思いまして、皆さんにお願いしてやらせてもらいましたまだまだブラッシュアップが必要だと思います。マリーネに量タンを抜かれた場面、もう少し撃たせられると思ったけど技量が足りなかった点や、途中で味方タンクの護衛に転じるべき場面、味方に声掛けできなくてダメコンが成立せずがら空きの左にリスタした量タンの頭上に敵が2枚降ってくるという事案を発生させてしまったり…などあとは、試合後に皆さんと話しましたが、流石に4格はやり過ぎだったかなとw3格1射がバランス取れてて丁度良かったかな?例えばローゼンやガ・ゾウム、シーマリなどの格闘機の天敵を抑え込める機体で、尚且つ瞬間火力が高くて護衛に転じてもパワーが出せる機体となると、近はお呼びじゃないので射ですねやっぱり出来ればゼータかナラティブ、せめてトリスタンがいてくれると良いでしょう。もしかすると新機体のSガンも射程の長さを活かして働けるかもしれません理想的なのは、ガンダム・Ez8・ジムスト・射(ハイメガゼータorナラティブorSガン)の布陣ですかね?一応、この戦術はデザクシャアザクアンチ想定のものです。量タンには常にハイメガの射程圏内に居てもらい、ゼータはデザクから逃げ回りながらシャアザクのアパムにハイメガを当てていくスタイルで戦おうかとリプレイはありませんが、シャアザクを抜いた後デザクも削って量タンに7割撃たせることが出来た試合もありました。サプレッサーと寒ザクのパワーアンチ相手ではサプレッサーをパリにして寒ザクを半分に減らし、拠点を1.5セット打たせてゼータの体力を8割残すことも出来ましたので、可能性はあるかなと個人的にはダブタンが辛いマップではゼータ枚数不利単機護衛、ダブタンが出せるマップではゼータ枚数不利ダブタン護衛が成立しそうだなと思ってますデザクシャアザクアンチやガ・ゾウムによる連邦のゲームスピード加速抑止戦術に対抗するには、ゼータに限界まで負荷をかけて味方と合わせてゲームを作っていくのが最良ではないかと思い、この戦い方を思いつきましたただ、難点としては…枚数有利アンチ側が機能せずモビ負けして拠点を割られたり、モビ戦だけやって敵タンクに拠点を割られたりするなどした場合は完敗が見えるというのがありますねwまぁそんな味方を引いたら枚数を合わせたところで勝てそうもありませんがあと、例え枚数不利を強いられたとしてもゼータは1落ちで抑えないと厳しいです。しかも早目に落ちてしまうと勝ちが見えなくなります。味方タンクを抜けさせた際に体を張り過ぎて、1stは割らせたもののニムバスとスタインにサッカーされて即落ちした試合では、終盤に体力を使う場面で耐え切れず2落ち目を喫してしまい、それが敗因になった事もありました