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鉄騎大戦リプレイ 威谷の殺戮者
『威谷』突破作戦における第3世代VTリーガルドレスNの戦闘です。キャンペーン終了直後のフリーミッションでは高性能VTが際限無く出撃していました。※最近キャプチャーボードを新調しました。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 磐石の盾を使う者(コクピット視点+α)
威谷の狭隘な通路をめぐる戦闘です。重装甲VTが敵部隊を圧殺します。味方機との連携の上で放たれる355mm速射砲と六連装ミサイル(SL-GM)の大火力。隘路においてこれは脅威以外の何物でもありません。…第2世代VTズィーゲスツークは重装甲を誇る高級機です。しかし、盾より矛が強い鉄騎世界において、これは絶対の優位ではありません。特に第1世代の波状攻撃は本機に止まらず全ての高級機にとって脅威となります。そのため、同機を扱う者には「損耗を制御する」という一種の経営能力が問われる事になります。ゆえに、味方を盾にするとか、味方ごと誘導弾の餌食にするとか、全ては仕方がない事なのです!そういうものなのです!!だから、自軍のみなさん、僕の盾になって下さいね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ファイヤーウォール(コクピット視点)
威谷防御側におけるジャララックスCの戦闘です。侵攻して来た敵を炎とドリルで駆逐していきます。…本マップは地形的に正面戦闘が多いため、特に少人数戦では低コスト機による叩き合いが主流となっています。実際、本戦闘においても敵は第1世代主力の低コスト編成でした。一方、自機は接近戦専用の高コスト機です。上位機殺しと呼ばれる優秀な機体ですが、今回の相手は低コスト集団。正直、割りに合わない。そのため、味方と共謀して待ち伏せ作戦を展開してみました。(sm700869にも同様の戦法。)近距離用の曲射武器(NPM)が消火が間に合わないほどの火炎地獄作り出します。本当、こういう場所でなら強い武器ですね。(終盤、直接戦闘がないため、序盤戦の外部視点映像を流しています。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ スーパー・カオス・フィールド(α+コクピット視点)
最後の添付映像(10:17~)こそが真の本編です。冒頭部(約10分間)は本編の映像が収録された戦闘について、その経過を、攻撃側所属・第2世代VTシープドッグの視点で記録した物です。この中で、3:45ごろにD3拠点(マップ右下部分)で行われていた戦闘を別視点で撮影した物が本編にあたります。…(以降は冒頭部の説明)威谷における3対3の戦闘です。自機以外は敵味方全て第2世代VTイエロージャケットでした。イエロージャケットは接近戦最凶と呼ばれています。自機の貧弱耐久力では正面戦闘など絶対に不可能です。そんなわけでシープドッグにしか搭載されていない特殊レーダー(=ステルス無効化)を活かして、攪乱と部隊指揮に特化した運用を心がけてみました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 圧殺火力(コクピット視点+α)
威谷における第2世代VTズィーゲスツークの戦闘です。同機は重装甲・大火力が特長なのですが、コストの割りに機動性に難があるため旋回戦が苦手というのが通説です。だからと言って損耗必至の正面戦闘で高級機を使うことには抵抗があります。そんなわけで、味方に盾になってもらいながら火力支援で敵を圧殺する戦法を取ってみました。(別マップでの同戦法:sm5303035)…夜間戦は非常に視界が制限されます。画質の問題ではなく、実際のプレイヤーも見えていない部分が多いのです。そのため、移動は専ら上部マルチモニターのマップ情報を参照。策敵はレティクルの熱源探知(=敵が重なると赤く光る)を利用しています。(敵を視認しづらいため、戦闘時の外部視点映像も添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 長征(コクピット視点)
威谷における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。本マップの攻撃側はC又はDラインから北上する事がセオリーとなっています。待ち構える敵本軍との決戦、そして、敵再出撃機との果てしない抗争。これらに勝利して、やっと敵拠点に肉迫できるようになるのです。…低耐久力ながらも高い機動性を持つA1(自機)。敵の後方を攪乱するつもりで、本隊とは別ルートから敵本陣を襲撃する事にしました。当初、自機の直接戦闘は作戦の終盤だけだと高を括っていたのですが、その終盤は想定よりはるかに長い話だったようですw >mylist/5802153
鉄騎大戦@@ ジャラC地雷戦(コクピット視点)
威谷突破作戦におけるジャララックスCの戦闘です。通常はCまたはDのラインを進軍しますが、今回は珍しくあまり使われないBのラインを進んでいます。地雷装備のジャラCは狭い通路での戦闘が得意です。地雷は狭い通路に撒くと相手の足を止める事が出来ます。また索敵や相手の進軍を遅らせるのにも有効です。初戦のY字路では敵を2方向から挟撃しています。
鉄騎大戦リプレイ コバンザメ(コクピット視点)
威谷におけるディサイダーの戦闘です。同マップは断崖絶壁の崖沿いにある通路が主戦場となります。狭い通路ですから、大軍が展開できる幅はありません。しかし、だからと言って数を軽んじる事もできません。単機行動と複数での侵攻には大きな差があるのですから。…中盤以降、味方・ジャララックスCと一緒に戦闘を行っています。敵が高級なジャラCを狙ってくれるので、ディサイダーは大助かりでしたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 遠来(コクピット視点)
威谷の攻撃側での戦闘です。同マップの主戦場はC又はDラインの通路。そして、敵の第一攻撃目標はD3拠点となります。自軍は長射程武器中心の編成だったので、狭い通路での戦闘を苦手としています。通路で正面戦闘しても勝ち目が無いのでD3拠点防衛を諦めました。むしろ、D3占拠後に敵がB4へ向かって移動するところを狙い撃つ事にしました。…自機は狙撃装備のスカーフェイスⅡ。第2世代量産VTとしては装甲・耐久力ともに優秀です。それでも近距離でイエジャケに出会いたいとは思いませんけどねw >同マップの戦闘、sm1592920(ズィーゲ)、sm1487639(スカⅡ)、sm935864(イエジャケ)、sm611425(イエジャケ)
鉄騎大戦リプレイ ブルドーザーな日(コクピット視点)
威谷における戦闘の映像です。自軍主力はDラインを南下。別動の1機がAラインに回り込みしています。自機ズィーゲスツークは主力としてDラインで敵と交戦するのですが、かなり悪ふざけが過ぎているようですね。…自機の固定武装・シールドバインダー(Shld-B)。装甲としての強度はピカイチ。展開時には体当たりによる近接攻撃も可能。ただし、機体前面に盾が出来るため、砲・マシンガンが一切使えなくなります。その使い難さから、ついたあだ名が"自殺武器"。実際、誤って展開した事が原因で撃破されたズィーゲ・パイロットも多いようですねw >ズィーゲの戦闘、sm1118966(全機ズィーゲ)、sm771507(軍港)、sm2712475(街)>同マップ、sm1487639(スカⅡ)、sm1986110(スカⅡ)、sm700869(ジャラC)、sm611425(イエジャケ)
鉄騎大戦リプレイ 火線わたる峡谷(コクピット視点)
威谷防御側の映像です。通常の戦闘では、Dライン又はCライン東側の道を全軍で南進、出会った敵とガチンコ勝負を行う事が多いです。今回は、味方に長射程機が多かった事もあり、Cライン東側の道に来た敵を対岸から攻撃する作戦を試してみました。手薄となるDラインは、警報代わりにイエジャケを1機だけ配備しています。果たして敵はどのように展開してくるのでしょう?…後半、狙撃装備のスカⅡ(自機)と、榴弾機メイルが一緒に行動しています。近接戦に難ありですが、敵を近寄らせなければ恐ろしい破壊力がある編成ですね。>同マップの戦闘、sm848554(スカⅡ)、sm1986110(スカⅡ)、sm851281(メイル)、sm611425(イエジャケ)、sm700869(ジャラC)、sm1592920(ズィーゲ)、>狙撃、sm563700(対レールガン)、sm1171657(空港・移動狙撃)
鉄騎大戦リプレイ 蹂躙(コクピット視点)
キャンペーン第1クールの懐かしい映像です。当初、最弱の第2世代VTと認知されていたイエロージャケット。(VTの解説文が誤解を生んだ。)その真価が花開き、猛威が顕在化した時期のRB前衛部隊の記録です。集団運用時の圧倒的な突破力は他の勢力の恐怖となり、クール末期には対戦拒否される始末。所属人員の少なさもあって勝率トップなのに勝利数は常に最下位。「勝っている筈」なのに壊滅してしまったという余りに苦い記憶は、クールを超え、ついにはRBを第2クールの覇者へと導きました。これは、そんな歴史の1ページを表す映像なのです。>同マップにおける数クール後のイエジャケsm611425、第2クールのイエジャケsm939054、他マップにおけるキャンペーン末期のイエジャケsm945032、>同マップ数クール後のスカⅡsm1986110
鉄騎大戦リプレイ 峡谷は炎に染まる(コクピット視点)
本職のメイルストローム乗りによる威谷マップでの殲滅戦です。2機のメイルで遠方の敵を一方的に焼き払っています。切り替え撃ちとか集束撃ちを織り交ぜながらも、精密に敵を狙っているのは驚きです。爆撃下の惨状は想像したくないですねw >本マップの他の戦闘、sm1487639(スカⅡ)、>他マップにおけるメイルの戦闘、sm856446(山岳)
鉄騎大戦リプレイ ストーキング・スナイプ(コクピット視点)
自機は単独任務の狙撃兵。通過した敵に370-sr(スナイパーライフル)を撃ち込んでやろうとほくそ笑んでいたのですが、慎重過ぎて敵が予定のポイントをさっさと離脱してしまいます。勝敗を左右しかねない失態に、慌てて追いかけた先で見たモノは?・・・370-srは有効射程800-2500m(何故か短距離では無効w)、弾速が速く、マガジンラッシュが入れば大概のVTを瞬殺できるほどの威力があります。プレイヤースキルに加担する部分が多いですが、この高威力は脅威です。何とか有効利用できる作戦はないだろうか?これはそんな事を模索していた頃の映像です。>同マップ同機種、sm1487639、>密林暗殺狙撃、sm1577689
鉄騎大戦リプレイ 火炎地獄へようこそ!(コクピット視点)
ジャラC得意の後退戦。地雷で足を止めさせ、分厚い前面装甲で敵弾を無効化しながら一方的に削っていく戦闘法です。この戦法にナパーム(NPM)を組み合わせて火炎地獄を出現させてみました。消火が間に合わないほどの炎が敵のパイロットを直撃します。・・・短射程な割に曲射という”使えない武器”ナパーム(NPM)。こういう隘路のお見合い戦でのみ威力を発揮できると知りました。まあ、見方を変えると他に使いようがないというわけなのですがw >ジャラCの戦闘sm1443401、>同マップの他機種sm1487639(狙撃)、sm1592920(盾)
鉄騎大戦リプレイ 前衛機の風景(コクピット視点)
イエロージャケット主力の部隊同士が、いきなりの総力戦。炎と爆発の乱舞する前衛同士の殴り合いです。後半、敵全軍を相手に、たった2機の防衛網が奮闘します。激しい戦闘の果てに勝利を掴むのは?>同マップの戦闘sm1487639(狙撃)、sm1986110(狙撃と接近戦)、sm1592920(盾)>同マップにおける第1クールのイエロージャケットsm935864、山岳でのジャケsm1226820
鉄騎大戦リプレイ 2分54秒の戦い
戦場の地形が複雑な場合、分散して各個撃破される危険を避ける為に、時として全戦力を固めて侵攻する場合がある。「裏を抜かれる」リスクはあるものの、敵と出会った場合戦力的に圧倒できる魅力は大きい。もし双方が同じ事を考え、しかも同じ侵攻ルートを選んだら…………逃げ場のない深い渓谷の一本道は、まさに両陣営の総力が正面からぶつかり合う修羅場と化す。非常に濃密な火力の応酬の末、戦闘はわずか2分54秒で一方的な殲滅戦として終了した。(片方に“動く城砦”ビヒモスがいた事も、その理由の一つとして考えられる。)