①枚数有利でゲーム作れる②枚数不利でゲーム作れる①だけでも②だけでもなく、両方できるプレイヤーがゲームメイカーを自称して良いのかなと思います勿論タンクがコンダクターになるとは思いますが、戦場で敵のモビルスーツをコントロールするのは前衛の仕事ですからね。タンクの描いたゲームを遂行する…もしくは期待以上の戦果を上げる。これは前衛でしか出来ないことですそしてこれも個人的な見解ですが、枚数不利でゲームを作れる人は枚数有利でゲームを作るにおいて高い精度が期待できると思います枚数有利の状態で求められるのは、有利に甘えて無思慮に敵を撃破することではなく、拠点の攻防に於いて主導権を握り続けて不利側の苦労に応えることです。当たり前ですがしかし昨今はモビルスーツのコストが上昇し、また再出撃レベル制度が導入されたことで、無思慮に敵の高コスト機を撃破しても戦況を悪化させる可能性はrev.3ほど高くないんですよね。なので取らなくていいモビを取っちゃったことで戦況を悪化させてしまった…というやらかし事案はリプレイをよく見てみないと分からない人も多いと思いますしかしこのように枚数有利アンチvs枚数不利護衛という展開になると、敵タンクの再出撃をいかに抑え込み、同時に味方タンクの再出撃をいかにサポートするかがメチャクチャ重要になってきます。勿論ですが、取らなくていいモビを取ったことが原因で負ける事も多くなります。しかし、逆に言えば敵モビをしっかりダメコンして敵タンクの拠点攻略を妨害し続ければ理詰めでの勝利が得やすくなるのが枚数崩しの良いところですそしてうp主は個人的には枚数崩しこそがこのゲームの戦術性を高めると思っているので、アンチは枚数有利でやってほしいと思ってます。自分が護衛する側でも、タンク側でも(タンクがザメルやFABだった場合は話が変わってきますが)戦術的合理性というものを近距離機で創り出すのはとても難しいです。何故なら瞬間火力が低いために事故死した後に取り返すのが容易ではなく、枚数不利にズバ抜けて強い訳でもなく(死なない事は出来ても敵とのダメージ交換には適さない)、枚数有利で期待できるダメージもたかが知れているからです。近距離機で試合を作るには、卓越した操縦技術と、目の前の敵と戦いながら数十カウント後の試合展開を予想して戦い方を1カウント単位で変えることが出来る判断力が必要です勿論、ゲームメイカーをサポートするポジションの機体だって必要ですから、それを近距離でやりたいという方に乗るなとは言いません。ただし、かなりの味方依存になるので覚えておいてくださいえ?試合なんて作る気ないから近距離乗らせろ?っ「トレモ」