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もえくり2~真・Lv10帰還勝利禁止で真・エンドレスラッシュ
50%の運ゲーですが、一つの到達点な気がします。
今回の縛り内容
・マスターLv10(技能引継ぎなし)
・帰還勝利禁止
・修練値未強化
・バグ禁止
・降霊解除で簡単にSP変化停止を除去するハルカさんは出禁
もえくり2~理詰め極限縛り真・エンドレスラッシュpart3
アプロディーテを縛ってないので、前パートまでとは
趣が少し変わっています。
仕様を逆手にとったりもしているものの、技能引継ぎ無しのLv10
且つ勝率100%を達成できるとは思いませんでした。
今回の縛り内容
・必中状態時を除く命中100未満の技禁止
・マスターLv10(技能引継ぎなし)
・帰還勝利禁止
・修練値未強化
P.S.
動画内では一切触れていませんが、とんでもないバグを見つけてしまいました。
これまでに発見して紹介してきた各種バグを一笑に付すほどのバグです。
これを使用すると、クリーチャーがススの纏繞後限定技以外の全キャラの技を使えたり
(味方は使用不可能と思われていた真我殺・乳海攪拌も使えます)、
修練値の強化上限を突破して、全てのパラメータをおそらく999に出来たりします。
元々知っていた本当に些細なバグで面白いことが起きないか試していた時のことでした。
バグを発展させてはいけないとあれほど…。
このゲームの本来の楽しみ方を著しく損なわせてしまうので、
取扱いに困っています。
とりあえず、そういったバグが存在します、という報告だけ。
もえくり2~理詰め極限縛り真・エンドレスラッシュpart2
part1とどっちが難しいかは微妙な所。
豊穣神の恵みを縛っているのは、
公式様のリプレイデータ発表会の動画にて、
「SP変化停止状態でアプロディーテの能力でSPが回復するのは
想定外だった」というような発言があったからです。
今回の縛り内容
・必中状態時を除く命中100未満の技禁止
・マスターLv10(技能引継ぎあり)
・帰還勝利禁止
・修練値未強化
・マスターは『豊穣神の恵み』ありきの動き禁止
使ってないですが、状態異常を治す技もセットしていたり、
ちょっと余裕があります。
運が絡む能力は使わないようにしてます。
技能引継ぎありと言いつつ、マスターの能力を何も着けてなかったり
有利な能力を敢えて削除しているのも運要素の排除の為。
もえくり2~理詰め極限縛り真・エンドレスラッシュpart1
乱数要素を極力減らした状態で色々縛ってみました。
クリティカルが出るのはどうしようもないですが、
まったく出なくても大丈夫なはず。
今回の縛り内容
・必中状態を除く命中100未満の技禁止
・技及び発動型能力を使用するキャラは一体のみ
・SP変化停止の除去禁止
・帰還勝利禁止
・修練値未強化
・マスターは『豊穣神の恵み』ありきの動き禁止
ありったけを一人に籠めて。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略番外編part4
編成固定で『うらめん』全ステージ、戦士編の特に難所となるステージの攻略です。
前Partに引き続き、絶望的な状況下のラッシュステージ。難攻不落の真・インビンシブルラッシュ。
前Partでも利用しているのですが、地形によるダメージ補正は設定ミスっぽい仕様があります。
岩山で85%となっているあたり、パッと見では『防御側がその地形にいる時、被ダメージを表記の%に減らす』ように感じられます。
しかし、検証の結果、『攻撃側がその地形にいる時、与ダメージを表記の%に減らす』ことが判明しました。前者のような補正はありません。
設定ミスじゃないかと思う根拠を例を挙げて述べてみます。
・地属性キャラが岩山で受けるパラメータ補正:攻撃・防御+20%、魔力+15%
ここまでだけだと、物理属性の技を使用した場合、与ダメが20%増えます。
ところが、実際には岩山補正で与ダメがx0.85に補正されるので、
(100%(元の値)+20%)x0.85=102%となり、与ダメが2%しか増えません。
木属性に至っては、森の上にいると平地よりも与ダメが減ります。
まあ、これはこれで強地形より弱地形の方が良い場合が出来たり、ダメージ補正110%の魔窟の使いどころがあったりして楽しいので問題ありません。
とりあえずそれを考慮して戦っているので、前partでは敵の居る場所に森を作ったり、アプロディーテーを森に置かなかったりしました、というお話。
番外編は今Partで終了です。
投稿予定ないけどうらめん全ステで出来る縛り(・はそれぞれ独立してます。)
・マスター移動不能
移動不能の状態異常と同じ条件。移送や吹き飛ばし技でどうにかします。
・マスターベル
説明不要
・技能引継ぎありLv10
『速攻勝負』でメタモルフォーゼによるタナトスガチャが辛いだけ。
もえくりマスターへの道だけなら多分出来る縛り
・マスター技能無し
マスターの編成での技・能力を何もセットしない
マスターの固有能力禁止
・もえくり2のキャラのみ&キャラ、職使い捨て
もえくり2で初登場のキャラ(ファミリア含む)のみ使用。
一度使ったキャラや職は以降のステージで使えない。
(例:St1で戦士イルセ使ったら、以降はイルセ使用禁止、全マスターで戦士禁止。)
帰還勝利、シヴァ像へのライフダウン禁止
祖神は使わなくても多分出来るけど、縛りすぎるのもあれなので許可。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略番外編part3
編成固定で『うらめん』全ステージ、戦士編の特に難所となるステージの攻略です。
嘘泣きも挑発もスリープもない絶望の真・エンドレスラッシュ
最後の方で移動忘れで味方を無駄死にさせるガバがあります。
本編成の職、クリーチャーの評価
戦士
個人での接近戦に長けた職。SP回復系技能を有さないのが最大のネック。
全属性の攻撃技を持つのは魅力だが、隣接しないと強さを見出すことが出来ない。
初回プレイのオススメ度5は射程やZOCの大切さを教えてくれるという意味では妥当…?
基本的には罠だと思います。
キマイラ
単体では最弱だが色々な戦略の土台になる。今作を神ゲーにしているキャラの一人だと思います。
鎌鼬
懐刀的なクリーチャー。鎌鼬x大海嘯xキマイラがないと、真・再生するシヴァ像がクリア不可能。
アプロディーテー
SP回復要員だが、フロラが単体回復ならこちらは全体回復。
能力的にはフロラほどの火力は見込めない耐久型。
フロラにはない範囲攻撃持ち、SP回復に行動を必要としないので自由に動ける。
クロノスのような、高コスト技主体の味方との相性は悪い。
状況にもよるけれど、フロラより使いやすい場面が多い。
オニャンコポン
補助型クリーチャー。湧き水による地形変更、闇の渦による召喚時間短縮、石の牢・人形召喚のような召喚技に範囲攻撃、長射程攻撃など多種多様な技を持つ。
精霊迎えによるマスターのSP消費軽減も出来る。
パラメータは抑え気味だが、運用の仕方で様々な役割を担える。
アスクレーピオス
呪術師じゃないので回復要員が必須です。でも他のステージでもいっぱい活躍する
ことになった本攻略の功労者。
ヤツハノメ
水属性高火力クリーチャー。枯渇のせいで序盤の運用が難しいが、比較的高いパラメータでまとまっていて、物理も魔法も強力な技が備わっており、攻撃面でとても頼れる。
大海嘯を使える召喚キャパ1のクリーチャー。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略番外編part2
編成固定で『うらめん』全ステージ、戦士編の特に難所となるステージの攻略です。
封印者の最終試練
前partで言及した編成紹介
・ニカ
能力 移動強化1・回避率アップ2
技 スラッシュ ハードスラッシュ エアスラッシュ 気力 戦陣特化 ファイアブレイド サンダーブレイド ダークブレイド
・キマイラ 攻撃20 ダークブレス ファイアブレス
・鎌鼬 攻撃10魔力10 烈風連撃 真空波 風撃 連撃
・アプロディーテー 攻撃20 緑の波動 楽園の実 植林 地震
・オニャンコポン 攻撃20 流水 地震 石の牢 漆黒の渦
・アスクレーピオス SP10魔力10 光の波動 癒しの実 状態異常治し 全治 ステータス解除 癒しの水
・ヤツハノメ 攻撃20 ウォーターチャージ 水の槍 大海嘯 激流連撃 体当たり
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略番外編part1
編成固定で『うらめん』全ステージ、戦士編の特に難所となるステージの攻略です。まずは創造神の最終試練。
やり応えがあってとっても面白いので、自分で挑戦してみたい方は視聴しないことをお勧めします。
編成内容は次partの投コメで。
ネタバレ配慮のタイトルサムネ。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part7
もえくりマスターへの道
もえくりマスターへの道は険しい。
#0:00~St3,4,5,6
#3:38~St7,8,9,10
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
St1,2はpart1でやってるのでカット。
動画内で書き忘れましたが、St6は約2.4倍速です。
本縛りに於いて、編成に最低限必要な事をざっと紹介。
ステージと職の組み合わせによっては抜け道がありますが、
とりあえず、それらを考慮せず列挙します。
・6体の味方クリーチャーを6ターンで始末出来る方法(破壊の終着点)
・いずれかの5体のクリーチャーの合計キャパシティが5以下(パーフェクトゲーム)
・中期的な耐久力(忍耐修行)
・超早期の高火力(速攻勝負)
・一度に3マス以上攻撃できる範囲攻撃(一網打尽)
・早期に戦場を移動する機動力(駆け抜けろ!)
・気力を潰せる手数or状態異常(維持神の最終試練)
・マスターのSP回復量を早期に5以上にする手段と包囲させない手段、自マスターが戦場を駆け巡れる機動力(創造神の最終試練)
・ヴィシュヌ像の移動方法の確保と崩壊を食い止める回復力(封印者の最終試練)
・瞬間的な超火力(真・再生するシヴァ像)
・中期的な殲滅力と戦線維持方法(真・インビンシブルラッシュ)
・長期的な火力とマスターのSP変化停止を考慮した戦線維持方法(真・エンドレスラッシュ)
これらのステージを突破出来るなら、その他のステージは大体どうにかなると思います。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part6
創造神の裏試練
#0:00~St1,2,4,6,9
#2:08~St5,7
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
St3はリプレイにバグがあります。両マスター初期SP50が適用されず、挙動がおかしくなります。見所がなく、プレイの録画が面倒だったのでカット。
St8は真があるのでカット。St10も三神ラッシュとほぼ同じなのでカット。
前パートでも記載した戦略構築の体感難易度
↑ 簡単
・呪術師
・精霊使い
・死霊使い
・治癒師
・暗殺者
・魔術師
・狂戦士
・幻術師
・騎士
・狩人
・降霊術師
・精霊纏繞師
・憑依術師
・戦士
↓ 難しい
騎士以下はかなり難しい組み立て。
汎用職のマスターは大体エリシャですが、一部他のマスターの方が楽な職があります。
降霊術師は真・インビンシブルラッシュが難しい他、マスターの力量、駆け抜けろ!等も酷い運ゲーです。
精霊纏繞師はブラフマー像が纏繞すると使えないので、創造最終が最大限理想の流れになる必要あり。
憑依術師は他をクリアできる編成で真・~ラッシュ2種を越すのが鬼のような難度。絶望を味わえます。速攻勝負も天候ガチャ。
戦士は単体での戦闘能力の高さなんて全く割に合わないほどのSP管理の難しさと搦め手のなさ。
狩人のような挑発技がないのが悪い。戦士での真・~ラッシュ2種は地獄です。
戦士と憑依術師はおそらく、とあるマスターでしか出来ません。
やってみて楽しかった職業だと、戦士はかなり上位になると思います。
下位の方になってしまうのは、降霊術師や憑依術師など。
速攻勝負での憑依術師やマスターの力量での降霊術師など、戦略の余地が少なく、ただただ運ゲーを求められるステージ・職の組み合わせは結構しんどいです。
戦士は構築こそ本当に地獄のような難しさでしたが、それによって得られた勝率は単なるお祈りゲーより遥かに高く、達成感もひとしおでした。
他には、暗殺者や狂戦士なんかも運ゲー少な目で適度に歯ごたえがあって
やると面白いかと思います。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part5
破壊神の裏試練
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
ポイントになるステージはいくつかありますが呪術師だと難しくないのでまとめてドンっ。
リプレイなのに、一見書き出し不可になってる画面があります。
多分、リプレイを見る直前に書き出し不可のステージをプレイしてた場合、
それがそのまま反映されるんだと思います。
St6はリプレイにバグがあります。3体同時撃破が勝利条件ですが、
リプレイでは勝利判定されず、その場で固まります。
挙動が変になるわけではないのでそのまま録画しました。
St7は真があるのでカット。St10も三神ラッシュの際と同じ戦略なのでカット。
最初は呪術師でしか出来ないと思っていました。
検証を重ねていくうちに全ての職でこの縛りを達成できる編成が
それぞれ最低一つはあることが分かりました。(憑依術師・狂戦士は職業変更バグ利用)
職により難関ステージは異なりますが、総合的な戦略構築の体感難易度は以下の通り。
↑ 簡単
・呪術師 キマイラ、鎌鼬無しでクリアできる唯一の職業。
・精霊使い 呪術師程のゴリ押しは出来ないけど、安定度は一番かも。
・死霊使い 意外とSPに困らない。
・治癒師 ラッシュ系は帰還勝利できる。しなくても勝てる。
・暗殺者 手数を増やす能力があるので強い。
・魔術師 SP増やせるのは強い。
・狂戦士 絶対無理だと思ってた職業その1。突破のカギを握っていたのは、意外にもHPの高さ。
・幻術師 魔術師と違って範囲攻撃持たないのが辛い。
・騎士 絶対無理だと思ってた職業その2。直線攻撃できない職は基本的に無理だと思ってた。
・狩人 2番目にクリアできるのが分かった職。今だったらもう少し楽な編成も作れる気がする。
・降霊術師 絶対無理だと思ってた職業その3。ちょこちょこ理不尽なステージがある。マスターの力量とか…。
・精霊纏繞師 絶対無理だと思ってた職業その4。
・憑依術師 絶対無理だと思ってた職業その5。
・戦士 絶対無理だと思ってた職業その6。
↓ 難しい
今回も投コメ文字数超過。次パートに続きます。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part4
維持神の裏試練
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
基本的に掛かった時間が近いもので分割してます。
時間がかかるだけで簡単なステージは再生速度を上げてます。
#0:00~ St2.5
#0:57~St1.3.4.6
#4:03~St7.9
St8は真があるのでカット。St10も三神ラッシュの際と同じ戦略なのでカット。
動画内でも書いてますが、維持神の裏試練の最難関はSt9だと思います。
最初は『もえくりマスターへの道』だけを同条件で挑戦してました。
召喚方法は魔法陣召喚で、6枠目をリリス、カグツチの烈火連撃→漆黒の炎、バジリスクの打撃→毒霧に変更で達成。
その勢いで『うらめん』全制覇しようとして、『速攻勝負』と『破壊の終着点』で
詰みました。
次に6枠目をウングルに変更して挑戦。
こちらは達成できましたが、『速攻勝負』が10%のクリティカル狙いで少し不服。
他も漆黒の炎の低命中に頼らざるを得ない部分が2か所あり。
後日、成功率を上げられないか模索したところ、クロノスが候補にあがりました。
『破壊の終着点』の突破率は下がってしまいましたが、
他の不満点はすべて解消できたので、
全ステージ組みなおしてみました。
↓前パートで文字数超過で書けなかった編成総評
メインアタッカーは2体のみ。
補助役が非常に優秀で、相乗効果が凄い。
HP回復技を誰も持ってないのもポイント。種々の時間制限付きステージの前に、
回復という選択肢はなかった。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part3
うらもえくり
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
#0:00~ St1.2.3.4.5.6.10
#1:29~St7(エネルゲイア)
#4:18~St8(アリスとリリィ)
#7:42~St9(もえくりのマスター達)
エネルゲイアはゲストキャラを操作しないことと、専用に編成を組んでいるわけではないため、難易度が高いです。
通常のLv50の同じ敵と比べると、こちらの被ダメが4倍、与ダメが半減なので、相手の攻撃準備が整うと壊滅必至。
単純なパラメータの数値だけで見ると、敵撃破系ステージの中では頭一つ抜けています。
キャラ性能評価クリーチャー編
・バジリスク
高火力紙耐久のピーキーなクリーチャー。
一発でも攻撃をもらうと大抵死ぬ。
召喚時間は短いので、毎回帰還する等多少は対策可能。
毒時の攻撃力は270ちょいになり、呪術師との相性抜群。
・カグツチ
バジリスク以上の火力お化け。SPが高く継戦能力も良い。
耐久も高いが、鈍足=常時怯み・召喚時間も長いので、扱いの難しさもバジリスク以上。
でも、こういう尖った能力のクリーチャー達を使いこなさないと
縛りの達成は難しいのです。
烈火連撃は一回以上クリティカルが出る確率は39%ちょいある。
・フロラ
SP管理は基本。
マスターやクリーチャーをひたすら回復して戦線を維持する
と共に、補助系にしては高めの火力で地属性クリーチャーに
対してはアタッカーとして活躍が見込める。
同じ補助役のクロノスとタッグを組むことで時間制限付きステージの戦術幅が広がる。
・カリアッハヴェーラ
変化形の役割。
この子がいないと、真・エンドレスラッシュの編成がかなり限定されてしまい、そうなると
他のステージが立ちいかなくなる。
また、ケルピーとのタッグで味方へのダメージをかなり抑えることが出来る。
・ケルピー
火力は期待できないものの、移送が便利すぎる。
カグツチの鈍足の補助に使うだけでなく、エリシャの軸ずらしに使えたり、難しいステージで真価を発揮する。
召喚完了タイミングを揃えて移送でまとまって突撃する際の殲滅力は反則レベル。
・クロノス
中々埋まらなかった6枠目最後のピース。
技コストの高さをフロラで補うことで、様々な補助を担う。
覚醒でパーティの回転率を上げ、難関ステージを短いターンでクリアさせるのは時の女神に恥じぬ所業。
鼓舞が瞬間移動より優れる状況はほぼないと思う。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part2
vsマスター
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
分割は左上の動画の音声のみ。大体同じ時間で終わるように適宜再生速度を上げてます。
st9は他より圧倒的に時間がかかるので、ピックアップ。難しくはないです。
キャラ性能評価マスター編
エリシャ
猪突猛進 速攻戦術のベース。隣接できない立ち回りをされることも多いがカバー可能。もえくり2では、敵に回すと厄介だが味方で使うと微妙な能力もあれば、反対に味方が使うと強力な能力も割とあります。猪突猛進もその一つだと思います。
SP回復1 SP確保は超重要。
技射程1アップ ブラフマー像の設置とかが楽になる。
マジックブラスト 消費SPが少ないのが嬉しみ。
ポイズン バジリスクとのコンボが強い。
スリープ 所々のハメ技に。1ターンで解けないことがあるのが良き。
チャーム インフェルノ持ちに使ったり、高コスト技所持の敵に使ったり。なくても大丈夫。
カース 使いどころは限られるけど今回の編成では必須。
ライフダウン シヴァ像以外にも攻撃の起点に使う。
アンチレジスト 状態異常耐性対策。
ルーインブラスト 昔はその強さに気づけなかった超強力技。
呪術師総評
最大HP減少系の専用技や、アンチレジスト・スリープのようなクリーチャーで代用しづらい技が魅力。最大HP減少技は短期的にみると、あらゆるHP回復を無効にする技。更に、一部の敵マスターのリアクトはHPが一定割合減っているのが発動条件になっているようで、攻撃の最後にルーインブラストを使えばそれすらも封じることが出来る。戦術次第で色々な役割を担える便利な職業。
もえくり2~編成固定で『うらめん』全ステージ攻略part1
選ばれし一人と六体の強き者達…っ!
ルール
・編成固定
・ゲストキャラ操作禁止
メインシナリオクリア後に挑戦可能になる『うらめん』。
『速攻勝負』や最終試練系など、ステージによっては編成の方向性が決められているものがあり、ステージ毎に適した編成を組むのが通常の攻略の流れです。
今回は、6種の『うらめん』のステージ1からステージ10、計60ステージを
全て同じ編成(技・能力構成、強化内容、召喚方法)でクリアを目指してみました。
同じような攻略法になってしまうステージや簡単なステージはばっさりカットします。
証拠がないのも良くない気がするので、9分割とかでお見せ出来ないか考え中。
ひとまず、真・~があるステージはカット確定。
part1は撃破系ステージで使う戦術2種をもえくりマスターへの道2・1で紹介。
この2種の応用で時間制限のないステージはラッシュ系と『エネルゲイア』以外いけます。
『速攻勝負』も最初のやり方と類似した方法で出来るので省略。
編成紹介
エリシャ 呪術師 魔石召喚 猪突猛進 技射程アップ1 SP回復1
マジックブラスト、ポイズン、ルーインブラスト、カース、スリープ、
ライフダウン、アンチレジスト、チャーム
バジリスク 攻撃20 強打撃 強打 打撃
カグツチ 攻撃20 ファイアチャージ 強打撃 マナバーン インフェルノ 烈火連撃
フロラ 攻撃20 緑の波動 深緑の波動 解痺草 マナの実
カリアッハヴェーラ 移動20 氷の刃 氷の矢 フローズンミスト 冷却液
ケルピー 移動20 水の矢 突進 湧き水
クロノス SP20 瞬間移動 闇の渦 断空 覚醒
もえくり2~真・インビンシブルラッシュ専用汎用編成
修練値は3,6体目がSP、他は攻撃に振ってます。
トウカ以外の全てのマスターはキャラ、職業、召喚方法問わず
立ち回りを変えるだけでこのクリーチャー達で行けます。
ただし、ファリム騎士は絶望的な突破率。
召喚方法毎に組む方が楽なのは言うまでもありません。
次回から新シリーズ。編成固定で『うらめん』全ステージ攻略。
もえくり2~属性最下級クリーチャーズで真・インビンシブルラッシュ
下剋上の刻はきたれり。
こっち
・召喚時間1、召喚コスト4の最下級クリーチャー(無・光・闇は該当なし)
・マスター含め全7体
・召喚キャパ内で同時に場に存在できる
・12T超えると敗北
あっち
・各属性最強クリーチャー(無は該当なし)
・全9体
・一体ずつしか出てこない
・12T耐えれば勝利
メタモるのは今回の趣旨に沿わないので縛りました。
マスター:絶対的エース。美味しいところを全部持って行く。
でも皆がいないと勝てないのも事実。
ウコバク:メインアタッカー。打たれ弱いが攻撃性能は高い。
与ダメ攻撃アップ持ちなのに、炎属性物理技を持ってない。
強化:攻撃18、防御2(天変地異を耐える(=使われなくなる)ギリギリ)
雪ん子:サポート役。戦線維持に大活躍。数少ない攻撃チャンスも最大限活かす。
強化:SP20
エアリアル:ユグドラシル用決戦兵器。それ以外でも実は安定した
ダメージソース。最下級=最弱ではないということを教えてくれる、
普通攻略でも使い勝手の良いクリーチャー。
強化:魔力20
たんころりん:序盤の鍵。担う役割は一番多い。
強化:攻撃20
ノヅチ:メインアタッカーその2。攻撃しつつ自身の攻撃を上げられるのに
強い技に恵まれない。
強化:攻撃20
グレムリン:アタッカー。本当は妨害タイプ。妨害してる暇があったら拳で語れ。
強化:攻撃20
(弥々子:不採用。フェニックス戦の火力は十分です。)
もえくり2~真・インビンシブルラッシュ 祖神、バグなし8T
一つの方針を思いついて、試行錯誤したら出来てしまいました。
今度こそ祖神やバグを使わない人力の限界値だと思います。
修練値は一体目のみ移動、他は全員攻撃に振ってます。
個人的には9Tだったコープスキマイラ戦術の方が好き。
今回の方針の推移
案1:高火力キャラをとにかく素早く召喚→SP切れ
案2:神技or死の覚醒カグツチを素早く作る→テュポーンからマスターを守り切れない
案3(本動画の戦術なので伏字。クリック反転で見れます):高火力キャラ召喚の為の土台を素早く作る
以前のコープスキマイラ→sm36834107
前回→sm37978272
もえくり2~帰還勝利禁止トウカで真・インビンシブルラッシュ
他職種トウカの特徴
・召喚コマンド使用不可。
・自分の子となるクリーチャー及びファミリアの帰還コマンド使用不可。
・死亡したときキャパ1以下の未召喚クリーチャーに憑依する。
エクスチェンジはどんな順番で来てもいい様に編成を組んでます。
序盤のコンサーブ数回と後半の麻痺が必須。
見所は10T目終わりに最後の幻術を発動させて、11Tでとっても爽快な所…のはずが、
そこに至るまでの試行回数から来る疲弊と、クリアの兆しが見えたことによる緊張から盛大にガバりました。
でもまあ、クリア出来たから良し!
修練値無強化は現実的じゃない確率になると思います。
真・エンドレスラッシュの方の難しいところは序盤のガチャだけだったので没にしました。
アプロディーテ・グリフォン・ミノタウロス(ウルリクムミ)・カリアッハヴェーラが多分必須。
後の2体は自由枠で、私は安定重視でイスラフィールとフロラを採用。
こちらは修練値無強化でできます。良かったら挑戦してみてください。
職業変更バグのおさらい→sm36833988
次回(真・インビンシブルラッシュ バグ、祖神なし8T)→sm38086187
前回(三神ラッシュ4T)→sm37949445
もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St25
最後に相応しい?敵クリーチャー厳選作業。
敵編成
ブラフマー:8Tから突っ込んでくる。射程に捉えられる前にクリーチャー6体倒しきれないと敗
北濃厚。
ガチャ枠
サラマンダー:最大射程2、撃破に掛かる最低ターン2。辛い。
コロポックル:最大射程4、撃破に掛かる最低ターン1。この子の数で勝負が決まる。いっぱい来て。
シルフ:最大射程3、撃破に掛かる最低ターン2?移動6が厄介。
エント:最大射程2、撃破に掛かる最低ターン2。移動は4なので割と安全。
ノーム:最大射程3、撃破に掛かる最低ターン2。射程3以上は逃げ撃ち出来ない。
雷獣:最大射程4、撃破に掛かる最低ターン1。コロポックルの次に倒しやすいが麻痺がヤバい。
ウンディーネ:最大射程4、撃破に掛かる最低ターン3?相性が悪いので論外。大凶。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37949258
もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St24
今回の縛りの通常マスター戦最難関。
序盤の誘導に全てがかかっています。
通常マスター戦で引継ぎ無し騎士ペナルゥが唯一単騎突破できなかったステージでもあります。
敵クリーチャーが残り2体になった後はアドリブです。
カマイタチ含め、被弾を3回に抑える手順は組んでましたが、ターン数が20近く増えるので
没にしました。
敵編成
リーア:攻撃目標が射程内にいない場合、自身の移動+マジックストームの射程ギリギリに待機し
てくる。
アスラ:倍速で飛んできて、2回攻撃してくる。すぐ処理できないと話にならない。
鎌鼬:特殊能力が全部厄介。アスラと並ぶ序盤の鬼門。
ヘスティア:ZOC3と炎の衣が邪魔。リーアの思考と上手く噛み合ってる。
ナイアス:魔法シールドと粘着液、毒治しに癒しの水と防御・回復・デバフが揃っていていやら
しい。
エント:毒花粉や癒しの実はあるものの、この編成の中では一番マシ。
ノヅチ:砂隠れがめんどくさい。他のクリーチャーが誰もいなければハメることは出来る。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37920433
次→毎日0:00で予約投稿(予定)
もえくり2~三神ラッシュ4T他一つ
今まで解明した、いくつかの仕様によって辿り着いた人力で可能な4Tの境地。
4,5体目のクリーチャーは敢えて低Lvを使っています。
突破率は乳海攪拌ガチャ込みで4割強。
今までガチ攻略では使い道がなかったクリーチャーを活躍させられたところがお気に入り。
一戦目のマスターのこの勝利セリフが全マスターで一番好きです。
攻略には関係ありませんが、3Tにカメラが不自然な位置に飛ぶシーンがあります。
この時、左下隅に誰かを置いていると、そのキャラに判定消失バグが発生します。
#1:51~引継ぎあり10Lv5T
メタモルフォーゼに特別な制限がなければ、0.004%程度の確率で3Tクリアも出来ます。
以前の祖神使った更新前最速→sm36834224
こうたいバグ使ってない10Lv真・エンドレスラッシュ→sm37949385
次回→sm37978272
もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St23
ステージ5の強化版。ただし、こちらの成長はそれ以上。
そういえばステージ5は初見プレイ時、初めて敗北したところだった気がします。
まだ序盤なのに清々しい程にデバフを乗せてきて、属性値の怖さも教えてくる、いやらしくて良いステージだと思いました。
敵編成
ペナルゥ:アンチレジストで異常耐性を消してくる。
エウリノーム:毒霧も使ってくるようになった。
リリス:眠らせてくる。SP攻撃もしてくるように。
蟲毒:瘴気が強い。
ナムタル:催眠術とSP攻撃もしてくるように。毒殺パーティの要。
花魄:ZOC高い。セットされてる技で嫌なのは毒花粉だけ。
グレムリン:閃光に加えて磁気嵐も使ってくるようになった。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37920418
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もえくり2~10Lv・更にこうたいバグも縛った真・エンドレスラッシュ
精霊使いの方が犠牲なし・6体目不使用・バグっぽい挙動禁止で28Tくらいでクリアできますが、
こっちの方が派手で見てて楽しいと思います。
試してませんが、多分こっちも犠牲無し・バグっぽい挙動禁止くらいは出来る気がします。
レベル戻しによる技能引継ぎは、製作者様の想定の範囲だと思うので仕様だと信じています。
こうたいバグ使ってる修練値無強化版→sm37919653
次回→三神ラッシュ4T(最速更新)
もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St22
何も苦戦しないので敵編成も省略。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37920328
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もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St21
脱魂と魔法シールドでファンを強化するのがコンセプトっぽいステージ。
でも、St19よりもっと展開が遅いので、通常は速攻戦術で攻略されちゃうのでは
ないでしょうか。
敵編成
ファン:固有能力の活かし方が分からない。キャパ0でも良いと思うくらい。
毘沙門:脱魂。
ミノタウロス:ケルピーや長距離吹き飛ばしキャラがいると強い。
メジェド:ビームをセットされてたら難易度上がった。
アルテミス:マルチショット持ちなので実質射程6。
ヴァルキリー:コープスコントロールと併せると面白いのかなぁ?
覚:前作の見た目も好きでした。今作のはキャラ性能に合ってる感じ。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37920232
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もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St20
敵の思考がかなり特殊なステージ。
こちらのステータス次第で攻めたり逃げたりしてくる。
敵編成
トウカ:動かない。レベルは低い(Lv23)
白虎:移動が高い。麻痺にさせられたらほぼ負け。
レーシー:ZOC2。
毘沙門:地味に攻撃力が高い。
セルキー:祈りの強さに気付くまで全然使ったことがなかった。
ケルベロス:移動も高いし、攻撃力も高い。
シパクナ:ここまでに被ダメを抑えておかないと普通にやられる。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37920113
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もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St19
近接職単騎だと苦戦するステージ。
ススはいつもの戦法が使えるので難しくはないですが時間がかかります。
敵編成
ヨナ:布陣が整うまで時間がかかるので、通常プレイだとあっさり倒される。
クラーケン:射程が3なのであまり怖くない。
ウルリクムミ:速攻で倒しきれないときに激しく妨害してくる。
紅葉:勝手にHPが減って弱ったところを狙われるかわいそうな娘。
雪女:雪呼びの効果で実質射程8。遠距離攻撃のスペシャリスト。
シームルグ:ブレス攻撃しか持ってないけど飛行持ち。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37919965
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もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St18
あっという間。
敵編成
シナヅヒコ:昔のverだとエンボイするのがとにかく強かった。
ミスラ:初見プレイ時、ここで捕獲させてもらいました。
太歳:全然編成に入れた記憶がない。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37919899
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もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St17
まるで想定されていたかのような奇跡の地形と敵配置・敵の思考。
最後に削減できたステージです。
敵編成
ペリ:斬空破で攻撃してくるし、癒しの風で神像を回復してくる。
ラマッス:癒しの光とライトウイングを持つ。
この娘とペリのせいでスス単騎不可能と思っていた。
スフィンクス:ZOC3。攻撃圏内にこちらがいないと動いてこない。
グルヴェイグ:デバフ技を持たれていたら面倒だった。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37889604
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もえくり2~[1回]極限低召喚回数でメインシナリオ攻略St16
前ステージと違い、こちらのゲストは死亡すると召喚回数が増えてしまうため、生存必須です。
敵編成
ベル:射程4、超火力。Lvも28と高い。
オーディン:通常は守護が面倒。
スレイプニル:ベルを飛行にしつつ強化してくる。騎士ペナルゥで地獄を見せられた。
グングニル:射程5。
カラドリオス:なぜかベルよりLvが高い(Lv30)。
オーディンにも言えるが、抗体生成との組み合わせが面倒。
今回の召喚回数:0
現在の総召喚回数:1
前→sm37889565
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もえくり2~10Lv・修練値も縛った真・エンドレスラッシュ
前回(sm37778558)との大きな違いは2点。
・仲間たちにゆうごうを始める時点でケットシーの攻撃が2000に届いておらず、
攻撃を999まで上げきれない。
・クロノスのSPが足りず、前回と同じ方法ではケットシー召喚が遅れ、間に合わなくなる。
多分、カリアッハの召喚を3T先回しした方が余裕が出来たと思います(微ガバ)。
真・インビンシブルラッシュ→sm37888036
次回→こうたいバグも使わない