マイリスト 後悔うpリスト
yuki さんの公開マイリスト 植物の心のような平穏な人生を送っている男のおよそ平穏とは言い難いゲームプレイ動画。
https://www.nicovideo.jp/user/637956/mylist/7268452
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 ブロリーで遊んでみた
ランクはSABCの四種。キャラランク、儀式ランク、操作難度の順。スラハメ、投げハメは考慮しない。
同じBでもAに近いBとCに近いBがあります。ランクはすべて独断と偏見によるものです。
下位キャラでもプレイヤー性能次第で上位キャラ喰えますが、どう頑張っても勝てない組み合わせはある。
悟飯 BBC ベジータ CSA パンツ BAA 神殺 BSB 悟空 AAB
セル AAB ジュニア CAS ザンギャ BSA 傍若 SBB ブロ ABB
昔から露骨な強キャラはどうも肌に合わない。mylist/7268452微妙に貧弱でクセのあるキャラが大好きです。このゲームだと王子一択。後、自分は2D格ゲーの対戦においては相手が人間だろうがCPUだろうが勝つより負ける方が好きです。それも逆転負けが理想。あのジリジリ追い詰められてる時が一番ワクワクしてたまらんと思うのだがどうか。
8:39|2009年09月12日 21:27:00 投稿
幽遊白書 特別篇を14年ぶりにプレイしてみた3
A魔妖妖(飛び)…主力。妖力UPで双妖妖に。出始めモーションが犬の散歩と同じになるので択れる。
B犬散歩(地上)…技封じ&飛び道具潰しに。先手必須。相手がジャンプ出来ない状況下だと恐ろしく強い。
X大車輪(飛び)…大判焼きか今川焼きかで意見が割れる。妖力に余裕があれば撃っても委員で内科医?
Y盾妖妖(反射)…成功率は体感で先手8割後手1割。妖力UPで一部の技は反射可能。
地上、衝撃、即効に対しては無力。先手必須の為、後手で冷静に対処されると死。対人だと場の空気も死ぬ。
mylist/7268452中の人仕様で相当追い詰められないと本気で読み合いしようとしない。体力4分の1を切ってからがしぶとい。霊丸、空拳などの飛び道具は命中と威力が高い反面、回避は低いので衝撃波や地上技(犬の散歩)で先手を取って潰すのが良い。かといって地上技ばかり出しているとジャンプで避けられたり、回避の高い接触技で懐に入られたりするので危険。読み合いや心理戦の対戦ツールとしては完成形に近いと思うのだけど世間ではあまり評価されていないのが残念。先日のオフ会で話題になったのでプレイしてみた。次のオフ会では対人戦動画撮りたいなぁ。一年後位になりそうだが…。
15:11|2009年08月20日 23:17:25 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 ベジータパーフェクトエンド後編
武闘伝編ではステージによって音楽固定。ピッコロとパンツの曲は武闘伝では聞けない。→聞けました。
各キャラのPエンドでパスワードゲット。順番に組み合わせると上X下BLYRAになる。
ゲーム自体の難易度も高かったので、当時全4キャラをクリアしてパスを解いた人は少ないと思う。
そんな事しなくても大抵次の月のVジャンプの袋とじに新作ゲームの裏技が書いてあったし。
あの袋とじをハサミで切る瞬間がたまらなかったなぁ。今はもう袋とじなんて言葉が死語か…。
プラネットバーストはやれば出来る子。mylist/7268452前編→sm7814941このゲームの特殊なガード硬直のシステム上、マシンガンシューターを初段からガードした場合はメテオで反撃できない。2段目以降にガードした方が結果的に最終段ガード時の硬直が減るので反撃しやすくなる。王子とブロの爆発波は密着で撃つとなんと中段になります。マキシマのモンゴリアン(24F)が見えない中段と豪語してる老人に見える筈が無い。ジャンプ先読みダッシュ逆対空メテオとか、投げ→すかし中段爆発波とか、このブロリー動きが人間っぽい。
10:00|2009年08月05日 22:35:36 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 ベジータパーフェクトエンド前編
このゲームのガードは自キャラ軸より前(相手側)方向に対してのみ有効。
背後から来た追跡弾や、起き上がりにキャラ軸より後ろに重ねられた攻撃に対してはガード出来ない。
自動追尾、投げ反撃、メテオや特定の技に対して受身を取らないと追加ダメージを受ける、
主役を隠しキャラに設定するなど、93年の時点ではかなり斬新で革命的なゲームでした。
王子と言えば連続E弾。mylist/7268452後編→sm7844542今でこそ負けフラグとか言われてるけど、変身ザーボン戦では不意打ちで大ダメージ与えたんだぜ。逆を言えばそれ以外に活躍の場が無(以下自粛。原作を意識してか、ベジータはデモ必殺技の威力が高め。反面、必殺技の火力が低いのでピヨらせ易い。弱キャラだけど、スルメのように噛めば噛む程味の出る良キャラ。個人的には2D格ゲー界の中でもベスト5には入る「動かしていて楽しい」キャラ。ちなみに1位はぶっちぎりで02無印のK'。
7:58|2009年08月02日 22:03:54 投稿
幽遊白書FINALを14年ぶりにプレイしてみた
2にあった被弾者後ろのけぞり固定は、今作では被弾した直後に相手側を振り向く事で調整されてます。
投げ以外万能だった残像は飛び道具に対して無力になったが、手元に攻撃判定が出てる技には有効。
J↓強P>弱1>屈強P2段目>気絶技~双龍で地上即死。てか受身取らないと双龍単発でも死ぬ。
黒龍波吸収後、めくりJ弱K>屈弱P>屈強P2段目>煉獄焦で即死。
双龍は超霊撃条件より更に厳しい体力1/10以下限定。黒龍波吸収は霊力が満タンならいつでも撃てる。
95年に発売された幽遊白書スーファミ最終作。mylist/7268452キャラによっては小足が10発以上入ったり、投げから回避不可の即死連携が確定したりするけど、当時はなんでも格闘ゲームにすれば売れた時代なので、対戦バランス重視の今とは根本的に違う。気絶技があったり超霊撃の減りっぷりが凄いけど、個人的にはこれくらい逆転要素があった方がゲームとしては面白くて良いと思う。
9:50|2009年07月10日 22:59:49 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 ピッコロパーフェクトエンド後編
悟空:中級者以上向け。太陽拳+業界最速メテオ、色々とヤバイ気合砲、超高性能ハリケーンソバットと
文句の付けようの無い強キャラ。状況によるがゲームを解っている人は激烈連脚は基本使わない。
浴びせ蹴りが初段攻撃判定発生後から硬直終了まで何故か完全無敵。浮いてるから下半身無敵なら
わかるけど全身無敵はおかしい。どうやらこのゲームには部位無敵という概念がないっぽい。
ブロ:伝説の超変態大人(すーぱーへんたいたーれん)。投げ抜けできぬぅ!
ピッコロは儀式キャラ。mylist/7268452前編→sm7436821舞空脚とソニックで移動や起き攻めに妖しい動きが出来る、動かしてて非常に楽しいキャラ。怪光波はピッコロの命であるスピード感が殺されてしまうので基本使わない主義。悟飯編から見てる人は気づいてるだろうけど、EDは最後のパスワードが違うだけなので既に見た人は見る必要なし。
10:17|2009年06月30日 00:19:47 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 ピッコロパーフェクトエンド前編
残虐:乱舞技、光線技が多彩な立ち回り重視の崩しキャラ。パンツよりは使いやすい。中級者以上推奨。
メテオに叩き付け判定が無くダメージもしょぼいが、唯一空中で出せる。
神殺:初~上級者向け。リーチが長く、スピード感ある戦いを展開出来るので楽しく動かせる。
武空脚移動を絡めた表裏中下段のN択とリーチのある牽制が強烈。武舞台版超爆裂拳格好良杉。
傍若:最強。お前はもうシューティングゲーへ逝け。
有名な海上ネタいれてみた。mylist/7268452後編→sm7488395魔貫光殺砲が上に出るのはコマンド入力完成時に相手が上にいると認識されてるからだと思う。海上で負けても本物の悟飯が助けてくれるけど、悟飯に助けられるピッコロとか、ジャイアンにいじめられてドラえもんに泣きつくのび太くらい格好悪いので勝っといた。逆は絵になるのにね。映画だと専用のテーマ曲あるくらいだし。ポコピー♪
8:07|2009年06月25日 00:16:44 投稿
こfぜろにうむヘタレプラクティス
格ゲーはそのゲームをクソゲーにするのも神ゲーにするのもプレイヤー次第だと思ってます。
中野TRF勢が証明した北斗がいい例。最も、元のシステムが崩壊してるゲームはどうしようも無いけど。
ほぼ決められた軌跡を辿るに近いRPGやSTGと違って、格ゲーは個性を出せるのが最大の利点。
身内用動画撮影のついで。発売日に買ったはいいけど家で真面目に触ったのは最初の一週間ぶり。たかがゲーム如きに努力したり全力など出したくないので、6~7分程度の力で流すようにたまーに遊ぶのが自分のゲームに対するスタンス。ゲームで飯が食えるなら本気出すけどね。
6:59|2009年05月16日 16:13:19 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 トランクスパーフェクトエンド後編
王子:下級戦士。ただしプレイヤーがエリートな場合は除外。中級者以上推奨。
謀ったかのようにメテオ始動技発生速度が一人だけ激遅。でも動かしてて楽しいキャラ。
穴子Jr:超上級者向け弱キャラ。
パンツ:かなりの上級者向け。通常技が貧弱貧弱ゥなので、メテオや爆拳波でいかにうまく切り返し、
多彩な光線技を使いこなせるかどうかがカギになる。トルネードブレイカーの格好良さは異常。
武舞台版だとスピード感皆無でふつくしくない。でも当時のCMで使われてたりする。
mylist/7268452前編→sm6833256 ベジータの「勘違いするな」は破壊力ありすぎだろ。これはブルマが惚れるのも当然と言わざるを得ない。因みにボジャには一回なら負けても大丈夫。ブロリー戦は何度でも挑戦できるので緊張感皆無。ダブルKO時は先に倒れた方の負け。パンツのエネルギー斬より一瞬先にブロの気合砲がヒットしてます。気合砲発生早すぎ…。パンツの投げに対してブロリーの投げ反撃は当たらないので投げ放題。投げは英語でスルー(throw)なので、まさにトランクスルー。
11:23|2009年04月30日 01:15:51 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 トランクスパーフェクトエンド前編
キャラ紹介とか
悟飯:初~上級者向け。使い勝手のいい技が揃っているので誰でも扱い易く、安定した立ち回りが可能。
小柄なので被弾しにくい反面、リーチが乏しい。メテオも密着でないと当たらないが、出は早い。
特別苦手なキャラが居ないので誰が相手でも戦える。対応力と安定感では右に出る者は居ない。
穴子:基本攻撃力と防御力は高いし、移動速度も早い気がする。太陽拳あるし、メテオは超簡単。
アストラルショックを使わずとも安定した立ち回りが出来る良キャラ。使いこなせると面白い。
mylist/7268452後編→sm6876997 ブロキスはじめ、多くのブロリーMADで歩く嘘発見器と定評のあるパンツさんのプレイ動画です。パンツはストーリーベースが悟飯と同じなので、悟飯sm6293473とは別ルートでPエンドを目指します。やはりパンツは掘るネードブレイカアッー!(メテオ)とあやとり(バーニングアタック)に限る。空中超スラハメは自分的にふつくしくないから使いません。パンツ編のセルゲームでは悟飯涙目な展開になります。
9:07|2009年04月23日 23:15:56 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2を15年ぶりにプレイしてみた3
※メテオ予備知識
残虐のみメテオを空中で出せるが、叩き付け判定が無い。残虐、ブロ以外のメテオは受身を取らないと
追加ダメージ&気消費する。武舞台は全キャラ叩き付け判定無し。メテオ演出が変わるキャラもいる。
ここでは仮に【メテオ始動技発生速度+メテオ移行速度=メテオ成立速度】とする。
【メテオ成立速度(適当目測)】 悟空>>傍若>悟飯>>パンツ=ブロ=残虐>神コロ>穴子>>王子
孫親子と傍若は実戦で確反に使えるレベル。他はチト厳しい。王子涙目。
勝敗に関係なく僅差の勝負が一番好き。mylist/7268452.KOFのゆとり投げ抜けすら出来ない老人が1,5倍速の超ターボで投げ反撃とか無理。メテオ受身は簡単。岩場、荒野、最終決戦場だと分かり難いけど、真横に吹っ飛ばされた後に岩で止まってキャラが中から飛び出してきたら受身成功。このモーションは原作で3倍界王拳を喰らった後のベジータのものが元じゃないかな。演出や台詞回し等、とにかく原作再現度が高い。これは120万本売れるわけだわ。
9:07|2009年04月06日 00:00:49 投稿
幽遊白書 特別篇を14年ぶりにプレイしてみた2
初代のイメージが強すぎて、鏡反衝や首位打者が後手でも確実に成功すると思ってる人が多そうだけど
特別篇では体感成功率50%以下って感じ。とは言ったものの、失敗する時は何度やっても失敗する。
ザオラルと同じく、安定感の無さに定評アリ。後手残像は更に成功率が低く、実戦ではとても狙えない。
きちんと読み合いが成り立つ調整がされているし、原作に忠実な演出もジャンプ黄金期世代には嬉しい。
不満点があるとすれば「伊達に患者は~」にボイスが入っていないことくらい。
出落ち。やりたかっただけ。mylist/7268452
16:04|2009年03月30日 22:40:36 投稿
幽遊白書 特別篇を14年ぶりにプレイしてみた
古き良き名作。でも知名度低い。対人で読み合いや心理戦を楽しみたいならこれ以上ない対戦ツール。
近年良く見られる効率の良い作業プレイで、ただ勝ちを拾いたいだけの方には向かないと思います。
運の要素も結構あるけど、これを完全な運ゲーとか言ってる人は勝てない。勝つべくして勝つゲーム。
初代のシステムを構築、改良した人は神。SFC時代は独特なシステムのゲームが多くて面白かった…。
子供向けに漢字にふりがなが付いてるのもいい。でもシステムが子供向けじゃないだろこれ…。
どっちかっつうとSよりMなんだけど。mylist/7268452
9:23|2009年03月27日 21:55:52 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 孫悟飯パーフェクトエンド後編
※メテオ基本知識
メテオ始動技ヒット→メテオ移行→メテオ成立という流れ。始動技ヒット=成立ではない。
始動技発生速度、移行速度共にキャラごとに違う。始動技がヒットしてからメテオ成立するまでは
若干時間がかかるので、攻撃で潰したり、ガードが間に合ったり、バックダッシュで逃げたり出来る。
地上であれば何の制限も無くメテオを出せるこのゲームでは、もし移行モーションが無かったら
ただ近距離でメテオを連発するだけの試合運びになってしまうので、非常に理に適ったシステムと言える。
難易度スーパーで「撃ち返せ」発言が許されるのは高橋名人だけ。mylist/7268452前編→sm6293473.最後の悟空とブロリーだけは対戦モードとは露骨にダメージ値が違いますね。気絶値も若干違うような…。対戦モードでは武闘伝(スーパー)程のダメージは無いため、マシンガンシューターや激烈連脚ガード後の確反メテオはかなり有効です。キャラや状況が絞られる上に、体力的に勝っていればの話ですが…。
11:10|2009年03月07日 22:11:45 投稿
KOF2002UM マスタードよりしょうゆ派
デッドリーレイブの乱舞部分はなんでも判定。普通のダウンかズザーダウンかは段数によって変わる。
タイミングよくズザーダウン+なんでも判定が重なれば地上引き込みできる(動画参照)が、
普通のダウンの場合はダウン回避が出来るので引き込みは確定しない。
キャラによって当たり方がかなり違うのでレシピを変える必要がある。そもそもアンヘルなど一部キャラは
レイブすら当たらないようなので安定しない。初めの弱邪影1,2段目からSCすれば始終地上なので安定。
6Bと近D初段から発動ジャンプ繋がるかも。コマコン職人よろ
「あ・・・あ・・・?」やはりギースは足袋に限る。裸足はボンボン餓狼だけでいい。mylist/7268452
0:46|2009年03月02日 22:15:30 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2 孫悟飯パーフェクトエンド前編
※ヒットのけぞりは初段のみ適用される
武闘伝特有のシステム。のけぞりの長さは技によってかなり違う。(15~40F程度、乱舞技は長め)
爆裂パンチやマシンガンシューターなど、例外はあるがコンボは基本2ヒットが限界。
例えばジャンプK→しゃがみPとコンボを繋げた場合、本来あるはずのしゃがみPののけぞりが
無視されるので、しゃがみPを連続ヒットさせても相手が先に動けてしまうケースがほとんど。
コンボを狙う際は2ヒット目はダウンを取れる技で追撃するのが理想。
ガード硬直もかなり特殊なようだが詳細は不明。
知っているのか界王?(雷電的なノリで)mylist/7268452後編→sm6359929.復活後のセル戦は負けないとダメ。偽コロ戦は勝っても負けても映画並みの速度でショタコロが駆けつけてくれるので展開に変わりなし。わざと負けてるのは海上ステージが空中戦と同じくレスポンス悪くて嫌いだから。負け試合でも受身は取る。これ社会人の常識。
9:47|2009年02月28日 23:46:36 投稿
KOF2002UM 京 h.264test
遠B遠Dの出が早くなった。近C認識少し増えたけど目押し3段は無理ぽい。荒咬みの硬直が減った。
奈落判定強化。弱鬼攻撃判定発生後まで無敵あり。近Cの持続フレームが減った。
百八拾弐式は弱がコンボ用、強は割り込み用。鎌倉1Fに。割り込みに使いにくくなった。
小足×2から発動ずらし近Cキャンセルで繋がる。近Cが当たる間合いなら問答無用で吸う模様。
京に限らず、多段対空技は最終段を当てなければ追撃判定が残るようになった。
5ゲージ9割。山崎硬いから死ななかった。多分ほぼ全キャラいけそうだけど、やりやすさはキャラによって微妙に違う。奈落×2からスタートして最後を大蛇にすればまず死ぬが、せっかくだから俺は復活した百八拾弐式を使うぜ!「ぅケロ、子の葡萄!」mylist/7268452
0:41|2009年02月27日 21:33:08 投稿
KOF2002UM Iく’ h.264test
弱バイツ多分初段攻撃判定発生後まで無敵ある→相打ちヒート出来なくなった。
遠C&小足(空)キャンセル可能に。弱ミニッツ空中版にはGPない。アホか。
近C初段ノックバック無いのでキャンセル6Aから中央でも簡単にループできる。しかも小ジャンプで。
発動中ならスパキャンにゲージいらないので2ゲージで7割減る。
クリムゾン目測で発生5F程度。弱×2や近C初段キャンセル6Aから余裕で繋がる。
発生と拾い判定が弱バイツ並なのでナロウループから落ちてきたところに普通に当たる。クソ調整。
身内向け基本コンボと小ネタ。唯一の持ちキャラだけど露骨なアッパー調整にちょっと萎え気味。mylist/7268452
1:02|2009年02月26日 19:48:23 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2を15年ぶりにプレイしてみた2
悟空&ブロリー:タイトル前↑X↓BLYRA
超ターボ:電源入れて2コンのL+R(ターボは片方)押しっぱ
ちびキャラ:戦闘前会話中↓5回
勝利台詞選択:勝利後セレクト+AorBorXorY
天下一決定戦:天下一武道会にカーソル合わせてL+R+A
降参:戦闘中セレクト+ABXY(降参勝利専用台詞有り)
非常に稀ですが、本編セルゲームで悟空がセルに勝ちそうになると降参します。
前回sm6027721使わなかったキャラや光線技を適当に使いつつプレイ。ボスキャラは性能が対人特化し過ぎてて自分には向いてないみたい。今回はネタなし。たまには格好いい王子やイシワタリーもいいじゃない。mylist/7268452
9:21|2009年02月25日 23:15:27 投稿
幽遊白書2 格闘の章を14年ぶりにプレイしてみた後編
フルパワータックルは出がかりには無敵がないので小技を置いて潰すのがベスト。
見てから対処できるのは陣の空中浮遊と飛影の残像、
三角飛びや二段ジャンプの出来るキャラくらい。起き上がりに重ねられたら終了。
当時のSFCカクゲーのボスキャラ性能は
超武闘伝Pセルのパーフェクトアタックみたいなのが普通なので気にしたら負け。
性能差は絶望してゲームを投げるところではなく、笑うところです。
sm6102036の続き。フルパワータックルはガード不能の無敵突進技。超霊丸を撃っても無敵ですり抜けられるので残念ながら原作再現は不可。BGMがいいゲームなのですが、容量の関係上ビットレートを落とさざるを得ませんでした。BGM集を上げてくれてる方がいるので高音質で聞きたい方はこちら→sm672427
14:53|2009年02月12日 22:00:10 投稿
幽遊白書2 格闘の章を14年ぶりにプレイしてみた前編
ヒットのけぞり&ガード硬直中の初め数フレームは何故か無敵時間が存在します。明らかに攻撃が当たってるのにスカってたり、コンボが繋がりにくいのはそのため。キャンセルも特殊で可否はキャンセルする技によって決まります。キャンセル可能技はすべての通常技でキャンセル可。ただし、攻撃持続判定消失後の決められたフレームでしかキャンセル出来ません。これもコンボが繋がりにくい要因ですが、これらのシステムを逆手にとって、攻撃ヒット後の無敵時間を利用して技の持続の後半部分を当てて硬直を減らし、普段繋がらない技を繋げたり出来ます。
懐かしき名曲は6:35位から。流石レゲー、技が全然出ないよ!隠し技のタコ殴りは超霊撃条件+気絶値0という厳しい制約のわりにあまり使えない。空中死出の羽衣を見習え!このゲームはノックバックが被弾者から見て後ろ固定なので、背向けに対して一部キャラで小技が永久になります。つまり飛影の残像ゲー。後編→sm6110780.BGM集→sm672427システム解説とか→mylist/7268452
12:30|2009年02月10日 20:58:44 投稿
ドラゴンボールZ 超武闘伝2を15年ぶりにプレイしてみた
友達の家でコレにハマって、3を発売日に定価で買ってしまった自分は負け組。
ヒットのけぞり&ガード硬直が特殊なので、従来の2Dカクゲーとは違った読み合いが出来ると思います。
キャラゲーとしてもカクゲーとしても良ゲーではないでしょうか。
王子だけネタに走ってしまったのはご愛嬌。mylist/7268452後から気づいたけど雪原はベジータにとって最低、ブロリーにとって最高補正ステージでした。道理で火力に差がありすぎると思った。このゲームはステージによって様々な補正がかかるので、対人戦ではステージ選択から既に戦いが始まっているわけですね。
8:45|2009年02月02日 23:43:00 投稿
ひどいゲームをヘタレプラクティスしてみた
当時は発売日一週間前に6千円引きでROM売ってもらってたよ。いい時代だったねぇ…。
この2年後にネオジオの生産終了が発表され、自分は生きた化石となります。
実に7年ぶりのプレイなので色々とひどい。シリーズ最高のクソゲーとの呼び声も高い01だけど、個人的にはそこまで嫌いではないです。串使えるの01だけだし。強キャラが弱体化させられるのは世の常だけど無印よりやれる事が減ってしまうような調整だけは勘弁。てか家庭用なんだからバランスなんて適当でいいっしょ~。アケで出すとき再調整すればいいんだし。mylist/7268452
5:46|2008年12月11日 20:56:47 投稿
【ネタ】KOF2002ヘタレプラクティス【振り向かないジャンプ】
もう歳なのでコンボの流れを組むだけでいっぱいいっぱい。
チョイ溜め大蛇の存在自体を忘れていたりとかなり痴呆気味。
庵の百合>遠A>近Cや京の重ね近C>遠Aは普通に繋がる。
10年以上前から毎年できる定番のネタなので知らない人のが少ない。
重ね罰詠み>ディレイ鬼焼きはしゃがみガードさせればほぼ五分。
最後の九傷>近Cは山さん限定で猶予フレームが1か0だったはず。
何ヶ月かぶりに押入れからネオジオ引っぱり出した記念。久々にいじれる開放感と2002UMへの期待感で発情期の犬みたい(特に庵)になってますが、基本的に動きは仕様。振り向かないジャンプの解説はこっち→sm3757553去年→sm5515775
4:47|2008年10月16日 22:52:22 投稿
【KOFシリーズ】振り向かないジャンプ講座
どんなに頑張っても垂直だけじゃネタ止まり。
庵とか一部のキャラでは使えなくもないけどね…。
98や2000だと百合折りの出が早く(1F)判定も広いので
百合折り>振り向かない百合折り>近距離C~とか繋がる。
振り向かないジャンプの基礎知識の解説。垂直版は難易度、実用性共に低い。斜め版はやや難しいが、精度や使いどころを突き詰めれば実戦でも十分使っていける。世間では98や2002のイメージが強いみたいだが96時代から出来る。03以降はノータッチなので断言は出来ないが、システムの大幅改変が行われたので恐らく不可能。mylist/7268452
0:20|2008年06月24日 21:36:36 投稿
KOF98 ボス登場デモ~(多分)全チームED集
KOF98Ωルガール戦からエンディングまで。
なんとなく京でプレイ。
パターンじゃないから戦い方は参考にならないと思う。
「ゴージャスにいこうぜ。」mylist/7268452
9:18|2008年02月16日 23:37:15 投稿
