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コロナ禍でアニメの現場はどうなった? グラフィニカ社長に聞く!【FULL】
コロナ禍で結局アニメの現場はどうなったのか?
ハイクオリティなCGアニメで知られる
グラフィニカ社長の平澤さんに聞いてみた!
ホスト:まつもとあつし(ジャーナリスト)
ゲスト:平澤 直(グラフィニカ社長)
【グラフィニカ】
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アミューズメントメディア総合学院 第10回福岡ゲームコンテスト大賞作品「Rainbow Step」
アミューズメントメディア総合学院 産学共同ゲーム開発プロジェクト「Unrealチャレンジ2016」作品「Rainbow Step」
このゲームは、魔法によって雲に覆われてしまった世界を晴らすというもの。豊かな自然の雰囲気を楽しみ、世界に干渉していくことが最大の魅力であり晴らすために「探検していく感覚」とRainbowStepの名前の通り、晴らした時に出現する「虹に乗る事によって感じる疾走感」が、あなたをこの世界へ惹き込みます。
第10回福岡ゲームコンテスト 大賞を受賞いたしました!
『リトルプリンス 星の王子さまと私』予告編(字幕版)
http://ch.nicovideo.jp/ch221TSUTAYAチャンネルはこちら!http://ch.nicovideo.jp/tsutaya-view
【学生制作】HAL 2015 WEB MOVIE NAGOYA ver.(PROJECT HAL)
PROJECT HAL WEB MOVIE HAL名古屋ver.!
★ PROJECT HAL 「プロになるってハンパじゃねぇ。」
HAL東京・HAL大阪・HAL名古屋の学生が
1つのデザインとストーリーから
3校それぞれのTVCMとWEB MOVIEを制作!
★ 第一線で活躍するクリエイターが結集!
メカニックデザイン:柳瀬敬之
ディレクター:岩本晶(白組)
クリエイティブ・プロダクション:ROBOT
アーティスト:MY FIRST STORY
タイアップ曲 ALONE (http://jms1.jp/m/my-first-story/antithese/)
★ 特設サイトでは学生たちの激闘をつづった「FIGHTING BLOG」や
「MAKING PROCESS」「DATA ANALYZE」、
クリエイターたちへのインタビューやデザイン画などのコンテンツを公開中!
◆ PROJECT HAL特設サイト ◆
http://www.hal.ac.jp/pro_hal/
◆ 高画質版はコチラ! ◆
https://youtu.be/85L4Z1Ld_o4
【学生作品】HAL 2015 WEB MOVIE TOKYO ver.(PROJECT HAL)
PROJECT HAL WEB MOVIE HAL東京ver.!
★ PROJECT HAL 「プロになるってハンパじゃねぇ。」
HAL東京・HAL大阪・HAL名古屋の学生が
1つのデザインとストーリーから
3校それぞれのTVCMとWEB MOVIEを制作!
★ 第一線で活躍するクリエイターが結集!
メカニックデザイン:柳瀬敬之
ディレクター:岩本晶(白組)
クリエイティブ・プロダクション:ROBOT
アーティスト:MY FIRST STORY
タイアップ曲 ALONE (http://jms1.jp/m/my-first-story/antithese/)
★ 特設サイトでは学生たちの激闘をつづった「FIGHTING BLOG」や
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◆ PROJECT HAL特設サイト ◆
http://www.hal.ac.jp/pro_hal/
◆ 高画質版はコチラ! ◆
https://youtu.be/pt8YoTlgCdU
【学生作品】HAL 2015 WEB MOVIE OSAKA ver.(PROJECT HAL)
PROJECT HAL WEB MOVIE HAL大阪ver.!
★ PROJECT HAL 「プロになるってハンパじゃねぇ。」
HAL東京・HAL大阪・HAL名古屋の学生が
1つのデザインとストーリーから
3校それぞれのTVCMとWEB MOVIEを制作!
★ 第一線で活躍するクリエイターが結集!
メカニックデザイン:柳瀬敬之
ディレクター:岩本晶(白組)
クリエイティブ・プロダクション:ROBOT
アーティスト:MY FIRST STORY
タイアップ曲 ALONE (http://jms1.jp/m/my-first-story/antithese/)
★ 特設サイトでは学生たちの激闘をつづった「FIGHTING BLOG 」や
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http://www.hal.ac.jp/pro_hal/
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https://youtu.be/5bagmiSoBWI
アニメーションスタイル Vol.47:キーフレームの順番
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
求められるスピードの実現
今回は画づくりにまつわる解説ではなく、効率良く CG アニメーションを作成していくための方法論を掘り下げた内容となります。ここで重要になってくるのがキーフレームを打つ順番で、これは 12 の基本原則にあった「ストレート・アヘッド/ポーズトゥポーズ」の拡張版とも言える技術です。
CG アニメーションの現場で重要視されることのひとつに「スピード」があります。筆者が経験してきた現場をふり返ってみても、スピードは常に求められていました。その大きな理由は2つあり、まず国内におけるプロジェクトでは基本的に潤沢な制作時間を確保するのが難しいということ。もうひとつは、アニメーションのクオリティは、作った本人ではなく他人が評価するからです。時間をかけた 120 点より、短時間での 70 点の方が方針転換や修正への対応がしやすく、事故も減ります。自分では 120 点と思っていたアニメーションを、必ずしも他人が同じ点数で評価してくれるとは限りません。それよりも、同じ時間でカット数を多くこなせる人材の方がはるかに重宝されるのです。
このように、CG アニメーションの現場では常にスピードが求められており、今回はそのスピードを上げるために役立つ、効率の良いキーの打ち方について解説していきます。基本的な考え方は、「手を早くする」というより「無駄な作業をなくす」というアプローチです。詳しく解説していきましょう。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.46:点と線
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
点と線で表す動き
アニメーターがキャラクターを動かしていく作業というのは、例えるならアニメーター自身が傀儡師となり、人形に演技をさせていく作業と言えます。その人形が生きているのか死んでいるのか、感情移入できるのかできないのかという分かれ道が、アニメーターとしての技術力の優劣を決めるポイントと言っても過言ではありません。そのような意味を踏まえて考えると、単純に動かす側の技術のみならず、役者として演技する側の知識・技術も私たちは学んでおく必要があります。
筆者は舞台をよく観に行きますが、生で舞台役者の演技を見ると、演技というものがいかに大げさに行われているのかがよくわかります。それらの演技の中で特に目立つのが、「点と線」と呼ばれる技術です。人は動きやポーズを見るとき、次の動作がどのように行われるのかを予測する性質があります。動きの予測がスムーズに行われ、かつ予測した動きと実際の動きの結果が一致した場合、気持ちの良い演技として、見る人の目に効果的に印象を残すことができます。これを可能にするのが、体の各部位などの点とそれらを繋いだ線を意識的に見せる、「点と線」の技術なのです。これは 12 の基本原則における「ステージング」の拡張版とも言えます。
この「点と線」を実際どのように用いて動きの予測を行わせているのか、新しいキャラクターを用いて解説していきたいと思います。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.43:慌てて登場
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
基本原則から拡張原則へ
1年間にわたり、ウォルト・ディズニー・アニメーションスタジオで提唱された「12 の基本原則」について解説を行なってきました。この基本原則は、もともと手描きのアニメーターたちの間で自然発生的に生まれ、改善と淘汰を繰り返しつつ長い時間をかけて熟成された、まさにアニメーションの基本中の基本とも言える原則です。筆者も、実際にそれぞれの原則を題材にアニメーションを制作してみて、アニメーションで重要なほぼ全ての要素がこの 12 個の原則に収まっていることに驚きを覚えました。
しかし、この連載の読者には学生の方も多く、基本原則の名前は知ってはいるけれど具体的にどうやってその原則を自分のアニメーションに盛り込めば良いのか、特に CG アニメーションにどう応用すればいいのかわからないという人も多いと思います。そこで今回から「12 の基本原則」を拡張させ、CG アニメーション制作において原則をどのように応用するのか、「12 の拡張原則」というタイトルの下、アニメーションスタイル流の原則を1年にわたって提唱していくことにしました。「12 の基本原則」では具体的に触れられなかった、アニメーションを作っていく際のディテール部分、もっと言えば現場レベルで実際に使われているアニメーション制作の技術を、ここで解説していきたいと思います。
今回は、新企画恒例の「慌てて登場」です。次回から実際に「12 の拡張原則」について詳しく触れていきます。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.39:実質感のある画
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
キャラクターの生命感
今回は、アニメーションにおける 12 の基本原則にある「実質感のある画」について解説します。このあまり聞きなれずニュアンスがつかみづらい「実質感のある画」とは、「キャラクターのポーズから、重さや奥行き感、生命感を感じとれる画」といった意味になります。3DCG では、キャラクターにポーズを付ける上で、体中に無数に配置されたコントローラをひとつずつ動かしていかなければなりません。その際、まったく動かさないコントローラがあると、結果的にキャラクターのポーズは不自然なものになってしまいます。これは、どんな動きにおいても、体の各関節がわずかに動いていることを理解していないからです。首を動かせば胸も動きますし、肘を動かせば肩も動きます。これらがまったく考慮されていない代表的な例が、左右対称になっているポーズです。キャラクターが左右対称であることは、特殊な演出を除いてほぼありません。こういった不自然なポーズは、キャラクターの生命感を失ってしまう原因となり、動きも単調になるため、まるで作り物の人形のように見えてしまいます。このような状況に陥ることなくキャラクターに命を吹き込んでいくには、「実質感のある画」という概念を心がけることが非常に重要です。今回は、キャラクターアニメーションの基本とも言える「歩行」を例にとって、「実質感のあるキャラクター」と「実質感のないキャラクター」を登場させてみました。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
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アニメーションスタイル Vol.38:誇張
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誇張 = 説得力
今回は、アニメーションにおける 12 の基本原則のひとつ、「誇張」について解説します。誇張とは、実際の様子より大げさに表現することを指します。言葉そのままの意味だけを捉えると、一見簡単なことのように思えるかもしれません。一般的には、情報量を増やして大げさなアクションをさせることが誇張と思われがちですが、本来の意味はもう少し踏み込んだ内容になります。
12 の基本原則の生みの親であるウォルト・ディズニーは、「誇張」のことを「リアリズム」という言葉で置き換えました。一見矛盾するように思えますが、ここで言うリアリズムとは「現実的」という意味ではなく、「説得力」という意味合いをもちます。ウォルトの求めた「リアリズム=説得力」は、アニメーターが物事の核心に迫り、そこから得たエッセンスを発展させる行為のことを指しているのです。アニメーションは、アニメーターが自分の腕や賢さをひけらかすためのものではなく、見ている人にとって最も説得力があり、心に強く訴えるものでなくてはならない。そのためには、私達が現実世界で物事をどのように捉えていて、またそれをどのように表現すれば最も印象的になるのか。この変換作業こそが「誇張」と呼ばれていたのです。単に動きを大げさにするだけではなく、どのように説得力のある動きに変換していったのか、自転車で疾走するキャラクターを例に解説していきたいと思います。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
【ショートアニメ】 Powerless
http://uhanimation.co.uk/ より転載
画面サイズ:1280×720、大画面でどうぞ
3DCGアニメーションを集めてみた。
ハッピープロジェクトのキャラクターアニメーションのみを集めたデモリールです。キャラブ(www.chalab.jp)でオリジナルのムービー が見ることができます。
angkorwat
PX RHです^^ hirokeyさんとコラボで世界遺産の何かを制作してみた,第4弾 アンコールワットをイメージしてみました♪ hirokeyさんのHP http://sound.jp/hirokey-f/ PX RHのpixiv ID:http://www.pixiv.net/member.php?id=446353
3DCG【ピアノ弾きかたり第2弾!】
前作の青さきっちょマン【ピアノ弾きかたり】の第2弾です。演奏場所を落ち着いたお部屋にして演出。(^^♪前作&ブログ:http://blogs.yahoo.co.jp/ikema3
Tomo's Party Particle
http://secondlifelabo.blogspot.com/ Tomo's Particle Item in Secondlife
恋(LoveStory)
タイトル【がんばれ!!トリアック】ある日、一匹の蝶がいました。主人公の蝶(トリアック)は、その蝶に一目ぼれ。猛烈にアタックを繰り返します。さてさて・・・
particle physics(パーティクルフィジックス)
パーティクルフィジックスの練習で書き出したデータをまとめてみました。
【MMD】 文学者の恋文 【VaM】
Song : 「文学者の恋文」 doriko
Singer : ぺんたす 【sm39757429】
Motion : 【MMDモーション配布あり】文学者の恋文_フル 山田淀子 【im11422755】
Asset : 'Park' combine_soldier https://sketchfab.com/3d-models/park-93f9838bf1d34b5bbcb878948a296827
Asset : 'East Asian Umbrella With Physics' Jackaroo
Skybox : 'Cartoon HDRIs 8K 3p [AI]' ChainedStar
Plugin : 'Fluid101' hazmhox
Cloth Creator : Qing
Lipモーションが自分の環境ではなぜかずれたため作成しました。もし必要な方いましたこちらに置いておきますのでご利用ください。
https://supernepinepi.fanbox.cc/posts/7851855
【MMD】 シュガーソングとビターステップ 【VaM】
Singer : まりた 【sm39213041】
Motion : 【MMD】シュガーソングとビターステップ【モーション配布】 ねたろう 【sm27213233】
Camera : Kojima(こじこじ) ch. https://www.youtube.com/watch?v=SgxdLeG7e04
Stage : 【MMDステージ配布】モダンステージ Ai 【im10125262】
【MMD】 You Gotta' Be 【VaM】
Choreography : https://www.youtube.com/watch?v=Fg3hSUxL0w8
Motion : 【FFMMD】You Gotta' Be【モーショントレース】 ヘルシャナ 【sm43679669】
Motion : 'Swing Dance' PrimeMocap
Stage : Chatham Historic Dockyard Slip 3 Mezzanine https://sketchfab.com/3d-models/chatham-historic-dockyard-slip-3-mezzanine-836cfbd91b424973a3636ccae00a6163
【ごちうさ】 ご注文はうさぎですか?OP 「Daydream café」 踊ってみた!
ぴょんぴょんしてきました!
↓踊ったものマイリスト
mylist/73384961
メタバースドリーマーズ集会(第1部)|メタバースの魅力・種別・課題・ビジネス利用提案など(2024年3月19日開催)
□【第1部】メタバースドリーマーズ集会:メタバースの魅力を深掘り!□
メタバースの新たな地平を開く第1部では、メタバースの魅力、種別、そして直面している課題に加え、ビジネスでの活用方法についても議論します。この無限の可能性を秘めた仮想世界の全貌を、一緒に探検しましょう!コメントで感想や質問をシェアしてね。
□タグ: #メタバース #ビジネス活用 #課題解決 #CyberAnimeDOLL #VR #AR #MR #3DCG #イベント
皆さんの反応、楽しみにしています!
【凪乃ましろ】3D Birthday 1st LIVE - OP Movie
凪乃ましろ様の3D Birthday 1st LIVEにて、OP映像の制作を担当させていただきました!
3Dお披露目&お誕生日おめでとうございます!
LIVE Archive :
https://www.youtube.com/watch?v=2cdDbLyy-ts
—— Credit ————
Music : 西島尊大
https://twitter.com/thorndique
https://www.youtube.com/@thorndique
Movie : FanfRS
https://twitter.com/FanfRS
https://www.youtube.com/@FanfRS
Client : 凪乃ましろ
https://twitter.com/Nagino_Mashiro
https://www.youtube.com/@naginomashiro
—————————
#凪乃ましろ3Dお披露目
【3DPreview】若月リリィVer1.0 プレビュー動画
若月リリィ初期3Dモデルのプレビュー動画です。
YouTube版→ https://youtu.be/tXyeiDY11lE
Song: Lost Sky - Dreams [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds
Free Download/Stream: http://ncs.io/Dreams
Watch: http://youtu.be/SHFTHDncw0g
SE:効果音ラボ
【過去動画】これがCG学生の制作環境だ
この動画は2023年5月19日にYouTubeにて投稿した動画となります。
YouTube版→ https://youtu.be/9Gsa1_fusEE
【過去動画】未経験者が1年間3DCG勉強したら......
この動画は2023年5月31日にYouTubeにて投稿した動画となります。
YouTube版→ https://youtu.be/wClyJuiOItY
本気を目指さない本日のコーヒー #02杯目【キャラメルコーヒー】
今回は市販のレギュラーコーヒーを使って、ブラックコーヒーと、キャラメルを使ったアレンジレシピの動画です。
インスタントコーヒーをよく飲まれる方に、レギュラーコーヒーおすすめです。
動画内、ドリップコーヒーの道具説明で、ドリッパーなど100円均一で購入すれば、更にお値打ちに道具が揃えられます。
豆にこだわりすぎず、お手軽に楽しめるコーヒーを紹介していく予定です。
更新頻度は忘れた頃に動画投稿すると思うので、気長にお付き合いください。
動画内の3DCG静止画↓
◉ニコニ立体 キャラメルガール td91382
■たらのきあおい 本日のコーヒー動画シリーズ series/449177
■楤木碧 3DCG動画シリーズ series/239490
■疑似ホログラムを作ってみた series/390110
■映像関係 mylist/45045168
ボイスロイド
COEIROINK:ディアちゃん
松嘩りすく@COEIROINK
ホットドリンクは何が好きですか?
寒い日は暖かい飲み物で暖まりましょう☕
↓日ごろの活動の歌マイリスト
mylist/74963963