【東方封魔録】自己スコア更新を意識して遊ぶ【世知辛い評価】

【東方封魔録】自己スコア更新を意識して遊ぶ【世知辛い評価】

シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。本作の得点要素はおよそ3つ。1.敵を多く撃破する。得点やアイテムの発生、激突や弾を抑制するのに必須。2.点アイテムの回収。上端ほど高得点。獲得数=ボーナス倍率なので数も大事。3.ノーミスノーボム。ステージボーナス増加。ミス数及びボム回数で減点有り。――とまぁ、言うに易いが行うに難し。鬼門はアイテム回収で自機狙い弾から軸をずらさざるを得ず、移動の微調整が難しさから横方向の回収に失敗しやすい(落下速度は自機以上で逃せばそれまで)。更に上端回収では撃ち漏らしが発生し、これが敵からの攻撃=ミスにつながる。また、omake.txtに記載されているが、敵出現箇所やアイテム発生のバラつきにより上端回収率は運頼みとなる模様。なお、操作性(※)を最適化した状態で挑んでこのていたらく。※本作はキーボード操作のみの連打ゲー。本来事務機のレトロPCキーボードをバシバシ叩くのは保存や入手性の観点から避けたい行為。実機にもパッド型のエミュレーターが存在するが、この「PJ-01」という機材は十字キーが斜めに配置された正気を疑う仕様で操作の誤爆が頻発する。環境:Neko ProjectⅡ fmgen版,SC-88Pro,JoyToKey,SCPH-1080

http://www.nicovideo.jp/watch/sm41351009