それは、往々にしてこうなり易いからです。もう流石に分かってくれますよね?(この試合について)ZZの再出撃ポイントは自拠点付近のみ、アレクの再出撃ポイントは左右サイドも選択可能この状態で枚数一致状態のアンチをしようとすると、どうなるでしょう?タンク→支援弾を撃ちながらラインを上げて敵支援型の高火力発揮を妨害護衛1→敵支援型の抑え込みを主題、敵格闘型の挟撃を副題に行動護衛2→敵格闘型の抑え込みを主題、敵支援型の妨害警戒を副題に行動こうして敵支援型が無力化されたタイミングで敵格闘型を2枚で挟んで制圧してしまうと、そこで1回の事故が起こるだけでアンチは壊滅しますしかし、本当に大事なのはその後です…ZZは再出撃レベル2…自拠点付近でしか再出撃出来ないアレクは再出撃レベル3…自拠点付近で死ぬと左右サイドからしか再出撃出来ないつまり、自拠点付近でアレクが死んだが最後、ZZと再出撃ポイントを合わせて仕切り直す事は二度とできないのです前々から言っている事ですが、このゲームでは、モビルスーツは前に出て死ぬ事で再出撃ポイントを自由に選ぶ事が出来ます。逆に自陣で死ねば再出撃ポイントの自由を失いますそしてこのゲームはrev.4で自機の素体コストに応じて再出撃レベルが設定され、機体のコストが高くなればなるほど自拠点側からの再出撃を強要されるようになりました(これは「高コスト機(=高い戦果を上げられる機体)が再出撃を駆使して広範囲に影響を及ぼし続ける事態を回避する為」の調整と言えましょう)ならば、それ(仕様)に沿って戦術を組み立てるのが最も良いでしょう「護衛で敵アンチを押し込み、味方タンクに拠点を割らせ、必要とあらば再出撃してアンチで火力を発揮させる」これが野良でも少数バーストでも機能し得る、高コスト支援機の活用方法でしょうもちろん、支援機がポンコツでは味方タンクは守りきれませんが、それは支援機の技能や前衛護衛の判断、タンクの頭脳に改善の余地があるからであり、やる事自体は理にかなっている筈ですならば、理にかなった方法で組み立てた戦術を実現する為の判断や技術を鍛える方が、妥協策に逃げるよりはよほど建設的ではないでしょうか?