体を張らせるような編成じゃないですよ。勿体ないでしょ?ぶっちゃけうp主のゼータがしっかりカットできてればユニはもう少し延命できたかもしれませんが、あの勢いで体力使われたら本来なら2ndが危うくなる展開でしたからね敵のギャンとサプレッサーが量タンをほぼ無視してユニをサッカーしてくれたお陰で、ゼータは得意の枚数不利護衛が出来たし、ユニは枚数有利アンチに回れたし、で結果オーライみたいな感じにはなりましたが、いきなり敵陣に突っ込んで行って障害物の向こうで戦おうとするユニとゼータでツーマン組むのは無理です。敵が2格でユニゼータが護衛という時点で護衛側にほぼ決定的と言ってもいいほどのアドバンテージがあるので、どっしり構えててほしいんですよね。ゼータに牽制と削りを任せて、ユニは迎撃主体で動いてほしいんですよもうしばらくしたらダリゼータとマケコーン(KYOたろう)の2護衛スタイルをお見せできると思いますが、それを参考にして立ち回って欲しいなと思います。ザックリ言うと「ユニが存在感をちらつかせながら安全圏で飛び回り」「それに呼応した敵に対してゼータが1列目と1.5列目を移動しながらダメージを取り」「敵の体力が減っていくにつれてこちらから距離を詰めていき」「しびれを切らした敵に対してNTDカウンターから全回収し」「ユニはNTD残したまま敵のリスタに突っ込んで行き、ゼータが死に水を取って味方タンクは2nd開始、ユニはワープアンチ開始」っていう流れがベストオブベストなのでこれをイメージして戦ってほしいですね。護衛だけで敵のゲージを飛ばせるならユニはリスタする必要はありませんが、よほど敵が弱くない限りは敵護衛が味方アンチに対して優勢のはずなので、頃良いタイミングでアンチに回って欲しいです(別にワープアンチに拘らなくても、状況によっては切り離して回り込んでも大丈夫ですが)「モビ戦で優位に立ちやすい護衛が2nd開始までの過程で枚数不利でも2ndが確定する状況を演出し、その後アンチに戦力を集中させて敵の2ndを折って勝つ」というのはこのゲームの王道パターンです。モビのコストが上がり過ぎたり、再出撃レベルで制限かかったりはありますが、そのパターンに持っていくのが一番勝ちやすいっていうのは皆さんに知っておいてほしいです一番ダメなのは「護衛のワープアンチすら許されないほど被撃墜した上に敵タンクの2拠点を許すアンチ」と「護衛に傾倒してアンチへの配慮を怠り、十分なプラスを作れてもいないのにしっかり自機コストは消費する護衛」この二つです。この二つさえ無いようにすれば、このゲームは勝てるようになります