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「鉄騎」を専コン越しに実況プレイ Part1
鉄騎 2002年9月12日発売 メーカー:CAPCON
もう6年も前のゲームになるんですね・・。
実況プレイ初挑戦のタイトルとして、こちらを選ばせていただきました。
今回はエンコードの練習もかねて、初出撃からOPまでのプレイになります。
拙いプレイですが、お暇のある方はどうぞご覧ください。
次→sm4522958 まとめ→mylist/8364082 他の実況→mylist/10140006
@11/20追記 Part49専コンの紹介動画UPしました。
前後のネタバレなどはないので、コチラもどうぞ!→sm5297507
鉄騎大戦Xtreme_OP【比較付】
■動画始めたきっかけの過去作を突如うp■DOAX、いわゆる乳バレーのOPを再現しました。・・・鉄騎で。■無垢だった当時(2004.4月)ゆえ、基本的に切り貼りしただけのシンプルなものです。■正確には再生速度変更とかしてますが、編集時点で弄ったのではなく、リプレイの再生速度を変更しながらキャプるという荒技を使用しています。アホだ・・・無知POWコエー■しかし改めて思うのは鉄騎大戦のリプレイ機能は優秀って事デスネ。■mylist/1585948
鉄騎 Mission10 「首都決戦」 後編
◆sm592076からの続きです。◆ジュガノート出現からエンディングまで。◆西翼のリーガルドレス3機が遠かったのと、何故か東翼の1機が留守だったのはラッキーでした。◆一度、大統領府のリーガルドレス6機を全て撃破できた事があったんですが、ジュガノートのトーチをモロに喰らって撃墜された時には泣きそうになりました。◆でもぶっちゃけ、ジュガノートよりリーガルドレスNとAのコンビを相手にする方がよっぽど怖い気がします。◆ビッツで全クリする人とか尊敬します。◆昇進して曹長に。尉官任命は遠いです。◆次はいよいよ2082年編です。◆mylist/855061/1269713
鉄騎大戦リプレイ 瞬きの生死(コクピット視点)
キャンペーン末期における達人級イエロージャケット使いの戦闘です。同機の戦法が近接マガジンラッシュ(特殊射撃法)による瞬殺狙いに特化してしまった時代。一瞬の攻防が征する厳しい前衛戦の中にあって、異彩を放つ自機の動きに注目です。…この当時、既にイエジャケは接近戦で(コスト的にも)並ぶモノの無い機体と認知されています。海市島のスタンダードVT。全勢力が使用するベストセラー機となっていました。RBオリジナル機ですが、PRF主力と揶揄された事もあったぐらいですw(*某同人攻略本のオマケとして公開された事があります。)>同マップ第2クールのイエジャケsm939054、他マップ第1クールのイエジャケsm935864、同時代の変なイエジャケsm820941、sm1226820、メタルギアジャケsm824080、拠点消失sm1899322>mylist/5802153
鉄騎大戦 E3 2003公開版PV
鉄騎大戦のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2003公開版PV。
ボイスチャットが・・・(´д`)
「鉄騎」を専コン越しに実況プレイ おまけ1
Extra Mission 噂に聞こえたニクい奴(ら)
拙い実況にお付き合いいただきまして、本当にありがとうございました。
実況本編で紹介できなかった残りの3機体のご紹介と、ご要望のあった実況なし高画質EDをUPしてすっきりと終わりにしたいと思います。
前→sm5565624 おまけ2→sm5604336 まとめ→mylist/8364082
他の実況→mylist/10140006
実はプレミア画質のエンコ練習で画質をあげたんですが、その分重くなってしまいました(´・ω・`)
鉄騎大戦リプレイ 孤影(コクピット視点)
第1世代VT戦です。軍事基地外周でいきなり始まる総力戦。両軍、一歩も引かず、冒頭から終盤まで壮絶な死闘が展開されています。周囲の敵味方が次々と落ちて再出撃を繰り返している中、自機(ディサイダー)は唯一騎、戦場に立ち続けます。やがて来る行動限界。尽きかける弾薬。耐久力も心もとなくなります。この時とった行動が正しかったのか間違っていたのか、今となっては分からないのです。・・・映像からは判断し難いですが、自軍が敗北しています。自機がどれだけ活躍していても、集団戦の中ではあまり意味を持たないことがよく分かる内容です。>軍事基地のディサ、sm568714、sm586585、sm620345、sm872060、sm1388198、sm1837781、>地下sm1203195、>盆地sm2369326、>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 回廊に暴君は集う
『新奉天』回廊における第3世代VTクェーサーの戦闘です。敵軍5-自軍4の不均衡戦闘で、敵側はマーカーとレールガンの使用不可。自軍はローカルルールを逆手に取り、第3世代VTアースシェーカー・ジュガーノート・クェーサー並びにほぼ第3世代VTのインチキ第2世代VTジャララックスマカーブルと各軍勢の最強VTを全て投入するという暴挙に出ました。拠点は殆ど敵側に抑えられましたが、合計4門のレールガンが猛威を振るい少数側の圧勝となりました。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ ハイコスト機の居場所を嗅ぎ分けろ
『新奉天』攻略戦における第2世代VTイエロージャケットの戦闘です。敵軍4-自軍3の不均衡戦闘で、敵側はマーカーとレールガンの使用不可。味方機が第3世代のためセオリーでは援護できるよう行動する所ですが、STiの基本戦術は単機特攻なので最もヤバそうなポイントを選んで進軍しました。ヤバそうな所には、かなりの確立で複数の敵が居ます。複数の敵を確認し移動速度の速い方を追えば、ハイコスト機の可能性大です。この戦闘では序盤にリーガルドレスNと対峙することが出来ました。※本戦闘は味方誤射有りの設定で、自機を最も苦しめたのは味方のリーガルドレスAによるMLRS(多連装ロケットシステム)だったりします。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 拡大戦線(コクピット視点+α)
沙蔓丘陵における第1世代VTディサイダーの戦闘です。ルール上は第2世代VTまで使用可能だったのですが、自機は敢えて第1世代で出撃しています。当然ですが、敵の主力は格上の第2世代。実際、自機が直接戦った敵機は全て格上の相手でした。大戦は対人のチーム戦。そして、両軍の勝ち負けは互いの撃破数ではなく獲得・消費したコスト(=戦略ポイント)となります。第1世代である自機(=低コスト機)は、敵(=高コスト機)と相討ちに持ち込むだけでも、十分に大きな戦果をあげた事になるわけですね。…マップ西部の高台で戦端が開かれ、気がつけば戦線は拡大。マップ全域が戦場となっていました。自機はひたすら最前線でガチンコ勝負を続けていきます。まさに、低コスト機の正しい運用法ですねー。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・シープ(コクピット視点)
シープドッグ(偵察機)を使って敵後方の単独攪乱を行います。本マップ(サン・クチン)のセオリーは自軍拠点の多い領域を最初に制圧し後方の土台を固め、中央通路で決戦を行うというものです。シープが敵拠点の多い側から出撃して拠点の占拠を狙い続けるため、敵は中央へ展開することができません。無視すれば再出撃拠点を失う危険がある以上、必死でシープを追いかけます。果たして、迫る捜査網からどこまで逃げ続けることができるのでしょうか?(*本動画は某同人攻略本のオマケ映像として公開された事があります。)>第2弾sm824080(イエロージャケット編)、第3段sm1506694(レイピア編)、同マップ・中央通路での戦闘sm812919、sm1203195、他のシープドッグ動画sm688308、sm1219495
鉄騎大戦リプレイ 奇襲~ブレードの戦闘~(コクピット視点+α)
軍港攻撃側における第2世代VTブレードの戦闘です。同機は無印「鉄騎」にも登場した軽量高速機。高機動ですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。移動速度の速さを活かして、敵の死角を突くように行動してみました。…人数不均衡戦です。4人対5人と、自軍の方が少数でした。マップ北東部のD1に戦艦が繋留されています。一応、これを撃沈する事が自軍の目的です。敵軍も戦艦への攻撃を警戒した展開を行っていたようです。自軍が高速機主体の編成だった事もあり、序盤にいきなり1ラインの島まで侵攻できました。主戦場と防衛目標、さらには再出撃拠点が近くなりすぎたため、敵軍にはとっては余裕の無い戦闘になったようです。(後半に外部視点を添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ デスマーチの果てに(コクピット視点+α)
コンテナ回収戦における第2世代VTレイピアの戦闘です。同機は機動性こそトップクラスですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。そんな機体を狭い通路が続く地下要塞マップに投入してみました。…本マップは、ほぼ完全な対象形となっています。中央にコンテナが置かれ、これを互いに相手の陣地近くの部屋にまで押し込む事がマップ独自の特別ルールとなっています。もっとも、普段の戦闘でそんな余裕はないため、消耗戦の果てに決着が付くことが多いようです。今回、序盤の自機は敵陣到達を目指して行動しています。しかし、無理な突出を繰り返した事により、味方ポイントを無駄に減らし、自軍自体が敗北寸前となってしまいました。逆転の手段は一つだけ、もう、選択肢はありません!!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ@@ 狙撃兵 予測射撃(コクピット視点)
第1世代VT戦です。スカーフェイスにおける狙撃メインの戦闘です。序盤、相手のカウンタースナイプを警戒しすぎて戦闘に入るのが遅れています。相手の回避行動を考慮した脳内FSSを駆使しています。横ローラダッシュスナイプなども併せてご覧ください。
鉄騎大戦リプレイ バリケード作戦(コクピット視点+α)
キャンペーン時代、軍港攻撃側におけるスカーフェイスⅡの戦闘です。敵はエース集団。しかも第2世代屈指の高級機編成です。まともに戦っても勝ち目はないでしょう。そのため、自軍は少し変わった作戦を展開しています。…前衛としてジャララックスCを2機投入。この2機が作った地雷源によって敵の足を止め、そこを狙撃で狙い撃ちするというのが作戦です。機動性に勝る敵部隊ですが、足さえ止めれば、削り合いのコスト勝負に持ち込めるかもしれません。作戦の要を担う自機(狙撃機)の責任は重大ですが、歴戦の狙撃手は冷静に仕事をこなしていきます。何気に脚部を集中攻撃しているあたりが恐ろしいですねー。(VTは脚部が弱点。機体中央を狙うより早く撃破できます。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 蒼い突撃兵は眼前の勝利に判断を誤った
『済峰』盆地における第2世代VTズィーゲスツークの戦闘です。初接敵から機体の大火力と重装甲を頼りに敵機を撃破していきます。終盤、ポイントは自軍が多く勝利は確実かと思われました。敵側の高コストVTガーパイクを視界に捉え、追撃に入ったあたりで冷静な判断を失いました。冷静であったなら自機より足が速いガーパイクの追撃を諦め、頂上で弾薬&燃料を補給してから敵機を殲滅という判断となったでしょう。しかし結果は敵の遼機ブレードに背後を取られ被撃破、拠点も失い敗北となりました。敗因は私の判断ミス、今後の教訓にしたいと考えるSTiでした。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ジャラ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。敵陣側単独出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971)の第5弾。第2世代でも屈指の高級機を惜しげもなく無謀な作戦に投入してみました。…本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事。しかし今回、自機は敵の拠点が多い側から出撃して、敵の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しています。安心な再出撃ができなくなるという恐れがある以上、敵は自機を追うしかありません。少しでも長く敵を引き付けられれば、その分味方が優位になるはずなので、生き残る事を最優先で行動しました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ファイヤーウォール(コクピット視点)
威谷防御側におけるジャララックスCの戦闘です。侵攻して来た敵を炎とドリルで駆逐していきます。…本マップは地形的に正面戦闘が多いため、特に少人数戦では低コスト機による叩き合いが主流となっています。実際、本戦闘においても敵は第1世代主力の低コスト編成でした。一方、自機は接近戦専用の高コスト機です。上位機殺しと呼ばれる優秀な機体ですが、今回の相手は低コスト集団。正直、割りに合わない。そのため、味方と共謀して待ち伏せ作戦を展開してみました。(sm700869にも同様の戦法。)近距離用の曲射武器(NPM)が消火が間に合わないほどの火炎地獄作り出します。本当、こういう場所でなら強い武器ですね。(終盤、直接戦闘がないため、序盤戦の外部視点映像を流しています。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 死神退治(コクピット視点+α)
事実上の第3世代VTジャララックス・マカーブル、同機は死神と恐れられる最強クラスの機体です。南疆の複雑な渓谷を舞台に、第2世代VTレイピアが死神に挑みます。レイピアは最高の機動性を誇りますが、耐久力は貧弱です。死神相手に正面から行っても勝ち目はないでしょう。sm2332164のように追撃戦に持ち込む方法が良さそうですが、死神の背中にはシールドバインダーの分厚い装甲があるため、有効打を与える事は容易ではありません。そうなると、頼るべきはやはりスタンロッド(Stun-R)。ゼロ距離からの電源落し攻撃ですね。高リスクですが、当たれば敵の抵抗を奪えます。…戦闘に執着したあまり、拠点占拠を疎かにしてしまいました。敗北要因の一つでしょう。特に後半は冷静になるべきでした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 川を渡って小山を抜けて…(コクピット視点+α)
東来川攻撃側における第3世代VTリーガルドレスAの戦闘です。同機は長射程支援型でありながら高い機動性を誇り、接近戦を苦手としない優秀な機体です。特に12連装MLRSの威力は絶大で、使い方次第では敵軍をまとめて焼き殺せる可能性があります。しかし、本戦においては敢えてこれを装備せず、より長射程の曲射砲(550-Hw)を搭載してみました。…自軍はB2付近の市街地を破壊する事が任務です。これを阻むのはマップ゚中央を流れる東来川。侵攻ルートは南の橋と北側の浅瀬ですが、橋には早々に敵の狙撃機が配置されてしまいました。一方の、浅瀬では渡河で速度が落ちる瞬間を複数の敵が狙っていますから、容易に侵攻できません。そんなわけで、敵の防御網に穴が開く瞬間を待つ必要がありました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 爾汀の闇から(コクピット視点+α)
爾汀山麓の夜間戦。本戦中、自機はただ1度のロックオンも受けませんでした。さすがに策敵型VTシープドッグは一味違います。特殊レーダーで敵の位置は常に丸分かり、さらに尋常ではない機動性と地形走破性ゆえ、山岳部ですら非常識な速度を維持できます。そのため、敵の視界に捉えられる事なく、闇から闇へと渡って行く事ができました。こんな能力があれば貧弱な武装も耐久力も、ハンデにはなりませんね。…自機のレーダーには稼働中の全VTが表示されています。赤矢印は敵VTです。(通常のレーダーでは敵までは見えません。)音声記録が無いので分かりにくいですが、情報を味方に逐次伝えています。通信頻度の高さは策敵型の宿命なのです。なお、最後は燃料切れで動けなくなっていました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 南疆渓谷の真剣勝負(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。なぜか真剣勝負部屋でした。この表記があるセッションでは戦闘における勝敗が全てに優先されます。原則的にネタプレイは自粛となり、勝つための最善が求められます。実はこの戦闘の直前の闘いも真剣勝負部屋でした。そこでは低コスト機を大量投入して勝利したのですが、本戦では、敢えて個体戦闘力の高い高級機を投入しています。…自機は高級機です。撃破されないための慎重な行動と、コストを超える高い戦果を求められています。相反する二つの目的を果たすために、味方との連絡を密にして敵の行動を必死に考えながら行動しました。最後は敵が自機を倒しきる前に勝利できると計算して、少し無理をしています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 要撃~プロミネンスM3の死闘~(コクピット視点)
東来川におけるプロミネンスM3の戦闘です。同機は第2世代VT中でも屈指の戦闘力を誇ります。レールガン(Rail-G)やマルチミサイル(MM)などの強力な火力を持ちながら、機動性も良好。ミニ第3世代と呼ばれる事もある優秀な機体です。ただし、耐久力はコストに対して低めであるため、あまり無理な運用をする事はできません。そのため、自機には曲射砲(305-Hw)を搭載。中遠距離支援主体で戦おうと考えていました。…自軍は街の防衛が任務です。侵攻して来る敵を食い止め続ける必要があります。そのため、強力な機体の集中運用で敵を駆逐していく作戦を立てていました。一方、敵はマーカ-(特殊武器・一定時間ステルス無効化)を持った機体を前面に押し出して来ています。その背後には巨大な影がいるようなのですが…>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ガーパ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるガーパイクの戦闘です。敵陣側出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971、sm6616397)の第6弾となります。本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事です。それを無視して、自機を含む別働隊(2機編成)は、敵拠点の多い側から出撃、敵陣の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しました。…我々を序盤に殲滅し損ねたために、敵軍は前にも後ろにも対応する必要を迫られます。安全地帯を失い、戦力の集中運用もままならず、その勢力圏は縮小につぐ縮小。いつしか我々の"攪乱作戦"も"包囲殲滅戦"へと移行していました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 集中弾雨(コクピット視点)
第3世代VTリーガルドレスAによる新奉天市街での戦闘です。ビヒモスに次ぐ長距離制圧力を持ちながら、高い機動性と侮れない近接火力を持つという本機。通常、支援型では活躍しにくい平原の戦闘においても、高い戦闘力を発揮することが可能です。味方攻撃有効というゲーム設定だったので僚機を誤爆しないように少し運用に気を使いました。…味方がやたらと高級機編成です。気が付けば全て第3世代VTでした。第3世代は高性能ですが被撃破時のコスト損失が大きくて、1機を失うだけでもチームにとっては大損害です。拠点失陥は取り返せる可能性がありますが、高級機の損失は絶対に取り返しのきかない失点です。そんなわけで各機の生存性を第一に考え、全機集団での行動を目指してみました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港の皇帝(コクピット視点)
「鉄騎」最強と称される第3世代VTジュガノート。「大戦」においても本機の高い戦闘力に疑う余地はありません。ただし、油断は禁物です。なぜなら戦場には、格闘武装、地雷、狙撃、レールガン、MLRSなど、極めて危険な破壊力を持った武装が氾濫しているからです。高性能機を使っているからと言って気を許せる瞬間はありません。…両軍それぞれに2機づつの第3世代VTが出撃しています。自軍側にはジュガノート(自機)とアースシェイカー。敵軍側にはリーガルAとクェーサー。敵軍が選択したリーガルAは長射程範囲攻撃を得意とする厄介な機体です。そこにタイマン最強と言われるクェーサーが展開しているわけですから、近づくことすら容易ではありません。戦力の集中運用が勝利につながりました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 異端児、平原を行く(コクピット視点+α)
第2世代VTガーパイクの戦闘です。同機は高機動型スカーフェイスⅡというコンセプトで開発されたという設定ですが、何故か、同シリーズの特長である長距離武装をまったく持たないという異色の機体です。格闘武装(Bang-N)や地雷(AVTM)を搭載しているため、強力なのは間違いないのですが、この高コストで接近戦仕様は如何なものでしょうかね?本当、運用法に悩みます。…空港マップでの戦闘です。少人数戦だったのですが、敵が序盤から散開していたため、数の差で押し切る事ができました。二度目の会敵時には敵のポイントが少なかったので特定の相手に集中攻撃をかけて勝負を決めに行きました。正直、敵が兵力を集中させていれば、勝敗はわからなかったと思います。数に勝る暴力はありませんからね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港ラグタイム(コクピット視点+α)
軍港における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。本戦において敵の多くは第2世代でした。自機は第1世代屈指の低耐久力機、まともに戦っても勝ち目はありません。高機動を活かして敵の視界に入らないように立ち回ることを心がけました。…大戦は完全同期のオンライン対戦ゲームです。参加人数やそれぞれのネット環境によって遅延ラグが発生する事があります。リプレイでは分かりませんが、本戦闘も酷いラグ環境下で行われました。プレイヤーが操作をしても画面上でそれが反映されるまでに1秒以上の時間がかかっています。当然、「BLNC(バランス警告)」「SHOT(敵発砲の警告)」などの表示を見てから対応しても間に合わないため、全ての操作を先読みで入力する事になります。本当に必死でしたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 後ろの正面だあれ?(コクピット視点+α)
爾汀山麓におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。高級機の損失は自軍の敗北に直結しています。そのため、通常は味方の支援が受けられるような位置取りが原則となります。本戦ではそんなセオリーを無視して単騎行動を行ってみました。…敵のパイロットの性格から行動を予測。序盤にB3拠点が襲われると想定して待ち伏せを行いました。予測そのものは当たっていたのですが、敵の行動範囲が想定を超えていたため、いきなり絶体絶命の危機に陥ります。何とか切り抜けられたのは、半分奇跡のようなものですね。索敵を視覚だけに頼っていたらその奇跡も起きなかったに違いありません。音の重要性を再認識する戦闘でした。(わかり易いように外部視点等による映像も添付してみました。)>mylist/5802153
