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鉄騎大戦リプレイ 無茶しやがって…(コクピット視点+α・解説付)
鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人戦に特化したXBOX用ゲームです。画面情報の見方などはsm7943713(第2世代型コクピット解説)を参照して下さい。記録はありませんが、通信(ボイスチャット)も駆使しています。…ジャカリタ森林地帯における第2世代VTガーパイクの戦闘です。本マップの水辺では速度が出せないため機動戦が封じられてしまいます。当然、長射程武装が優位なのですが、自機は何故か接近戦専用機でした。そんな自機ですが、なんと敵の根拠地・難攻不落のD1拠点を単騎で奇襲攻撃しようと画策しています。序盤に遠回りしているのも全て前準備!本当に最後まで無茶してしまいました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 初手の威力(コクピット視点+α・解説付)
鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人戦に特化したXBOX用ゲームです。画面情報の見方などはsm7943713(第2世代型コクピット解説。本編はジャララックス型だが概略は同じ)を参照して下さい。記録はありませんが、通信(ボイスチャット)も駆使しています。…済峰盆地における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。4対5の人数不均衡戦で自軍は少数側でした。少数側には出撃コスト70までの機体が許可されていました。自機は出撃コスト60ですが、僚機には70級が2機出撃しています。全体的に高級機編成だったわけですが、それでも数の差は埋められません。そのため、どうにかして敵を分散させようと考えました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 標的はニヤリと笑う(コクピット視点+α・解説付)
鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人チーム戦に特化したゲームです。画面情報の見方などはsm7943713(第2世代標準型コクピット解説、本編はジャララックス型だが概略は同じ)を参照して下さい。内容の記録はありませんが、通信(ボイスチャット)も駆使しています。また、本編後には解説映像も添付しました。…軍事基地における第2世代VTジャララックスCの戦闘です。同機は第2世代量産機の中では最も高コストであり、接近戦に特化した装備を持ちます。特に地雷(AVTM)を使った近接戦闘法が有名で、多くのエースパイロットが好んで使いました。私には彼らのような事はできないので、自分なりの地雷戦を志しています。それと余談ですが自軍側に海外兵がいました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 夜勤班、戦艦を護る(コクピット視点+通信内容他)
通信内容をテキスト表示してみました。また、本編後に解説も添付しています。なお、鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人・チーム戦です。画面情報の見方などはsm7943713(第2世代標準型コクピット解説、本編はジャララックス型だが概略は同じ)を参照して下さい。…剣塔軍港における第2世代VTジャララックスCの戦闘です。5対4の人数不均衡戦でした。人数が多い自軍には機体制限と武装制限によるハンディキャップが与えられています。また、余談ですが敵側には海外兵が1名参戦していました。自軍(防御側)は戦艦を撃沈されると即敗北してしまいます(sm7676133、sm1686053参照)。突破された場合の保険の準備と、索敵強化のために序盤は少し散開気味になっていました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 遠すぎた勝利(コクピット視点+3倍α)
本編の最後に戦闘中の状況について解説する映像を添付しました。巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使い、画面情報(参照:sm7943713)や味方との通信(音声記録無し)を駆使して戦っています。…中環市街における第2世代VTガーパイクの戦闘です。同マップは狭い範囲に多くの拠点が集中しているため戦域が非常に小さいという特徴があります。両軍の展開速度が速く、安全な再出撃拠点を確保し続ける事が重要と言われています。本戦は3対3の少人数戦です。自軍は攻撃側で、郊外から市街地へ侵攻を行います。序盤に適当な拠点を確保する必要があったのですが、敵の陽動に引っかかり、後は崖っぷちの戦闘が続きました。がんばったのですけど、現実は厳しいですね~。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ヤミの伝説に挑む(コクピット視点+3倍α)
とある伝説的VTパイロットの装備を検証してみました。この武装はセオリーから考えると、正直、あり得ない選択となります。そのため、味方に多大な迷惑をかけてしまいました。笑って許してくれた心の広い僚機達に感謝致します。ちなみに、鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人・チーム戦です。画面情報の見方などはsm7927220を参照して下さい。…済峰盆地における第1世代VTディサイダーの戦闘です。火力が自慢の同機ですが、その火力を封印するかのような武装選択を行っています。そのため、敵と正面から渡り合う事ができません。正直辛かったです。これがネタ装備ではなくデフォルトだったのだから、本当に伝説ですね~。>普通のディサイダーsm8030432、sm7722456、sm1008709>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 手負いの悪魔(コクピット視点+α)
強力な火力と重装甲を武器に、狭い渓谷を第2世代VTズィーゲスツークが制圧して行きます。通常は味方部隊の火力支援として運用する事が多いのですが、今回は単騎行動しています。もちろん、そうしたかったのではなく、結果的に単騎行動になっただけです。序盤に大ダメージを受けたために逃げ回っていたとも言います。しかし、それが功を奏したのか、敵の反撃作戦をことごとく破壊する事ができました。…ズィーゲスツークは最高速度こそ速いのですが旋回性に難がある機体です。出会い頭の戦闘ですれ違ったりすると、以降の機動が苦しくなります。無理にでも止めて火力で圧殺するという戦法が強力です。まあ、シールドバインダー(Shld-B)を使う方法もあるのですが、自殺武器ですからね~。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 死神退治(コクピット視点+α)
事実上の第3世代VTジャララックス・マカーブル、同機は死神と恐れられる最強クラスの機体です。南疆の複雑な渓谷を舞台に、第2世代VTレイピアが死神に挑みます。レイピアは最高の機動性を誇りますが、耐久力は貧弱です。死神相手に正面から行っても勝ち目はないでしょう。sm2332164のように追撃戦に持ち込む方法が良さそうですが、死神の背中にはシールドバインダーの分厚い装甲があるため、有効打を与える事は容易ではありません。そうなると、頼るべきはやはりスタンロッド(Stun-R)。ゼロ距離からの電源落し攻撃ですね。高リスクですが、当たれば敵の抵抗を奪えます。…戦闘に執着したあまり、拠点占拠を疎かにしてしまいました。敗北要因の一つでしょう。特に後半は冷静になるべきでした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 南疆渓谷の真剣勝負(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。なぜか真剣勝負部屋でした。この表記があるセッションでは戦闘における勝敗が全てに優先されます。原則的にネタプレイは自粛となり、勝つための最善が求められます。実はこの戦闘の直前の闘いも真剣勝負部屋でした。そこでは低コスト機を大量投入して勝利したのですが、本戦では、敢えて個体戦闘力の高い高級機を投入しています。…自機は高級機です。撃破されないための慎重な行動と、コストを超える高い戦果を求められています。相反する二つの目的を果たすために、味方との連絡を密にして敵の行動を必死に考えながら行動しました。最後は敵が自機を倒しきる前に勝利できると計算して、少し無理をしています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ デスマーチの果てに(コクピット視点+α)
コンテナ回収戦における第2世代VTレイピアの戦闘です。同機は機動性こそトップクラスですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。そんな機体を狭い通路が続く地下要塞マップに投入してみました。…本マップは、ほぼ完全な対象形となっています。中央にコンテナが置かれ、これを互いに相手の陣地近くの部屋にまで押し込む事がマップ独自の特別ルールとなっています。もっとも、普段の戦闘でそんな余裕はないため、消耗戦の果てに決着が付くことが多いようです。今回、序盤の自機は敵陣到達を目指して行動しています。しかし、無理な突出を繰り返した事により、味方ポイントを無駄に減らし、自軍自体が敗北寸前となってしまいました。逆転の手段は一つだけ、もう、選択肢はありません!!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ガーパ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるガーパイクの戦闘です。敵陣側出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971、sm6616397)の第6弾となります。本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事です。それを無視して、自機を含む別働隊(2機編成)は、敵拠点の多い側から出撃、敵陣の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しました。…我々を序盤に殲滅し損ねたために、敵軍は前にも後ろにも対応する必要を迫られます。安全地帯を失い、戦力の集中運用もままならず、その勢力圏は縮小につぐ縮小。いつしか我々の"攪乱作戦"も"包囲殲滅戦"へと移行していました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 異端児、平原を行く(コクピット視点+α)
第2世代VTガーパイクの戦闘です。同機は高機動型スカーフェイスⅡというコンセプトで開発されたという設定ですが、何故か、同シリーズの特長である長距離武装をまったく持たないという異色の機体です。格闘武装(Bang-N)や地雷(AVTM)を搭載しているため、強力なのは間違いないのですが、この高コストで接近戦仕様は如何なものでしょうかね?本当、運用法に悩みます。…空港マップでの戦闘です。少人数戦だったのですが、敵が序盤から散開していたため、数の差で押し切る事ができました。二度目の会敵時には敵のポイントが少なかったので特定の相手に集中攻撃をかけて勝負を決めに行きました。正直、敵が兵力を集中させていれば、勝敗はわからなかったと思います。数に勝る暴力はありませんからね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 肉迫!地下敵拠点(コクピット視点+α)
コンテナ回収任務におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。本マップでは両軍が一箇所づつの初期拠点を持っています。マップ全体は対象形。一段低くなっている中央広場が中間位置にあたります。狭い迷路状の地形ゆえに膠着し易く、一方的に敵を押し込めるような展開は起こりにくくなっています。…損耗しやすい地下マップで戦うにはNS-R(自機)は高コストすぎます。自機の損失は自軍の敗北に直結しているのです。それなのに、序盤のミスでいきなり瀕死状態、中盤以降は生き残り優先の戦術を駆使する破目になりました。ちなみに、メインモニターに「HIT」と出たら攻撃(弾・地雷など)が有効打になったという事です。「MISS」は外れたか無効化されたという事で、「DESTOROYED」は敵を倒した事を示しています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ファイヤーウォール(コクピット視点)
威谷防御側におけるジャララックスCの戦闘です。侵攻して来た敵を炎とドリルで駆逐していきます。…本マップは地形的に正面戦闘が多いため、特に少人数戦では低コスト機による叩き合いが主流となっています。実際、本戦闘においても敵は第1世代主力の低コスト編成でした。一方、自機は接近戦専用の高コスト機です。上位機殺しと呼ばれる優秀な機体ですが、今回の相手は低コスト集団。正直、割りに合わない。そのため、味方と共謀して待ち伏せ作戦を展開してみました。(sm700869にも同様の戦法。)近距離用の曲射武器(NPM)が消火が間に合わないほどの火炎地獄作り出します。本当、こういう場所でなら強い武器ですね。(終盤、直接戦闘がないため、序盤戦の外部視点映像を流しています。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港の通り魔(コクピット視点+α)
格闘武装は恐ろしい武器です。当たれば確実に敵が転倒するため、一気に大ダメージを狙えます。さらに第2世代VT以降の機体ならばオーバーライドと併用する事で、同武装を連続的に発動させる事も可能となります。敵が立ち上がらないように発動タイミングを調整してやれば、即死連続技の完成です。…足回りに致命的な欠陥を抱える自機(プロミネンスM1)。同機にはプラズマトーチ(205-PT)という格闘武装が用意されています。トーチ自体の威力は小さいのですが、大威力の主兵装と併用できるので何の問題もありません。敵を転倒させられれば、反撃はほぼありませんから、落ち着いて主兵装を撃てるようになるでしょう。照準のブレが抑えられるので、M1でも確実に弾が当たるようになるはずです!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ニードルマニアは山で暴れた…(コクピット視点)
爾汀山麓における第2世代VTガーパイクの戦闘です。設定では、高機動型スカーフェイスⅡとして開発された機体なのですが、その特長はフォルム以外に残っていません。スカⅡが長射程の狙撃砲を主力としているのに、ガーパイクの武器は中距離速射砲までしかありません。基本的に近づかなければ何もできないのです。接近戦はハイリスクですが、同機は原型のスカⅡよりはるかに高コスト。開発方針、何か間違っていませんか? …山岳は意外と視界が利かない場所です。こっそり近づき、必殺の槍(バング・ニードル=Bang-N)で敵VTを串刺しにしていきます。もし外しても変化技があるから大丈夫。どう考えても高級機の戦法じゃないのですが、これが同機の醍醐味なのですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 連携ドリル(コクピット視点)
新奉天回廊におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。本マップは平地が多いため、長距離武装の高機動機が有利だと言われています。自機は文句なしに高機動なのですが、長距離武装は嫌がらせ程度の性能しかありません。まあ、それでも無いよりはマシだったようですねw …終盤、敵を追い詰める過程で味方スカーフェイスと連携の取れた戦闘行動を行っています。通信とか一切なし、ぶっつけ本番で勝手に役割分担しているのですから驚きですね。これが偶然の産物なのか、戦闘経験の賜物なのかはご覧になって判断して下さい。(補足:味方スカーフェイスは普段は狙撃なんてしない人です。) >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 敵陣蹂躙(コクピット視点)
軍港防御側におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。同機は第2世代VT屈指の戦闘力を誇る強力な機体です。あらゆる射程において決定力に富んだ武装を持ち、一説には第3世代量産型のリーガルドレスNよりも優秀だと言われています。見た目が通常型ジャララックスとほぼ同じなので敵から過小評価されやすい事も利点ですねw …高級機である自機の損失は味方チームの戦略ポイントに大きなペナルティとなります。基本的に撃破される事を許されない機体だと言えます。にもかかわらず、序盤の追撃戦で深追いしすぎて、単騎で敵陣深くに侵攻してしまいました。果たして自機に生還の可能性はあるのでしょうか? >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 教官機の実力(コクピット視点)
空港における第2世代VTレイピアの戦闘です。同機は、教導師団の教官用機という設定のため耐久力は低目です。しかし、全VT中最高の機動性と、強力且つ独特な武装ゆえに侮れない戦闘力を持っています。…レイピアには接近戦で敵の電源を落とせる特殊武装(Stun-R)があります。当たれば一方的な展開に持ち込めるのですが、本戦ではこれよりも、遠距離からの曲射誘導砲(AVTGM)を積極活用する戦法を目指してみました。同武装は砲爆撃の一種ですが、通常と違って対象に誘導落下するという特徴があります。ミサイルと爆撃の二つの警報が点灯するため、プレッシャーを与え易いという点も見逃せません。(補足:本戦は酷い通信ラグの影響がありました。序盤に切り替え撃ちができていないのは、その影響です。) >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 湖畔の攻防(コクピット視点)
ジャカリタ森林地帯におけるジャララックスCの戦闘です。長距離武装優位の地形である事は重々承知。そこを敢えて接近戦用の「C型」で出撃してみました。やはり地雷(AVTM)とドリル(Cut-B)が頼みの綱です。もちろん、射程が大問題となります。万が一を考えて遠距離戦用にミサイル(As-mis)も持って行きました。まあ、役に立たないでしょうけどw …B3の拠点を出発した自軍はマップ中央の湖で敵と交戦状態に入ります。そのまま、湖南岸の中立拠点を舞台に、熾烈な攻防戦を繰り広げていきます。ちなみに、頻繁に登場する敵のジャララックス型VTは「NS-R」です。耐久力も機動性もコストも、量産型の自機とは雲泥の差となる高級機だったりします。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 地雷対狙撃(コクピット視点)
剣塔軍港におけるガーパイクの戦闘です。2対2の少人数戦。互いに数の不足を感じ、これを補う事を考えたようです。敵軍は2機とも狙撃機を選択。アウトレンジからの一方的な攻撃力によって敵を疲弊させ、クロスレンジで前衛機的な運用を行い、止めを刺すという戦術です。1機2役の働きが想定されています。対する自軍は2機とも高機動な地雷搭載機を選択。地雷で敵の行動を制限し、一方で高い機動性を発揮できれば実数以上の戦果を期待できます。地雷はクロスレンジの必殺武器でもあるので、接近戦主体の戦術だと言えます。はたして勝者は何れの陣営に?…定例開催日(毎週金曜・土曜の夜)以外の日の少人数戦です。この後、強引に4対4ができる所まで人を集めましたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 無傷の勝者~ガーパイクの戦い~(コクピット視点)
沙蔓丘陵におけるガーパイクの戦闘です。セオリーに従えば、敵は序盤に全軍でBラインを北上して来ます。この時、我々が見つからなければ索敵のために分散、B1拠点まで到達する戦力は激減するでしょう。自軍は全機でD1拠点から出撃。B1拠点に来た敵のみに戦力を集中する事にしました。…序盤、敵に拠点を一箇所与える形となるため、保険として自機のみがD3拠点確保を目指して南下します。ガーパイクは高級機なので損耗させたくないのですが、射程が短く、戦って無傷というのは至難の技です。できるだけ、ガチンコの正面戦闘には参加しないように気をつけましたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 手のひらの上(コクピット視点)
中環市街におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。拠点占拠は重要です。高ポイントを獲得する手段であり、さらに再出撃場所を確保するという意味があります。しかし、確保しても安心はできません。拠点は敵が接近するだけで容易に中立化されてしまいます。自軍拠点を維持し続ける事は本当に難しい事なのです。特に、本マップのように拠点が密集する地形ではなおさらです。…開戦前から、ある程度、敵の展開を予測していました。開始早々の地雷(AVTM)散布を覚えておいて下さい。(地雷が作動するとメインモニタ左側に「HIT」表示が出ます。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 激戦区(コクピット視点)
済峰軍事基地におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。敵は第1世代を主力とする低コスト軍団。第2世代の機動性を活かせる外周部で戦いたかったのですが、結局内部に引き込まれてしまいました。…D3拠点を奪取後、敵が本拠とするC1拠点との間で激しい戦闘が繰り広げられます。高コスト機である自機は何よりも身の安全が優先。押し込められても無理な抵抗などせず、味方を盾にして立ち回っています。この動きが功を奏したのか、結果的にD3拠点一帯を難攻不落の防衛陣地にできました。終盤ここをあっさりと放棄していますが、これも良い判断だったと思います。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ レイピアの視点~暗殺祭~(コクピット視点)
南疆渓谷におけるレイピアの戦闘です。序盤、自軍は敵のD1拠点占拠を目指して北進を開始します。しかし、敵はD1方面にはいませんでした。セオリーとして、敵が自軍のD2高台拠点を目指している事は明白。D1にいないのなら、マップ中央から東進して来る可能性が濃厚だと推測できます。推測できたら対応するのみ!ただし、敵も人間。安易にマップ中央に向かえば返り討ちに合うでしょう。特に耐久力の低いレイピア(自機)のような機体は正面戦闘ができないので、待ち伏せには脆弱です。敵の行動を先読みして裏をかくような行動が必要なのです!!…本戦ではスタンロッド(Stun-R)が大活躍!攻撃力はゼロですが、容赦なく敵の電源を落とせます。当たれば本当に強力ですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ@@ 誘導迫撃砲とスタンロッド(コクピット視点)
5on5 ユジャイ村防衛戦のディフエンス側です。序盤、Dラインに主力4機、Bラインに偵察1機を出しています。敵側はDラインから全機突入してきたのでDラインが主な戦場に。自機はAVTGM(対VT誘導迫撃砲)とスタンロッド(カットオフ兵器)を装備。ちまちま撃っています。(誘導迫撃砲の回避はチャフを撒く必要があり、当たらなくても相手にプレッシャーを与えられます。)
鉄騎大戦リプレイ 欠陥機の風景(コクピット視点)
南疆渓谷におけるプロミネンスM1の戦闘です。D1を進発した自軍はD2丘上拠点を目指して南下します。丘下まで来た段階で敵と接触しなかったので、敵は居ないと判断しました。部隊を散開させ、速やかにD&Eラインの敵拠点奪取を試みたのですが…。/本マップの特徴は複雑な地形と狭い通路です。こういう場所では接近戦に強い安価な機体が脅威となります。特にイエロージャケットの強さは半端ではありません。自機M1は火力でイエジャケを凌駕しますが、回避ステップ前後の射撃精度に信用がおけません。(ステップの影響で機体が傾き照準が大きくブレてしまうため。)弾を当てる為には、 例え接近戦でも、緊急回避ができないという事になります。…前衛機として、これって致命的な欠陥ですよね? >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 死神の影~軍港の暗殺者~(コクピット視点)
軍港における第2世代VTジャララックス・マカーブルの戦闘です。攻撃側(自軍)はBラインから全軍で北上。第3世代VTリーガルAを擁する敵にガチンコ勝負を挑みます!…事実上の第3世代であるマカーブル。レールガンを装備して中遠距離から敵を駆逐する戦法(参照sm1028923)が一般的ですが、レールガンさえ降ろせば、驚くほど汎用性の高い機体だったりします。本戦闘では地雷(AVTM)を装備し、さらに自殺武装(?)シールドバインダー(Shld-B)すら積極利用するという怪しい戦法を試しています。超高級機としての自覚がない、お馬鹿な運用法ですねw なお、FSS(自動予測射撃)を切っているのは単にパイロットのミスであって、他意はありません。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 発電施設襲撃(コクピット視点)
新南疆工廠におけるレイピアの戦闘です。本マップは完全対称の地形。左右に分かれた両軍が、互いに保有する2ヶ所の発電施設を破壊しあう構成となっています。侵攻ルートは3方面5ルート。自軍は南方面から2機が侵攻し、北を1機が防衛。中央方面については、自機が突破を目指しています。…第2世代VTレイピアは高機動が自慢。ただし、耐久力は極めて貧弱です。正面からの戦闘は苦手。唯一、敵の電源を落とせる格闘武装・スタンロッド(Stun-R)だけが接近戦で威力を発揮します。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 屈辱の渓谷(コクピット視点)
南疆渓谷におけるディサイダーの戦闘です。序盤、自軍はB1高台の拠点を出撃してD2高台の敵拠点を目指しています。これは本マップで最も頻度の高い侵攻ルートです。いきなり正面決戦となる可能性も高いため、少しでも有利になるように中央の広場に入るルートを工夫しています。…ディサイダーは様々な武装が選べるのですが、up主はマシンガンも格闘武装も装備しません。自分の戦法に必要ないからです。しかし、別の答えを導き出す人もいます。自分の解にはない"プラズマトーチ"という選択。あれはまさに屈辱でした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 南疆掃討作戦(コクピット視点)
南疆渓谷におけるズィーゲスツークの戦闘です。序盤、自軍はD2の高台から出撃して敵D1拠点を目指します。散発的な抵抗があるものの、組織だった戦闘は発生しません。どうやら、敵は散開してゲリラ戦を仕掛ける腹積もりのようです。高級機(自機)にとっては嫌な話ですね。…元々、複雑で遭遇戦が起こりやすい地形であるため、高級機の運用が難しい場所です。少しでも危険を感じたら逃げてしまうことも重要な事なのでしょうねw >他のリプレイ動画、mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ レイピアと巨像(コクピット視点)
中環市街におけるレイピアの戦闘です。序盤に僚機(ジャラC)と2機でD3敵拠点を急襲します。しかし、そこは敵本隊が出撃したばかりの危険な場所。まさに敵の只中だったのです!…敵に巨大榴弾機(ビヒモス)が出ています。同機の耐久力は量産型第2世代VTの約3倍、自機から見れば実に5倍。分厚い装甲もあって、撃破の難しい相手です。しかし、長射程高火力のビヒモスに、接近できたチャンスを逃すわけにはいきません!敵の電源を落とす特殊武装、スタンロッド(Stun-R)を狙います!>レイピアの戦闘、sm2332164、sm1506694、>ビヒモスの戦闘sm2218925、>ビヒモス護衛sm1074723