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鉄騎大戦リプレイ 死神退治(コクピット視点+α)
事実上の第3世代VTジャララックス・マカーブル、同機は死神と恐れられる最強クラスの機体です。南疆の複雑な渓谷を舞台に、第2世代VTレイピアが死神に挑みます。レイピアは最高の機動性を誇りますが、耐久力は貧弱です。死神相手に正面から行っても勝ち目はないでしょう。sm2332164のように追撃戦に持ち込む方法が良さそうですが、死神の背中にはシールドバインダーの分厚い装甲があるため、有効打を与える事は容易ではありません。そうなると、頼るべきはやはりスタンロッド(Stun-R)。ゼロ距離からの電源落し攻撃ですね。高リスクですが、当たれば敵の抵抗を奪えます。…戦闘に執着したあまり、拠点占拠を疎かにしてしまいました。敗北要因の一つでしょう。特に後半は冷静になるべきでした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 川を渡って小山を抜けて…(コクピット視点+α)
東来川攻撃側における第3世代VTリーガルドレスAの戦闘です。同機は長射程支援型でありながら高い機動性を誇り、接近戦を苦手としない優秀な機体です。特に12連装MLRSの威力は絶大で、使い方次第では敵軍をまとめて焼き殺せる可能性があります。しかし、本戦においては敢えてこれを装備せず、より長射程の曲射砲(550-Hw)を搭載してみました。…自軍はB2付近の市街地を破壊する事が任務です。これを阻むのはマップ゚中央を流れる東来川。侵攻ルートは南の橋と北側の浅瀬ですが、橋には早々に敵の狙撃機が配置されてしまいました。一方の、浅瀬では渡河で速度が落ちる瞬間を複数の敵が狙っていますから、容易に侵攻できません。そんなわけで、敵の防御網に穴が開く瞬間を待つ必要がありました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 爾汀の闇から(コクピット視点+α)
爾汀山麓の夜間戦。本戦中、自機はただ1度のロックオンも受けませんでした。さすがに策敵型VTシープドッグは一味違います。特殊レーダーで敵の位置は常に丸分かり、さらに尋常ではない機動性と地形走破性ゆえ、山岳部ですら非常識な速度を維持できます。そのため、敵の視界に捉えられる事なく、闇から闇へと渡って行く事ができました。こんな能力があれば貧弱な武装も耐久力も、ハンデにはなりませんね。…自機のレーダーには稼働中の全VTが表示されています。赤矢印は敵VTです。(通常のレーダーでは敵までは見えません。)音声記録が無いので分かりにくいですが、情報を味方に逐次伝えています。通信頻度の高さは策敵型の宿命なのです。なお、最後は燃料切れで動けなくなっていました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 南疆渓谷の真剣勝負(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。なぜか真剣勝負部屋でした。この表記があるセッションでは戦闘における勝敗が全てに優先されます。原則的にネタプレイは自粛となり、勝つための最善が求められます。実はこの戦闘の直前の闘いも真剣勝負部屋でした。そこでは低コスト機を大量投入して勝利したのですが、本戦では、敢えて個体戦闘力の高い高級機を投入しています。…自機は高級機です。撃破されないための慎重な行動と、コストを超える高い戦果を求められています。相反する二つの目的を果たすために、味方との連絡を密にして敵の行動を必死に考えながら行動しました。最後は敵が自機を倒しきる前に勝利できると計算して、少し無理をしています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 奇襲~ブレードの戦闘~(コクピット視点+α)
軍港攻撃側における第2世代VTブレードの戦闘です。同機は無印「鉄騎」にも登場した軽量高速機。高機動ですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。移動速度の速さを活かして、敵の死角を突くように行動してみました。…人数不均衡戦です。4人対5人と、自軍の方が少数でした。マップ北東部のD1に戦艦が繋留されています。一応、これを撃沈する事が自軍の目的です。敵軍も戦艦への攻撃を警戒した展開を行っていたようです。自軍が高速機主体の編成だった事もあり、序盤にいきなり1ラインの島まで侵攻できました。主戦場と防衛目標、さらには再出撃拠点が近くなりすぎたため、敵軍にはとっては余裕の無い戦闘になったようです。(後半に外部視点を添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ デスマーチの果てに(コクピット視点+α)
コンテナ回収戦における第2世代VTレイピアの戦闘です。同機は機動性こそトップクラスですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。そんな機体を狭い通路が続く地下要塞マップに投入してみました。…本マップは、ほぼ完全な対象形となっています。中央にコンテナが置かれ、これを互いに相手の陣地近くの部屋にまで押し込む事がマップ独自の特別ルールとなっています。もっとも、普段の戦闘でそんな余裕はないため、消耗戦の果てに決着が付くことが多いようです。今回、序盤の自機は敵陣到達を目指して行動しています。しかし、無理な突出を繰り返した事により、味方ポイントを無駄に減らし、自軍自体が敗北寸前となってしまいました。逆転の手段は一つだけ、もう、選択肢はありません!!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ@@ 狙撃兵 予測射撃(コクピット視点)
第1世代VT戦です。スカーフェイスにおける狙撃メインの戦闘です。序盤、相手のカウンタースナイプを警戒しすぎて戦闘に入るのが遅れています。相手の回避行動を考慮した脳内FSSを駆使しています。横ローラダッシュスナイプなども併せてご覧ください。
鉄騎大戦リプレイ 要撃~プロミネンスM3の死闘~(コクピット視点)
東来川におけるプロミネンスM3の戦闘です。同機は第2世代VT中でも屈指の戦闘力を誇ります。レールガン(Rail-G)やマルチミサイル(MM)などの強力な火力を持ちながら、機動性も良好。ミニ第3世代と呼ばれる事もある優秀な機体です。ただし、耐久力はコストに対して低めであるため、あまり無理な運用をする事はできません。そのため、自機には曲射砲(305-Hw)を搭載。中遠距離支援主体で戦おうと考えていました。…自軍は街の防衛が任務です。侵攻して来る敵を食い止め続ける必要があります。そのため、強力な機体の集中運用で敵を駆逐していく作戦を立てていました。一方、敵はマーカ-(特殊武器・一定時間ステルス無効化)を持った機体を前面に押し出して来ています。その背後には巨大な影がいるようなのですが…>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 回廊に暴君は集う
『新奉天』回廊における第3世代VTクェーサーの戦闘です。敵軍5-自軍4の不均衡戦闘で、敵側はマーカーとレールガンの使用不可。自軍はローカルルールを逆手に取り、第3世代VTアースシェーカー・ジュガーノート・クェーサー並びにほぼ第3世代VTのインチキ第2世代VTジャララックスマカーブルと各軍勢の最強VTを全て投入するという暴挙に出ました。拠点は殆ど敵側に抑えられましたが、合計4門のレールガンが猛威を振るい少数側の圧勝となりました。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ ハイコスト機の居場所を嗅ぎ分けろ
『新奉天』攻略戦における第2世代VTイエロージャケットの戦闘です。敵軍4-自軍3の不均衡戦闘で、敵側はマーカーとレールガンの使用不可。味方機が第3世代のためセオリーでは援護できるよう行動する所ですが、STiの基本戦術は単機特攻なので最もヤバそうなポイントを選んで進軍しました。ヤバそうな所には、かなりの確立で複数の敵が居ます。複数の敵を確認し移動速度の速い方を追えば、ハイコスト機の可能性大です。この戦闘では序盤にリーガルドレスNと対峙することが出来ました。※本戦闘は味方誤射有りの設定で、自機を最も苦しめたのは味方のリーガルドレスAによるMLRS(多連装ロケットシステム)だったりします。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ガーパ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるガーパイクの戦闘です。敵陣側出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971、sm6616397)の第6弾となります。本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事です。それを無視して、自機を含む別働隊(2機編成)は、敵拠点の多い側から出撃、敵陣の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しました。…我々を序盤に殲滅し損ねたために、敵軍は前にも後ろにも対応する必要を迫られます。安全地帯を失い、戦力の集中運用もままならず、その勢力圏は縮小につぐ縮小。いつしか我々の"攪乱作戦"も"包囲殲滅戦"へと移行していました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 集中弾雨(コクピット視点)
第3世代VTリーガルドレスAによる新奉天市街での戦闘です。ビヒモスに次ぐ長距離制圧力を持ちながら、高い機動性と侮れない近接火力を持つという本機。通常、支援型では活躍しにくい平原の戦闘においても、高い戦闘力を発揮することが可能です。味方攻撃有効というゲーム設定だったので僚機を誤爆しないように少し運用に気を使いました。…味方がやたらと高級機編成です。気が付けば全て第3世代VTでした。第3世代は高性能ですが被撃破時のコスト損失が大きくて、1機を失うだけでもチームにとっては大損害です。拠点失陥は取り返せる可能性がありますが、高級機の損失は絶対に取り返しのきかない失点です。そんなわけで各機の生存性を第一に考え、全機集団での行動を目指してみました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港の皇帝(コクピット視点)
「鉄騎」最強と称される第3世代VTジュガノート。「大戦」においても本機の高い戦闘力に疑う余地はありません。ただし、油断は禁物です。なぜなら戦場には、格闘武装、地雷、狙撃、レールガン、MLRSなど、極めて危険な破壊力を持った武装が氾濫しているからです。高性能機を使っているからと言って気を許せる瞬間はありません。…両軍それぞれに2機づつの第3世代VTが出撃しています。自軍側にはジュガノート(自機)とアースシェイカー。敵軍側にはリーガルAとクェーサー。敵軍が選択したリーガルAは長射程範囲攻撃を得意とする厄介な機体です。そこにタイマン最強と言われるクェーサーが展開しているわけですから、近づくことすら容易ではありません。戦力の集中運用が勝利につながりました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 異端児、平原を行く(コクピット視点+α)
第2世代VTガーパイクの戦闘です。同機は高機動型スカーフェイスⅡというコンセプトで開発されたという設定ですが、何故か、同シリーズの特長である長距離武装をまったく持たないという異色の機体です。格闘武装(Bang-N)や地雷(AVTM)を搭載しているため、強力なのは間違いないのですが、この高コストで接近戦仕様は如何なものでしょうかね?本当、運用法に悩みます。…空港マップでの戦闘です。少人数戦だったのですが、敵が序盤から散開していたため、数の差で押し切る事ができました。二度目の会敵時には敵のポイントが少なかったので特定の相手に集中攻撃をかけて勝負を決めに行きました。正直、敵が兵力を集中させていれば、勝敗はわからなかったと思います。数に勝る暴力はありませんからね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 拡大戦線(コクピット視点+α)
沙蔓丘陵における第1世代VTディサイダーの戦闘です。ルール上は第2世代VTまで使用可能だったのですが、自機は敢えて第1世代で出撃しています。当然ですが、敵の主力は格上の第2世代。実際、自機が直接戦った敵機は全て格上の相手でした。大戦は対人のチーム戦。そして、両軍の勝ち負けは互いの撃破数ではなく獲得・消費したコスト(=戦略ポイント)となります。第1世代である自機(=低コスト機)は、敵(=高コスト機)と相討ちに持ち込むだけでも、十分に大きな戦果をあげた事になるわけですね。…マップ西部の高台で戦端が開かれ、気がつけば戦線は拡大。マップ全域が戦場となっていました。自機はひたすら最前線でガチンコ勝負を続けていきます。まさに、低コスト機の正しい運用法ですねー。>mylist/5802153
鉄騎大戦Xtreme_OP【比較付】
■動画始めたきっかけの過去作を突如うp■DOAX、いわゆる乳バレーのOPを再現しました。・・・鉄騎で。■無垢だった当時(2004.4月)ゆえ、基本的に切り貼りしただけのシンプルなものです。■正確には再生速度変更とかしてますが、編集時点で弄ったのではなく、リプレイの再生速度を変更しながらキャプるという荒技を使用しています。アホだ・・・無知POWコエー■しかし改めて思うのは鉄騎大戦のリプレイ機能は優秀って事デスネ。■mylist/1585948
鉄騎大戦リプレイ 軍港ラグタイム(コクピット視点+α)
軍港における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。本戦において敵の多くは第2世代でした。自機は第1世代屈指の低耐久力機、まともに戦っても勝ち目はありません。高機動を活かして敵の視界に入らないように立ち回ることを心がけました。…大戦は完全同期のオンライン対戦ゲームです。参加人数やそれぞれのネット環境によって遅延ラグが発生する事があります。リプレイでは分かりませんが、本戦闘も酷いラグ環境下で行われました。プレイヤーが操作をしても画面上でそれが反映されるまでに1秒以上の時間がかかっています。当然、「BLNC(バランス警告)」「SHOT(敵発砲の警告)」などの表示を見てから対応しても間に合わないため、全ての操作を先読みで入力する事になります。本当に必死でしたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 後ろの正面だあれ?(コクピット視点+α)
爾汀山麓におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。高級機の損失は自軍の敗北に直結しています。そのため、通常は味方の支援が受けられるような位置取りが原則となります。本戦ではそんなセオリーを無視して単騎行動を行ってみました。…敵のパイロットの性格から行動を予測。序盤にB3拠点が襲われると想定して待ち伏せを行いました。予測そのものは当たっていたのですが、敵の行動範囲が想定を超えていたため、いきなり絶体絶命の危機に陥ります。何とか切り抜けられたのは、半分奇跡のようなものですね。索敵を視覚だけに頼っていたらその奇跡も起きなかったに違いありません。音の重要性を再認識する戦闘でした。(わかり易いように外部視点等による映像も添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 限界阻止線・前編(コクピット視点)
東来川防御側における第3世代VTリーガルドレスNによる戦闘です。狙撃仕様の同機は、川を挟んでの撃ち合いを想定して選択しました。長距離武装で敵を近づけないことが自機に与えられた最大の任務となります。…本マップの西部には街があり、防御側はこれを敵に破壊されないように防衛し続ける必要があります。しかし、少人数戦なので、全エリアを監視し続ける事は難しいのが実情です。はっきり言って不利!しかも、敵には高耐久力の大型長距離支援機ビヒモス、レールガン搭載のプロミネンスM3、さらには自機と同型の第3世代機までいます。恐ろしく高性能な高級機による部隊編成です。正直、これは、辛いかもしれませんねー。>後編(sm6865164) >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 夜の渓谷に閃光は煌く(コクピット視点)
ユン・コタ渓谷におけるプロミネンスM3の戦闘です。レールガンを搭載し高機動・高火力を発揮する同機はミニ第3世代と呼ばれる高性能機です。その高い戦闘力ゆえに、欠陥機と称されるM1(参照:sm2070606)やM2(参照:sm5375153)とは一線を画する存在となっています。高コストなので接近戦での殴り合いを避け、機動性を盾に中距離火力支援を行う戦法が一般的です。(他の運用:sm2424954)…地形的に機動性を発揮できません。そのため、同機を長距離支援機と割り切って305-Hw(曲射砲爆撃)を搭載。主兵装も長距離ミサイルのみとしています。おかげで接近戦ではレールガン以外に対抗法がなく、相当に苦労しました。MM(自立誘導型中距離ミサイル)が近接索敵として役に立ってくれたので助かりました。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 肉迫!地下敵拠点(コクピット視点+α)
コンテナ回収任務におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。本マップでは両軍が一箇所づつの初期拠点を持っています。マップ全体は対象形。一段低くなっている中央広場が中間位置にあたります。狭い迷路状の地形ゆえに膠着し易く、一方的に敵を押し込めるような展開は起こりにくくなっています。…損耗しやすい地下マップで戦うにはNS-R(自機)は高コストすぎます。自機の損失は自軍の敗北に直結しているのです。それなのに、序盤のミスでいきなり瀕死状態、中盤以降は生き残り優先の戦術を駆使する破目になりました。ちなみに、メインモニターに「HIT」と出たら攻撃(弾・地雷など)が有効打になったという事です。「MISS」は外れたか無効化されたという事で、「DESTOROYED」は敵を倒した事を示しています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ バリケード作戦(コクピット視点+α)
キャンペーン時代、軍港攻撃側におけるスカーフェイスⅡの戦闘です。敵はエース集団。しかも第2世代屈指の高級機編成です。まともに戦っても勝ち目はないでしょう。そのため、自軍は少し変わった作戦を展開しています。…前衛としてジャララックスCを2機投入。この2機が作った地雷源によって敵の足を止め、そこを狙撃で狙い撃ちするというのが作戦です。機動性に勝る敵部隊ですが、足さえ止めれば、削り合いのコスト勝負に持ち込めるかもしれません。作戦の要を担う自機(狙撃機)の責任は重大ですが、歴戦の狙撃手は冷静に仕事をこなしていきます。何気に脚部を集中攻撃しているあたりが恐ろしいですねー。(VTは脚部が弱点。機体中央を狙うより早く撃破できます。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 蒼い突撃兵は眼前の勝利に判断を誤った
『済峰』盆地における第2世代VTズィーゲスツークの戦闘です。初接敵から機体の大火力と重装甲を頼りに敵機を撃破していきます。終盤、ポイントは自軍が多く勝利は確実かと思われました。敵側の高コストVTガーパイクを視界に捉え、追撃に入ったあたりで冷静な判断を失いました。冷静であったなら自機より足が速いガーパイクの追撃を諦め、頂上で弾薬&燃料を補給してから敵機を殲滅という判断となったでしょう。しかし結果は敵の遼機ブレードに背後を取られ被撃破、拠点も失い敗北となりました。敗因は私の判断ミス、今後の教訓にしたいと考えるSTiでした。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ジャラ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。敵陣側単独出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971)の第5弾。第2世代でも屈指の高級機を惜しげもなく無謀な作戦に投入してみました。…本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事。しかし今回、自機は敵の拠点が多い側から出撃して、敵の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しています。安心な再出撃ができなくなるという恐れがある以上、敵は自機を追うしかありません。少しでも長く敵を引き付けられれば、その分味方が優位になるはずなので、生き残る事を最優先で行動しました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ファイヤーウォール(コクピット視点)
威谷防御側におけるジャララックスCの戦闘です。侵攻して来た敵を炎とドリルで駆逐していきます。…本マップは地形的に正面戦闘が多いため、特に少人数戦では低コスト機による叩き合いが主流となっています。実際、本戦闘においても敵は第1世代主力の低コスト編成でした。一方、自機は接近戦専用の高コスト機です。上位機殺しと呼ばれる優秀な機体ですが、今回の相手は低コスト集団。正直、割りに合わない。そのため、味方と共謀して待ち伏せ作戦を展開してみました。(sm700869にも同様の戦法。)近距離用の曲射武器(NPM)が消火が間に合わないほどの火炎地獄作り出します。本当、こういう場所でなら強い武器ですね。(終盤、直接戦闘がないため、序盤戦の外部視点映像を流しています。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港の通り魔(コクピット視点+α)
格闘武装は恐ろしい武器です。当たれば確実に敵が転倒するため、一気に大ダメージを狙えます。さらに第2世代VT以降の機体ならばオーバーライドと併用する事で、同武装を連続的に発動させる事も可能となります。敵が立ち上がらないように発動タイミングを調整してやれば、即死連続技の完成です。…足回りに致命的な欠陥を抱える自機(プロミネンスM1)。同機にはプラズマトーチ(205-PT)という格闘武装が用意されています。トーチ自体の威力は小さいのですが、大威力の主兵装と併用できるので何の問題もありません。敵を転倒させられれば、反撃はほぼありませんから、落ち着いて主兵装を撃てるようになるでしょう。照準のブレが抑えられるので、M1でも確実に弾が当たるようになるはずです!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 爆風地獄からの生還(コクピット視点+α)
軍事基地における第3世代VTリーガルドレスAの戦闘です。同機は圧倒的な長距離制圧力を持ちながら、高機動戦闘もこなせるスーパー支援機です。姉妹機のN型が低評価なのに対して同機の評価は高く、第3世代でも屈指の実力を持つと言われています。こんな機体が両軍に存在していたら戦場は大変な事になりますよねー。…序盤は大回りをしています。外周から南下して、基地南部のD3拠点を急襲しました。敵の想定していない方向から襲撃できたため、各個撃破が上手くいったようです。超高級な自機も、味方前衛のガーパイクと最後衛のプロミネンスM3に助けて頂けたので、何とか生還できました。やっぱり、MLRS(12-MLR)が飛び交う戦場は生きた心地がしませんねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 嗚呼、素晴らしき新奉天(コクピット視点)
新奉天市街における第1世代VT戦の映像です。自機はディサイダー。自軍(防御側)は同市中心部に敵を誘い出して、これを急襲するという作戦を立てました。そのため、敢えてマップ北端から出撃です!…マップ中央の拠点を巡って両軍が入り乱れて戦っています。大乱戦です。そんな中でも自機は比較的上手く立ち回ることができました。しかし、終盤、不用意な機動を行ってしまったために、ついに撃墜されてしまいます。その上、再起動した直後に自軍敗北ですから、ちょっと悲しいかったですねー。本当、勝負の世界は厳しいモノなのですよ。なお、終盤の外部視点映像は中盤戦のものです。VTの視界の狭さを理解して頂こうと思ってつけてみました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ トラップハウス作戦(コクピット視点+α)
ジャカリタ森林地帯におけるジャララックスCの戦闘です。密林と河で構成された同マップは長距離武装の天国です。そんな地形で敢えて地雷を使ったゲリラ戦を試しています。人数の都合で、4対3の不均衡戦となりました。自軍は人数的には優位です。しかし、ちょうど部隊を二分していたためにD3拠点出撃の2機だけで敵全軍を相手にする破目となりました。局所的には不利な状況となっていたようです。…自機には対VT地雷(AVTM)が装備されています。当たれば確実に転倒、敵の行動を止め、大きな隙も発生させます。ダメージ的にも馬鹿にならないですし、接近戦では即死連続技にもつながります。地雷は恐ろしい武器なのです。視界が通らない密林では、撒いてあっても発見困難ですしね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 超重戦隊(コクピット視点+α)
自軍は全機ビヒモスです。移動城砦と称される巨大支援機が5機、敵陣に向かって侵攻を開始します。…キャンペーン時代の映像です。済峰盆地は高速機と長射程機の天国ですが、ここに鈍足大火力の第2世代VTビヒモスを集団投入してみました。同機には圧倒的な長距離制圧力があるのですが、機動力がなく近接武装にも乏しいため接近戦を苦手としています。耐久力があるので少々の事ではビクともしませんが、近づかれると厄介な事に変わりはありません。最も、これだけの集団運用となると、その距離すらも意味のないものになってしまうようですねw (後半は外部からの"戦場遊覧"視点で構成してみました。) >ズィーゲ軍団sm1118966 >死神軍団sm1028923 >ES軍団+ビッツsm621977 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 数の現実~渓谷の掃討戦~(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNの戦闘です。同機はジャララックス・シリーズの標準型となりますが、実際的には長距離装備を搭載して半ば支援機のように運用される事が多い機体です。十分な近接火力も持っていますが、最前線で使うには機体自体が高コストであるため、本戦闘においても榴弾(曲射砲爆撃)砲を多用して味方を支援するような運用を心掛けています。…回線の事故により、開戦段階で既に敵は2機しかいませんでした。圧倒的不利となっても諦めない哀れな敵部隊。それを容赦なく掃討していく後味の悪い戦闘となりました。まあ、逆の立場ならやっぱり抵抗したでしょうし、下手に容赦してたら負けてしまいますしね~。ここは心を鬼にして行きましょうか!>mylist/5802153