キーワード 格闘武装 が含まれる動画 : 70 件中 1 - 32 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
アーマードコアfA[ヤルダバオト]
スパロボOG外伝の機体、ヤルダバオトです。当然格闘武装主体の漢らしい再現。コジマ拳!トッツキ!居合い!肩スラッグ!ついでに格納プラズマ!クロスレンジでのチョッパヤな連続攻撃!!!敵はしむ!!!
■ニフォルメ動画2020 mylist/67337055
■箸休め部のオトメディウス健康法の勧め(ついでにアーマードコア)community/co3587469
■今回の宣伝主さまのご紹介
(1.lion さん→あざっすー。宣伝むりせんでいいんですよ♪(うぷ)・・・で、ここで近況報告(分)ギラドーガでもつくろっかなー、ザクキャノンにしよっかなー・・・ですw
(2.3?またまた宣伝あざっすー。で、次回予告・・・なーんも考えてない!いそがちー(分)
(4?.またまた宣伝どもども。で、次回予告・・・・・・ウィングゼロカス?それとも美少女プラモのアレ?・・・・うーんうーん(分)
(5?6? lionさん⇒あざあざ。なーんも作ってにゃいwどーしよー(分)
(いっぱい、lionさん⇒あざあざ。ここで次回予告!ハイパーデュエル(分)
(さらに宣伝、lionさん⇒あざすあざす。で、ハイパーデュエルなんですが、2部構想になります。前編後編ね(分)
(もう何回目かわかんにゃい、lionさん⇒あざっすー。んで!新作のハイパーデュエル投稿しました。みてねー♪(分)
バトオペ2 アインスが往く11 山岳 強襲格闘オンリー部屋 新機体 ザクⅡFS型(SM)
自分が建てた5VS5 cost400
強襲格闘攻撃オンリー部屋 鞭と支援砲撃は禁止のお部屋です。
さすが前作の元祖一発屋機体。
ギャンをも超える格闘武装から繰り出される下格が気分爽快だった。
撮影日4/26
前 sm35024794 次回 sm35043772
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
甲 地獄80 悪夢 レヴァ無 純格闘(鉄山有り)
2つ目の悪夢は格闘縛りです。
"準"格闘武装のEフィンガーと門倉コレダーと鉄山を除いたものが"純"格闘らしいですが、流石に鉄山封印するのはキツすぎたので妥協せざるを得ませんでした。
あとは射撃縛りですが、、装甲技がシールドの瞬時装甲のみなのと、繋ぎが異色なので自分の腕前だと厳しいと思います。ホッドドガーの道は遠い。
【タクラマカン6vs6・ダブタン対決】ダリ絆・砂漠のナラティブは強いですが狙撃機に弱いのが悩みの種ですね。まぁうp主はゼータの強さを知っているのでゼータにしか乗りませんが【凄まじい消耗戦を制しました】
本当はダブタンになった時点で護衛はゼータに任せて欲しかったんですが、フリバとはいえフルじゃなかったのでちょっと遠慮してみました
敵に狙撃機がいなかったのは助かったw
開幕からフライト使って敵の編成哨戒するのは必須事項かなと。こっちにゼータ1機がバレるだけで敵の編成全部わかるのはメリットデカすぎですからね。声の繋がる味方がいるなら尚の事便利ですし、野良でも「敵スナイパー発見/機影ナシ」の報告が出来るのはアンチや味方タンクにとっては有難い事だと思います
今回はハイメガ接射についてちょっと解説を入れようと思います
ハイメガが普通のBRと違う点は大きく分けて3つあります
①射出ポイントが機体よりもかなり前にある
②判定がクソデカい
③接射威力が高い
この2つを考えると「ハイメガは前ブー接射が強い」というのが分かると思います
どう強いのか?というと①のお陰で敵と密着しなくても当たるのがひとつ(ちなみに密着すると射出ポイントが敵機の当たり判定よりも前に出てしまい、弾が”後方”に飛んでいきます)。もうひとつは判定が強いので敵が真横にブーストを踏んでいない限りは当たること。最後に威力ですが接射で56あります。射カテの3連撃に匹敵する火力ですのでトドメを刺す時には最適です
体力30以下の敵を詰める時にはこのハイメガ接射タックルが有効です。敵が格闘を振ってきてもタックルが入るので敵を撃破できます。無敵ジャンケンに近いムーブですね(この「近い」というのが実はネックだったりしますが…)
敵を仕留めきれなくてもダウンした敵が自分の目の前にいる場合はそのまま前へジャンプとダッシュペダルをベタ踏みして飛んだ瞬間に変形を行って敵を跨いで離脱することも可能です
このようにハイメガ接射は非常に強力です。APが減少している敵への駆け引きの一手として持つだけで戦場のプレッシャーがひとつ減るのではないでしょうか
そして上記の強さを分かっている相手にはフェイントも有効になってきます。例えばギャンやグフカスなどの射撃武装から格闘武装への持ち替えが無い機体は格闘機のように前ブーフェイントをかけ、空振りした隙に一発入れてダウン中にまた距離を取る…という動き
これが出来るようになって相手が迂闊に近づけなくなってから偏差撃ちを入れたりするとなお有効です。是非やってみてください。できるもんならな
この試合についてですが…ドム単機アンチだったらディアスはもっと早く切り離してアンチに来てほしかったですねw声繋がってないから指示の出しようもなかったですが
残りカウント80で両軍のゲージが飛びそうになる戦いはスリルがありました
後藤まんのバトオペNEXT part87 ガンダム・キマリスヴィダール
アイン!頼む!とどけさせてくれぇー!!
メインはキマリストルーパーのものと同じくマシンガン系で↓入力で
足を止めて高連射と似たような感じです、が威力が1低く射程が100長いです。
サブは特殊KEP弾、所謂ダインスレイヴで、チャージ射撃武装です。
MAXチャージだと着弾点に爆風が発生して威力100の衝撃ダメージで
更に弾頭はガード不可になりビーム射撃の様に機体を貫通するようになります。
あと弾速は速いものの誘導はほぼ皆無、ただ銃口補正は悪くないので
近距離なら結構当たる感じがしますね。
ただチャージ中のアーマーは格闘とかには効果を発揮しないのでリスクはありますが。
特1はドリルニー、チャージ格闘武装でジャスガじゃなければ弾かれることはありません。
更にMAXチャージならガード不可になるチャージ格闘あるあるですね。
特2はガードブレイクと回避行動でガードブレイクは出始めが遅くだんだん加速していく
感じの格闘で、前面ガードが付いています。
あと格闘判定の発生も遅いっぽいので出始めにタックルされると普通につかまれたりします。
最後にこの機体の特徴リミッター解除ですね。
HPが3割未満?で発動して、どんなに威力の高い攻撃を受けようが必ず一定のHPで
キリモミダウンになるので、一気に即死する事が無いです。
そしてリミッター解除中は能力値の上昇に加え格闘がガードで弾かれないようになり
更によろけ以上の攻撃に対して自動で回避行動をとるようになります。
ただ攻撃中やしゃがみ時などには発動しないので注意です。
あと動画ではインファを使っていますが、自分の運用ならシュートかリペアが良かったですね…
使用BGM:One Way
sm34119095←前 次→sm34260279
まとめ→mylist/57151551
鉄騎大戦リプレイ 手負いの悪魔(コクピット視点+α)
強力な火力と重装甲を武器に、狭い渓谷を第2世代VTズィーゲスツークが制圧して行きます。通常は味方部隊の火力支援として運用する事が多いのですが、今回は単騎行動しています。もちろん、そうしたかったのではなく、結果的に単騎行動になっただけです。序盤に大ダメージを受けたために逃げ回っていたとも言います。しかし、それが功を奏したのか、敵の反撃作戦をことごとく破壊する事ができました。…ズィーゲスツークは最高速度こそ速いのですが旋回性に難がある機体です。出会い頭の戦闘ですれ違ったりすると、以降の機動が苦しくなります。無理にでも止めて火力で圧殺するという戦法が強力です。まあ、シールドバインダー(Shld-B)を使う方法もあるのですが、自殺武器ですからね~。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 必殺技は最後までとっておくモノ(コクピット視点)
空港マップの攻撃側です。速攻で滑走路の飛行機(重要標的)を破壊する作戦です。自分は敵を引き付け足止めする役割を言い渡されました。果たして我がジャラCは最後まで生きていられるのでしょうか?・・・序盤、自機が先読みで地雷(AVTM)を散布しています。よく見ると、これが各個撃破への布石になっていたりします。(「地雷」が当たるとHit表示がメインモニター左半面に出るので一目瞭然です。)>ドリル戦sm869986(渓谷)、sm1443401(補給基地)、sm1792799(村)
【バトオペ2実況】ポッキーカラーのドムでポッキー振り回してみた【機動戦士ガンダムバトルオペレーション2】
今回ポッキーの日ということで格闘武装がまるでポッキーのような形をしていたのでドムに乗ってやっていきます。ネタ機体に見えてマップさえ選べば十分力を発揮できる機体でした。武装紹介だけありませんが機体説明と強みと弱みについての個人的に思ったことを話しています。
[バトオペ2の投稿動画マイリスト]→mylist/69808569
[Twitter]→https://twitter.com/shikuto210
《使用BGM・SE等》
効果音ラボ
→https://soundeffect-lab.info/
【中央から敵の懐に入り込んで、切り離して護衛に誘い込む】ダリ絆・リバースですが、今回は味方の要望で中央を担当する事になりました。普段と違いますが【この動きが決まれば、ジオンのシングルタンクは怖くない】
ゼータ支給直後に練習していた頃にこのムーブのメリットは既に発見していたので、頭に入っていた行動をそのまま体現しました。くわしくはこちらへ(sm34045094)
もうちょい早く辿り着けたらゴッグが雛壇に上がる前のWRハイメガが当たったんですけどね…
空振りして着地したゴッグを見た時に、射撃武装と格闘武装の持ち換えが出来ない機体の不便さを改めて感じました
ゴッグが雛壇から落下し、グフフがゼータに釣られて中央からジオンタンク側に寄ってきた時には御馴染の夜神月AAみたいな顔してました
前動画のタンクはお世辞にも上手いとは言えませんでしたが、今回のタンクはあどさん氏ということもあり、味方護衛もまともだし2護衛vs2アンチ(味方タンク周りのモビ数が少ない=事故率が低い)なら2ndフラグ作ってくれるだろうと思ってましたがそんなうp主の期待に見事応えてくれました。ナイスタンクでした
(ナイスタンク過ぎてリスタが遅くて護衛で足並み揃えるのに手間取りましたがw)
ギガンは「キャッチできない体力にしつつ”1枚取れば勝ち”の状況になった時に手軽に取れる体力にしておこうと思って削ったのですが、味方タンクが死んだと同時にリスタのジムストが回収してしまいましたね…まぁ、仮にリスタキャッチされて2拠点割れなくても連邦のゲージは優勢だったんですけど
(この試合について)
開幕については上記の通り、ゴッグを雛壇下に叩き落として後続のグフフをギガン側に引っ張ってきた時点で連邦の思惑通りの展開になったかと思います
グフフにダウン貰った→グフフ見ないでギガンにハイメガ
ギガンにダウン貰った→無敵の間にシュナイドのチャー格を空振りさせてハイメガ
ローゼンにダウン貰った→無敵の間にシュナイドのチャー格を空振りさせてハイメガ
シュナイドと睨み合い→間隙を突いてギガンのケツにハイメガ
ギガンの頭抑え→乱戦い突っ込んだシュナイドにハイメガ
グフフにガトリング撃たれる→無視してギガンにハイメガ捻じ込む
グフフと睨み合い→ユニを安全に通す為にその奥に居るローゼンにWRハイメガ
アンチの時のゼータの行動を主に「タゲの回転」に中止して時系列的に纏めてみました
「自分”に”何かしている敵以外の敵」「自分”が”何かしている敵以外の敵」の行動を見たりイメージしたりしながら、状況によって最適と思われる行動を即決して最短で実行する…と言葉にするとカッコよすぎてうp主には似合いませんが、チーム戦で戦術を競うっていわばそう言う事だと思いますよ
【HEAVY GEAR 2】今更ヘビーギア2をプレイ。ミッション14
惑星キャプライスの首都ゴモラへ侵入するため、廃棄された坑道を進みます。廃坑だけあって深い穴がそこかしこに開いており、落ちると即死。ジャンプジェットが大活躍します。 敵に見つからないように射撃武装は使わず格闘武装で切り抜けろという指示をされますが、その通りにすると実はかなりの無理ゲー。うろついてるMOUNTは胴体下と脚に攻撃判定があるため、下に潜り込んで攻撃している最中に方向転換されるだけで事故死します。 次回はシナリオ中最難関ミッション。 前:sm7932507 次:sm8034880 マイリスト:mylist/13575693
鉄騎大戦リプレイ 孟昌河畔でつかまえて(コクピット視点)
互いに街を壊しあうマップです。総力戦を想定して全軍で南進しますが、敵影は見えません。入れ違いになったと判断して2機だけで自軍の街まで戻ります。読み通りに現れる敵VT。我々は無事に街を守り通すことができるのでしょうか?(実は最後の敵はNS-R。超高速機レイピアの非常識な機動性が見所です。)>レイピアの戦闘、sm1403205、>同マップの戦闘、sm1526356(ガーパイク)、sm1816989(イエジャケ)
鉄騎大戦リプレイ 遠すぎた勝利(コクピット視点+3倍α)
本編の最後に戦闘中の状況について解説する映像を添付しました。巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使い、画面情報(参照:sm7943713)や味方との通信(音声記録無し)を駆使して戦っています。…中環市街における第2世代VTガーパイクの戦闘です。同マップは狭い範囲に多くの拠点が集中しているため戦域が非常に小さいという特徴があります。両軍の展開速度が速く、安全な再出撃拠点を確保し続ける事が重要と言われています。本戦は3対3の少人数戦です。自軍は攻撃側で、郊外から市街地へ侵攻を行います。序盤に適当な拠点を確保する必要があったのですが、敵の陽動に引っかかり、後は崖っぷちの戦闘が続きました。がんばったのですけど、現実は厳しいですね~。>mylist/5802153
【300近に宇宙で引き撃ちされると】ダリ絆・ファンネルに翻弄されてなかなかνガンダムに近付けないダリンジュ、バルカンが1発だけ残っている事に気付き、ワンチャン【格闘機は本当にストレスが溜まりますね…】
詰めかかったらフェイントに引っ掛かってくれたので、これまで積もりに積もったツケを払わせて頂きました
アンチのサザビーがもうちょい前傾姿勢だったら、敵の2nd止まって圧勝でしたね
(シナンジュ10連ラッシュについて)
前提条件:
①シナンジュのサブ(バルカン砲)の残弾数が1発である事
②格闘武装にビーム・アックスを選んでいる事
前提条件を満たすために
①ダウン・よろけ確定の状態になった時にバルカンを撃っておく(よろけ・ダウンで4連発のバルカンが途中で止まる為、残弾が端数になり易い)
②セッティング画面で間違えないようにビーム・アックスを選ぶ
効果:
①難易度が極めて高いバルコンよりも圧倒的確実に10連ラッシュを叩きこめる
②ダメージが極めて高い(全バランサー確定で211ダメージ)
(この試合について)
開幕、味方タンク周りをクリアにして最短で1stを割らせ、2ndをロケバズで加速させた後、どこかで有利なモビ戦をやろうかと思ってましたが、アンチがネメストとνガンという意味の分からない組み合わせで、ネメストがシナンジュの機動力に振り回されて即死した為、うp主のシナバズが追いこみかねていたνガンを挟んで回収する事が出来ました(ただし、撃破シーンは相方に持って行かれたので、溜飲は下がりませんでした)
その後シナバズで2ndを加速させた後、何故かνガンがフラフラとこちら側に寄ってきたため、近接戦に持ち込んで10連ラッシュを叩きこんであげました
撃破シーンを頂いてやったぜ!と思ったんですが、敵の拠点撃破とタイミングが同じでリプレイにカッコイイシーンが映らず、なお溜飲が下がらなかった為、プレイ動画に適切な編集をしてアップしました
鉄騎大戦リプレイ 軍港の皇帝(コクピット視点)
「鉄騎」最強と称される第3世代VTジュガノート。「大戦」においても本機の高い戦闘力に疑う余地はありません。ただし、油断は禁物です。なぜなら戦場には、格闘武装、地雷、狙撃、レールガン、MLRSなど、極めて危険な破壊力を持った武装が氾濫しているからです。高性能機を使っているからと言って気を許せる瞬間はありません。…両軍それぞれに2機づつの第3世代VTが出撃しています。自軍側にはジュガノート(自機)とアースシェイカー。敵軍側にはリーガルAとクェーサー。敵軍が選択したリーガルAは長射程範囲攻撃を得意とする厄介な機体です。そこにタイマン最強と言われるクェーサーが展開しているわけですから、近づくことすら容易ではありません。戦力の集中運用が勝利につながりました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ@@ 誘導迫撃砲とスタンロッド(コクピット視点)
5on5 ユジャイ村防衛戦のディフエンス側です。序盤、Dラインに主力4機、Bラインに偵察1機を出しています。敵側はDラインから全機突入してきたのでDラインが主な戦場に。自機はAVTGM(対VT誘導迫撃砲)とスタンロッド(カットオフ兵器)を装備。ちまちま撃っています。(誘導迫撃砲の回避はチャフを撒く必要があり、当たらなくても相手にプレッシャーを与えられます。)
【プライバシーの為】ダリ絆・どうしてもバズーカで拠点【映像加工済】
叩きたいっていう訳ではない
連邦がダブタンしてきた時にユニのごり押し等々で2拠点割れなかったら嫌だね、でもこっちがダブタンするとユニユニ辺りにコスト負けしそうだからそれも嫌だね、って話で中央シナバズになった試合
(このスタイルは過去にも紹介済)
今回は敵が元旦&マド拠点だったんだけど、問題点が多数ある
①開幕アンチ側にルート被せてるのに一瞬たりともアンチしてない
②迂闊にギラズールに寄って一方的にボコられ死んでいる
③敵も複数拠点攻略編成だった場合を想定していない
マド拠点はドムと同じ遅さなのに格闘武装がなく、ドムと比べてセーフティゾーンが非常に狭い
シナバズは死なないとリロード出来ないが撃ち切った後も前衛機+オトリ役として機能するんだよな
鉄騎大戦リプレイ 死神退治(コクピット視点+α)
事実上の第3世代VTジャララックス・マカーブル、同機は死神と恐れられる最強クラスの機体です。南疆の複雑な渓谷を舞台に、第2世代VTレイピアが死神に挑みます。レイピアは最高の機動性を誇りますが、耐久力は貧弱です。死神相手に正面から行っても勝ち目はないでしょう。sm2332164のように追撃戦に持ち込む方法が良さそうですが、死神の背中にはシールドバインダーの分厚い装甲があるため、有効打を与える事は容易ではありません。そうなると、頼るべきはやはりスタンロッド(Stun-R)。ゼロ距離からの電源落し攻撃ですね。高リスクですが、当たれば敵の抵抗を奪えます。…戦闘に執着したあまり、拠点占拠を疎かにしてしまいました。敗北要因の一つでしょう。特に後半は冷静になるべきでした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ガーパ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるガーパイクの戦闘です。敵陣側出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971、sm6616397)の第6弾となります。本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事です。それを無視して、自機を含む別働隊(2機編成)は、敵拠点の多い側から出撃、敵陣の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しました。…我々を序盤に殲滅し損ねたために、敵軍は前にも後ろにも対応する必要を迫られます。安全地帯を失い、戦力の集中運用もままならず、その勢力圏は縮小につぐ縮小。いつしか我々の"攪乱作戦"も"包囲殲滅戦"へと移行していました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ドリルかかげて(コクピット視点)
キャンペーン時代の映像です。ユジャイ村マップにはD3に高ポイント拠点があり、同拠点の奪い合いが基本設定となっています。序盤、攻撃側に属する自機(ジャララックスNS-R)は僚機と共に会敵予想位置近くで待ち伏せをしています。防衛隊に動きが無いため村落中心へ突撃を敢行するのですが…。敵にジュガーノート、自軍にマカーブルというハイエンドVTが出撃しています。はたして自機の運命は?そして勝利はどちらの部隊が手にするのでしょう?>同マップの戦闘sm910750(狙撃)、sm837282(移動狙撃)、sm1875968(対クェーサー)、>対ジュガーノートsm761379(ジャラN)、sm1308084(市街)、>ドリル戦、sm1443401(補給基地)、sm681840(空港)、sm869986(渓谷)>NS-Rの戦闘、sm812919(地下)、sm711977(軍事基地)
鉄騎大戦リプレイ 連携ドリル(コクピット視点)
新奉天回廊におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。本マップは平地が多いため、長距離武装の高機動機が有利だと言われています。自機は文句なしに高機動なのですが、長距離武装は嫌がらせ程度の性能しかありません。まあ、それでも無いよりはマシだったようですねw …終盤、敵を追い詰める過程で味方スカーフェイスと連携の取れた戦闘行動を行っています。通信とか一切なし、ぶっつけ本番で勝手に役割分担しているのですから驚きですね。これが偶然の産物なのか、戦闘経験の賜物なのかはご覧になって判断して下さい。(補足:味方スカーフェイスは普段は狙撃なんてしない人です。) >mylist/5802153
[戦場の絆]連撃中のロック送り(トレモ)
初めまして、ニコニコでは初投稿になります。〔戦場の絆〕の只のトレモ動画で、内容は連撃中のロック送り練習の継ぎ接ぎ動画です。撮影機器、投稿機器がスマフォしか無いため画質が悪いです…[連撃中のロック送りについて]黄色レンジ(ダブルロック)で格闘武装の格闘ボタンを押すと敵機に斬りかか り、ロック中の機体に対して射撃は無敵になります。連撃中のロック送りとは、連撃中に自機のFCS幅内にいる別の敵にロック送りをして、カットの射撃を無効化したり(連撃中の斬り払い)、そのまま奥の敵に連撃継続したり(ロック送り格闘)、QDが出ない機体では、敵をダウンさせずに連撃を止め(SBC)、追加で連撃をして ダメージ増加、または離脱したりする時に使うものだと思ってます。mylist/35813598
鉄騎大戦リプレイ 肉迫!地下敵拠点(コクピット視点+α)
コンテナ回収任務におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。本マップでは両軍が一箇所づつの初期拠点を持っています。マップ全体は対象形。一段低くなっている中央広場が中間位置にあたります。狭い迷路状の地形ゆえに膠着し易く、一方的に敵を押し込めるような展開は起こりにくくなっています。…損耗しやすい地下マップで戦うにはNS-R(自機)は高コストすぎます。自機の損失は自軍の敗北に直結しているのです。それなのに、序盤のミスでいきなり瀕死状態、中盤以降は生き残り優先の戦術を駆使する破目になりました。ちなみに、メインモニターに「HIT」と出たら攻撃(弾・地雷など)が有効打になったという事です。「MISS」は外れたか無効化されたという事で、「DESTOROYED」は敵を倒した事を示しています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ファイヤーウォール(コクピット視点)
威谷防御側におけるジャララックスCの戦闘です。侵攻して来た敵を炎とドリルで駆逐していきます。…本マップは地形的に正面戦闘が多いため、特に少人数戦では低コスト機による叩き合いが主流となっています。実際、本戦闘においても敵は第1世代主力の低コスト編成でした。一方、自機は接近戦専用の高コスト機です。上位機殺しと呼ばれる優秀な機体ですが、今回の相手は低コスト集団。正直、割りに合わない。そのため、味方と共謀して待ち伏せ作戦を展開してみました。(sm700869にも同様の戦法。)近距離用の曲射武器(NPM)が消火が間に合わないほどの火炎地獄作り出します。本当、こういう場所でなら強い武器ですね。(終盤、直接戦闘がないため、序盤戦の外部視点映像を流しています。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 地雷対狙撃(コクピット視点)
剣塔軍港におけるガーパイクの戦闘です。2対2の少人数戦。互いに数の不足を感じ、これを補う事を考えたようです。敵軍は2機とも狙撃機を選択。アウトレンジからの一方的な攻撃力によって敵を疲弊させ、クロスレンジで前衛機的な運用を行い、止めを刺すという戦術です。1機2役の働きが想定されています。対する自軍は2機とも高機動な地雷搭載機を選択。地雷で敵の行動を制限し、一方で高い機動性を発揮できれば実数以上の戦果を期待できます。地雷はクロスレンジの必殺武器でもあるので、接近戦主体の戦術だと言えます。はたして勝者は何れの陣営に?…定例開催日(毎週金曜・土曜の夜)以外の日の少人数戦です。この後、強引に4対4ができる所まで人を集めましたw >mylist/5802153
【正午付近なのに微ラグが発生しているという】ダリ絆・師匠に「FAB乗ったら乱戦が始まっても小細工を弄せず味方を信じてどーんと構えて拠点を撃て」と教わったので【厳しい戦いでした…が、2拠点は割りました】
その通りやってみました。奇妙なラグにゲームを荒らされた感は否めませんでしたが、それを含めてもまだ技量不足なのも確実に言えることですね
(この試合について)
格闘武装はサーベルからミサイルCに変更しました。この武装くっそ強いです
ミサベイからミサCに繋いで両方ヒットすると支援弾としては異様な火力になりますし、ミサCの拠点攻撃力が高くて拠点の合間に撃つのに大変向いています
この位体を張って拠点を撃つのであれば、歩セッティングでも良かったのかな?と思ってみたり
鉄騎大戦リプレイ ヤミの伝説に挑む(コクピット視点+3倍α)
とある伝説的VTパイロットの装備を検証してみました。この武装はセオリーから考えると、正直、あり得ない選択となります。そのため、味方に多大な迷惑をかけてしまいました。笑って許してくれた心の広い僚機達に感謝致します。ちなみに、鉄騎大戦は巨大専用コントローラ-(参照:sm7883853)を使うオンライン対人・チーム戦です。画面情報の見方などはsm7927220を参照して下さい。…済峰盆地における第1世代VTディサイダーの戦闘です。火力が自慢の同機ですが、その火力を封印するかのような武装選択を行っています。そのため、敵と正面から渡り合う事ができません。正直辛かったです。これがネタ装備ではなくデフォルトだったのだから、本当に伝説ですね~。>普通のディサイダーsm8030432、sm7722456、sm1008709>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 手のひらの上(コクピット視点)
中環市街におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。拠点占拠は重要です。高ポイントを獲得する手段であり、さらに再出撃場所を確保するという意味があります。しかし、確保しても安心はできません。拠点は敵が接近するだけで容易に中立化されてしまいます。自軍拠点を維持し続ける事は本当に難しい事なのです。特に、本マップのように拠点が密集する地形ではなおさらです。…開戦前から、ある程度、敵の展開を予測していました。開始早々の地雷(AVTM)散布を覚えておいて下さい。(地雷が作動するとメインモニタ左側に「HIT」表示が出ます。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ トーチかざして(コクピット視点)
最近の新奉天回廊(昼)での戦闘です。Dラインから突破を図る敵を、C0から出撃した自軍が迎撃しています。自機は第2世代VTプロミネンスM1、無印『鉄騎』の主人公機なのですが『大戦』では大変珍しい機体です。照準精度があまりに悪く、ついに乗り手が絶滅したという伝説の量産機なのです。少しラグが大きめの通信状態だった事もあって特に辛い戦闘でした。…近接武装プラズマトーチ(22b-PT)を当てることを個人目標としています。本当に序盤からひたすら狙っていますねw >同マップの戦闘sm817098(夜間移動狙撃)、sm677100(ディサイダー)、sm1417968(ビッツ)、sm958035(ES鹵獲)、sm1875968(NS-R)、>同機種の戦闘sm782936(軍事基地)
鉄騎大戦リプレイ 南疆渓谷の真剣勝負(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。なぜか真剣勝負部屋でした。この表記があるセッションでは戦闘における勝敗が全てに優先されます。原則的にネタプレイは自粛となり、勝つための最善が求められます。実はこの戦闘の直前の闘いも真剣勝負部屋でした。そこでは低コスト機を大量投入して勝利したのですが、本戦では、敢えて個体戦闘力の高い高級機を投入しています。…自機は高級機です。撃破されないための慎重な行動と、コストを超える高い戦果を求められています。相反する二つの目的を果たすために、味方との連絡を密にして敵の行動を必死に考えながら行動しました。最後は敵が自機を倒しきる前に勝利できると計算して、少し無理をしています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ニードルマニアは山で暴れた…(コクピット視点)
爾汀山麓における第2世代VTガーパイクの戦闘です。設定では、高機動型スカーフェイスⅡとして開発された機体なのですが、その特長はフォルム以外に残っていません。スカⅡが長射程の狙撃砲を主力としているのに、ガーパイクの武器は中距離速射砲までしかありません。基本的に近づかなければ何もできないのです。接近戦はハイリスクですが、同機は原型のスカⅡよりはるかに高コスト。開発方針、何か間違っていませんか? …山岳は意外と視界が利かない場所です。こっそり近づき、必殺の槍(バング・ニードル=Bang-N)で敵VTを串刺しにしていきます。もし外しても変化技があるから大丈夫。どう考えても高級機の戦法じゃないのですが、これが同機の醍醐味なのですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 屈辱の渓谷(コクピット視点)
南疆渓谷におけるディサイダーの戦闘です。序盤、自軍はB1高台の拠点を出撃してD2高台の敵拠点を目指しています。これは本マップで最も頻度の高い侵攻ルートです。いきなり正面決戦となる可能性も高いため、少しでも有利になるように中央の広場に入るルートを工夫しています。…ディサイダーは様々な武装が選べるのですが、up主はマシンガンも格闘武装も装備しません。自分の戦法に必要ないからです。しかし、別の答えを導き出す人もいます。自分の解にはない"プラズマトーチ"という選択。あれはまさに屈辱でした。>mylist/5802153