キーワード 味方が敵 が含まれる動画 : 146 件中 1 - 32 件目
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十兵衛ちゃん -ラブリー眼帯の秘密- 第6話 昨日の味方が敵だった
自由の敵にはなりたくないと思う気持ちと裏腹に、十兵衛の弱点を突き、倒すための稽古をせずにいられない四郎。そんな彼に、ハジメが囁く。四郎が十兵衛を倒せば、自由を十兵衛の亡霊から解放できるのだと。ハジメの言葉を退けつつも、四郎の心は揺れる。十兵衛になった時、片目で見ることに慣れてない自由は遠近感を失い、左側の視界を封じられる。それが自由の…十兵衛の弱点だった。弱点克服のための特訓をつけようとした四郎だったが、自由はそれを拒否。思い詰めた四郎は、ついに自由に果たし状を渡してしまう…。
菜ノ花自由:小西寛子/菜ノ花 彩:藤原啓治/小田豪鯉之介:置鮎龍太郎/竜乗寺四郎:中﨑達也/三本松番太郎:上田祐司/大猿:西村ちなみ/小猿:岩坪理江/丸山翔子(まろ):生駒治美/遠山 幸(さっちゃん):鈴木真仁/初代柳生十兵衛:小倉久寛/御影:安原麗子 他
原作:大地丙太郎・マッドハウス/総監督:大地丙太郎/監督:桜井弘明/オリジナルキャラクターデザイン:むっちりむうにい/アニメーションキャラクターデザイン:吉松孝博/美術監督:金子英俊/撮影監督:山口 仁/音響監督:たなかかずや/音楽:増田俊郎/メインテーマ「Forever」歌:1999少女隊(ビクターエンタテインメント)/アニメーション制作:マッドハウス/製作:バンダイビジュアル 他
©1999 大地丙太郎・マッドハウス/バンダイビジュアル
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【四国めたん実況】FRONT MISSION 1st Remake【OCU編】part 32
sm43572447 <前 series/446477 次> sm43599338
FRONT MISSION 1stのリメイク版を通常プレイしていきます!
つまり私の好きなゲームを、私の好きなようにプレイしていきます!(⋈◍>◡<◍)。✧♡
過剰なレベル上げによるごり押しプレイです
(ꐦ°д°)<力こそパワー!
実況成分少な目!
steam・PC版です
※いつもコメントや「いいね!」、広告有難うございます!
^•ω•^< ステータスカンストした元味方が敵側にいるんですが?
【Starfield】スターフィールド #9 友軍誤射編【ゲーム実況】
ザックです。
このゲームは味方が敵側からよく出てきます。
ゲームモードはVeryHard
YouTube版は完結しているので、順次アップロードしていきます。
YouTube高画質版(1080p)https://youtu.be/k44AvdoDI4Q
【WoT】~恋するドラゴンボイスMOD【Ver1.23.0.1対応】~
WwiseVer1.22で再新し、特別乗員ボイス(ガルパンなど)にも適用しました。
今回もPz.4 Ankouで確認済みですが、他の特別乗員は分かりません。
そして、今Verから敵スポット時のボイス、敵が味方を撃破・味方が敵を撃破の通知に音声を載せることにしました。
以下の垂れ流しデモ動画で確認してください。
不備がありましたらTwitterの方のアカウントにご報告ください。
遅れましたが明けましておめでとうございます<(_ _)>
ボイスMODマイリスト→mylist/57875214
配布↓
https://www.dropbox.com/scl/fi/tra0dq4b0u8lfor3xssvg/MODver1.23.1.zip?rlkey=2bdzn53n0hyxvutldemp0glqw&dl=0
[この動画はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。© Wargaming.net]
千年戦争アイギス 時の亜神クロノシア【通常スキル×覚醒スキル】
gdgdですが参考までにどうぞ~
※クロノウィッチの祖です、すなわちママ!
通常スキルは40秒・攻撃力2.8倍・射程1.5倍・対象+3・全味方が敵からの物理攻撃回避+50%付与
覚醒スキルは35秒・攻撃力2倍・2連射・味方遠距離の攻撃力1.5倍・射程1.4・スキル発動時、敵の動き6秒停止
特徴的なのは攻撃後の待ち時間短縮-60%する範囲トークンでしょう、20秒間ですが目に見えて早いです
トワの覚醒スキルのみでは7回攻撃の8回目攻撃モーションまで、トークンを追加すると8回攻撃が可能
クロノウィッチと違い鈍足がないですが火力が倍くらいあります
復活が早いので敵陣に放り込む作戦も使えるかもしれません
トークンを主体に戦うことになると思いますが本体を上手く使わないと置物になりかねない
第二覚醒は射程+耐性UPか、攻撃に短停止+トークン数+3です、まぁ後者の方が悪戯出来そうです
アイギス①→mylist/20180810 アイギス②→mylist/53383239 アイギス③→mylist/58480507
アイギス④→mylist/61263847 アイギス⑤→mylist/65313612 アイギス⑥→mylist/67221986
アイギス⑦→mylist/71094394 アイギス⑧→mylist/73326068 アイギス⑨→mylist/75266667
千年戦争アイギス 朱夏花の風水士リンネ【通常スキル×覚醒スキル】
gdgdですが参考までにどうぞ~
※ズリズリ・・・良いモノでした
通常スキルは攻撃力1.5倍・範囲内の味方の攻撃力1.2倍・物理回避50%付与・自動発動+永続
覚醒スキルは段階強化になっています・・・
海霧の夏憶:15秒・攻撃後の待ち時間が長くなるが永続的に攻撃力1.5倍・射程1.2倍・次回スキル強化
久遠の夏憶:15秒・攻撃後の待ち時間が長くなるが永続的に攻撃力2倍・射程1.5倍・対象+1・次回スキル強化
夢幻泡影の刻限:15秒・攻撃後の待ち時間が長くなるが永続的に攻撃3倍・射程2倍・対象+1・次回スキル強化
爽涼の業:40秒・範囲内の味方が敵の物理攻撃を30%の確率で回避
通常スキルは使いやすいですが射程が短いのが弱点ですねぇ、隠密化しても爆風に巻き込まれそう
覚醒スキルなら風水士の中でトップの回復力を誇りますが攻撃後の待ち時間が長すぎて事故しそうです
トークン等でサポートできるようなユニットにして欲しかったですねぇ
第二覚醒は通常スキルなら八門、覚醒スキルなら仙人、覚醒スキル+仙人だと回復対象6体になります
アイギス①→mylist/20180810 アイギス②→mylist/53383239 アイギス③→mylist/58480507
アイギス④→mylist/61263847 アイギス⑤→mylist/65313612 アイギス⑥→mylist/67221986
アイギス⑦→mylist/71094394 アイギス⑧→mylist/73326068 アイギス⑨→mylist/75266667
【ハイドも強い】ハグれても大丈夫。味方が敵と交戦を始めたのをみて阻害を入れるのも作戦として最強です【オーバーウォッチ2】
自分に対して複数人がスキル切ってくれたら実質勝ちだゾ
リプレイなので相手見えてるけどあしからず
Twitchというサイトで放送しています!↓
【 https://www.twitch.tv/kiru01 】
SNSはTwitterをやってます!↓
【 https://twitter.com/ki_ru01 】
コーチングもやっているので気になる方はチェックしてみて下さい!↓
【 https://skilltown.jp/items/detail/2386
【ハイドも強い】ハグれても大丈夫。味方が敵と交戦を始めたのをみて阻害を入れるのも作戦として最強です【オーバーウォッチ2】
フリーで撃てる状況でもハイドしていた方がいい状況はあります
Twitchというサイトで放送しています!↓
【 https://www.twitch.tv/kiru01 】
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コーチングもやっているので気になる方はチェックしてみて下さい!↓
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真・三國無双2 猛将伝 魏延 夷陵の戦い(蜀軍) 難易度:最強 敵全武将撃破&味方全員生還
最初の徐盛に関して疑問を抱かれる方もいるかもしれません。
ただようつべで他の方が上げた全員生還動画では味方が敵武将倒していたのでOKかな、と思いました。
色んな進軍ルートを試しましたがどうしても成功する未来が見えなかったのでこのような形になりました。
黄権敗走36回
趙雲敗走26回
龐統敗走24回
馬岱敗走64回
関羽敗走14回
関索敗走14回
厳顔敗走4回
プレイヤーの死20回
味方が敵に!遺跡を守る巨大なドラゴン 『スーパーペーパーマリオ』 #3
昔はブイブイ言わせてたんだろうな
Enjoy my video !!!
読みが鋭すぎてにちゃにちゃですわ~ [VALORANT/ゆVO実況(ゆっくり実況×VOICEROID)] Part-9
#ゆっくり実況プレイ #voiceroid実況プレイ #valorantclips
前回→味方が敵に恋していた件について [VALORANT/ゆVO実況(ゆっくり実況×VOICEROID)] Part-8 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)
次回→
AmongUsの動画も→https://youtu.be/TvPiZ8Qlu78
ニコニコ動画→
ツイッター→https://twitter.com/jn2L9hp4eAa4r6I
~お借りした素材 使っていく予定の素材~
魔王魂→https://maoudamashii.jokersounds.com/
ニコニ・コモンズ様→http://commons.nicovideo.jp/
甘茶の音楽工房様→http://amachamusic.chagasi.com/
D-elf.com様→https://www.d-elf.com/
効果音ラボ様→https://soundeffect-lab.info/
dova-syndrome様→https://dova-s.jp/
NoCopyrightSounds→https://www.youtube.com/user/NoCopyri...
Canwa様→https://www.canva.com/ja_jp/youtube-outros/templates/
~立ち絵素材~
ふにちか様→https://twitter.com/nitikapo?r
※この動画は【東方project】を基にした二次創作です。
東方Projectの二次創作ガイドライン
https://touhou-project.news/guideline/
【ホラー】敵が味方で味方が敵か? 信じるべきは一体誰だ! ラジアータの愛染罪 #7
8月が終わりそう
part1 sm40907738 前 sm40959777
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味方が敵に恋していた件について [VALORANT/ゆVO実況(ゆっくり実況×VOICEROID)] Part-8
#ゆっくり実況プレイ #voiceroid実況プレイ #valorantclips
前回→フッ、私が(直接)手を下すまでもない [VALORANT/ゆVO実況(ゆっくり実況×VOICEROID)] Part-7 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)
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ニコニコ動画→
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~お借りした素材 使っていく予定の素材~
魔王魂→https://maoudamashii.jokersounds.com/
ニコニ・コモンズ様→http://commons.nicovideo.jp/
甘茶の音楽工房様→http://amachamusic.chagasi.com/
D-elf.com様→https://www.d-elf.com/
効果音ラボ様→https://soundeffect-lab.info/
dova-syndrome様→https://dova-s.jp/
NoCopyrightSounds→https://www.youtube.com/user/NoCopyri...
Canwa様→https://www.canva.com/ja_jp/youtube-outros/templates/
~立ち絵素材~
ふにちか様→https://twitter.com/nitikapo?r
※この動画は【東方project】を基にした二次創作です。
東方Projectの二次創作ガイドライン
https://touhou-project.news/guideline/
【京町セイカ】 セイカイカ part7 最終回? 【Splatoon2】
動画を開いていただきありがとうございます。
めたんちゃん前々喋らせられなかった。掛け合い難しいな。
あるボイロトゥーン動画とみそ汁被りしてしまったけど、こっちはカニメインなのでセーフ。みそ汁はおいしい。
それはさておき、今回はお試し負け試合反省会動画でした。
わかりにくそうな部分を少し補足します。
キル力についての考え方。エイム力は簡単には上がらないので、そういった意味での対面力は簡単には向上しないと思っています。最初の落ち葉をキルとり切れなかった場面は、単純なキャラコンミスの要素が大きく、そこは改善できると思いもったいない表現しました。逆に落ち葉にエイム力の問題なので、結構連取が必要だと思い、仕方ないと表現しました。
味方がカウンターアサリを持った場面について。
ガチアサリは、とりあえず延長はいるには負けてるチームがガチアサリを所為していないといけないです。カウンターアサリは置いてあるだけで、延長に入りやすくなるので、いい感じに使えないときは持たないほうがいいと思っています。
ここで自分がいい感じに使えるという表現している場面を具体的に言いますと、
①カウントを稼ぐために使う
②ゴールを開けるために使う
の2点がわかりやすく使える場面だと思っています。
①はゴール開いている状態で、カウンターアサリ持ってジャンプシュートするって形が一番わかりやすい例だと思います。基本的にはこの場面のため置いておくのがいいと思ってます。
②はカウンターアサリを使うことでスムーズにゴールを開けられる場面を想定しています。例えば味方が敵をキルして押し込んでいるけど、連携とれなくてガチアサリをなかなか作れないといったような場面です。これは映像がないと難しいような気がするので、基本は①、いけるんじゃね?って場面で②を試してみるのがいいんじゃないかなと思います。
まあ事故で持っちゃうのとかは仕方ないので、基本的には意図をもって使いたいよねって話です。
長くなってしまった。アサリは一番全武器種のバランスがいいルールだと思っているので、もう少し連携とか取りやすくなるといいなと思ってる。
立ち絵:【精華町公式】京町セイカ素材 blueberry様
ようつべ:
フルパスクワッド@PS4 決勝パキパキ 反省プレイと取り戻す好プレイ
これ、終盤自分が島の端に行っちゃうんですが
そのちょっと前で、味方が敵を追い詰めるべく先の島を削ってることに気づけば
ここは引き返すべきところでしたね(12分59秒頃)
まあ、取って返して敵の足場割って落としたので、結果オーライだよね・・・?
味方が敵に3連キルされた!? ゆっくりスプラ解説 part6【ゆっくり解説】
スプラッチャーの法則
①戦闘力=人数×武器性能
②戦闘力=人数×人数×武器性能
③横か後ろから対面するとかなり有利
④潜伏と不意打ちは決まると勝ち確定
※ランチャスターの法則をスプラに適用するために、
ランチャスターの法則を拡大解釈しています。
ご了承ください。
前 sm39126160
次 sm39400939
訂正
引用BGM
昼下がり 【ループ素材系】nc35943
↓
【日常系BGM】なんでしょう?【ゆるい系・ヘンテコ系】nc75438
BORDER BREAK_20210621
ヤデN4 INF 山★4 山★4
X2 バルサムV ワイバーンW PHユニット
ヤシの木実装記念でいままで全然使ってなかった遊撃をお試しプレイ中
強い人の影に隠れてバルサムワイバーンしてヤシの木投げてるだけ
自分が遊撃使うと、遊撃というよりヤシの木兵装・・・
散歩してるうちに味方が怒涛の勢いで占拠していって
鬼強味方が敵ベースまで押し込んでしまって今期初めての圧勝
ヤシの木が調整される日は来るんだろうか
ちょっと柔らかくして占拠力ちょっと落としてほしい。
真・三国無双4猛将伝 修羅モード攻略 月英7
今回は月英本体のアクションではなく、視界外ルールの話が中心。拡大マップ(画面)内で、直接視認できない部分(視界外)では原則として戦闘は進んでいません。ゆえに、味方が敵ハイパー武将等の攻撃を受けかけた場合は視界外しをすれば救うことができますが、例外は弓や弩などの飛び道具です。そのため、弓がゴチャ付いているような今回のような場合、弓兵長射殺で相当慎重に進んでも仲間の被弾を完全になくすのは不可能に近いです。むしろ「積極的に弓兵を殴りに行く方が仲間の被弾が抑えられる」ということも…
【ドライセンのバズBの爆風を知らなかったのかな?】ダリ絆・いきなり目の前に突っ込んできた味方が敵を引き連れて即死。ここから立て直すのは至難の業ですよね…とりま【と言うくらいボコスカ食らってましたね…】
シナンジュのマークは振り切りましたが
レーダー見ながら敵と常に重なり続けるように動くとロック切られまいとする敵の動きが単調になりやすいので、こういう強引な回避ムーブが可能です
なお多用するとバレるのでほどほどに。本来は「捕まらない」が正義です
開幕の大事故でどうなる事かと思いましたが、最終的には持ち直せました
【WoT】 爆豪勝己ボイスmod 【ver 1.10.1.3】
初投稿です。
某団長modのような、うるさい賑やかな音声modを目指しました。叫び声やトゲトゲ言葉が目立ちますのでご注意ください。
今のところ新・戦闘コミュニケーション音声通知やポーランドMTのブースト切り替え、味方が敵を撃破した時の通知等、対応しておりません。追々更新していく予定ですので、よろしくお願いします。
お借りした音源 → https://www.nicovideo.jp/watch/sm32221924
配布先 → https://drive.google.com/file/d/1kXJZo1uU0LX7b29_d8BewToapmlH5t0Z/view?usp=sharing
Twitter → https://twitter.com/T28_T95GMC
スキン等も作成しています。
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朱治1枚と成長する三国志大戦 第53戦「孫呉の猛虎魂」
孫堅「久しぶりだな、朱治よ」朱治「その装い…孫堅さまも新しいカードがもらえたんですね!」孫堅「ああ。いつまで経っても死ぬ号令しかいないしかないのはどうかと思ってな」周姫「それって孫堅さまが思うだけでもらえる枠なんですか…?」
※今回の新カードはSR孫堅。なんだかんだで「計略効果で自分が死なない号令」の孫堅は今作では初登場(STがエラッタ受けたのでノーリスクは消滅してました)。ようやく初心者におススメでき…るかというとそうでもないか…(3コスト騎兵の時点で…)
計略は基礎効果で武力と移動速度が上がる号令計略で、追加効果として対象の味方が敵を倒すたびに他の対象の味方にさらなる武力上昇を与えるというもの。発動時点で武力+5、移動速度+10%。追加効果は撃破毎に+1。効果時間は14Cくらい。
次々倒せるような状況だと強いですが、最大の問題点は「速度上昇が+10%しかない」所。騎馬単で機動力を…とか思ったら上がってる気がするレベルしか速度が上がらないので、相手に速度上昇の号令を使われると間違いなく逃げられてしまいます(城際だと関係ないかもですが)
速度上昇をどうこうするより、武力が上がるオマケで速度もちょびっと上がる号令として扱う方が幸せになれるかもしれません。
※前回の動画のコメントにて、朱治に将器が装備されていない旨のコメントを頂きました。
前回は新カードの関羽が奇才将器を所有しており、関羽の開幕台詞を聞く=朱治の将器が装備できないという状況になっていました。
そのため、少しルールを変更し「新規入手のカードが奇才将器を所有している場合、または他のカードの奇才将器を覚醒させないとデッキコンセプトが成立しない場合に限り、朱治への将器採用は解除」とさせていただきます。
※この動画は下記の「縛りルール」を設けています※
①朱治の採用&将器装備必須(但し新カードが奇才将器を持っている場合、又は奇才将器を覚醒させないとデッキコンセプトが成立しない場合は将器採用縛りは解除)
②新規入手カードは採用必須
③物資は投げ捨てる
前(第52戦):sm37576880 マイリスト:mylist/57837262 次:sm37598146
【超魔界村】ずんちゃんが超魔王になったみたいです。
茜「ずんずん、なんか今日の格好は奇抜やな…」
ずん子「え、そうですか?」ベーン
葵「いつもの服と違うねぇ~」
ずん子「ええ、ちょっとお洒落にしました!」ベーン
マキ「その冠とガウン、どこかの国の王様みたいだよねー」
ずん子「えっへん!王様ですっ!」ベーン
ゆかり「国というか、魔界ですかね」
ずん子「我が名はネビロずん! ずん魔王ネビロずんだ!!」ワッハッハッハ ベーン
ギャラ子「なにそれ…」
◆前回のあらすじ◆
『敵は必ずしも敵でいるとは限らぬ。時として味方が敵以上に敵となることもあるのだからな…』
いつものメンバー6人で超魔界村のステージ5を攻略していく。
前:sm37150820
次:sm37340045
【砂漠のゼータは確かに強い】ダリ絆・量タンの方に感謝。良く2拠点割れたと思います。でも、これもやっぱりスナイパーが前衛に数えられない結果としての2-1勝ち【…でもスナイパーの片追いは流石に出来ません】
なのかな、と思います。特に今回の敵スナイパーはかなり点数稼いでましたからね。味方が敵タンク周りの枚数有利を活かして強引にゲルタン抜いてくれたのはメチャクチャ大きかったです
リプレイ見る限りでも立ち位置が良いのもあり、連邦前衛を近づけない戦い方が出来ていたと思います。一方で連邦の旧砂は要所を抑え込もうとするがあまり逆に敵前衛の接敵を許してしまってますね。これは技量の差もあったかも知れませんが、砲撃ポイントを自由に選べる=狙撃ポイントを自由に選べる護衛スナイパーと、狙撃ポイントを敵のいる場所に合わせながら自衛もしなければならないアンチスナイパーとの難易度差もあったと思います
お前スナイパー乗れないじゃん、って言われると元も子もありませんが、これはゼータにも同じことが言えるんですよね。タンクがゼータが護衛しやすい場所で砲撃する。ゼータはタンクが砲撃しやすい場所へエスコートしつつ戦いやすい場所で戦う。狙撃期の射程を圧縮したような感じですかね?とにかく狙撃機が護衛で強いのとゼータが護衛で強いのは理屈が似ています。狙撃機はゼータみたいに格闘振ったりは出来ないし変形接射も出来ないけど、射程が長くて持続性の高い火力を短いリロードで発揮し続けられる。ゼータは狙撃機ほどの射程はないけど前衛機として扱うこともできるし支援機並みの火力も備えている。どっちも魅力的ですが、狙撃機に乗れない格乗り寄りのうp主としてはやっぱりゼータが好きですね
たまに「お前どこで拠点撃ってんのwww護衛できる訳ねーだろwww」みたいな人もいます。こういう手合いを引いて強引に勝つ力はユニコーンには遠く及ばないのが難点ですが、ゼータにはタイマンしか出来ない上にひたすら死ぬだけの惨めなゴミども複数を抱えたとしてもカットながら飛び回って勝つ力がある点においてユニコーン以上の可能性があります。前張れなさそうな味方がいたらユニ、近が少なめで格が揃ったならゼータ、そんな感じで乗り分けてます
ゼータはアンチで出しても強いには強いんですが、相方を代償に差し出す展開になりやすいので味方タンクに2拠点割って貰わないと勝てない展開になりやすいのが嫌ですね。どうしてもというのなら3アンチでやりたいです
【敵を叩くなら、まずは高火力機から】ダリ絆・ユニ枚数不利護衛してきました。ところでジムコマとジムストですが、この一つ前の試合でうp主がFABに【その高火力機を抑えるのは、高機動機のお仕事なんですよね】
乗った時に護衛で全滅して1stギリ割った後にアンチも味方タンクのリスタサポートもしないでモビ戦して各個撃破された後に「タンク2ndアタック機影ナシ」とかほざいてきたんで1ミリも信用してませんでした。そんななかでそのゴミカス2バーのうち1機がジムコマに乗って護衛に行くとか抜かしているじゃありませんか。絶対まともなゲームになるはずがない、と思ったので、結果的には敵が3アンチを強行してくれて助かったなと思いました
(ブリーフィングでうp主がここまか打ってます。本当はジムコマも不要でした)
うp主視点を見ると、ジムコマが何をやってるか全く理解できないと思います。遥か後方から何かマシンガンのようなものがチラホラと飛んできているなぁという印象しかないのではないでしょうか?うp主も当時その位の感覚で戦ってました
とりあえず嘗めたチャテロしてくれたんでPNは晒しときますね
「しゃうえっせん」
「ほしの ひかる」
いずれも両手両足を捥がれてロボトミー手術を受けた人体実験の被害者みたいな動き方しかできない哀れな生き物です。戦場で見つけたら生温かい目で見守ってあげてください
さてユニコーンの立ち回りについての解説ですが、敵にゾックがいるのは分かっていたので、地形的にはアンチに来るだろうと想定して、ベタ足の平地戦をやって勝てる保証はないと判断し、高所からいきなり敵の最後列を強襲しようと決めました。そしたら赤キュベも釣れてくれたので、敵を2枚抱えてラインを上げるという想定通りの行動が取れました(その後方でゲルビーとタイマンしかしてないジムコマの体力がクソみたいに減っている事にはここでは触れないでおきます。その後のユニの1対2においてもジムコマの存在が特にユニの延命に貢献した場面は1か所もなかった事も触れないでおきます)
リスタ後は味方が敵タンクを抑え込んでいるのと、味方タンクの再出撃と足並みがそろったのもあり、これは味方タンクの2ndを支援してあげるべき展開だなと判断して、再び枚数不利覚悟での護衛を実行しました。結果拠点数2-0という、ゲームデザイン的には完勝に近い内容となりました
あれだけアンチ一辺倒でやっておきながら、しかも枚数有利の環境を提供され続けてきておきながら、瀕死のギガンに抜けかけられたり、モビ点で自機コスト回収出来なかったりしたアホどもを引いても勝てるレベルですから、味方がまともなら圧勝でしたね
【昼過ぎて、微妙に重くなってきましたが】ダリ絆・うp主のゼータを見て「敵との距離が近過ぎる」と言われる事がありますが、見てる所が違います。正しくは「味方との距離が近い」なんですよ【何とか勝てました…】
味方との連携を密に取る為に、タゲの回転を素早くこなす為に、うp主のゼータは前衛として動きます
味方の後ろに立っているだけでは、味方と同じ敵を見る事しか出来ないし、それが敵の護衛なら敵タンクを見る事は出来ないですよね?
でも、味方と同じ位置に立っていると、味方と同じ敵を見る事も出来るし、その先に居る敵を見る事も出来るんですよ。先に居る敵がタンクなら、タンクの砲撃硬直を撃ち抜けるし、手前に居る敵がタンクなら、それを味方に任せてその先に居る敵の前に立ち塞がることだって出来るんです
え、それやりたいなら格でやれって?違うんですよ。それを狭いFCSでやる気概と技能があってこそ、味方と緊密な連携を取れる「枚数に数えられる射カテ」になるんですよ。ゼータが如何にコスト280といえ、自軍拠点のコストは900です。ゼータがサッカーされてる間に冷静に敵にカットを入れたり味方に支援を入れたりして、その味方が敵の本丸である敵タンクを速攻で抜いてくれれば、280捨てて良かったって事になりますよね?ユニコーンも同じ原理でコスト使って敵の拠点撃破回数を抑えようとするじゃないですか。何故ゼータがそれをやってはダメなんですか?ゼータはユニコーンと違って変形して素早く戦線に復帰する事が出来るから、敵タンクの再出撃の頭を抑えることだって出来るというのに
だからダリラジオでも言ってるんです、ゼータに乗る為には格闘機の修練が必要だって。ゼータは射カテですが、ダッシュの特長は格闘機と同じですよね?それも理由の一つですが、何よりも敵に近接戦を申し込まれた時に拒絶する事しか出来ない射カテは味方を殺すんですよ。そして味方が死んだらラインが崩れるからゼータは働けないんです。これを分かってないから、味方を殺した後自分も死んで結果3落ちみたいな状態に陥るんです
断じて言いますが、現状のゼータ祭りを考えると次回のバージョンでゼータのハイメガはコストアップします。ゼータの使用率が上がったと同時にクレジットの稼働も増えた筈なので、ここでいきなり性能調整はしないでしょう。恐らくは+20~30になって300~310になると思われます
それでも乗りますか?乗れますか?乗れてますか?っていう話を自問自答しながらゼータに乗らないと、あなたはただ「バージョンアップで強くなった機体を適当に弄繰り回すだけの雑魚」にしかなれません
下地も積まずにゼータに乗ってやらかす位なら、最初からナラティブに乗って下さい。あれはオールドタイプでも点数が稼げる雑魚に最適な機体ですので、万人にお勧めできます
今はゼータに乗るのが楽しくて連邦しかやってませんが、ここまで乗って来たからには対策も知ってます。飽きたらにわかゼータ殺しを楽しむためにジオンでもやろうかと思ってます
【6vs6で2拠点割りたいか?それなら】ダリ絆・前の動画で「ガンタンクにはガンタンクの良いところがある」とのコメントを頂きました。それに異論はございませんが、ガンタンクの良い所とは【FABに乗ろうぜ】
「味方が敵よりも強い時、アドバンテージを掌握するにおいてコスパに優れている」という点に尽きます。それ以上でもそれ以下でもありません。良い意味でも悪い意味でも「味方依存の機体」です
逆に言えば、味方が弱い時にはガンタンクで何をやっても勝てません。ディスアドバンテージを覆す可能性において、FABが持っていない能力はガンタンクには殆どありません。ボップミサイルは強いですが、それで敵1枚を回収した所で試合に勝てるケースはなかなかありませんよね?そう言う事です
つまりガンタンクの互換的能力はFABには多くありますが、FABの互換的能力はガンタンクには殆ど無い、という事です
一発よろけの支援武装が無い、単発砲撃威力はギガンと同等しか無い、立体機動が出来ない、キャッチする時の体力は装甲セッティングではFABの歩セッティングと20しか違わない、格闘を積んでも敵のノーロックを切り払いキャッチできない、などFABと比べるとコスト40の違いを実感せざるを得ません
強いて言えば、コストが高いので、味方が護衛枚数合わせの基本すら理解できない犬畜生だった場合にはコストを無駄に捨てる事になってFABの弱みが出て来てしまいますが、そんな生き恥を味方に引いた時の保険としてガンタンクのスキルもある程度は磨いておいた方が良いでしょう。ただし「極めるべき機体」の枠としては、ガンタンクはもう時代遅れです
ガンタンクを出そうかな?と思った時に、うp主の言葉を思い出してみて下さい。そしてFABに乗ってみましょう
(まぁトリントンやリボコロBでは出さない方が無難でしょうが…)
サイド7、サイド5実験場、リボコロ、ニューヤーク、オデッサ、鉱山都市辺りでは鉄板と言っても良い強さです。百聞は一見に如かずと言います。まずは試してみませんか?
【刀剣乱舞】安達組で「4771便」2便目【インセイン実卓リプレイ】
特殊型の怖い所はPCが敵か味方か分からない所
そして自分の選択ひとつで味方が敵になり得る所
sm35553768←mylist/65222138→sm35831310
追記:
素材に記載ミスがありました。抜けていた分はコンテンツツリーへ登録しています。
追記2:
大和国審神者様、空瀬真鈴様、黒。様、todogon様、広告ありがとうございます!
【wlw】夢の記憶 妲己21話【CR28】
敵味方への誹謗中傷はやめください。
味方が敵に、敵が味方に。
リトルフラワーにはやっぱりアゲアゲ
【千年戦争アイギス】同盟氏族の歓迎会 (牧場+大英雄)
最近はその週最後のマップは味方が敵に回る御城形式が当たり前になってきましたね(´・ω・)
アイギス動画mylist/56275409
牧場戦争シリーズmylist/61507088
【WoT】~3代目おっさんボイス改良版【1.4.1.1対応】~
三代目の現行ボイス。
不評と言われてる「味方が敵を撃破した。こっちも負けてられないぞ。」「味方が敵を撃破した。うかうかしてられないぞ。」「おいおい、全部持って行く気か?」を削除。
オートエイムの一部をスポットに。
榴弾砲または自走砲のHEで車体にダメージ入ったときに、あからさまに貫通していないにも関わらず「派手に貫通したぞ。」「装甲を貫通したぞ。」を鳴らないように修正。
適当編集その他ボイスは自分で確認を
現状ボイスに不満ある方はどうぞ使ってください。
ボイスMOD自作マイリスト→mylist/57875214
↓配布↓
https://www.dropbox.com/s/pb6p0oj7by0727a/3%E4%BB%A3%E7%9B%AE%E3%81%8A%E3%81%A3%E3%81%95%E3%82%93%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9MOD.zip?dl=0
質問・作って欲しいボイスMODはこちらまで(作るとは言っていない)→https://twitter.com/Negcham_910
[この動画はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。© Wargaming.net]
【マツナガに狙撃されたのが】ダリ絆・開幕~序盤までは良かったのですが、狭い場所でマツナガをほったらかし過ぎましたね…それにしても中盤コスト勝ちしてる状態で特攻した方たちはいったい【大変痛かったです…】
何を考えていたんでしょうか?
2拠点割りに行くための再出撃なら、その価値は認めますが、このマップで膠着状態になってから味方タンクに拠点叩きに行かせるのは声の繋がってるFABでもなければ相当きついですよ
ジリ貧になって前に出ざるを得ない展開ってゼータはホントに辛いね
仕事が出来ない訳じゃないけど、慎重さが迎撃戦の時の数倍求められるし、味方格闘機との連携難度もハネ上がるしで良い事ない
あと、拠点割り終えたタンクは責任もって敵支援型を抑え込んでね
モビ弾撃っててやり返されてるようじゃ困りますよ
(この試合について)
開幕中央の置きハイメガがギガンに当たった時には概ね序盤の主導権を握れるだろうと思っていました
旧ザクを抜いたのが早かったので護衛に転じましたが、ジム改がガンダムを餌にしているのに凄まじい勢いで体力を減らしていたようで、枚数一致状態でガンダムが格トロとバラッジに挟まれて死に、モジモジしながらギガンを見ていたジム改が後を追うようにくたばった為、1stブレイクがめっちゃ遅れました
旧ザクが直アンチに来ていた為、マツナガの被せで1stが止まるのを恐れてやむを得ずサーベルを振りに行きましたが、どう考えたって直護衛は格闘機が正しいです
格闘機が直護衛に来てくれたら、ハイメガはマツナガを抑え込めるから1st割れるし、最前列に立たなくて良いから体力も減らさなくて済むし、味方が敵タンク抜いたらそのリスタも追いかけ回せるんですよ
視聴者のために一応メモしておきますが、
「敵格アンチの目がハイメガに行っている→ハイメガを守る、ハイメガは味方タンクを守る」
「敵格アンチの目が味方タンクに行っている→味方タンクを守る、ハイメガはその補助をする」
格と射の役割の違いを考えれば当たり前の事ではありますが、分かってない人が多すぎるんで明文化しておきます
これが出来た上に、味方アンチが2格でガッチリスクラム組んでアンチしてれば、まぁ快勝は間違いなかったでしょう
ゼータが無理して近接戦する必要もなかったでしょうね
【昔なつかしの】ダリ絆・ジャブロー地上のダリオ式アンチと言えば、これですよね!初めてこの動き方の動画をアップしてから、11年が経とうとしています…皆さん、これ試した事ありますか?【潜水アンチですよ~】
(sm3317083)←懐かしいw
当時のジャブロー地上は新旧砂の狙撃や、ズゴッグやアクアジム(ともに旧中距離型)のミサイルの雨が降りしきり、フルアンチ戦や、護衛過多にして拠点交換を成立させてから2ndの攻防を始める消極戦が大流行していました
うp主はこのアンチを放棄した戦い方に一石を投じる為、狙撃にもミサイルにも狙われずに敵タンクに詰めかかる方法を研究し、この潜水アンチを開発しました。これが11年前の事です
誰か、これ真似した事ある人います?何も考えずに近しか乗って来なかった豚どもは早くカードを裁断して最寄り駅の特急電車使って転生ガチャしないとね
(この試合について)
これのデメリットは、ご覧の通り敵護衛に自機が挟撃され、撃墜される可能性があるという点ですが、これに対しメリットは4つもあります
①自機が挟撃を受けている間に味方が敵タンクを制圧してくれる
②自機が撃墜されても同サイドから再出撃しアンチを継続できる
③最後列を直接強襲出来る為、敵タンクに初手から致命傷を狙える
④それを警戒する敵護衛がラインを下げたら、味方支援機が大活躍できる
結果としては大いに奏功しましたが、その後が良くありませんでしたね
うp主が回復している間に味方の近距離どもが目の前の敵とモビ戦をやり、なおかつ負けるという近鉄の加藤もびっくりの醜態を晒し、拗ねていた敵タンクを奮起させて拠点を割られ、尚且つその後に敵護衛を回収する事で味方タンクの2ndフラグをへし折ろうとするというバイトテロ級の基地外行為を晒してくれた為、危うく逆転負けするところでした
いやー、どのマップでも66で3近は有り得ないですわ。目の前の敵と戦ってやがて死ぬだけの猿が地べたに転がってた100円玉を集めてゲーセンに居座ってると思うと寒気がします
一刻も早く生活保護の不正受給を止めて、まずはコンビニのバイトから始めてみてはいかがでしょうか