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世界観を構築するコンセプトアートの描き方
CGWORLDが配信しているニコニコ生放送『CGWORLD CHANNEL』の第4回目(2015年1月)のゲストとして出演していただいた株式会社INEIの富安健一郎氏と橋本喜久氏。本動画はニコニコ生放送の配信を収録した動画になります。コンセプトアートのワークフローの解説からピッチコンセプトの擬似会議、ライブペインティングまで、コンセプトアートの一連の流れを見ることができます。
【SB69】TVアニメ「SHOW BY ROCK!!」 3DアニメーションメイキングSP!
lv219560582より
【出演】
スペシャルゲスト:
StudioGOONEYS(制作実績:ダンボール戦機、テンカイナイト、ラブライブ!、東京ガスCM等)
大森 清一郎 氏(アートディレクター)
澤井 郁弥 氏(CGスーパーバイザー)
米田 貴充 氏(コンポジットSV)
吉田 慶 氏(エフェクトSV)
CGWORLD編集長:沼倉 有人
SHOW BY ROCK!! 最新話を1週間無料配信中!ch2607110
曲はゲームのアニメ化記念イベントページにて先行配信中♪
iOS:http://goo.gl/P9VnyU
Android:http://goo.gl/496Dfo
TVアニメ「SHOW BY ROCK!!」公式サイト:http://showbyrock-anime.com/
StudioGOONEYS:http://gooneys.co.jp/
CGWORLD公式サイト:http://cgworld.jp
CGWORLD公式Twitter:https://twitter.com/CGWjp
アニメーションスタイル Vol.47:キーフレームの順番
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
求められるスピードの実現
今回は画づくりにまつわる解説ではなく、効率良く CG アニメーションを作成していくための方法論を掘り下げた内容となります。ここで重要になってくるのがキーフレームを打つ順番で、これは 12 の基本原則にあった「ストレート・アヘッド/ポーズトゥポーズ」の拡張版とも言える技術です。
CG アニメーションの現場で重要視されることのひとつに「スピード」があります。筆者が経験してきた現場をふり返ってみても、スピードは常に求められていました。その大きな理由は2つあり、まず国内におけるプロジェクトでは基本的に潤沢な制作時間を確保するのが難しいということ。もうひとつは、アニメーションのクオリティは、作った本人ではなく他人が評価するからです。時間をかけた 120 点より、短時間での 70 点の方が方針転換や修正への対応がしやすく、事故も減ります。自分では 120 点と思っていたアニメーションを、必ずしも他人が同じ点数で評価してくれるとは限りません。それよりも、同じ時間でカット数を多くこなせる人材の方がはるかに重宝されるのです。
このように、CG アニメーションの現場では常にスピードが求められており、今回はそのスピードを上げるために役立つ、効率の良いキーの打ち方について解説していきます。基本的な考え方は、「手を早くする」というより「無駄な作業をなくす」というアプローチです。詳しく解説していきましょう。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.46:点と線
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
点と線で表す動き
アニメーターがキャラクターを動かしていく作業というのは、例えるならアニメーター自身が傀儡師となり、人形に演技をさせていく作業と言えます。その人形が生きているのか死んでいるのか、感情移入できるのかできないのかという分かれ道が、アニメーターとしての技術力の優劣を決めるポイントと言っても過言ではありません。そのような意味を踏まえて考えると、単純に動かす側の技術のみならず、役者として演技する側の知識・技術も私たちは学んでおく必要があります。
筆者は舞台をよく観に行きますが、生で舞台役者の演技を見ると、演技というものがいかに大げさに行われているのかがよくわかります。それらの演技の中で特に目立つのが、「点と線」と呼ばれる技術です。人は動きやポーズを見るとき、次の動作がどのように行われるのかを予測する性質があります。動きの予測がスムーズに行われ、かつ予測した動きと実際の動きの結果が一致した場合、気持ちの良い演技として、見る人の目に効果的に印象を残すことができます。これを可能にするのが、体の各部位などの点とそれらを繋いだ線を意識的に見せる、「点と線」の技術なのです。これは 12 の基本原則における「ステージング」の拡張版とも言えます。
この「点と線」を実際どのように用いて動きの予測を行わせているのか、新しいキャラクターを用いて解説していきたいと思います。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.44:スケールアニメーション
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
膨張と収縮
今回から「12 の拡張原則」という新たな原則について、各回のテーマに則った作例を用いて解説していきます。12 の拡張原則の一覧は次の通りです。
1. スケールアニメーション
2. 動きの差分
3. 点と線
4. キーフレームの順番
5. 動きの周期
6. S字曲線
7. 波の動き
8. フェイシャルアニメーション
9. リズム
10. カメラアニメーション
11. シルエット
12. アクティング
今回取り上げる「スケールアニメーション」とは、実際の形状にスケールをかけて動きを表現する技法のことです。12 の基本原則では、これに似たものとして「スクワッシュ&ストレッチ」がありました。ここではもう少しこの概念を掘り下げて、3DCG で実際にアニメーションを付けるときにどのようにすべきか、またスケールアニメーションを行うことで、いったいどのような効果を得ることができるのかという点について解説したいと思います。スケールアニメーションの基本的な動きは「膨張と収縮」です。この膨張と収縮は、演技を行わせる上で非常に重要なアクセントとなります。今回の作例である、キャラクターが頑張って管楽器を吹こうとする演技を例に、具体的にみていきましょう。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.43:慌てて登場
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
基本原則から拡張原則へ
1年間にわたり、ウォルト・ディズニー・アニメーションスタジオで提唱された「12 の基本原則」について解説を行なってきました。この基本原則は、もともと手描きのアニメーターたちの間で自然発生的に生まれ、改善と淘汰を繰り返しつつ長い時間をかけて熟成された、まさにアニメーションの基本中の基本とも言える原則です。筆者も、実際にそれぞれの原則を題材にアニメーションを制作してみて、アニメーションで重要なほぼ全ての要素がこの 12 個の原則に収まっていることに驚きを覚えました。
しかし、この連載の読者には学生の方も多く、基本原則の名前は知ってはいるけれど具体的にどうやってその原則を自分のアニメーションに盛り込めば良いのか、特に CG アニメーションにどう応用すればいいのかわからないという人も多いと思います。そこで今回から「12 の基本原則」を拡張させ、CG アニメーション制作において原則をどのように応用するのか、「12 の拡張原則」というタイトルの下、アニメーションスタイル流の原則を1年にわたって提唱していくことにしました。「12 の基本原則」では具体的に触れられなかった、アニメーションを作っていく際のディテール部分、もっと言えば現場レベルで実際に使われているアニメーション制作の技術を、ここで解説していきたいと思います。
今回は、新企画恒例の「慌てて登場」です。次回から実際に「12 の拡張原則」について詳しく触れていきます。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.39:実質感のある画
この動画は、CGWORLD.jpで公開中の連載「アニメーションスタイル」と連動しています。
キャラクターの生命感
今回は、アニメーションにおける 12 の基本原則にある「実質感のある画」について解説します。このあまり聞きなれずニュアンスがつかみづらい「実質感のある画」とは、「キャラクターのポーズから、重さや奥行き感、生命感を感じとれる画」といった意味になります。3DCG では、キャラクターにポーズを付ける上で、体中に無数に配置されたコントローラをひとつずつ動かしていかなければなりません。その際、まったく動かさないコントローラがあると、結果的にキャラクターのポーズは不自然なものになってしまいます。これは、どんな動きにおいても、体の各関節がわずかに動いていることを理解していないからです。首を動かせば胸も動きますし、肘を動かせば肩も動きます。これらがまったく考慮されていない代表的な例が、左右対称になっているポーズです。キャラクターが左右対称であることは、特殊な演出を除いてほぼありません。こういった不自然なポーズは、キャラクターの生命感を失ってしまう原因となり、動きも単調になるため、まるで作り物の人形のように見えてしまいます。このような状況に陥ることなくキャラクターに命を吹き込んでいくには、「実質感のある画」という概念を心がけることが非常に重要です。今回は、キャラクターアニメーションの基本とも言える「歩行」を例にとって、「実質感のあるキャラクター」と「実質感のないキャラクター」を登場させてみました。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.38:誇張
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)
アニメーションスタイル Vol.38:誇張
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誇張 = 説得力
今回は、アニメーションにおける 12 の基本原則のひとつ、「誇張」について解説します。誇張とは、実際の様子より大げさに表現することを指します。言葉そのままの意味だけを捉えると、一見簡単なことのように思えるかもしれません。一般的には、情報量を増やして大げさなアクションをさせることが誇張と思われがちですが、本来の意味はもう少し踏み込んだ内容になります。
12 の基本原則の生みの親であるウォルト・ディズニーは、「誇張」のことを「リアリズム」という言葉で置き換えました。一見矛盾するように思えますが、ここで言うリアリズムとは「現実的」という意味ではなく、「説得力」という意味合いをもちます。ウォルトの求めた「リアリズム=説得力」は、アニメーターが物事の核心に迫り、そこから得たエッセンスを発展させる行為のことを指しているのです。アニメーションは、アニメーターが自分の腕や賢さをひけらかすためのものではなく、見ている人にとって最も説得力があり、心に強く訴えるものでなくてはならない。そのためには、私達が現実世界で物事をどのように捉えていて、またそれをどのように表現すれば最も印象的になるのか。この変換作業こそが「誇張」と呼ばれていたのです。単に動きを大げさにするだけではなく、どのように説得力のある動きに変換していったのか、自転車で疾走するキャラクターを例に解説していきたいと思います。
【その他のアニメーションスタイル】
Vol.39:実質感のある画
Vol.40:アピール
Vol.43:慌てて登場
Vol.44:スケールアニメーション
Vol.45:動きの差分
Vol.46:点と線
Vol.47:キーフレームの順番
Vol.48:動きの波長
TEXT_森江康太(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)書籍「アニメーションスタイル+」著者。MV『Express』等の作品で監督としても活動している。トランジスタ・スタジオ公式サイト0130.web(個人サイト)@kohta0130(Twitter)