今夏に日本でもリリースされ、瞬く間に社会現象的なブームを巻き起こしたスマートフォンアプリ「ポケモンGO」( http://pokemongo.nianticlabs.com/ja/ )。純粋にゲームとして、任天堂がかかわる作品として、あるいはAR技術の利用例としてなど多くの論点を内包しつつも、その熱狂の最中にあって本質は語られるままにブームが進行した印象は否めない。この作品はゲームや社会を、どう変え、あるいは変えうるのか。そしてこの作品はなぜ受け入れられ、あるいは拒絶されたのか。著書『ゲーミフィケーション <ゲーム>がビジネスを変える』( http://amzn.to/2erkzFf )の記憶も新しい井上明人氏を迎え、このアプリが持つ歴史的な価値を改めて討議する。ポケモンGOは社会を/ゲームをどう変えたか | ゲンロンカフェ http://genron-cafe.jp/event/20161027/