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【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ改め超越者 PART17 17/17(完)
ハービンガー1戦目はガントレットでのパリィの狙い所が多く、存外落ち着いて戦えます。剣での薙ぎ払い3連撃(特に間欠泉レーザー乱発の最中に出してきた場合)の2撃目までは、慣れてくるとダッシュ回避よりもパリィの方が安定したりします。展開としても前座みたいなものなので、ダメージを与えられない遅延行為タイムの長いコロッサスの方が何倍も面倒ですね…
ハンナ版ハービンガーとの最終戦は某ファッキンサイボーグ忍者がウクライナでゾンビを殲滅するゲームのラスボスが脳裏に浮かびます(鉄槌打ち、目ビーム、隕石、雑魚呼びetc…)。足場破壊極太レーザーは次の足場に移れなかった時点でレーザーを食らわなくとも大ダメージを食らうので、そこだけに注意。それ以外はほぼほぼ完封可能なので、強さ的には大した事はないです。
というわけで、途中から難易度超越者に変わってしまいましたが無事完結する運びとなりました。ここまでのご視聴ありがとうございます。エンディングは君の目で確かめてくれ!
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【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ改め超越者 PART16 16/17
ネメシス戦もコロッサス同様に大半の攻撃は容易く回避出来ますが、後半の紫球体の旋回レーザーとの波状攻撃が非常に厄介なのでそこだけはカメラワークの酷さを思い知る事になります。赤/青/紫の全ての球体は攻撃を加えると連携度がモリモリ溜まるので無視せずに積極的に破壊すると良し。
23章はチャプター毎に連携度が最大になるクリスタルが設置されているのでただの消化パート。無駄に時間を食うので2分割して短縮しました。アスペクトがトリッキーでなければもっと時短出来るかな?体力回復の利点が大きすぎて試そうとは思いませんけども。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ改め超越者 PART15 15/17
21章は全4チャプターの内の前半2チャプターに10分、後半2チャプターに8分(何れも移動シーン含む)の時間制限があり、11/1のサイレントアプデ(11/3に正式にアプデ告知)で後半突入時点でのチェックポイントが設けられるまでは、最終チャプターで死んだ場合でも問答無用で最初のチャプターから開始という鬼畜仕様でした。難易度キメラでこのシリーズを録画し始めた頃はアプデ前だったのでその鬼畜仕様と向き合わされましたが、超越者で録画開始した11/1にはチェックポイントが追加されていたので結果的に初見超越者プレイの方がラクだったという結果になり困惑しております…
そもそも難易度キメラの時点でSTEAM版のクリア率が0.4%という有様(11/4現在)なので、これもう難易度キメラ無くして騎士の次が超越者で良くない?と思えてきました。それ位難度に差が見受けられないわけで。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ改め超越者 PART14 14/17
前回までのシリーズ投稿中に難易度超越者をプレイし始めた所、難易度キメラと体感殆ど変わらない難度(超越者系のボスの耐久度が若干上がった程度)だったおかげで思いのほかサクサク進み、普通にクリアしてしまったのでこのパートからは難易度超越者でお届けします(録画を始めたのがこの19章からでした)。体力とエントロピーの最大値は何も変わっていません…と言うか残りがどこにあるか分からないままです。
この手のゲームにありがちな終盤のエレベーター地帯での強制連続戦闘シーン。特に解説する事もなく淡々と進みます。ムチの空中X+Aは便利ですね、とかその辺。ドノヴァン興2戦目もパリィをする意味が無いので適当に回避~狂喜発動の繰り返し。見所さんが行方不明。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART13 13/17
難易度騎士以下での本来のコーラス初登場ポイント。夫々の頭は倒す度にレイスが出てきますが、長物での突き攻撃はパリィが楽なので、それ以外の頭を先に倒していき最後の頭を相手にしつつリュートの自動回復が発動してくれたら御の字という所です。実際にはそんな余裕なんて微塵もないわけですが。
憑依者から出てきたレイスを空中で仕留める際は、プライマリ3段→ガントレットorナイフのセカンダリ3段→アックスorムチの空中X+A→追撃…といった切り替えコンボがスムーズに決まれば一度のコンボで倒しきれるので、吹き飛ばして追いかける余計な時間は極力省きたいですが…実際にはそんなry
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART12 12/17
体力が一定値を下回っている状態での狂喜発動は狂乱発動へと切り替わりますが、難易度「新参者」のチュートリアルでは「LTとRTの同時押しで回復させないとゲームオーバー」と説明されるにも関わらず、うp主は難易度騎士/キメラの両方でそのLTとRTの表示が出た事がなく、両トリガーを連打しても回復に至らずゲームオーバーを免れた事は一度もありません。とどのつまり盛大なわるあがきを見せられるだけの死亡確定演出。どういう事なの…
本編に話を移すと、チャンピオン&アボミネーションという画面がすこぶる窮屈になるタッグを相手にするのはどちらも鈍重な攻撃かつリュートの静止カウンターで容易に背後を取れる分まだマシで、モーラー+αの乱戦は頻繁にカメラを回さないといけないのに加えてモーラーの攻撃への対処が面倒なので疲労のケタが違います。赤水晶ショックウェーブは回避は簡単ですが、前動作の薙ぎ払いが直撃するとそのまま吹き飛び中にショックウェーブ被弾→ダウン→ショックウェーブがダウン追撃としてさらに被弾、と合計3回の確定ダメージとなり、現状の最大体力の8割以上が吹き飛びます。実に恐ろしい。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART11 11/17
このゲームの通常チャプター最大のピークに差し掛かり、不条理な乱戦が立て続けに数回重なります。ウィーバー2体/3体や、エイドロン2体の同時出現といったチャプターの中、取り巻きにガードがいると連携度を溜めやすいので彼らの存在はガチの生命線となります。いない場合は…気合で乗り切ろう!
このゲームは後半になると難所をクリアした直後の移動シーンに回復を設置する傾向にあるんですが、「クリア出来る時はリュートのスキルが自動回復を施すので回復を使わない場合が多い/最大所持数が小は5、大は3しかない/章開始前&レイトンのショップで(在庫制限があるとは言え)買える」という仕様が重なり、イマイチ設置回復の恩恵に授かれる状況が少ないのも難点です。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART10 10/17
コロッサス戦は両顔一体化(とでも言うべきか)中の旋回マウスレーザーをガントレットのパリィで対処可能なので、タイミングを見極めればほぼほぼダメージを追う要素は無くなります。発言はアレな2人ですが、タイマン(?)で挑んでくるだけ良心的ですね…
前回の説明文で挙げたコーラスの攻撃⓷は、この動画の最後のチャプターでうっとおしさが存分に発揮されています。実の所収録では5回程体力が尽きてやり直す程には不条理なチャプターでした。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART09 9/17
コーラスは各顔によって「①長物で突進突き/②エネルギーの柱を複数移動させる/⓷リング状の多数のエネルギーの破片を自機の頭上に停滞させて時間差で放つ」という夫々の専用動作を仕掛けてきます。タイマンではどれも対処は容易いですが、乱戦中にワープで画面外に行ってしまうと非常に面倒な事になるのがウィーバー/エイドロンとの共通点。⓷に至っては外野として先行で出現するチャプターにおいて、こっちの攻撃は届かずに倒せない存在ながら向こうからはみそボンの如く定期的に放たれるのでうっとおしい事この上無し…この上は結構あるかも。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART08 8/17
随所のレビューで言われているカメラワークの悪さですが、敵をロックオンすると更に酷くなるという有様なので基本的にタイマンの状況以外でロックオンを使う事はありません。画面手前にレイスがいる場面なんかは割とフィーリングでプレイしてます。画面外からの攻撃は前兆としてどの方向から来るのか赤い矢印アイコンで表示されますが、あまりに小さくて目立たないので機能しているとは言えない感じです。
もう一つ、このゲームでは恐らくガントレットでパリィ可能な攻撃はもっと沢山あると思うんですけども、いちいち移動を止めて方向キー右入力を経由する必要がとにかく面倒(ロックオンしていれば対象の敵の方向を向いた状態を維持するとは言え、そうすると周囲の攻撃が致命的に見え辛くなる)。防御不能攻撃の前兆(スパイダーセンスみたいな黄色いエフェクト)を見てからガントレットに切り替え…なんて許してくれるのはチャンピオンの6連スイングぐらい。じゃあ弓で遠距離攻撃してればいいやとなるわけで、どうにもシステムと敵への対処の食い合わせが噛み合ってない感じです。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART07 7/17
スティンガーが画面外にいる時に5連サーチ尻尾噴出攻撃が来ると前兆が見えずに普通に回避不能。この難度ではウィーバーやエイドロンのワープを追うために頻繁にカメラを回すので、それらと同時に対処するのはほぼ不可能です。対処法は先にスティンガーを集中して叩くか、他の敵には打ち上げコンボ→空中ダッシュで滞空時間を延ばして地上に留まるのを避けるか。ムチの空中X+Aの縦回転攻撃や弓の空中連射などが比較的有効です。
他の難易度より早いお目見えのエイドロンは数少ないナイフが有効な敵。そのナイフにしても空中連打コンボと空中X+Aの回転斬りが主体で、地上コンボは早過ぎて境目が分かり辛く他の武器と絡めたコンボが難し過ぎてほぼ活用出来ていません。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART06 6/17
ドノヴァン興はとりあえず2段ジャンプ→アックスの急降下攻撃を意識していれば労せず勝てる相手の筈。ここからのチャプターはエイドロンが出てくるまでは消耗戦みたいなものなので、特に説明する事もなくなってきます。逆に言うと各敵に有効な武器、コンボは覚えておかないとここからはいつでも死ねるチャプターばかりという事でもありますが。
野良ウィーバーは、浮遊停滞ウニ爆弾ばら撒きを新たに攻撃手段として使ってきます。これとワープ逃げの組み合わせはストレスがマッハ。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART05 5/17
ボスのウィーバー戦では片割れの体力が無くなると相方が復活させてしまうので、出来る限り均等にダメージを与えていき片割れの復活を施している相方の体力も全て削りきる必要があります。度重なるワープ逃げ、降霊フィールドの半径全体に及ぶ引っかき攻撃のリーチ差、中盤にスラッシャーを呼んでスロー化を施すターンなどが厄介な中で、ようやく倒したと思ったら復活となるともう萎える所の話じゃあないですね…
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART04 4/17
モーラー/アボミネーションには砲弾トンファーの打撃が有効。砲撃は硬直の長さでDPSが下がる/反撃を食らう危険性が高くなる/強制後退して間合いが離れる…といったデメリットが大きいので、コンボの最終段はLB+Xの回転打撃に置き換え、他シナジー攻撃や空中セカンダリ攻撃はほぼ使っていません。モーラーは防御不能攻撃がアルファ同様に早く回避もほぼ無理なので、妥協してガントレットでのパリィを狙う戦術も視野に入れてプレイしています。
両者のぶん殴り攻撃はパリィが狙いやすいですが、リュートのスキルツリーを強化していくと勝手にカウンターで動きを止めてタイミングが計れなくなるので、そうすると回避するだけでよくなり技術的な面白さを逆に損なうゲーム性になっているのは融通が効かない点ではあります。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART03 3/17
赤水晶稼ぎプレイに最適なアローヘッド戦。初回プレイではレイトンから新しい武器を貰う度に、技のアンロックのためにこやつを狩ってました。1つの技のアンロックに赤水晶1万などという法外な量を要求されるので、そんな作業させる位なら最初から全部の技を使える様にしといてくれと言いたい。
アルファ(巨大犬)は獰猛型なのでムチが効果的ではありますが、防御不能攻撃の発生が鬼の様に早いのでシナジー攻撃を狙うのは危険を伴います。乱戦で登場した際は弓でチマチマ削っていく方が無難。
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART02 2/17
敵の腐食者の内、ガード/キャプテン/チャンピオンは報復の手(ガントレット)での基本コンボによる連携度の蓄積割合の高さを逆手に取ってシナジー攻撃&狂喜状態を発動しまくるという戦略が強力。この難度だと敵の多さと火力で体力が中々厳しく、アスペクト:トリッキーの狂喜状態で体力回復を図るためにもこの巨漢達の存在はありがたいです。パリィ(LB+X同時押し)も要所で回避不能攻撃を無傷でやり過ごせるのは助かります。
この動画で取り扱っているタイトルはESRB:M指定(17歳以上推奨)となります。
暴力/流血及び残虐表現/一部ヌード描写が含まれます(この動画ではカットしています)。
【追記】ad様 広告ありがとうございます!
【ESRB:M】SOULSTICE 難易度キメラ PART01 1/17
STEAM版SOULSTICE難易度キメラのクリア動画です。全クリアまで収録・編集済み。
体力&エントロピーは全回収出来ていませんが、武器強化は全て施した状態でのリピートプレイとなります。
本動画シリーズの仕様は以下↓
・XBOX360コントローラーを使用(ゲーム内及び動画説明文でのボタン表記はそれに倣ったものとなります)
・ほぼ戦闘の攻略のみで、道中の探索パート及びデモシーンは基本的に倍速orカット
・特に解説は入れていませんので、武器及び戦闘の仕様を把握済み、
かつ本編の難易度「騎士」をクリアしたプレイヤー向け
・狂喜状態のアスペクトを「トリッキー(攻撃が当たると体力回復)」にするために
リュートのスキルツリーの一部を未開放にしています(全開放状態では「バランス」が選ばれます)
この動画で取り扱っているタイトルはESRB:M指定(17歳以上推奨)となります。
暴力/流血及び残虐表現/一部ヌード描写が含まれます(この動画ではカットしています)。
【追記】ad様 広告ありがとうございます!