度アップされた後何らかの不具合で削除されてしまってるんですよ
リプレイ動画は申請してからだいたい20分ほどにYouTubeにアップロードされます
この段階で試合結果のページにリンクが来ていない(「リプレイを見る」になっておらず「リプレイ動画は作成中です」になっている)場合は、即座にリプレイ動画IDをYouTubeの検索バーに直入れしてみて下さい
動画が配信されているのが確認できると思います
※既に配信されているのに試合結果のページにリンクが来ていないリプレイ動画は、早々に消える運命にあると思って下さい
この状態でスマホやタブレットでリプレイ動画を画面録画しておけば、その後動画が削除されてしまっても手元にデータを残すことが出来ます
その動画をYouTubeにアップして保管しておけば、見たい時にいつでも見れますし、削除される事もありません
参考までに
【人類を探す旅シリーズ】ダリ絆・枚数不利のアンチを強いられたのに枚数有利側の護衛のギャンにアンチ機影ナシを打たれる戦場の絆。しかしてその実態は、シーマリとデザクがアクワをサッカーしてたという【その2】
割と健常な生命体としての能力基準を大きく下回った感じのプレイをかましてくれたお二人が原因でした
パイロットネームを拝見する限りではお二人とも日本語のようで日本語ではない言語ような何かが由来していると思われる感じですね。失礼を承知で伺いますが、地球上の生命体でいうところの脳に該当する器官の重量は何ミリグラムくらいでしょうか?そしてそれは機能していますか?
ほら、地球上の生命体でも例えばある種類のモグラの目とか、使ってないけど退化して役に立っていない器官ってあると思うんですよ
使ってないから退化して無力になったものが仮に私たち人類でいうところの脳に相当する器官だったとしたら、あなた達の立ち回りに説明がつくんですよね
あ!
私としたことが、すっかり大切な事を忘れていました…
挨拶がまだでしたね。大変失礼いたしました
ようこそ地球へ!!
あざらしソフト君、ちゃんとリプレイ見た?
アンチが消極的だった理由、分かって貰えたかな?
ついでに3落ちした理由も説明してもらえると有難いんだけど…
ま、無理か。君にそこまで求めるのもちょっとかわいそうだなと思ってたんだよね
おつかれちゃん
【旧バージョンのゼータ動画ではありますが】ダリ絆・ぶっちゃけます。WRハイメガの遅延はかなり使い辛くなりました。あと疑似タイめっちゃ辛いです。しかし【新バージョンの所感も併せてお伝えしようと思います】
その点を除いては、ほぼ今まで通り…と言う感じですね。
メインのリロードが伸びて手持ち無沙汰な時間が増えたには増えたんですが、まぁ無難かと
4vs4で使えるか?と言われたら「まぁYES」という答えになりますかね。逆にこの調整で4vs4厳しいとか言っちゃうレベルのニワカなら、諦めてビーライ練習するかSガンに乗り換えるかすれば良いんじゃないですかね
では、ゼータのデチューン内容と実際使ってみての所感を以下に纏めてみます
■ハイパー・メガ・ランチャー
【モビルモード時】
FCS横幅:狭 → 明らかに自分よりMS1機分高い/低い敵の横移動に偏差撃ちがやり易くなった
FCS縦幅:狭 → 予想通り足元/頭上からの強襲にかなり弱くなった
リロード時間:長 → MS形態の方は納得。WR形態の方はちょっと遅すぎかなと言う感じ
発射硬直:長い → 近距離戦で偏差の撃ち合いするなら必中の覚悟が必要。連射速度は落ちてない
中間点威力:減 → と言うより至近距離のダメージが45に落ちてるじゃねーか。まぁ良いけど
【フライトモード時】
リロード時間:長 → 性能落とすならこいつのリロード時間は弄らないでほしかったな…
発射遅延:長 → ヤバい。遅延が長すぎて空中偏差がクッソやり辛い
威力:減 → まぁ妥当な調整かな。っていうか発射遅延だけはマジで何とかしろ
■機体性能
AP:減 → 実装初期と比べたらこれでもAP7上がってるしな。この程度の調整で弄る意味あんの?
今まで以上に「撃つなら当てろ。最低でも敵の最短行動を抑制しろ」っていう機体になりましたね
3落ちデフォのイブリスはこれで4落ちデフォになると思います。おめでとうございます
「バカでも点数だけは稼げる機体」から「バカは乗れない機体」になったという意味においては、前向きに歓迎すべきバージョンアップかなと思います
ただWRハイメガの発射遅延のクソさだけはどうにかしてほしいw
さてこの試合ですが。護衛のEz8にサザビーとガーベラが群がって量タンを最短砲撃させて背後からゼータのハイメガぶち込まれるという新年早々心温まる捨てゲーオブザイヤー2021候補作品となりました
護衛のビギナ・ギナは怒っていい
あとEz8とF91は白タン(たかだか160点)を取り合わないで前出ようか?敵に2拠点割られたいのかな?
ゼータについては…まぁこの動きを現バージョンでやれと言われたら出来ますね。普通に
【これで去年の動画は最後です】ダリ絆・グレキャ初動いつものオープニングヒットです。このムーブはトリントンRほど(100%)ではありませんが、かなりの成功率なので是非【改めて今年もよろしくお願いします】
真似してもらいたいなと思います(n回目)
タンクが真ん中から拠点を撃ちに来てくれて助かった感が否めませんが、上手い形で1stを止めることが出来、その後も進捗で勝ち続ける事で常に迎撃主体の戦いが出来たのが良かったかなと
ジオンにガ・ゾウムがいて粘着されていたら、とてもこんなに自由には動けなかったと思います
ただ…ガ・ゾウムはグレキャでの運用、結構難しいんですよね(;^ω^)
【邪魔だからこっちくんな戦術】ダリ絆・支援機不動と素ジム不動を引いて枚数不利護衛上等で2護衛を強行しました。敵アンチにシナンジュがいて編成ジャンケン的にはかなり劣勢だったけど【最終的には成功しました】
どうにかこうにか勝ちました
ガンタンクが支援弾垂れ流すのに必死で拠点撃たねーのにはかなりイラつきました
あとこれ。拠点守り切れないと思ったら護衛に転じて欲しいんだよね~
無駄にモビ降らせて拠点攻略の難易度上げられても困るんですよ
最後ステルスからのブッ込みが無かったら負けてましたね
やれやれです
【死ぬなと言われて死なない動きを練習中の動画です】ダリ絆・そういえばこの前ゼータ1800回達成しました。しかし同じフライトでも全く立ち回りが【ゼータと立ち回りをかなり変えないといけないのがしんどい…】
違いますね…「俺の身体を皆に貸すぞ!」的な立ち回りが出来るゼータと、出来ない代わりにアウトボックスでの長期戦が強いガ・ゾウム。両方乗らなきゃいけない現状でゼータメインのうp主には重い課題です
しかしまだ居るんですね。敵タンクを味方格闘機が素殴り出来る場面で、味方格闘機が格闘を振る前にマシンガン被せて寝かす奴
地球にコロニーが落ちるのなら、その直前までには世界中からシドニーに集めておきたい人材ですね
最後の最後に味方タンクがキャッチして死んでますが、する必要はありませんでしたね…
【ユニコーンのつもりで使ったら】ダリ絆・時代に取り残されつつある機体・サプレッサー。個人的には取っても好きな機体なんですが、F91やらビギナ・ギナが台頭する【マグナムの硬直のデカさに腰を抜かしました】
現バージョンでは非常に出しにくい機体ですね…とはいえ、ちょっといじくるとバランスブレイカーになっちゃうくらいデリケートな機体ですからね(;^ω^)
射程とか威力とか硬直辺りを調整するとなると、かなり難しいんじゃないかと思います。個人的には接射威力70、射程165mくらいにしたら今の硬直でも使えそうな気がしますけどね…
連邦でユニに乗ってマグナム楽しいなと思ってたところなのでジオンではサプレッサーに乗ってみました、っていうのがこの試合ですが、タイトルの通り発射硬直がクソ長いのを忘れて偉い目に遭いました
味方タンクがマザクだったのと、敵タンクが量キャでインターバルにツーマン掛けられてこっちが削られるのを嫌ってEz8はダメコンしませんでした。負荷をかけてしまったビギナ・ギナには申し訳ない事をしました
…が、一生アンチしてれば良い展開でマザクを枚数不利護衛するのはちょっとどうかと思います。狼煙が上がったので事故を恐れて合流しましたが、本来ならビギナ・ギナには量キャのリスタに備えて張り込んでてもらいたかったです
そうですね~サプレッサーとすれ違った時点で中央に立っててもらえたら助かりましたね
【上から来るぞ】ダリ絆・敵視点からWRハイメガ撃ち下ろしの場面をお届け。リ・ガズィとの決定的な違いはFCS距離の長さ・射程そしてMS形態のメインと織り交ぜての連発が可能である点【気を付けろ(n回目)】
ですね
(もちろんですが威力も違います)
今回は敵前衛のコストが安すぎて乱戦に付き合うのは気が引けたので、特にコロニー内外を飛び回りながら移動しているシーンが多いかと思います。参考になれば幸いです
このようにオープニングヒットを当てておくと、敵が赤振りセッティングだった場合、APの高さという強みを完全に無力化できるので乱戦耐性が落ち、ただの鈍足機になってしまうんですよね
撃墜された後味方と合流するのも一苦労なので、トリントンでガチャりたいとしても、コストのメリハリとカテゴリのバランスは大事だったかなと。3近は流石にね…1st失敗したらもう絶望的ですね
ゲルビー1枚いたら変わってたかもしれません
1stを成功させて1stを止めた時点でかなりの優勢でしたが、裏抜けして敵前衛を拠点裏まで引きずり回してからのリスタでコロニー内制圧・4階からの2nd…流れるような作業でしたね。ナイスタンク&護衛でした
【残り180カウントでの両軍のライン形成を】ダリ絆・敵タンク周りでのモビ戦と、敵タンクを狙いながら敵護衛と戦うアンチ戦の違いが明確に現れた試合でした。アンチがこれだけ試合を作って【比較してみて下さい】
くれたら、護衛としては負荷の背負い甲斐がありますね
拠点撃破後に死に掛けのサプレッサーを挟む行為、これ、案外出来てない人が多いんですよね
目の前の敵とのタイマンに必死になり過ぎて瞬間的なJOINTを作り出す知能が足りない人には出来ない動きです
どこのダブル〇バッジとは言いませんが出来ない人には出来ない動きです。皆さんは大丈夫ですよね?ね?
こちらは敵護衛を回収して味方タンクを敵陣に送り込み、敵陣側にダメージを与えた敵2枚を置いてのリスタ。我ながら悪くないタイミングだったと思います
逆側の話
今回アンチにいた寒ジムはEz8とほぼ同じラインに立ってタゲを引き受けたり、シーマリを抑え込む動きをしてくれたのでそれが大変良かったと思います
Ez8も無駄な延命をせず、早々に死んでもう一度ラインを上げる事で、敵タンクが自陣側に抜ける動きを阻止してくれましたね
このアンチあっての2拠点だったと思います。感謝
【中央でキョドってあっさりとポジション譲り渡した後に】ダリ絆・このデルタの動きをよく見ておいてください。「リスク回避」という言葉を誤った意味で解釈して行動すると【純粋なモビ戦で2落ちするコスト300】
このような醜態になってしまいます
「開幕から接敵するまでもなく中央を明け渡して後退し、フライトメインを当てる事に腐心する」
「重要な局面でフライトを使わずモビ戦をし、ザクキャ相手に乱戦を仕掛けている味方を見殺しにする」
「状況に気付くのが遅れて味方が死んだあと挟み撃ちにされて死にかける」
「プットオフされているのにも気づかず無駄に生き延びて、重要な局面で死ぬ」
「慌てて前に出て死に掛けの味方がリスタ狙って前踏んでるところに巻き込まれて瀕死の重傷を負う」
「結果的に敵タンクにほぼ1ミリも絡まず2落ちする」
「かといって護衛をしている場面はほぼ無い」
「終始フリープレイをして苦手な敵と疑似タイマンしているわけでもないのに自機コストが回収できない」
反面教師としていただければ幸いです
【枚数有利上等で護衛転身をするなら】ダリ絆・4vs4か、6vs6でもせめてバーストであれば護衛枚数有利で敵アンチを轢き殺すっていう戦術はありかも知れませんが、野良でやると【やるなら、腹を括らないとね】
なると、それなりの覚悟が必要ですよ、と言う試合
先に切り離した方が切り離された方に焦って後から合わせに行くというのは試合の開幕としては割と決定的と言える愚策でしたね…
ガ・ゾウムからすれば中央にEz8がいるというのはかなり厄介で面倒だったのですが、敵が自分からガ・ゾウムを切り離して護衛に行ってしまったので、ガ・ゾウムからすれば「アンチにドーベンいるし、引きながら戦わせとけばええやろと思って護衛でプラス作りに行きました
まぁもともとゴッグとデザクという護衛の編成に一抹の不安を抱えていたのも事実ですが…
敵アンチにコストの高いのがいれば儲けもんだと思って護衛に転じたものの、敵のアンチも結構安くてビビりましたw
…が、初手から引いて戦ってるドーベンとそれに付き合って慎重に戦ってたサイコザクに対し、前のめりのアンチを仕掛けてきた連邦はジオンの枚数有利護衛にキレイにカウンターを貰ったような展開になってしまいましたね
拠点攻略進捗は、初手から枚数有利だった連邦側が優勢でしたが、中央Ez8の「自分から枚数崩したのに後から枚数合わせ」が影響して、モビ戦では連邦アンチがかなりのコストを支払ってしまい、結果として中盤戦ではジオンは「2nd行ってもいかなくても良い」展開に、連邦は「2ndいかないと負ける」展開になってしまいました
アンチに枚数を崩すという戦術は、編成にもよりますが、大抵は良い結果を生みやすいです。それは枚数一致状態では護衛が有利であるという原則をアンチが枚数有利になる事で覆すことが出来るからです
もともと有利な護衛が枚数有利で更に有利になったところで、アンチが引いて戦ってしまえばその有利は活かされ辛いですよね?
それでも枚数有利護衛を選ぶというのなら、モビ戦でも勝つ覚悟を決める必要があります
ガ・ゾウムにはそれがあり、Ez8にはそれがありませんでした。その結果が試合の展開にはっきりと出ていますね
【今年最後の動画はこちら】ダリ絆・開幕に中央を張る気のない敵相手には絶対狙っておきたい、この一発。ダブルヒットも狙えます。射程450mの元気玉は伊達じゃない【2020年もご視聴ありがとうございました】
なお、2021年最初の動画はYouTube配信が得意な某元帥の赤キュベ抱えて無護衛で拠点撃ったジムキャの動画をお届けします。お楽しみに
うp主のリボコロ6vs6の「プランA」はこれです。このステージは中央付近に小高いビルが並んでおり、グラナダやサイド5実験場ほどではありませんが、開幕に決め打ちした枚数を矯正し辛い特徴があります。故に3アンチもしくは2護衛を決め込んだ敵側が中央をあっさりと明け渡すことが多く、フライト機の開幕強襲に警戒のない相手にはかなり狙いやすいムーブです
なお、中央を抑えに来る敵に対してはその敵の進行方向にMSハイメガを撃ち込み、中央自陣側で様子見しながら敵のコスト・カテゴリ・武装から「切り離しアンチ」「敵の切り離しアンチを拒否して後方からのハイメガ支援」の二択を取っていく「プランB」も可能です
試合の途中でシュナイドがチャー格ぶっぱなしてる後ろからビームガンAを一発撃ちこんで味方の格闘機にトスしてますが、ああいう動きが出来るのがビームガンAの長所です。ノックバック性能がめちゃくちゃ高いので、本当にジムライみたいな感覚で使えます
ハイメガの命中精度が上がって手数が余ってきたプレイヤーにはぜひ試してもらいたい武装です
【見てくれないので】ダリ絆・中央でガ・ゾウムがフリーになった結果…BD1が何故逃げていったのか?それはうp主にも分かりませんが…あと、デルタの距離がちょっと遠すぎかな?と思いました【自由に動きました】
護衛のシャアザクをサッカーしたらあかんやろ…
敵もアンチがメチャクチャ暴れてたみたいですが、最終的には2拠点割って勝つことが出来ました
味方に感謝です
【変形直前のガ・ゾウムにボップミサイルカス当て出来た時は】ダリ絆・なんだかスッキリとしない試合でしたね。撃破シーン見てるだけでも、釈然としない何かが残りますが【ユニが回収してくれると確信していました】
まぁ負けは負けです
最後ガ・ゾウムにモビ弾がめたくそ当たったのでどうしたのかと思いましたが、結果3拠点割られましたね
【敵タンクに寄る意識、詰める意識】ダリ絆・ユニコーンが良い感じに戦場を荒らしてくれたので、ゼータは比較的楽に働けました。それが中盤のリードに繋がりましたが【これがもう少しあれば、勝てた試合でしたね…】
最終的にギガンを殴っているのがガンダムだったら勝てた試合でしたね…
シンチャは連打しましたが、もう少し声掛けが必要だったかな…と反省
ローゼン対策について
ローゼンが上を取ってる時は距離150mくらいからでもアームを見てから即ハイメガで撃ち抜けます
お互いに平地にいる場合は距離135mくらいなら同じことが出来ますが、150mだと敵の小ジャンプが間に合ってしまい、ハイメガを跨げてしまいます
しかし、それはハイメガが敵機に対して平行に飛んでいるからです。MSの足に当たり判定がないが故にハイメガが外れる訳です
ローゼンが上を取っている場合はハイメガがローゼンめがけて上方に飛んでいくので、足を通過したハイメガが背中に命中するような格好で当たるんですよね
なのでローゼンが腕を伸ばしながら前へ小ジャンプすればギリギリ躱せますが、その場で小ジャンプした場合は容赦なくハイメガが背中に刺さります
後もう一つ
負けず嫌いなローゼン相手だと、ハイメガ当てて寝かせた後前ブーかその場で即腕伸ばしをしてこちらを動かそうとしてくるので、狙い澄まして一発撃てるようにしつつ距離感を保っていればマウントも取れます
あくまで駆け引きの一つとして覚えておくと戦場で役立つかもしれません
【この試合のリプレイを上空から見てみると】ダリ絆・ドムを削った後、こいつ落としてもう一回アンチに来られたら厄介だと思って護衛継続しました【ダブタンゼータ単機護衛、アリじゃないかって思えてきませんか?】
結果的には味方タンクに拠点を割り終えた後先行してもらって敵前衛のラインが下がったので、良かったかなと
取り敢えずさっさと2ndのフラグを立てて、それから敵タンクを抑え込むつもりでいたので、この点については手ごたえありました