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BLEACH 第25話 巨大砲弾で中央突破?
ガンジュのアドバイスでなんとか砲弾の形成の為の霊力のコントロールに成功する一護。突入のメドが立ったことで瀞霊廷内での心得を話そうとする夜一。しかし砲弾形成の練習で力を使い果たした一護はその場で気絶するように眠ってしまう。寝ている一護の側で必死に砲弾をコントロールする口上を練習するガンジュ。瀞霊廷突入にはガンジュも同行するという。出発直前、ガンジュは自分が何故死神が嫌いなのか、その理由を話しだす。
黒崎一護:森田成一/朽木ルキア:折笠富美子/井上織姫:松岡由貴/石田雨竜:杉山紀彰/茶渡泰虎:安元洋貴/阿散井恋次:伊藤健太郎/朽木白哉:置鮎龍太郎
原作:久保帯人(集英社 ジャンプ コミックス刊)/監督:阿部記之/シリーズ構成:十川誠志/きだつよし/下山健人/キャラクターデザイン:工藤昌史/美術監督:高木佐和子/撮影監督:福島敏行/色彩設計:上谷秀夫/編集:植松淳一/音楽:鷺巣詩郎
©久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ
so35099271←前話|次話→so35099458 第一話→so35099006
【戦場の絆史上初の快挙まで】ダリ絆・拠点数3-1で勝った試合もお見せしてきたダリ絆ですが、今回は後もう一歩で3-0という圧倒的なゲームを披露出来るところ、惜しくもそれを逃しました…【あと一歩でした…】
あくまで、捨てゲーや回線落ちがいない対人戦で、なおかつSクラスでの話になるけど、
「拠点数0-0」…両軍にゴミが混じったタンク無し戦、あるある
「拠点数1-0」…准将戦のタンク編成vsフルアンチや、高コを並べた4vs4のスピード決着であるある
「拠点数1-1」…6vs6では日常茶飯事、4vs4でもたまにある
「拠点数2-1」…これは4vs4~6vs6までよくある
「拠点数2-2」…これもあるある、特に4vs4では多いかな
「拠点数3-2」…4vs4でも6vs6でも、特に6vs6のダブタン戦でたまにある。ダリ絆では何度も実現させてます
例:sm32641371、sm31652035、sm26978576 ほか「ダリ絆 ドムタン」で検索してみてね
「拠点数3-1」…これは事実上6vs6でしか発生し得ず、極めて稀。ダリ絆では4vs4でも実現させています
例:sm31314978、sm30411434、sm30144440 ほか「ダリ絆 3拠点」で検索してみてね
「拠点数3-0」…常識的に考えて実現し得ない。やった事ある人居ます?
っていうのが絆プレイヤーのほぼ共通と言っても良い認識だと思う
今回はこの「拠点数3-0」が成立する一歩手前まで行った試合をお見せしようと思います
(この試合について)
敵は4アンチ、こちらは2護衛でその内1機がドムタン。連邦は何故か黒幕に枚数不利護衛を任せました
ジオンは3アンチのため、当然ですが黒幕と敵タンクは為す術もなく即死
連邦の4アンチも同様にギガンを即取りしたのですが、ドムタンは既に開幕から中央突破を成功させており、ジオンは無事1stを成功させました
ギガンは逆側に再出撃して裏抜けを試みますが、イフリートが取り残され、またもや枚数不利に…
ドフリーで敵タンクをボコっているシナンジュを尻目に、またもやサッカーされるギガン
この間、ドムは中央でモビ戦を少々嗜んだ後ギガンの護衛に行こうとしましたが、ユニと黒幕に囲まれたギガンを見てひっそりと転身し、2ndの準備に戻りました
この後、ジオン前衛がタイミング良く敵タンクの制圧から味方タンクの護衛へと転身出来ていれば、3拠点の成立が見えましたが、そこはフルバーでもない訳で味方と噛み合わず、また一生サッカーされ続けたギガンのSAN値が危険域に達した為、成りませんでした…残念
[PS4] ワンダと巨像 NTA 第16の巨像 Malus 1:27.09
令和初投稿です。
令和初投稿が最後の巨像であり、去年の5月1日が1体目の動画の録画日なのはメモリアル感じますね。
twitterに投稿したPS4版ワンダと巨像16体目のノーマルタイムアタックです。
開幕から2回連続で前転している変な動きはモダン操作でのみ行えます。
素手状態で前転中に剣を掲げるボタンを押し、もう一度前転ボタンを押すと、(同時押しでも可)
何故か前転モーションをキャンセルして武器を持った状態でもう一度前転が出来ます。
バグか仕様かこれもうわかんねぇな。
別に使わなくても中央突破ルート自体は出来ますし、そんなにタイム自体も変わらないみたいなので
やらなくてもいいです。やってもいいです。
詳しい解説はここには書ききれないので、興味がある方はtwitterに書いてますのでどうぞ。
twitterのURLはプロフィール欄にあります。
追記:自己満足みたいなものでここまで投稿してきましたけど、コメントの反応で元気を貰ったりして
16体目まで世界記録の更新をし続けることが出来ました。ありがとうございます。
前半の巨像とか結構海外勢兄貴達に更新されてたり、新ルートが見つかったりしてるみたいなので、
これからもちょこちょこタイムアタック動画は投稿しようと思ってます。
まとめ動画を先に作るかどうかはまだ決めてないですが、お付き合いくださる視聴者の方は
これからもよろしくです!
録画日2019/5/1 多分暫定WR?
ワンダと巨像タイムアタック流行らせコラ!
15体目→sm35000326 次→考えてないけどまとめ動画か記録の更新!
ワンダと巨像関連マイリスト→mylist/62361770
追記:武蔵さん 広告ありがとうございます!
【中央接敵が近だと】ダリ絆・NYはともかくNYRの中央突破はいつもプレッシャーが高いですね…しかし上手く抜ける事が出来た後のリターンは非常に大きいです。接敵の瞬間だけは本当に【ほっとするドムタンです】
慎重になって下さいね…うp主も戦術研究中は色々と事故を起こしました
ただし、本当のたくましさは、事故を乗り越えて勝つスキル(個人技<戦術眼)の鍛錬で身に付くでしょう
今回ペイルライダーとカチ合った時の格闘ですが、敢えて2段で止めてます。何故か?
ヒント
①両機の機動力格差(ペイルライダーのHADES状態のダッシュ速度・旋回速度とドムのそれを比較)
②3連ヒット時のノックバック距離
③起き上がり後の無敵時間3.5カウント
これを考慮すれば、3連決めた後のバックブーでは無敵時間中のHADESペイルがドムの格闘間合い内に入ってくるであろう事は理解できる筈ですし、それほどの機動力差の相手にノックバック状態から裏取り起き攻めが通用しない事も分かる筈です
もちろん、近故のFCSの狭さも、起き攻め失敗時の近接戦リスクも考慮の上です。間違っても格闘機に同じ行動を取る事はないように!(笑)
…とすれば、完全な平地で機動力に劣る近相手にクロスレンジで格闘読み勝ちした後、そいつを振り払って行きたい所がある場合、格闘は2段止めが正解の場合が多いと言う事になりますよね
勉強になりましたか?
(この試合について)
ペイルライダーがボロボロになりながらビッグトレー付近までドムタンと付き合ってくれたのは幸いでした
アンチのユニコーンが敵タンクに絡めずに孤立して瀕死になったのはジオンにとってこの上なく幸いでした
一方ジオンは安いモビの清算が終わりラインは上がり始めていたので、死にかけの高コスト機を抱える連邦は引き気味になりつつありました
拠点を割り終えたギガンとドムに構う連邦兵が、拠点を割り終えたガンタンクの2ndのルートを潰してますね…更に、F2の自拠点リスタ。これが決め手です
こうなってはもう、連邦は敵の2ndを止める他ないのですが、
ドムタンを直接制圧できる機体がユニコーンしかおらず、
そうなると敵タンクを早期制圧できる機体はガンダムしかいないし、
ガンダムが敵タンクを処理出来るようサポートできるのはペイルライダーとデルタプラスしかいません
そしてペイルとデルタは献身プレイに向いてない機体です…
これでは、例えドムタンが居なくとも、ギガンはもう1回の再出撃で2ndを割り切ってしまうでしょう
ましてや今回はドムタンもいるんですから、よっぽどの事故が起こらない限りは拠点数2-1は確定です
ユニが開幕事故る展開はこの試合に限った事ではありませんが、その事故を連邦の敗北に繋げる事が出来る可能性…それを、ダブタン編成よりもタンク+ドムタン編成の方が引き出す力があるのです
スゴいよね?タンク+ドムタン編成(モハメド・アライAA略)
【ゆっくり解説】銀河英雄伝説解説 その114 「帝国・同盟会戦51-アスターテ会戦11(エルラッハ少将の最期)」
宇宙暦796年/帝国暦487年2月初旬、帝国軍ローエングラム艦隊の総司令官ローエングラム伯は、
第2艦隊の指揮を引き継いだ、ヤン司令官代理の「負けはしない」の言葉に戦意を高揚させて、全艦隊に紡錘陣形への再編を命じて、その陣形をもって第2艦隊を中央突破する事を企図する。
しかしその戦法は、ヤン司令官代理が事前に予想した帝国軍の戦法の一つであり、この中央突破戦法に対応する作戦情報を、戦術コンピュータの「C4回路」に入力していて、この時には第2艦隊全艦に作戦情報は行きわたっていた。第2艦隊の「C4」作戦はただちに実行され、第2艦隊は自ら左右に分離して、中央突破戦法の帝国軍を「素通り」させる事に成功する。
これによって第2艦隊は帝国軍の左右に位置して、このまま前進して帝国軍の背後に位置する事が可能になる。
一転して窮地に立たされるローエングラム艦隊。ローエングラム伯は時計周りに急速前進して、第2艦隊の背後を取る様に命令を下すが、「生意気な金髪の孺子」に反感をもつ、分艦隊司令官の中に叛乱を企図する者が現れる。
第001話 sm33175734
第115話 sm34683246
第113話 sm34565892
マイリスト mylist/12818453
コミュニティ co3805222
【ゆっくり解説】銀河英雄伝説解説 その113 「帝国・同盟会戦50-アスターテ会戦10」
宇宙暦796年/帝国暦487年2月初旬、帝国軍ローエングラム艦隊は、まず第4艦隊を撃破して、
さらに第6艦隊も撃破した。第2艦隊もローエングラム艦隊と接触後短時間で前衛に大きな被害を受け、
旗艦パトロクロスも被弾して、パエッタ司令は重傷を負い、艦隊を指揮する事が不可能になった。
パエッタ司令は力を振り絞り、ヤン准将に艦隊の指揮権を委譲した。
ヤン司令官代理は麾下全艦にスピーチを行い、「わが部隊は負けはしない」と言い切った。
ヤン司令官代理のスピーチを聞いた、帝国軍の総司令ローエングラム伯は、このスピーチに戦意を燃え上がらせた。
ローエングラム伯は第2艦隊を滅ぼすべく、麾下全艦に紡錘陣形への再編を命じて、
中央突破戦法に打って出る。しかし、この作戦はヤン司令官代理が第4、第6艦隊との交戦中に
将官特権で戦術コンピュータに対応策が入力されていた。将官特権で入力された情報は、
麾下艦艇の戦術コンピュータは受け入れを拒否する事が出来ない。これでローエングラム艦隊との
交戦開始時には全艦に情報が行きわたっていた。この対応策のコードは戦術コンピュータの「C4回路」と呼ばれる。
ヤン司令官代理はこれで負けない事には自信があったが、問題は味方が指示通り動いてくれるかであった。
ヤン司令官代理はラオ少佐を唯一の幕僚として、第2艦隊を救うべく奮闘する。
第001話 33175734
第114話 34649755
第112話 34522753
マイリスト 12818453
コミュニティ 3805222
【WoT】P虎好きが逝くpart11【Tiger (P)】
人数が少ないからこそできた中央突破、みんなは真似しちゃ 駄.目.だ.ぜ!( ゚∀゚)ラヴィ!!
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妖魔の女王と戦術の天才/天才の中央突破戦術【救世主王子+ちびラピス】[アイギス攻略]
千年戦争アイギスの攻略動画です。
デイリー復刻イベント「妖魔の女王と戦術の天才」より「天才の中央突破戦術」。
【低コスト拠点戦になったので】ダリ絆・ドムタンは落ちずに安牌キープして2拠点割れって言う人いるでしょ?ハッキリ言ってそれならドムタンの意味ねーんだわ!【レギュレーションに合わせていつものを出しました】
ドムタンが開幕から護衛放棄して中央突破して拠点を叩きに行くパターンは3つしか無い
①敵が熾烈なパワーアンチを掛けて来ていて、味方タンクが砲撃ポイントに辿り着けるかどうかすら怪しい
②敵のアンチ編成に近が2機以上含まれており、モビ戦に付き合う意味が無い
③敵が中央に寄って来ていて、味方タンクよりもドムタンがヘイトを受けるであろう事が想定できる
①の場合はデラーズを守るよりも星の屑作戦を成就させる道を選んだガトーの気持ちになって拠点を叩く
②の場合はソロモンに遅れて到着してゼナ・ミネバ母子を保護しただけで御満悦に浸っていたマ・クベの気持ちになって拠点を叩く
③の場合は敵の奇襲を受け混乱した友軍を守るために献身して散っていったカスペンの気持ちになってひたすら捌く
今回は、いずれにも該当したとは言えないが、味方タンクがザクキャという事で、拠点攻略速度を加速させる目的のためにある程度拠点を撃たせる為に護衛をするという作業に迫られたため、このような動きとなった
ドムタンは迎撃ベースなら十分モビ戦は出来る。拠点を撃つだけが能ではないのだよ
(この試合について)
この試合では、1stはドムの体力を半分まで使うつもりで護衛しています
理由は「敵アンチが2格である為、シャアザクだけでザクキャを守り切る事が不可能」という味方都合と、「ドムの天敵であるネメストをここである程度削っておかないと自分がミデア付近を占拠出来ない」という自己都合によるものです
つまり、シャアザクはここから一生パワーアンチをするので、リスタするまでにギリギリまで連携を取ってネメストを削っておこうという魂胆ですね
勿論、前提としてシャアザクが「自分が殴っている敵以外の敵を意識して1~2連ドローを使ってドムと同じ敵を見る時間を増やす」という、いわば「タゲ回転の基本理念」の下で護衛をするというマインドが叩きこまれての事なので、この時点でイサム氏を信じられる所まで信じて前を張ってザクキャを守りました
結果はご覧の通り
「一つの目的を達成させるための選択肢を2つ以上持つ」事が出来るようになったと看做せる、良い試合でした
シングルコアは間もなく卒業かな?
【バイオハザード4】結月ゆかりのサバイバル縛りプレイ #1【ボイロ実況】
1-1 村中央突破ならナイフ一本で超余裕
全ての始まりはここから 【マイリスト mylist/63869336】 次 ⇨ sm34441432
※縛りプレイ&注意事項※
・ハンドガン4種&体術縛り
・一部オワタ式ナイフ縛り
・クソガバエイム
・ムービーにネタ要素あり
・動画の倍速やカット多め
スマホ視聴用 高画質版 ⇨ https://youtu.be/zD3YgLPyI8I
【WLW】普通の妲己使い その8
どうもです('ω')相変わらずです。
中央対面も妲己とのことで撮ってきました。
珍しく前側で戦えていたので(*'ω'*)
ビルド考察しようとしていたのですが、端も中央も妲己の苦手な足の速い相手が来なかったorz
なので、いつもながらのビルドにございます。
パンサーをやめ、自分もモルガナにシフトしました。HP上がるのがやはり偉大ですね('ω')
マッチングされた方々、ありがとうございました!
妲己まとめ mylist/63736761
あとコメント返し
「近接苦手な相方に闇を押し付けるのが上手ですね」
かぐや以外だと一生で中央閉じこもり、中央突破もままならないことになるので個人的にはやむを得ないです。
かと言って、端に向かってもこの有様ですから( 一一)
今のところはサポーターを相方に引いたら、大体は同じ行動しかできません。
またコメントに応えて守りに入った場合、ひたすら相手の事故を待つ形になるので
何も発展しないことが多いのはご了承くださいorz
©SEGA
【晒され常連らしいですね】ダリ絆・「悲報」3近護衛連れて敵陣の真ん中に突っ込み乱戦仕掛けて1st失敗して味方にチャテロするガンタンク、リスタ詰めされた上ダメコンされて悲しみの0拠点【タナトスって人】
3近護衛っていうのも厳しいですが、敵にパワープレイを仕掛けられたら必然的にラインの下がる編成で何故このガンタンクは中央突破を試みたのでしょうか?
せめて右上を目指して拠点を撃ちに行き、敵が制圧したポイントを踏まえて進軍ルートを決めるとか、そうした頭を使った行動が取れなかったものか…
しかも負け確になってから護衛付けて拠点を叩きに行くとか、完全に逝っちゃってますね
北極マリーネは開幕中央を担当できるとこういう行動が取れるのでお勧めです
具体的には、敵の護衛陣形を「前張り」に集中させるではなく、後方を取ったマリーネへのケアも強制する事により「散開」させることが出来ます
(例えば”格近支”のような護衛編成の相手に対していきなり後方の支援機にイチャモン付けに行く事で「格が突進、近がケア、支がダメージソース」みたいな役割をぐっちゃぐちゃにする事が可能です)
今回で言えば「平地戦で敵陣側で戦うアンチに対して近距離機がガンタンクの前に立って弾幕を張ることが出来ればあるいは?」というような戦い方に対して「君たちの弾幕を一点に集中させる事は許しません、よってガンタンクは頂きます」という選択肢を取る事が出来る訳です
勿論、マリーネがこれだけクロスコンバットで暴れられるのも「後方に格射という2枚のダメージソースが居てくれるから、マリーネは”①敵タンク削り②敵タンク献身強襲③乱戦支援”のどれも選択できる状態にあった」という背景があってこその事です
シルカス最強時代に格闘機以外の機体で相手の持ち味を潰す為にどうすればいいか?を考え続けながらマリーネに乗ってきた成果が、こういう所で発揮されているのを実感します
いやー戦術ゲームって本当に面白いですね~タナトスくん
[wlw]楽しくわんだーらんしたいPart.666(シグル)[CR29]
どうも、昇格試験3戦目、一発逆転をかけた中央突破編です。
端で対面はヴァイス。負荷がかかると呼んでいたアリスの手厚い援護がありましたが、代わりに中央にしわ寄せが来てしまいました。
スカのWSをシグルのWSで耐えきれたのは行幸でした。
このままでは勝てないと思い意を決して巨人とともに特大拠点を攻めることにしました。
吉備津が端の奥を相手と交換で折ったのであとはどっちが残りを削り切るかの戦いでした。
結果的にアリスがこっちを守り切ってくれたので何とか間に合いました。
とても気持ちいい試合でした。
戦ってくれた味方と相手に感謝。
自分以外への誹謗中傷はご遠慮下さい。
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邪道伊勢守『天下統一戦・特攻チャンス』
二品に昇格後、二品と三品の差を思い知らされている邪道伊勢守です。
C区星を使い込んでいる私にとって、今回の天下統一戦のレギュレーションは得意なルールでした。
7勝8敗で迎えた16戦目(Bリーグ)の相手は捨陣6枚ワラ。
低武力が多い相手に対してこちらは高武力4部隊でモールを組み、中央突破を狙う。
CR天下一閃4500 大一 擬似一発台(音声直撮り)
ご来場いただきありがとうございます。
今回は音声直撮り、画質テストになります。
・CR天下一閃AC-V4500
発売:2016年
確率:回転体1/3→下クルーン中央突破
賞球:1&3&9&15
出玉:約4200個(2100個x2回セット)
2016年に大一より登場した擬似一発機(分類上は羽根物)。
当時のゲーム性を継承しつつも新しく奥深い役物設計により、役物機ブーム再燃の火付け役となりました。
至らない点も多数ございますが、より快適にご視聴いただけるよう努めてまいりますので、
今後とも新装! co5869514 (ニューオクトパス会館) をよろしくお願いいたします。
【敵のユニコーン】ダリ絆・連邦66でユニが2枚出ないと厳しい理由【良い判断!(開幕だけ)】
シナバズが中央突破を試みる際に、やりにくい連邦MSがいるのだが、その中でも最もやりにくいのがユニコーン
他にもヘビガン、影砂などもいるが、これらの相手は中央から味方タンクの逆側へ迂回する事で拠点を撃つ事も出来れば、睨み合いに痺れを切らした隙を突いて一気に攻め込むという選択肢も持てる
しかしユニコーンはその難易度が非常に高く、特にマグナム持ちと中央で接敵すると、「ロケバズを構えていないと勝てない射撃戦」という展開に持ち込まれた時にロケバズの旨味がスポイルされ易い
今回のように開幕から中央でガチマークされると、シナバズはロケバズを2nd支援に使わざるを得ないのだが、これではシナバズの持つ潜在能力である「圧倒的なゲームスピード加速」の長所を半分しか活かせない
ここから本題に入る
今回、ユニ1枚がシナバズをバインドして純前衛化させた時間、もしもう1枚のユニコーンがNTDを犠牲にして敵タンクを止めに行くパワーアクションをして、それをジム改・ないしはアレクがフォローアップしていたら、ヒルドルブは無傷で済んだだろうか?
今回、連邦のアレクはガトB(BRない時点で論外)、ジム改(お前なんでこのゲームに存在してるの?)となっており、この2枚でシーマリ・ゴッグの2枚相手にドルブにダイレクトアプローチを掛ける事は不可能
つまり、ダブルユニアンチだった場合は、中央でユニ1枚がシナバズを抑え込んでいるだけでタンク+シナバズ編成のコンセプトを中破状態に追い込む事が出来ていた筈だって事になる
今回、そうではなかったから、シナバズとの睨み合いに不毛さを感じたユニコーンは切り離してアンチに行こうとした
この時点でシナンジュが考えていた事は
「敵アンチで一番体力無い奴に俺が体力使ってブッ込んで、味方タンク周りを優勢にしてからなら、ロケバズ担いで敵拠点側に寄って高速2ndのフラグを立てる事が出来るな」
って事でした
【キャリベでも】ダリ絆・生徒たちが頑張ったシリーズ⑥【ロケバズ】
■リプレイ提出時の報告
開幕3枚のヘイトを受ける事に成功、敵タンクは1回死んだだけで捨ててました
■リプレイ・本人視点(TPS)確認後の講師評価
開幕最短行動および中央突破による敵前衛のヘイト集め良し。
味方アンチの行動が遅かった分、接敵も孤立化も早かったが、敵アンチを一度マスドラの裏まで引きつけた効果が出ている。
その後無理をせず逆サイドに転身し、NS+朱雀という貧弱な護衛に対し最前線に降り立ちライン上げのサポートを行う判断も、ほぼ最速で文句無し。
しかもこの行動に敵の前衛ほぼ全てが釣れている為、味方タンク周りに乱戦ポイントが生じたものの、敵タンク周りが丸裸になり、ロケバズによるゲームスピード加速が成立し易い要件が揃った。
ザメルが砲撃ポイントに到着したのを待ってから拠点を撃ちに行く判断もほぼベスト。
(まず1stは確定。なおかつ、味方タンク周りで乱戦が発生し、敵タンクの拠点攻略が大幅に遅れるという事になる為)
結果的に味方タンクが拠点を割った時点で敵は拠点を2割程度しか叩けておらず、ここからジオン兵が全員アンチにシフトしたため、FABは1st失敗。
ここでの最重要ポイントは「敵タンクが1st失敗した時点ではシナンジュが敵拠点側で徘徊している」事にある。
この展開が成立すると、シナンジュは「ロケバズリチャージによる強制2拠点達成」という裏目的を抱きつつも、「敵タンクのリスタを詰めて敵拠点側で乱戦を作る」という、350格の再出撃として最も味方に歓迎され易いシチュエーションを得られる。
自拠点リスタしたFABを削りキャッチ不能に追い込む判断は可。
開幕から序盤までの行動が如何に重要か?を考え続けて来た成果がしっかり現れており、全体評価は良とする。
【オキモトさんの】ダリ絆・生徒たちが頑張ったシリーズその⑤【シナバズ】
サブカのシナンジュなので、アックス持ってないのはご愛嬌
中央突破しようと思ったら敵が中央を明け渡して来たので、じゃあアンチしまーすとなった序盤
重要なのは、ここでアンチを判断した要素に「味方機のパワー」が含まれている点ね
万が一アンチがビチグソザク改とミサゲルとかだったら、転身は護衛側の方に行う
護衛側にもパワーが無い、ないしは進捗良好の場合はさっさと拠点を撃って神速1stを成立させた上で味方護衛を早めにリスタアンチに追い込み、拠点の数で勝つ算段を立てる
最近、野良でシナバズチャレンジしている人が増えたので、効果的な運用を先駆けて研究していたダリコミュにおいてほぼ共通の認識として取れているものを一部共有する
■タンク(低コスト)
拠点攻撃力:5
前衛力:1
支援力:4
コスト:2
■ドムタン
拠点攻撃力:4
前衛力:3
支援力:2
コスト:4
■平均的な前衛(中コスト)
拠点攻撃力:0(拠点を叩きに行く場面がほぼゼロのため)
前衛力:4
支援力:2
コスト:3
■シナバズ
拠点攻撃力:3(再出撃リチャージ込みの場合は5)
前衛力:5
支援力:3
コスト:5
■ダブタン
拠点攻撃力:10
前衛力:2
支援力:8
コスト:4(多落ちの場合は加算)
■タンク+ドムタン
拠点攻撃力:9
前衛力:4
支援力:6
コスト:6
■タンク+シナバズ
拠点攻撃力:8(再出撃リチャージ込みの場合は10)
前衛力:6
支援力:7
コスト:7
■タンク+前衛
拠点攻撃力:5(通常前衛は拠点を叩きに行く場面がほぼゼロの為)
前衛力:5
支援力:7
コスト:4
この数値を、敵拠点のコストが「11~12」だった場合で考えてみると、ロケバズ運用は楽しくなってくるよ
【デザク】ダリ絆・3月の試合だから前バージョンの動画になるが【強かったね!】
今後、低コスト機の火力コスパが上がった時にどうすればいいか?を考えるきっかけになって欲しいリプレイ動画
いくらデザクのバルカンがダウン値0になって被せの威力がブッ壊れようと、いくら再出撃5でゾンビリスタが出来ようと、単体での運用効率は限られてくる
そして、高コスト機はこういう相手に対し機動戦を仕掛ける事で、そのメリットをスポイルさせる事が出来る
開幕
連邦:ユニ3枚でパワーアンチ
ジオン:デザク2枚、格込みでパワーアンチ
序盤
連邦:ユニ2枚護衛、1枚アンチ
ジオン:デザク1枚護衛、1枚格とアンチ
中盤
連邦:ユニ1枚敵タンフリーハンティング、2機護衛 → 2機とも機リスタ
ジオン:デザク2枚、格射とアンチ → 2機リスタし護衛とアンチへ
終盤
連邦:2機アンチ、1機護衛→ 1機リスタしアンチ継続
ジオン:デザク2枚、格射とアンチ → 1機リスタしアンチ継続
オーラス
連邦:2機アンチ、1機陽動
ジオン:デザク2枚、格とモビ戦 → モビ戦に失敗し1機撃墜
試合の流れはこのような感じになっている
味方マッチしたリガズィとメタスパが超ブッ込みマンだったのと、彼らがデザクではなく味方タンクと敵拠点を見て動き続けてくれた結果がこの勝利に繋がったと思う
敵はナハトがちょっと怪しい動きをしていたが、こちらのユニ(ダリオ・KYOたろう)が個人技においてデザク2枚のパイロットに完全に劣っていた事を考えると、まぁマッチングのバランスとしてはそこそこ取れていたんじゃないかと
俺はこのリプレイを何度も見たけど、多分デザクが1枚シナバズで中央突破してたら連邦は2拠点割られて負けてたと思う
【ユニだけじゃ】ダリ絆・もともと、連邦の2格パワーアンチは【ないんだぜ】
ガンダムとアレックスのツーマンセルが強かった事を忘れていませんか?
ガンダムとアレックスのツーマン、アッガイとザク改で止められましたか?
なんかユニコーンのNTDに対して正面から向き合う事しか考えてない癖に「往なす」とか「遅らせる」とか、消極的な選択肢で機体を選ぶ人が多いよね~
例えばこれ、寒ザクとシナバズだったら連邦は1st割られてたよ
もっと言えば3護衛にしてドムタンとシナバズで中央突破してたら連邦の負けだったかもな
あと、キャノン型支援機の存在価値は相対定期にではあるが失われつつあるよ
①前衛機のコスパ上昇
②格近射間の高火力コンビネーション増加
③タンクのTA(トリプルアームドシステム)システム実装
④拠点攻略戦術の多様化(拠点攻略スピード増加・拠点攻略手段の増加)による戦術的重要地点の分散
⑤微調整による火力減少
理由は上記の通り
ましてや開幕中央で捕まってライン押し込まれた挙句無駄死にしてアンチを崩壊させちゃうようじゃ話にならんな
後半の対シナはおまけ
【戦場の絆】量キャ ABQ(R)【ハイリスクハイリターン】
量キャ 走 拠点 鉄板 パンチ
飛行機を運用したくていろいろと
チャレンジしています。
ABQのリバースだと飛行機のメリットないんじゃね?
って話していて、いっそ中央突破しちゃってみる?
ということでやってみました。
初弾撃ち出しスピードの速さから護衛のワープアンチが活きますね。
当然ハイリスクですが。
楽しく三国志大戦をやってみる。18
勝っても負けても楽しめればいいと思いながらやってます。
自軍:呂布,貂蝉(EX),呂姫(槍),左慈
相手:周瑜,周姫(槍),魯粛,歩夫人,徐盛(槍)
中央突破は漢の浪漫
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【ギガンさん】ダリ絆・圧倒的な2拠点フラグが消える不具合【はよ拠点撃ってや】
■パワーアンチのメリット
1.敵の拠点攻略進捗を大幅に遅らせる
→拠点撃破数をイーブン以上に持って行ける
2.高コスト機は拠点で回復可能
→アンチの支出コストを抑制出来る為、拠点交換同数以下で勝てる可能性も生まれる
3.アンチで献身したモビが敵タンのリスタを追いかけ回せる
→1.の効果増大+敵の護衛偏重による自軍タンクの2ndフラグ安定化
■パワーアンチのデメリット
1.防衛に失敗すると、挽回には技術の他に高い頭脳プレイが必要
→自軍の2ndが怪しくなる為、敵護衛ダメコンと敵タン制圧徹底を同時に要求される
2.パワーアンチの得意な機体が軒並み高コスト
→270~360と、交換可能なジオン前衛がほぼ居ないため詰みやすい
3.敵護衛の献身を拒否出来ない為、早期ワープアンチを許し易い
→ギガンに張り付いたユニがシャアザクを瞬殺したら、ガンタンクの前に降ってくる…
■シナバズ中央突破のコンセプト
1.敵防衛戦力を分断できる
→敵のヘイトを散らす事で実質味方タンクの負担軽減にもなり得る
2.タンクに拠点を6割撃たせれば、自力で割り切れる
→パワープレイの代償を必ず支払わせる事が可能
3.ダブタンよりも圧倒的に戦術的選択肢が多い
→ユニ主体編成に力負けする可能性が大幅に減少する
これ試験に出るよ、覚えとこうね
【ユニ不在の】ダリ絆・このゲームのバランスについて【連邦…】
前に誰かに聞いたんだけど、モビの性能調整は6vs6を軸に置いて行われているらしい
週に一度の4vs4よりは火曜から日曜までやってる6vs6のバランスを考えて調整されるって言うのはまぁ分からなくもない
にしたって4vs4は連邦のユニコーンの強さが分かり易過ぎてジオンはかなりしんどいよな
しかし、もしも連邦がユニコーン出撃禁止になったら、どうなると思う?
正直言ってかなりしんどいと思うぞ
6vs6に至っては勝ちの目が見えてこない
ダブタン相手にモビ戦で圧力掛けるにもパワーが足りないよな?
更に体力345あってアレクの機動よりジャンプある格が中央突破してロケバズで自軍拠点をガリガリ削ってきたらどうなる?
よほどの実力差があっても連邦の勝率は同格なら3割切ると思うぞ
連邦はもっとユニコーン出さなきゃダメだし、ジオンもそろそろダブタンは卒業して複数の拠点攻略ユニットを組み込んだ戦術を進化させなきゃダメだよな
【仕事の前の】ダリ絆・8vs8ではダブタンが浸透してきたようだが【1クレ】
タンクが2枚出ればその中身はどうでも良い、っていうレベルまでしか進化してないみたいだな
お互いタンクのチョイスは酷いもんだが、前衛の編成自体は崩壊とまでは行ってないのがまた微妙なところ
シナバズ中央突破は、基本は開幕枚数合わせをするのだが、敵護衛が貧相だったり敵タンクが軽装甲だった場合は、中央でマッチアップした敵を見てパワーアンチをかけるか否かを判断する事になる
例えば今回なら、中央で対峙したのが白ザクだった場合、踵を返してアンチに回っていた事だろう
それに加え敵前衛の動きが全体的に緩慢であった為、最短切り離しアンチでも敵護衛チームの後方を突く動きは難しく、ロケバズを温存したままアンチに回るのは非建設的と判断し、頭上強襲が容易な射カテを見つけて前ブー
デルタプラスを回収した後拠点を叩きに行きたかったが、入れ替わりで死にに来たのがνガンダムだった為、引き続きモビ戦をした…ところまでは良いのだが、連邦兵がここまであからさまな捨てゲーをする事まではこの俺を以てしても読めなかったw
敵タンクは敵タンクで途中で試合を諦めるし…一体何のためにPODに金入れてゲームをしているのやら
8vs8で敵のダブタンに敵拠点付近でサッカーされるという貴重な体験をさせて頂きました
【第20回MMD杯本選】うちゅーちぇんかんやまちょ
一万隻のガミラス艦隊に対しやまちょは果敢にも中央突破を試みるのであった・・・。
ミリデシア様が音声を加えて下さりました。
ありがとうございます!
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まく様×4、防弾防刃P様×2、takoyakioo様、小鉄様×3、通りすがり様、ミーネンロイマー様×2、鍋蓋様×2、大熊猫様、IWA@大変人様、ドウタヌキ様、acguy様×2、白瀬薫様、せいたか様、麒麟P様×2、アル(半休止中)様、KM KzS L様×2、kayt_in様×4、reno様、ミリデシア様、Isamu様、気紛れ猫様、ant様×2、lilybells様、Grand Hikari100様×2、remii様、Rera-e様×2、駅伝P様、ettc様、肥前人様、ひかりん☆彡様、広告ありがとうございました^^
『かわいいは正義で賞』をいただきました。
応援していただいた方々、ありがとうございますm(_ _)m
【theme:中央】
【MMD杯公式サイト= http://mmdcup.org/
本選公式1=mylist/60232979 本選公式2=mylist/60232980
Angel-CUP= http://angel-cup.ch2.cc/mmdcup20/
【これだけでは】ダリ絆・タンク+シナバズ戦術解説【少し足りない】
まぁ解説した所でお前ら頭悪いから実践出来るかどうかは怪しいけどな
ジオンで献身する方法は低コだけじゃないって事だよ
ダブタンは前衛枚数不足のためモビ負け回避が困難かつ敵2拠点を止めるパワーが無く、こちらが2拠点割られて負けるリスクがある
シナバズはロケバズがパージ式の為、単独拠点撃破は不可
そして体を張った護衛には不向きだが枚数不利を捌く手段が豊富
よって開幕から中央突破を狙い、敵全機にチェックを受け、陽動しながら拠点を叩きに行く事で、1st開始前に敵/味方タンク周りで前衛枚数が崩れる事を防ぐ事から始める
リスタで2ndが安定するなら迷わずリスタする、ただし最前線で可能な限り多くの敵を釣り、ユニコーンのダメコン/撃破はシビアに判断する事
【三国志大戦4】駄君主が天下統一戦(1.5コスト限定戦)で遊ぶそうです4
やだ・・・すごく硬い(でも何で中央突破?)
注)この動画はうp主の自己満足動画です。過度な期待はしないで下さい
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三国志大戦4動画:mylist/57928018
【VS.大徳】計略打たないと死ぬ病の三国志大戦その39【四品上位】
相手:劉備、黄月英、王桃、張皇后、馬姫
魅力てんこ盛りで開幕に大徳か加速装置が予想されるデッキ
端攻めで城門を月英に狙われたくないので中央突破
李傕待機で加速装置に備えました
前>sm31910550
【タンク】ダリ絆・大切なのは中央突破【&シナバズ+ドムタン】
白タンとシャアザクが枚数不利で轢き殺されようが、白タンが砲撃ポイントについて1発でも拠点を撃てれば可
※シナバズとドムタンが枚数有利で敵1枚挟み込みつつ敵拠点に到着できるため
白タンがそこまで消耗する間にシャアザクが敵のパワーアンチ担当を消耗させて即死出来ればなお可
※シャアザクがリスタアンチで敵タンクの1stを止められるため
シナバズドムタンが敵、前衛と射撃戦になった場合、シナバズが撃ち切ってなかったら撃ち切るまでドムタンが前衛戦を受け持つ
※シナバズを一刻も早く前衛化させてアンチに転身させる為+ドムタンは敵陣に陣取って拠点を撃ち続ける為
これを練り込んでジオンのアンチを格射か格支にしておくと、このゲーム面白くなる
逆境無頼カイジ 破戒録篇 Bet.17 「不毛な貫徹」
カイジはゲージ棒のすり替えで第1関門のクギの森を突破!すかさず一条は第2関門のブロックを発動し、玉はただただクルーン前の役物に弾かれる状態に…。しかし、中央突破を狙い、カイジはひたすら打ち続ける!!
カイジ:萩原聖人/一条:浪川大輔/遠藤:内田直哉/兵藤:津嘉山正種/ナレーション:立木文彦 ほか
原作:福本伸行(講談社「ヤングマガジン」連載)/シリーズ構成:高屋敷英夫/キャラクターデザイン:高田晴仁/美術監督:上野秀行/音楽:タニウチヒデキ/音響監督:本田保則/監督:佐藤雄三/アニメーション制作:マッドハウス/製作著作:日本テレビ、バップ
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