タグ 済峰盆地 が登録されている動画 : 18 件中 1 - 18 件目
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鉄騎大戦リプレイ スカーフェイス軍団(うち1機は硬いエグゼク?)
『済峰』盆地におけるスカーフェイスの戦闘です。本戦闘は4対3の不均衡戦闘で多数側は近接信管の使用を禁止、全体として頂上拠点の占拠とマーカーの使用を禁止となっています。少数側の自軍は幸運にもスカーフェイスに乗りなれたパイロットが揃っています。全機スカーフェイスに乗り込み数の差も関係なくガチンコ勝負に挑みました。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 戦場の救世主(コクピット視点+α・解説&ED曲)
鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人戦に特化したXBOX用ゲームです。画面情報の見方などはsm7943713(第2世代型コクピット解説)を参照して下さい。記録はありませんが、通信(ボイスチャット)も駆使しています。…第2世代VTスカーフェイスⅡの戦闘です。パイロットは歴戦の狙撃兵。済峰盆地において次々と敵を撃ち抜いていきます。最初から最後まで正面決戦が続く完全ガチンコ戦ですね。動画の最後には追記事項として、平成22年4月15日の話を記述しました。ついでに現在では既に聞く事ができない幻の曲も付帯しています。新旧大戦パイロットもそうでない人も楽しんで頂ければ幸いです。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 初手の威力(コクピット視点+α・解説付)
鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人戦に特化したXBOX用ゲームです。画面情報の見方などはsm7943713(第2世代型コクピット解説。本編はジャララックス型だが概略は同じ)を参照して下さい。記録はありませんが、通信(ボイスチャット)も駆使しています。…済峰盆地における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。4対5の人数不均衡戦で自軍は少数側でした。少数側には出撃コスト70までの機体が許可されていました。自機は出撃コスト60ですが、僚機には70級が2機出撃しています。全体的に高級機編成だったわけですが、それでも数の差は埋められません。そのため、どうにかして敵を分散させようと考えました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ヤミの伝説に挑む(コクピット視点+3倍α)
とある伝説的VTパイロットの装備を検証してみました。この武装はセオリーから考えると、正直、あり得ない選択となります。そのため、味方に多大な迷惑をかけてしまいました。笑って許してくれた心の広い僚機達に感謝致します。ちなみに、鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人・チーム戦です。画面情報の見方などはsm7927220を参照して下さい。…済峰盆地における第1世代VTディサイダーの戦闘です。火力が自慢の同機ですが、その火力を封印するかのような武装選択を行っています。そのため、敵と正面から渡り合う事ができません。正直辛かったです。これがネタ装備ではなくデフォルトだったのだから、本当に伝説ですね~。>普通のディサイダーsm8030432、sm7722456、sm1008709>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 虎の穴にて虎と戯る(コクピット視点+α)
済峰盆地における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。第2世代まで出撃可能なルールでしたが、あえて第1世代の軽量高速機を使用しています。同機は高い機動性を誇りますが、転倒しやすいという問題を抱えています。その上、耐久力が貧弱すぎるため足を止めての撃ち合いは自殺行為です。転倒しないように気を使いながら機動戦を仕掛けるか、狙撃砲(320-sr)で遠距離から攻撃するという戦法が一般的です。…序盤、単騎で敵陣奥まで狙撃しに行ったのですが、大して戦果を挙げる事ができませんでした。前線正面の味方に申し訳なく思います。気を取り直して再出撃!味方を援護しようと動いたのですが、気がつけば敵中孤立。絶対絶命の危機。でも諦めなければ奇跡は起きるのです!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 接近戦の蒼鬼
超有名な歴戦パイロットに「狙撃機で接近戦は有り得ない。」とか「狙撃をしないなら乗る意味が無い。」と指摘されます。私にもその理由は理解できます。しかし私が注目しているのはスカーフェイスシリーズの素直な操縦特性と優秀なFSS(予測射撃機能)、量産型VT中最高レベルの耐久力です。私の不確実な狙撃で支援されるより、得意の接近戦でより多くの銃弾を敵機に叩き込んだ方が味方の勝利に貢献できるような気がします。というわけで今回、スカーフェイスⅡに接近戦用装備のみで出撃しました。実際、約70%の命中率でした。なんとか認めていただけないでしょうか?>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 蒼い突撃兵は眼前の勝利に判断を誤った
『済峰』盆地における第2世代VTズィーゲスツークの戦闘です。初接敵から機体の大火力と重装甲を頼りに敵機を撃破していきます。終盤、ポイントは自軍が多く勝利は確実かと思われました。敵側の高コストVTガーパイクを視界に捉え、追撃に入ったあたりで冷静な判断を失いました。冷静であったなら自機より足が速いガーパイクの追撃を諦め、頂上で弾薬&燃料を補給してから敵機を殲滅という判断となったでしょう。しかし結果は敵の遼機ブレードに背後を取られ被撃破、拠点も失い敗北となりました。敗因は私の判断ミス、今後の教訓にしたいと考えるSTiでした。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 超重戦隊(コクピット視点+α)
自軍は全機ビヒモスです。移動城砦と称される巨大支援機が5機、敵陣に向かって侵攻を開始します。…キャンペーン時代の映像です。済峰盆地は高速機と長射程機の天国ですが、ここに鈍足大火力の第2世代VTビヒモスを集団投入してみました。同機には圧倒的な長距離制圧力があるのですが、機動力がなく近接武装にも乏しいため接近戦を苦手としています。耐久力があるので少々の事ではビクともしませんが、近づかれると厄介な事に変わりはありません。最も、これだけの集団運用となると、その距離すらも意味のないものになってしまうようですねw (後半は外部からの"戦場遊覧"視点で構成してみました。) >ズィーゲ軍団sm1118966 >死神軍団sm1028923 >ES軍団+ビッツsm621977 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ キャンペーンが終わろうとも・・・
2005年10月1日午前3時頃キャンペーンモードが終了しました。この動画は私のキャンペーンモードでの最終戦闘のリプレイです。敵の第一波を退けた後、自軍拠点に戻る途中で反転したのは戦線を押し戻されないようにとの考えです。敵に自陣奥まで侵入されていたのは想定外ですが・・・>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 人知れぬ死闘~NS-Rの闘い~(コクピット視点)
済峰盆地におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。前作において、多くのプレイヤーを左遷に追い込んだ傭兵部隊のリーダー機がジャララックスNSです。NS-Rは同機に長距離武装を付加した改修型となります。第3世代に迫る機動性と耐久力を持ちますが、レールガンなどの突出した武装はありません。…序盤で大ダメージを受けた自機。主戦場から一旦撤退する事にしました。とりあえず補給しようとマップを確認すると、敵の別働隊が自陣後方に侵入している事に気づきます。増援の望めぬ状況の中、手負いのNS-Rによる決死の防衛戦が始まりました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 炎熱(コクピット視点)
済峰盆地におけるジャララックスNの戦闘です。同機が持つ超マイナー武装・火炎放射器(FMTHR)。全高20m近いVT同士の戦闘で使用する装備なのに、射程がわずかに60mしかありません。当たれば確実に火災を発生させられるとはいえ、当て続けないと威力は低く、地雷のように一撃必殺的な効果はありません。どう贔屓目で見ても使い勝手の悪い趣味の武器と言えます。そんなわけで、この趣味性の高い武器を積極利用する戦法を試してみました。…事前協定によって敵味方ともに相手の最上段拠点の占拠が禁じられてます。勝敗の決着は、戦闘の結果が大きく反映される事になります。なお、このルールの場合、一般的にはB3で決戦を行う事が多いようです。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 不沈機(コクピット視点)
済峰盆地における第3世代VTアースシェイカーの戦闘です。敵味方ともに強力な機体が出ているのですが、その中でも自機の化け物ぶりは際立っています。高速機並みの機動性、オールレンジでの高火力、遠距離から敵VTの電源を叩き落とす特殊武装(ガウス砲、Gauss)を持ち、レールガンまで搭載可能(本戦闘では未搭載)。そして何より異常なまでの撃たれ強さ。大戦「最強」と呼ばれるスペックは伊達ではありません! …序盤、ガウス砲を使った待ち伏せ作戦を展開したのですが、敵のほうが一枚上手でした。見事に敵の作戦にはまり、前後挟まれてしまいます。それでも、しっかり生き残っているのは本機の異常性の証明ですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 一進一退~M1の苦闘~(コクピット視点)
済峰盆地におけるプロミネンスM1の戦闘です。序盤から平原で両軍が激突。熾烈な戦闘が繰り広げられます。一進一退の攻防の中、味方機が単機で敵陣深くに突出。これが功を奏し、敵の戦力が分散気味となりました。これこそが勝利へのキッカケとなったのです!…欠陥量産機プロミネンスM1。乗り心地良さ気な柔らかい足回りは、疑いようもなく自動照準の性能を崩壊させています。ならばと手動照準に集中すると、周りに気を配る余裕がなくなるようですね。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 一騎当千Ⅱ~1対3~(コクピット視点)
前作(sm2125522)に引き続き、同じパイロット、同じルールによる戦闘です。今回も、自軍側で出撃しているのは自機(ジャララックスN)だけです。対する敵は、やはり3機。再び1対3の超ハンデ戦が開幕しました!…まともに戦うと数に押されて再出撃もままならなくなります。数の暴力は何より圧倒的なのです。そのため、拠点占拠などの再出撃を妨げる行為を禁止して、純粋に戦闘だけで決着がつくように取り決めを交わしています。>他のリプレイ動画、mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 熱戦(コクピット視点)
第1世代限定による済峰盆地での戦闘です。自機はディサイダー。同マップの特殊勝利条件は重要拠点(互いの頂上拠点)占拠ですが、これを禁止しているのでガチンコ勝負の結果がそのまま勝敗に直結します。負けられない戦闘の始まりです!…自機の射程は短く主砲も単発なので回避は容易。遠近両用で近接信管武装まで持ってるスカーフェイスと比べると見劣りしている気がします。ただ一つ信じられるのは、第1世代最強の火力のみ!終盤まで熱いポイント争奪戦が繰り広げられます!>ディサ旋回戦、sm1008709、>スカー狙撃、sm805878
鉄騎大戦リプレイ 凍える戦場・ガウス砲運用(コクピット視点)
キャンペーン末期、第3世代級VTによる戦闘です。敵にはジュガーとマカーの編隊が、自軍にはリーガルNとES(自機)が出ています。大火力で迫る敵に対して、我々の切り札は自機のガウス砲でした。…ガウス砲に攻撃力はありません。最大射程2km・一定角度にカットオフ波を放つという特殊支援砲。あらゆる障害物を貫通して外部から敵VTの電源を叩き落とすという優秀な武装なのですが、少しでも範囲からずれれば効果がありません。しかも隙が大きく、運用の難度は相当に高いと言えます。移動速度の速い第3世代級を落とすためには、前衛との密な連絡こそが必要なのです!!>他のガウス砲運用事例、sm829619、sm2093898>他の第3世代級、sm621977(ES)、sm1028923(死神)、sm895905(ミサイル)、sm1549957(ジュガー)>対ES、sm958035、sm973655
鉄騎大戦リプレイ この絆こそ命綱(コクピット視点)
済峰盆地における戦闘。自機はガーパイクです。同マップは互いに重要拠点を奪い合うという設定になっています。しかし、両軍合意の特別ルールとして、互いに重要拠点占拠を行わない事と決めました。それでも、中立化までは許可されているため、我々は敵陣深くに侵攻します。そして、敵の重要拠点に辿り着き、首尾よく中立化を行うところまでは順調だったのですが・・・。終盤、成り行きで敵本隊の只中に、たった2機で突入する事になります。僚機(ジャラNS-R)との編隊行動が命綱。生き残るのは我々か?彼等か?>同マップの狙撃兵sm805083、>ガーパイクの戦闘sm1185643、sm747307、sm1526356、sm1651569、sm1851307
鉄騎大戦リプレイ その日、俺の味方が消えても…(コクピット視点)
済峰盆地は、占領されたら即敗北という重要拠点をそれぞれが抱えて戦う、平原と陣地(丘)によって構成されたマップです。基本的には高速機が有利で、平原で大旋回戦が展開される事が多い場所です。ここに"本物"の狙撃兵が光臨。スナイパーライフルが如何なる地形においても有効であることを証明します。僚機との連携もあって、中盤まで有利な戦闘が展開。しかし、突然の回線不良で自軍の大半がいきなり消失!果たして勝利の行方は?(*本動画は某同人攻略本のオマケ映像として公開された事があります。)>空港の移動狙撃sm1171657、闇夜の移動狙撃sm817098、テラススナイプ作戦sm726864、密林暗殺sm1577689、シープ管制下狙撃sm1628319、>同マップの他の戦闘sm1185643