キーワード ダメージレース が含まれる動画 : 204 件中 33 - 64 件目
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ZELLA PVP(4)
日本語サポート復活記念に一兆年ぶりにEVE復帰してPVPしました。そして一兆年ぶりにマカリエル乗りました。
いやーメタ変わってて立ち回りキツイっす。
昔はナノ箱積んでカイトするゲームだったのに、復帰したら「相手が死ぬか!俺が死ぬか!」のスーパーダメージレースゲーになってた。
ZELLAはまだまだ戦っていきます。
↓キルボ
https://zkillboard.com/related/30001198/202009251300/
異常蒐集家【クトゥルフリプレイ④】
その四話です。
とうとう最終回です。
戦闘部分はノーダメージレースだったので大幅カットしました。すィませェん…
注意:kate様製作「異常蒐集家」のネタバレを含みます。
前→sm37309463
【個人的に可能性があるんじゃないかと思って】ダリ絆・廉価版ダムBみたいな?ギャンは強いんだけど1ドローで回していく展開だとダメージレースで勝てない時が多々ありまして。そんな時に【試しに乗ってみました】
ジオンに近い期待値持ったモビおらんかなーと思って格カテを眺めてたら、ふと思いついて「使ってみようかな」と
この機体、ダッシュセッティングにすると光の速さで溶ける(AP245)し、ダッシュ速度もコスト不相応ながら超高コスト機をあっさり捕まえられるほど増える訳じゃないので、ダムBの醍醐味である乱戦での瞬間火力と一定の継戦能力を発揮させるためのバランスセッティングとして歩を選びました。ちなみにAPは275です。ダムのダッシュセッティング(AP265)に近い感じで良いですね。勿論ですがメインはビーバズBです
これで1ドロー72(28+54)でAP275でブンブンできるジオン版ガンダムの出来上がり。コストが20安い分スケールは一回り落ちますが、中バラ(ガンダムは高バラ)なのでアババされづらいなどの魅力もありますしコスパはなかなかいい感じです。ダッシュ速度も246km/hとネメストのダッシュセッティングには劣りますが、武装と立ち回り方の違いを考えればさほど気にはなりません
むしろ乱戦でいい感じに寝かせてもらった後に無敵を使ってロングダッシュブーストで詰めてからの3連ドローがキメられる展開が作れたりするなど、この機体のユニークポイントが活きてきそうな気さえしてきます(気がするだけかも知れんけど)
サブはお好みだと思いますが、うp主は遠目の敵にチョッカイ出せるAが好きです(射程157m)
ギャンの機動性と一撃離脱能力、そして近接戦で無類の強さを誇るサベBなどといった個性はオンリーワンではありますが、一方でダムBのように敵を乱戦でぐっちゃぐちゃにする展開では、これまではその役割を低コスト機に任せる傾向が強かったと思います。低コスト機のコスパは確かに優秀なんですが、そればかりを並べると連邦の高性能機をどうしても捕まえたい場面で手札的に詰んでしまうケースが生まれてしまいますよね。
いわばアッガイとゲルビーで作れる瞬間火力を、コスト260の格1機で出せる。アッガイでもゲルビーでも捕まえられない敵を捕まえて火力的にも一定以上の自己完結力を持つ。それがサイコザクかなと思う訳です。うp主は連邦専ですが
もちろん、大味な機体なので4vs4で出せるほど連邦も甘くはないと思いますが、6vs6では1機いて良い機体だと思います。この試合のように敵がダブタン編成をしてくることが見込めるステージではアンチで、それ以外のステージでは護衛に置いておくといい事がありそうです
【実況】初.イチから始める異世界活劇 -この大地の果てで- Part49【永遠のアセリア】
初めまして。SK3の三郎と申します。PS2版の「永遠のアセリア -この大地の果てで-」を初見で普通にプレイします。不安です。先行きが見えないので基本的に撮れたら上げるスタンスでやります。
第四玖話「先に敵をぶっ潰せ! チキチキダメージレース!」。ナナルゥさん!
※既プレイ動画ではありません。ただ遊ぶだけの内容が無いよう動画なので、中身を求める方には視聴をお勧めしません。
※気色の悪いアテレコを存分にしますので、苦手な方はブラウザバック推奨です。
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永遠のアセリアマイリスト → mylist/67811573
並行して実況してるゲーム → mylist/68028775
三郎が一人で遊んでるマイリスト → mylist/59058610
Twitter → https://twitter.com/SK3_saburou
【最短パワーアンチ・頭上強襲&2タゲ引き受けの】ダリ絆・敵護衛にスナイパーがいた場合は正直この動きは難しいです。だからこそ、開幕に高所を取って敵護衛の編成を【分かりやすいサンプルをお届けしております】
チェックするのが重要ですね。なおこの動きに中央ゼータの組み合わせが成立すると、連邦のリボコロ3アンチが綺麗に機能します。どういう意味か知りたい方はこちらをご覧ください↓
https://youtu.be/nG_7yL5i1Tc
こんな感じでゲルJを追い回せるとユニ2アンチが機能しそうですね。尤も、この動画のように開幕から頭上強襲が出来る、とまではいきませんが
この動き方ですが、味方がユニを見捨ててフリーのタンクをタコ殴りにできる覚悟を持っているなら大いに機能する上に、練習するのは空中NTDの発動タイミングくらいなのでそんなに技術的なハードルは高くないです
仮にゼータとユニが2アンチする展開でこうなったら、ゼータはユニが寄ってくるまではハイメガで敵タンクを削ってください。そしてユニが寄ってきたら立場を代わってください。ハイメガ接射でも格闘でも構わないので、とにかく敵1枚を確実に寝かすorバインドする意識を持って行動しましょう。ゼータはここで体力を使えないとアンチでは役に立ちません。敵タンク抜いた後はユニを鉄砲玉にして後方でハイメガ垂れ流す余裕が確実に生まれます。繰り返しますがユニ込みの乱戦になった時はダメージレースで負けないことが重要なので、近接戦をこなすことを恐れないでください。うp主が日ごろからゼータに乗りたいなら格闘機練習しろって言ってるのはこういう事です。こういう局面で日和るアンチゼータはお呼びじゃないので護衛に行ってください
今回はガンキャとの2アンチという未知の体験をしましたが、まぁ概ねユニが主軸になってアンチ出来たし内容は悪くなかったかなと思います。ただ、3回目のアンチは味方タンク側に敵戦力が集中しないようにちょっと無理をしましたが、リプレイ見てみたらさっさと諦めて中央に寄った方が良かったかも知れない、とちょっと反省しました
【wlw】白雪コンビを尊ぶわんだー その45【シグル EX06】
端シグル反面教師動画ッ!!
エピーヌ対面でやってはいけない位置取り・ムーブしています。
無理に前出ずに試合進めればいいのに何故格上相手にこうも強気に出てしまったのか。
結果余計なデスからの奥拠点がピンチになり中央二人の手を煩わせる体たらく…。
いつもそうですが今回はより一層の味方ゲーでお送りいたします。
ロード和魂で相打ち上等の殴り合いのダメージレースはやはり強い…。
【広告の御礼】
rukusu24 さん、「その44」の動画の広告ありがとうございます!
いつもありがとうございます꒰აㅎᴗㅎ໒꒱
前回:sm36967864
次回:sm37006112
【アタッカーが苦手なwlw】mylist/66288137
【白雪コンビを尊ぶわんだー】mylist/67169309
※うp主以外の方の誹謗中傷はお控え下さい
©SEGA
【スマブラSP】ポケトレで1on1 part15
必死こいて攻撃当てまくっても重量級に数発でダメージレース追い付かれるゼニガメ…
sm36926169←前 次→sm36947770
mylist/65417174
【wlw】温羅でEX5になりたい【EX2温羅】その3
どうもこまです。
先日玉藻さんに完封されたショックで投稿が遅くなってしまいました。
今回はVSリンです。リンはダウンすると兵士1列焼かれるため、相打ち以上でできるだけ体回りたい相手です。体力がそんなに多くないので棍棒1発あてることや、丁寧にストレートでダメージを重ねることによって隙のあるラインフレアを打ちにくくなります。ダメージレースで勝つことでだいぶ楽に戦えるのでストレートをもらわないように頑張りましょう。
プレーや動画のアドバイス大歓迎です。
温羅の良さを伝えられるいい動画作れるように頑張りたいと思います。
オーヴァーロードの立ち回り(通常戦も基本一緒)
↓題材にした動画↓
https://www.youtube.com/watch?v=64hSnIS4PQ4
とりあえず動画中で触れている海岸線の進軍について以下に記します(あくまでも個人の考えですよ~)
オーヴァーロードで海岸線を攻める利点と欠点(sisの考え方)
利点
・自走の砲弾が通りにくい(逆にこれ以外の利点が見当たらない~(´;ω;`))
↑結局、自走が海岸に降りられたら隠れるとこないやん(´;ω;`)
欠点
・突破後に攻める(もしくは戻る)際必ず相手側が打ち下ろしになる
↑基本は高所有利。迎え撃つ側は攻められても打ち下ろしで対応できるため傾斜をつぶしやすく、また車体や砲塔の天板が狙えるため容易に貫通が取れる(戦車は基本的に上と下からの攻撃は想定してない=装甲圧が薄い)また攻め側は打ち上げになるため傾斜がついてしまい貫通が取りにくい(最悪は傾斜が増加してしまい、強制跳弾角度になりAP系統の弾種は一切抜けなくなる)HE系統でダメが取れなくはないが、ダメージレースでは圧倒的に不利(Ⅹの戦場だと400貰って200返す様な物、これではまず打ち勝てない)
・登り路が狭くまた緩やかではないため密集かつ進軍速度が落ちてしてしまい自走が狙いやすい
↑利点はどこ行った?(・・?
・登りきる際、奥側が取れてないと一方的撃たれ続ける可能性が高い
↑迎え撃つ側は観測手がいれば後方の駆逐部隊が隠蔽狙撃で一方的に打ちやすい(しっかり対応できれば孤立させて撃破→枚数的優位の確保→勝利に近づく)(*^-^*)
以上のことから自分はオーヴァーロードでは海岸を攻めるは美味しくないと考えてます。もちろんこれは1個人の考え方なので異論や反論はあると思います。自分が絶対正しいなんては思わないし、そんなに上手いとは思ってない。
因みに美味しくないだけで行く必要がないわけではないですよ。確り9-0ライン、4~6ラインを味方主力部隊が抑えたうえで機動性の高い車両が海岸線を突破するなら、十分に裏どりの脅威になり得ると思いますので。ただ足の遅い車両や主力部隊がいくのは絶対にNG。
この動画みたいに90ライン突破から挟撃されてしまいます。そして気付いた時には自分たちだけしかおらず、陣地も占領されてるなんてことになりかねませんから。
【wlw】温羅でEX5になりたい【EX2温羅】
動画初投稿です。拙いところがあると思いますがよろしくお願いします。
ずっと動画投稿をしてみたいなと思っててやっと念願かないました!
ホームの休業があけたらたくさん動画投稿できたらいいなと思います。
今回はソウルにグリンダを採用してみました。
フックはレベル2~3で高火力ドローが飛んでくるため序盤に兵士弾を気にせず読み合いができるためおすすめです。ドロー強化が龍玉のみとなるためストレートのラグ打ちで兵士を処理しつつ棍棒と大喰らいでダメージレースに勝っていくというビルドです。専用Rはスキル1発分MP帰ってくるためフックの硬直にドローキャンセル棍棒を積極的に使用できます。
プレーや動画のアドバイス大歓迎です。
温羅の良さを伝えられるいい動画作れるように頑張りたいと思います。
【三国志大戦】んんwww連弩4積み以外ありえないwww
※代理投稿です。
ズバリ、ダメージレースを圧倒的に有利にするためのデッキですなwww
相手デッキに合わせた役割の計略を繰り出し、後退を強制するときに、
諸葛亮の奇才を持たせることによって、射程上昇で逃げられないので、
後退時に大きな負担を与えることが可能となるデッキですなwww
大分連ジ 高コ戦 スピード視点(362)
ジオン側「スピード(ス)」「アイアイ(パパ)」連邦側「モンモン(うp主)」「イノさん(イ)」
初戦、シャザク先落ち後、方追いまで優位な試合運びでしたが若干の不運もあり逆転負け。高低戦のダメージレースでは一瞬で逆転もおこるから怖い
2:36、クロスチャンスでしたがこの貫通ビーム回避は難しそう。
3:17、うまいなぁ。そしてそこからのタイマン。相手うp主ダムはシャゲのダウンを奪った後方追いに参加…ってシャザク対ジムのタイマンを制してもらう(戦力ゲージ補正で有利)ための時間稼ぎを優先してました。しかしさすがのスピードの攻めをこらえきれませんでした
6:06~ズンダからの補正切りビーム+クロスで瞬殺コース。
7:02、この硬直には狙いがあったのかな?味方のビーム待ち?
7:20~ここねえ、うp主としてはグフを前衛に二機がかりでスピードシャゲを狙いダウンを奪え、イケそうな距離・タイミングなら自機シャゲでジムを追うって作戦だったのですが。てかセオリーかと。イノグフが単機でジムを追い始めたので飛び出す形となってしまいました。格闘機単機での方追いとかタイマンってあまり得策じゃないと思うのだけれど…。セオリーから外れた亜流の戦術も時に有効なのは想像つくけど、まだまだ高低戦の基本が出来てない我々はまずセオリーを覚えるのが先と個人的には思っています。
10:21、意地でも低コを落として方追い逆転のプランを立てる。解ってるなぁ。10:31であえて倒さず追い始める所なんかも。最後は食らっちゃったけど高コ戦の場合は体力ミリからの逆転なんかふつうにありますからね。劣勢でもあきらめずに形を作ることが大事。
【幻のバージョンアップ前、だるやんと2ID】ダリ絆・最近4vs4でもゼータの護衛がちらほら見られるようになりましたが、大抵のが「走」セッティングなので【うp主のゼータはバージョンアップ済みだった模様】
赤キュベに捕まって何もできずにフライト使って逃げ回ってるだけの方がやたらと目につきましたね。全体的に距離感の取り方が甘いです、味方にカットを入れる為に自機が硬直を晒した後、もう1機の敵が自分を詰めに来た時にどうするのか?を考えながら戦っている人は殆どいません。なのでザク改でゼータの起き攻めして回収しちゃう事もありました(これは助けに来ない味方にも原因がありますが)
rev.4.26でフライトの機動性能が上がった事は周知済みですが、MS形態はAPが14増えて旋回性能が微増しただけでほとんど性能アップしてません。そして4.27で性能調整されて硬直と発射遅延が増えた今、運用方法は4.25レベルにシビアになってます。従って距離150m以近に詰められたゼータはタイマン不利…敵によっては即死もあり得るという事は念頭に入れて戦って欲しいですね
置きビーや味方格の動きに合わせた迅速なタゲ回転に自信が無い方は、大人しくデルタAAに乗ってれば良いんじゃないかなと思います。徹底して2列目で動きまわりたい方にはそっちの方が良いかもしれませんね
ゼータは「俺の身体を皆に貸すぞ」的な要素もある前傾姿勢と、従来の2列目を素早く行ったり来たりして乗る射カテなので、どちらかというと前衛寄りの動きをしてダメージレースの嵐を作って敵を巻き込んで磨り潰す機体なので、正しい運用には格闘機的要素も求められます。なので、正直言って難易度はゼータの方が高いです
ただ、サプレッサーのアパムを潰せる機体はゼータしかないので、どうしても使いたい!と思うならうp主のゼータ護衛動画を参考にすれば良いのではないかと思います
後方からの垂れ流しが強いのは分かっているのですが、それが戦術的に有効な場面で行われないと、いくら点数を稼ごうが勝ちに繋がる保証はありません
そして有効な場面は、自分がしっかりラインの構築・ライン上げ・維持に寄与して展開とともに作り出していくものです。本当に必要な場面で味方を餌にする為に、それまでは味方の体力を守る動きをしましょう
(この試合について)
だるやんの重タンで真ん中行くって言われました。目的は味方に枚数有利アンチをさせる為ですね
正直言ってゼータでNY中央の護衛は射線が通らないのでかなり難しいんですが、だるやんは無理して奥抜けせず中央で踏ん張って敵アンチのダメージを稼がせてくれました。一方で枚数有利アンチの方はあまり機能せず、そこそこ拠点を撃たれてしまってました…
ここでヒヨって護衛とアンチの枚数を同じにすると、ただ単にジオンに拠点攻略進捗で負けただけになってしまうので、味方にはアンチを継続して貰い、ゼータが単身で護衛をする事になりました…勝ちはしましたが、過労死するかと思いました
【EXVS2実況】お前の本当の力を見せろ!part37【プラべ視点】
part36のコメントありがとうございました。
ヤークトアルケーカッコよくて朝一でゲーセン凸したのに6連敗して涙の帰宅。。。。
今回はプラべ視点になるので自分以外の視点も含まれますが
自分の視点以外の誹謗中傷はおやめください。
ウイングとゼロかっこいいから使いたいなぁ。。。
【コメント返信】
>ここで当たらないcs撃ってブースト不利作るのよくない
>もっと回避上手くなるといいね
結構当てに行こうとして被弾してることが多いのでダメージレースに負けないためにも
安易に攻めに行かないようにします。
>ここ相方追われてるからさっさと覚醒吐いてロック取るべき
その通りですね。
覚醒でダメ取らないとといった意識が強くあって攻めにしか覚醒を使ってないので
相方を守る覚醒も状況に合わせて考えます。
前回sm35945489
次回
マイリスト mylist/63562270
ツイッター@frost_hima
【覇者 証2】ケニア使いの妙な人【対一転月英】
テンプレじゃないけど、伏兵3の諸葛果入りって頭沸いてんじゃねぇの^^#
法具衝軍だったのは割と救い、車輪の可能性のほうが高いと思っていたので
あとは連環で月英ダッシュとかね・・・
攻城兵と城門+2コス止めれば、コスト的に城門殴れば
一応ダメージレースでは勝てます、一応ですけどね
あと、一週間やってなかったんですけど、なんで全員まだ達人ついてるの?バグでは?
【wlw】この人誰なん? part81【ワダツミ CR10】
数日経ってビルドが固まってきましたね。
ってか流石、卑ノ本の系譜というか。
ダメージレースなんて無かったことにすれば良いって感じ。
あとは時忘れを受けたかったですけど、タイミングが合わず断念しました。
mylist/61892102
『44ABQ(R)ドナ定番』ABQ(R)44・ボール跳BCB『開幕無護衛鬼ごっこ』
開幕鬼ごっこ、過去数回の統計からして諦めて全護衛合流される目安は大体200秒付近なので、
接敵まで25秒として初手枚数有利は30秒以内に終わる可能性アリ、と思っとけばいいと思います。
敵タンが理性的で下がって合流待ちとかされると劇的なプラスにはならん可能性もありますが、
44ABQ(R)でボール出すなら初手はコレでええでしょ。
この試合はうーん。
初手全アンチ格枚数出せよって言って、ナラティブ(・・・まあ)と5号機(!)をチョイスする
時点で高ダメージレースをする意志0で味方がヤベーんですが、ここで
おナス様だけ(正しく)突っ込んで憤死する負けパターン
にしちゃうとホント何もねーので、
味方ウンコな前提で体張って敵タン止めるよりAP残して!
ユニは囮役のつもりで、後衛が取るプラスで勝とう!
って方針で耐えて貰いました。
(悪い方の)予定通りに1stストレートに抜かれた時はあぁ・・・って気分でしたが、
リスタアンチをこっちが抱えたら、ある程度モビ取りが回ってくれたので(体感では)
ほぼ1枚抱えっぱなしで2拠点目割ってギリギリゲージ飛ばし間に合った気分。
全体リプは取り忘れたんでアンチ回りが何してたのかはおナス様UPに期待して下さい。
撮ったのか知らんけどw
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
ツイッタ→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【FGOAC】GW徒然記うp主に物申す15
どうも、風の強い日はアレルギーな彷徨える青い弾丸のうp主です。
個人的にはRUNとかHOMEとかultra soulとか好きです(ぁ
さて、今回は現環境で非常に難しくなってしまったアルジュナを何とか初手で使えないものかとお試しでやってきました。
コンセプトとしては『(あんまり)殴らずにガードでNP稼いでパタろう』です。
きっかけとしては知り合いとの飲みの席で「ジュナにプレフォって案外刺さりそうじゃないですか?」の発言からヒントを得て沐浴にサポも回復フルセットのフェイズシフト装甲を搭載した耐久型アルジュナが出来上がりました。
今回の編成
・アルジュナ+沐浴
・ネロ+巡礼
・マルタ+リピマ
戦術としては開幕で第二スキルを使用し少し前に出てひたすらガード、攻撃は味方のカットで一段止めしてサポチェをいつでも使えるようにマリガンしつつタゲ取り出来れば少し離れて壁を背にしつつガード、NPがそこそこ溜まってきたら乱戦に飛び込みガードからのガドバ宝具、が基本と考えてます。
今回は味方さんに孔明とレオニがいたので開幕は上記通りに2スキ使用して少し前に出て様子見し相手孔明粘着、そこからこちらの陣営にたいして後に響きそうなマリーにパタしてダメージレースでリードを作ってお味方さんが撃破、中盤は相手方にカルナ・エリちゃんが揃い少し雲行きが怪しくなりましたがお味方さんの援護を受けて何とか凌げたのでそこから終盤はお味方さんの援護をしつつしぶとく残っていたアルトリアを狙ってました。
簡単な計算ですが、スキルと礼装とサポチェを最大効率で回せた場合は
9400/40秒
14500/分(約240/秒)
の回復量になり不必要な回避や攻撃さえしなければかなりの時間粘れます。
もし今後、アルジュナを使いたいけど今の環境だとちょっと…という方の一つの参考になればと幸いです。
いつも通りですが、ここはこうした方がもっと良かった・ここでその動きはダメだ等ありましたらご助言賜れば幸いです。
よろしくお願いします。
※尚、マッチングされた味方・相手方への批評はお控え下さいますようお願い申し上げます。
【キツかろうが何だろうが関係ない、正しい事は正しいと思ってやり抜く】ダリ絆・今回は引き撃ちゲーマルクのアンチを抑えに突っ込みました。抑えきれず被弾が嵩みましたが、結果【それが戦術的勝利への近道となる】
ゲーマルクを味方タンク周りから完全に排除した成果として2拠点を得る事が出来ました
C2メインが引き撃ち特性が高すぎて、抑えに行くのに苦労しました…が、ゲーマルクに定位置からファンネルやらC2メインやらをばら撒かれて味方タンク周りがぐちゃぐちゃになる位なら、機動力面でゲーマルクを抑え込める機体が抑えに行くしかない
本来であればこの追撃戦はゼータのスタンスではありませんが、だからと言ってそれをやらずに味方タンクの2ndフラグを折るような真似は絶対に出来ません
時には、機体特性と相反する行動であったとしても、敢えてそれを選ぶ事で戦術的勝利をもぎ取ることが求められるのが戦場の絆です
先落ちしましたが、結果として「敵タンクに永遠に絡めなかったのに1落ちして自機コスト回収が精一杯だったアンチの高コスト支援機」を作り出す事が出来ました
しかし忘れないで頂きたいのは、これがゼータ護衛vsゲーマルクアンチだったから成立した行動だったという事です
ゼータにアンチを任せて護衛のゲーマルクとマッチアップさせるのはご勘弁ください。護衛で支援機に引き撃ちされたらゼータでは睨み合いが精一杯ですしダメージレースで勝てる保証もありません
だからゼータは護衛か中央だって言ってるのにアンチに活かせるクソタンクには控え目に言って早めの転生ガチャをお願いしたいと思う次第です
しかもそう言う奴に限ってガンタンクの重セッティングで1st失敗するんだよね。いやいやお前の事じゃないからホワイトUCは引っ込んでろな?4バーからタンク枠奪って枚数一致護衛で無理やり前抜けしようとして1st2回失敗する家畜に日本語喋る権利はねーからよ
(この試合について)
という事で嫌々ですがゲーマルク抑えに行きました。この護衛のメンツだとそれをやるしかないので
開幕のペイルの位置がクソなのとジムストとアレクが謎のマラサイサッカーをした結果枚数有利アンチで2格並べて結構撃たれちゃってますね~ゲーセンのお出口はあちらですよ本当にありがとうございました
枚数不利で1st割ったFABは勿論としても6番のネメストはお見事でした
もうちょい粘れる自信はあったのですが、味方タンクの「2ndまでに新品になっておいてほしい」というリクエストに応えて前に出てリスタしましたが、結果としてそれが奏功したようです
マラサイに追われてるのにニムバスの硬直にハイメガを入れてペイルにマラサイを任せるシーン、これもタゲが回ってますね。ある程度のレベルになれば当たり前の事でしかありませんが
【シャドバ】ランクマローテ/ビショップ:ロイヤル【リプレイ】
■Cygamesさんの『Shadowverse』のリプレイ動画です。ほぼ無編集で実/況等はありません。
環境:ランクマッチ/ローテーション
此方:ビショップ(セラフ)
彼方:ロイヤル(簒奪多め?)
○セラフを2枚同時に達成したらどうなるかという検証動画です。
○というわけではないですが、たまたまそうできる機会があったのでやってみました。ほんのり2回演出が出ないかと期待していたんですが(笑)
○セラフってどうなんですかねー。隠し球みたいできらいって人もいそうな気がします。私が初めて食らったときは「なるほど、そうか。そういう勝ち筋もあったほうが面白いな」と思いました。単なるダメージレースでない対応力をデックに求められるので、総体的に面白くなるんじゃないかと思っています。
○といっても、普通は9PP目、頑張っても7PP目くらいで完成ですので、やっぱりダメージレースデックには勝てませんが。
○次の目標は相手のセラフと同時達成。
前の動画:sm35433199 ← ・ 次の動画:sm35458879
【枚数不利護衛のユニゼータで】ダリ絆・ユニがヘイトを集め、FABがオトリになり、そしてゼータが敵全部の隙を見てカットor被せをやる。言葉にしてしまうと簡単ですが、実際にやるとなると【2拠点を割り切る】
こんな感じになります
(この試合について)
ゼータは敵1枚見ながらダメージレースで勝つ事を考えて動けば良い(これも言葉ほど簡単ではないけど)ですが、ユニとFABの役目も難しいです
ユニは自機のヘイトを使ってゼータの射線に立つこと、FABはユニの直カットが出来る位置とゼータの射線を意識して拠点を撃つこと、この2点が重要です
しかし機能してしまえばこのように敵との拠点攻略進捗に圧倒的な差を作る事が出来ます
出来ればゼータは死なないようにしてFABとユニを1回使って拠点を割れると良いなと思いますが、敵アンチが回収できるならゼータも最悪使っちゃって大丈夫です
これで味方がキチンと1stを止めてくれると、再出撃後にユニとゼータは自由に動けるようになるので、あとはFABが2nd行きたいって言ったタイミングで集合して護衛に転じれば、教科書通りの拠点数2-1で勝てますね
これは敵がダブタンやタンク+ドムタン編成だった場合にも相応の効果を発揮できるのでお勧めです
ただし、射カテ枠がデルタだと回転力に、黒幕だと自衛力に、ナラティブだと瞬間火力に劣るため、もしもこれをやり通したいと思うなら射カテ枠はゼータのみ推奨です
ジムキャⅡでもそれに近い事は出来ますが、ゼータと同等の事をやろうとすると格闘枠にも射撃を積まないといけないので、やっぱりオススメは出来ませんね
編集してて気づきましたが、次にうpする砂漠のガンタンク動画の方が時系列的に前になりますね。編集中に順番が滅茶苦茶になってしまったようです…失礼いたしました
【3護衛までなら】ダリ絆・タゲの回転意識を備えたプレイヤーが護衛に2枚いて、敵のアパムに対処するとこのようになります。ゼータも指揮ジムも状況に応じてコロコロ見る敵を変えていますが、最も【対応できます】
大切なのは、考えながら戦う事です
(もちろん、考える内容と考えるタイミングにもよりますが)
ダリコミュでは生徒たちに「自分じゃどうにもならない操作状況に陥った時には必ずレーダーと周囲の敵味方を見ろ」と言ってます。で、その操作状況とは以下の通り
「連撃中(モーション中は絶対他の行動が取れない→開き直って周りを見渡せる)」
「射撃よろけ中(よろけてる間は自由行動が取れない→ちょっとでも周囲を見渡す)」
「連撃よろけ中(殆ど最高に近いシチュエーション。壁引っ掛けは考えずにやれる癖を付け、周囲を見渡そう)」
「ダウン中(最高のシチュエーション。じっくり周りを見て次の行動の判断材料にする)」
こういう”敵から貰った冷静に考えられる時間”をどのように活用するか。これが、ズバリ「タゲの回転スキルアップのコツ」の一つです
そんでもう一つのコツは「片方寝かせて片方挟む」です。要は片割れをダウンさせて、起き上がるまでの間の時間にもう片方を挟撃し、ダウンを奪い、今度は起き上がった片割れを挟撃する…というパターンの繰り返しに敵を追いこむ事&自分たちが追い込まれない事を考えて戦うって事です
この二つを頭に叩き込んで戦場に出れば、効率良くダメージレースを戦う事が出来るわけですが、この際に全ての射撃武装が実質一発ダウンで尚且つ高火力であるハイメガZの強みが最大限発揮される訳です
(この試合について)
指揮ジムに最前線を張らせる
指揮ジムが見ている敵に瞬間火力が無い場合、転身しゼータと同じ敵を見る(挟撃)
ゼータは後方支援に入る
味方タンクおよび指揮ジムの行動に的確なカット・被せを入れる
タンクは味方のタゲの回転が回り続けるよう、状況に応じてオトリになりつつ砲撃
壁際の攻防ではミサベイの壁当てで味方のカットや自衛も行う
つまり「指揮ジムが2枚に見られながらゼータを護衛し、ゼータがタンクと指揮ジムを護衛し、タンクが拠点を撃ちながら指揮ジムを護衛する」を基軸とした連携です
なお、打ち合わせにかかった時間は10秒程度でした
【VIPRPG】 もしもハー妹が異世界で勇者になったら その4
ダメージレースに打ち勝つぞ。 その1:sm35144512 その5:sm35144748 投稿物:mylist/65077290
【十州衛尉】柵盛り流星で勝利を目指す309【vs巨虎赤壁】
赤壁が強化されたようですね。
私にとっては知力5が燃えるのか残るのかが一番の関心事。
前回動画をニコニ広告してくださったsinさん、007さん、飛熊さん、hienさん、Wesさん、
ありがとうございました!
007さん、あの本は程普のことしか載っていないですよw
hienさんは傾国使いだったんですよね、プレイスタイルががらっと変わりましたね。
飛熊さん、やはりまだ盟友には負けられないw
コメント返しです。
・この時対戦していた傾国使いです。程普の狙撃技術の凄さを見せつけられました(⌒-⌒; )
勝ち筋が厳しかったので色々な戦い方を試すような戦いでしたが気にしてくれてありがとうございます。
→なんと!対戦ありがとうございました!
実は私側が危なかった場面があって、78カウントあたり、私の程普の兵力が減っている
ところに遠弓撃たれていたら、おそらく程普が撤退していました。
その後舞われていたら程普復活までチョウセンを撃破する手段が無く、城ダメージレースに負けていたかもしれません。
そしてやはり端っこで舞われた方が、こちらの程普の出す位置が限定されてしまうので嫌でした。
部隊のラインを上げた上で舞い、チョウセンを一回どかして他の部隊を重ねて、
こちらが遠弓を撃ったら増援か正兵の法で程普に向けて乱戦、あるいは衝軍の法で射撃を耐えられて
いたらかなり苦労した気がします。
また当たったら、どうぞよろしくお願いします(*^_^*)
・双方共に遠弓警戒柵
→かつて対傾国の時に防柵の置き方をアドバイスされたように前配置にしました。
やはり有効でした。
・傾国でないのな
・槍がガードできてねぇ
→ぴったり部隊重ねてシンプルに舞われて、増援か武力上げ法具で程普に殺到された方が怖かったですね。
・これぞ、ゴルゴ程普おじの真骨頂
→このために存在しているような人ですもんね。
・何だか、民明書房に有りそうな無さそうな;
→確か別の出版社だったかも。民明書房の方が歴史がありますし内容も信用できますよw
・今現在での城ダメは、4傾国=1流星みたいですね
・でも、堅玉のお陰でこちらの方が有利か
→気になって調べたら、傾国5回の城ダメージで22.5%くらってました。
4回で18%なのでぴったりですね。堅玉は計略攻城には影響しないみたいです。
コメントありがとうございました!
次回→明日の正午
mylist/58497240
遊戯王カードを楽しもうラジオ番外編その120 RIRA編
こんにちわ、こんばんわ、パーソナリティーのタク坊です。
今回ライジング・ランペイジ雑談編です
何時ものごとく長時間ですのでご注意を
今回の動画は前回の動画で言ったように発売日後になります
最初動画撮ってたら大音量かつ長時間の演説かまされてボツになり
仕方なく撮り直して開封結果と一つオススメするコンボを話してます
コンボのコンセプトとしては強力な相手モンスターを避けてダメージレースに勝つという手段で
無理に強力なモンスターを倒さなくても勝つのも勝利手段としてはいいのではないかと思います
ルールに困ったら遊戯王wiki http://yugioh-wiki.net/
番外編その119 sm34834777 番外編その121 sm35141673
バックナンバー mylist/14207002 mylist/23752938
【ポケモンUSM】オーレ民が全力で挑む論者たちのダブルバトル大会!水曜杯BV動画-アインズ視点
(役割論理関連は)初投稿ですぞwww
次があるかは知りませんがなwww
役割論理とは、シングルバトルにおけるダメージレースにて、
圧倒的な火力と耐久を武器に、優位に立つことを目的とした議論ですなwww
基本的に耐久火力に特化したポケモン、通称ヤケモンが使われますなwww
また、この役割論理に則って戦うトレーナーを論者と呼びますなwww
この大会はそんな論者たちのダブルバトル大会になりますぞwww
8人でのトーナメントでしたぞwww
無論我も役割論理に則って戦いますなwww
大会概要ですぞwww
https://yaru-gu.hatenablog.com/entry/2019/02/26/003540
1戦目(かめりん氏戦):#02:22
2戦目(ヤクンテ氏戦):#06:49
3戦目(にゃっくす氏戦):#10:33
通常シリーズ:mylist/57739746
twitter:https://twitter.com/eins_xd
【FGOアーケード】一般人がマタハリと共に歩むGW_その60
マタハリ好きな一般人のプレイ動画です、生暖かく見守ってください。
FGOAC投稿動画 mylist/63966405
動画を広告頂いた方、ありがとうございます( ´∀`)
対面のアルトリアに睨まれ続けた時の威圧感は半端ないです…
孔明のバフがなかったらダメージレースで落とされてたでしょうから、味方に感謝ですね。
◆構成
マタハリ宝具5:凸援護射撃
ネロ宝具5:凸沐浴
マルタ宝具5:凸カレスコ
とは言え結局相手に聖杯を渡すことになり申し訳なかったです。
ネロで魔力管理ミスって落とされかけてますし、ガッツなかったらヤバかったorz
終盤宝具溜まったんで逃げて発動したわけですが、味方さんが聖杯奪ってくれたんで発動止めるべきでしたかね。相手のスカサハ孤立させたわけですし…
※PSお察しなのでアドバイス頂けるとありがたいです
※マッチングした方の批判等はご遠慮願います
【WLW】凡骨inワンダーランド その103 シレネッタ 占星遊戯祭
自分以外全員格上マーーーッチ!
対面がピタや貫通スキル持ちAだと甘えた津波撃てないのでお留守番を考えるなら地力を補うビルドのがいいかもですね。
死に戻りで右レーンに行ったのは、単独で急いで中央行っても折られる&速攻ぼこられる可能性のほうが高いと考えて、ジーンの体勢を立て直すまで大聖への目くらましを優先したためです。
その後ミクサのWSの進行方向上にスロウを置いて上手く踏ませられたのが大きかったと思います。
終盤は左防衛でしたので、敵兵士を流さずこちらの兵士を少しでも運搬すれば拠点へのダメージレースで勝てる状況でしたのでマグスに時間を稼いでもらって前進しました。
ガンバレタンジャナイカナー?
深雪乃:ユウ様
ジーン:シャケ様
マグス:こまち様
マイリストmylist/61835404
【開封大好き】目指せ爆アド!ガチドラフト!⑤超ダメージレース【MTGA】
MTGアリーナのドラフト!
ガチでドラフト!!!
無限に遊びたい!
Twitterアカウント↓
https://twitter.com/Human_Monk
マイリスト>mylist/59172496
『ええっ、私のモビ点』リボB(R)66・元旦重燃えモビ弾『高すぎ!?』
開幕撃ってるロック付き燃え弾は確定・・・と言うと話盛りすぎですが、
アンチしに寄って来る敵前衛に対して、
・敵無警戒ムーブ
・距離400以内(に入って来る所)
・敵グラップルのワンテンポ前
を目安にトリガー引くと、グラップル硬直が解けた敵の『その次の行動の出始め』を
範囲で巻き込むように着弾するんで、燃え弾使うなら(開幕に限らず)この距離感は
ガッチリ捉えておくといいんじゃないかと思います。
NL燃え弾でアラートも無く突然燃やすマン目指すのもええと思うんですが、2018年末現在の
ドナ雑感的としては、NL燃え弾は距離感が合ってても拡散みたいにはホイホイ引っかかる程には
範囲広く無いので、(場面に応じてNLも使うにしろ)赤ロックで当てに行った方が無駄弾が
少ないって気分です。
この時の戦術はリボコロBだから元旦重で1拠点だけ割っておうち帰るマンという原始戦術。
ダブタン・・・は対応出来るにしろ、ドムタンシナバズのような前衛使った2拠点絶対取る戦術が
来たらメタられちゃう原始人プレイですが、まあ上手いシナバズドムタンが敵マチする可能性より
量タンなり元旦装使っても2拠点取れるムーブをしない味方を引く可能性の方がよっぽど高いので、
野良リボBのトータル勝率を最大化するにはやむなしと思っています。
自分がリボBで量タンを使うのは、味方の2拠点ムーブを信用している時か、間逆に味方の編成が
低火力ウンコ編成すぎてキャッチ燃え弾してもダメージレースで勝つ期待値が絶望的な時です。
マイリス→mylist/60819190
【驚くほどに】ダリ絆・取り敢えずトリ基地のタンクはFABでよろしく。あと,敵に寄りながら拠点撃つのやめてね。護衛の作ったライン使って移動してね。そしたら1stもっと楽に割れて【護衛しづらかったです…】
ましたよ
って言う試合
ネメストがもうちょいシャアザクを挟む意識を持ってくれてたら、それでも拠点は割れたかも知らんけどね
あと、タックル追撃絡めないと単体火力が出せないシャアザクのアパムが来るって分かってたら、サブは拡散捨ててボップミサイル積もう、んで格闘はMS弾ね。これガチだから覚えといて欲しい
アンチはコストいっぱい使った点だけ見れば働いてないようにも見えるけど、拠点遅らせた上にギガンを瀕死で後退させた事は大いに評価したい
ただ、敵の2nd防ぐために逆側に寄って動いて欲しかったかな~ユニコーンが真ん中で被弾したのは勿体なかった
俺も拠点割り終えた後、先にリスタしたネメストと声掛け合いながらアンチの算段立てとくべきでしたわ…
【雛壇上でも】ダリ絆・「開幕雛壇左に陣取り、上がってくる奴の機影を見ながら軸を合わせて置きハイメガするだけの簡単なお仕事です」のつもりが、イケイケのユニに下まで引っ張られました。なお【良かったのよ?】
結果はもう一息で圧勝、というところでした
正直に言って、ユニとのタゲの回転はあんまり機能してません
特に指摘するべき点があるとすれば、以下の通り
①残り190カウント:Zと一緒にイフリートを挟撃して欲しかった(見て圧力をかけるだけでも良いし、挟んで取ってガベを孤立させても良い)
※うp主も「イフリート見てるよ」とは言ったけど、「挟もう」とは言ってなかった
②残り143カウント:イフがシナ殴ってるユニのカットに行くと思い、よろけから連撃を返されないようにとシナにハイメガを被せたが、実際はイフはZを見ていたため逆カットとなった(シナが目の前で死にかけてるのに無視してZ詰める奴おるん?とは思ったけど)
③残り139カウント:とはいえ、無敵のシナを見続けていても特に展開は作れないので、Zに粘着してるイフを抑えに来てここでタゲを回したかった(結果的には回った)
※Z→シナ(目の前のイフをユニに任せる)、ユニ→イフ(目の前のシナをZに任せる)がおおむね潤滑に回せたか?とは思う
瞬間的な「ダウンを奪った奴が起き上がって無敵を捨てる直前まで、起きている別の敵を2機の連携でどう料理するか?」っていうのを突きつめて行くと、カテゴリの違うダメージソース機の連携っていうのはどこまでも可能性が増えて行くものだと思う
単体武力に依存しないようこのゲームをやってきたせいか、その辺のタゲの回し方については引き出しは多く持っているつもりです
(単体武力が無いのでそれに依存できなかった、という味方も可能だが)
そもそも、Zに乗り始めたのはユニが届かない場所にいるユニメタ機に対し火力を出して連携が取れ、なおかつダメージレースで勝てる機体をずっと探してたからなんですけどね
すげー雑な言い方すると
「そのローゼンちょっと押し込んで、俺がハイメガで硬直拾うから。その代わり俺を見てるシナンジュが詰めてきたら横からNTDブチ込んで殴ってね、すぐに転身してハイメガ被せて回収するから。そしたらローゼンもっかい見て押し込みながら、シナのリスタに牽制もしようぜ」
っていうゲームがやりたいんです