【日銭が欲しかった】アニメ会社の赤字脱出企画が世界初の育成SLGになった話――プリンセスメーカー34年全史【ゆっくり解説】

【日銭が欲しかった】アニメ会社の赤字脱出企画が世界初の育成SLGになった話――プリンセスメーカー34年全史【ゆっくり解説】

プリンセスメーカーシリーズ34年の歴史を、1991年の世界初の育成シミュレーション誕生から2025年最新作「予言の子供たち」まで、開発者本人の証言を軸に一気に振り返るゆっくり解説動画です。岡田斗司夫さんと赤井孝美さんが残した数々の開発秘話、ガイナックスがアニメ会社からゲーム会社へと舵を切った瞬間、そして韓国で起きた奇跡的な復活劇まで、シリーズを愛したすべての人に届けたい一本です。シリーズの出発点となった1991年の第1作は、ガイナックスが「日銭が欲しかった」という岡田斗司夫さん本人の証言が残る、文字通り会社存続のために生まれた企画でした。岡田さんの「女の一生をゲームにできないか」という構想と、赤井孝美さんの「信長の野望の部下を教練する部分だけでゲームを作りたい」という希望が交差して、世界初の育成シミュレーションというジャンルが誕生します。1993年のプリンセスメーカー2は、フロッピーディスク12枚組という当時としては破格のボリュームで登場し、74種類のエンディングという伝説的な数字を打ち立てました。PCエンジン、セガサターン、3DO、ドリームキャスト、プレイステーション2、そしてSteamへと、30年以上にわたる移植ラッシュも振り返ります。その後、ナンバリング3作目となる夢見る妖精、絵柄交代で賛否を呼んだプリメ4、赤井孝美さんが復帰して挑戦的なシステムを盛り込んだプリメ5までを順に解説。さらに、家庭用機での新作が11年間途絶えた空白期間に、韓国で起きていた爆発的な人気と、2014年設立の米子ガイナックスを軸とした復活までを丁寧に追います。ガイナックスの「感動を作ろうプロジェクト」、赤井孝美さんの「彼らが手を出さない分野を見つける必要があった」という覚悟、天広直人さん起用の理由、韓国でプリメ2が国民的ゲームになった背景まで、開発者と関係者の本人発言を多数引用しながら、シリーズの本当の姿に迫ります。育成シミュレーションというジャンル自体を切り開いた一本のシリーズが、なぜ34年も愛され続け、どう未来へつながっていくのかを語り尽くす40分です。※本動画で紹介している情報は、収録時点の内容に基づいています。※本動画は各ゲームの著作権を尊重し、解説・レビューの範囲内で映像を利用しています。※開発当時の貴重な資料をもとに、可能な限り正確な情報を掲載するよう努めています。【キャラクターボイス】琴葉茜(A.I.VOICE)琴葉葵(A.I.VOICE)ずんだもん(VOICEVOX)つくよみちゃん(COEIROINK)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm46416530