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【あの人と巡り合う】ダリ絆・ゲルキャの人、結局このゲームよりも長生きしましたね【それもまた戦場の醍醐味】
終わる前に終わって欲しかったですけど、終わってしまった今となってはもうどうでも良い話です
【ギラ・ズールって量産機だよね…?】ダリ絆・そういえばこのゲームやってて不満に思ってたことを幾つか思い出しました【4機くらい落ちたってどうってことは…】
試合については高コ近アンチで敵タンに触れないなら捕まっちゃダメだよねっていう試合なんですけど、250って量産機のコストじゃないよな~ってやっぱり思いますね
それに因んで今回は、機体コストについて思っていたことを
Zガンダムと百式のコストが同じってどうよ?
ZZガンダムとνガンダムのコストが同じってどうよ?
赤リック・ディアスとネモのコストが同じってどうよ?
この辺り、ずっと何となく不満を抱いてた記憶があります
あと、Hi-νガンダムとナイチンゲールは操縦してみたかったね
Zが280なら百式は260で良かったんじゃ?
あーあともうひとつ
ZZガンダムが可哀想すぎたなと思います。これは結構皆さんも思っていたのでは?
支援機というカテゴリでも良かったんですが、最終決戦でキュベレイと殴り合いをしたシーンなどを考慮してもらえれば、流石にハイパー・ビームサーベル持ちの機体をこういう形で実装させることは無かったのではと
そうですね…私だったら、C1でメインが支援機寄りのダブルビームライフル、サブがハイメガキャノン、格闘でミサイル。C2でメインが近接戦寄りのダブルビームライフル、サブがバルカン、格闘でハイパー・ビームサーベルを持たせてC1で機動力低下、C2で解除という風にしたかも知れません
もっとも、支援機の近接戦闘能力を上げ過ぎるとそれはそれで問題だったかと思いますが、そんな時にはクシャトリヤ先生の事を思い出してあげて欲しいです。あれ4vs4でも機能させる事出来ましたよね?主人公機が腫物扱いされるって、あまりにも…って思いました
C1⇔C2の切り替えに必要なカウント数を設けるとか、そういう調整があっても面白かったかもしれませんね
欲を言えば、ハイメガキャノンにはA(MS戦用)とB(対拠点用・対MS威力は控えめだがコスト増)なんていう武装もあると面白かったかもね。流石にフォートレスになるのはゲームバランス用まずい気がするので、そうしたければカテゴリを変える必要があったかと思いますが…
お知らせ
確か6月28日出撃分からPOD内撮影動画がちらほらと上がってくると思います。昔を懐かしみたい皆様は、うp主専用PCのCドライブが死なないように祈りつつ期待してお待ちください
【ジムキャがうp主に】ダリ絆・すべてのタンクの中で、やっぱりこの機体が一番好きでしたね【教えてくれた事】
搭乗回数は最終的には1350回くらいは行ったのかな?
本当に大好きな機体でしたね。この機体にはいっぱい思い出が詰まってます
サイド6でケンプファー相手に噛まれながら拠点11発撃った思い出
NYで拠点割り終えた後川辺で絡んできたAP半分の某天将の鮭からタックルカウンター2回取って撃破した思い出
キャリベで有名動画配信者の赤キュベを抱えながら拠点11発撃った思い出
同じくキャリベで拠点撃ち始めた直後に絡まれたギャンB相手に拠点割り切った思い出
トリントンで奥抜け3拠点した思い出
こうして話すだけでも懐かしさがこみ上げてきますね
2012年にこのゲームに復帰してから割とすぐに、タンクの立ち回りについて日吉のゴル氏に動画を見せてもらいながら教えて頂き、前衛の基礎力をベースにしたタンクの運用という手法について覚醒できたと記憶しています
Rev.3当時のジムキャはNセッティングがAP300で、しかも元からそれ程速くは無かったため青4(AP244)との差もステージや対戦人数次第ではそれほど大きなデメリットは無く、寧ろ砲撃ポイントに着いてから二脚機体ならではの足回りの良さを使って粘りながら砲撃できる強みを魅力に感じたことの方が多かったかもしれません
殴られながら引っ掛けて拠点を撃つ技術を身に付けてからは、4vs4で格射しか乗りたくないマンだったうp主が積極的にタンクに乗るようになりました
トリントンでは66でも青4に乗ってましたね。この使い分けがとても面白かったです
ただ、6vs6で自信をもって出せるタンクがガンタンクしかなかったのが困ったところで。タンクの楽しさへの理解が進むと、やはり純粋なタンクも扱ってみたくなるものですが、ジムキャに慣れてしまってどうしてもキャタピラ機への抵抗が少なくなかった当時、そこで出会ったのがだるま・ミサイル氏
彼からFABやゲルタンの扱い方を教えてもらって使ってみた時の眼から鱗が落ちた感覚は今でも覚えてます。サブと格闘トリガーを組み合わせて超時短で拠点を割った時の驚きは今でも忘れませんね
そんなこんなで結局重タンは十分に使いこなす間もなくゲームが終わってしまいましたが、奇特な私らしいタンクライフを両名のお陰で楽しめたことには感謝しかありません
本当にありがとうございました
【余命短いオンラインゲームで】ダリ絆・緑でも青でも赤でも良いです。それなりに思い入れがあってこのゲームやってきてましたよね?【金払ってまで出撃して捨てるリアル雑魚ども図鑑】
新作も発表されてツイッターでも情報交換が始まっていた当時
わざわざ旧作をプレイする事を選んで金払って時間使ってゲームやって、
そんでちょっと気に入らないことがあっただけで捨てるの?
ちょっと価値観が合わないですね。いや、私の事じゃなくてあなたの事です。人類の大半と価値観が合わないですよあなた。はい、Clownくんお前のことです
意味分からんステージでロケバズ乗ったり、意味分からん場所でクソ機体乗ったり、環境機体を使ったと思いきや謎ムーブかましてチャテロ捨てゲーしたり。敵に引いても味方に引いてもクソほど気分悪かったですわ
まだ生きてます?え、まだ生きてるの。マジかー
あーでも、お前みたいな人いっぱいいましたからね。別にお前だけがクソだったわけじゃないけど
下手なのも勘違いチャテロもまぁ勝手にやれやと思いますが、捨てゲーして「僕悪くないです」っていう態度をあからさまに出す奴は本当に嫌いでしたわ
あと、人にものを教わりたいとほざいて誰が頼んだわけでもないのにコミュニティに入って教えを乞うフリをして自分のやりたい事だけやって講師陣に散々迷惑かけた上に無言でフェードアウトした50代の妻子持ち男性もいましたね。こいつもなかなかの逸材でしたが、今となってはフェードアウトを機に縁を切れて私はラッキーでした
あなたがコミュニティ退会後も面倒見のいい講師陣に金魚の糞みたいにくっついて時間とカネのリソースを貪っていたことは聞いています。愚痴はしっかり聞かされてましたからね
まだ生きてますか?
最早どうでもいいですけど
あ、このマッチですか?
νガンとツーマン組まされるのが嫌で突っ掛け気味にアンチに行ったら護衛が試合を作ってくれただけの試合ですね。ハイ
【リボBが絆Ⅱで実装されるのは、いったい】ダリ絆・2021年6月16日の出撃風景。あと1か月ちょいで新作がリリースされてサ終が見えてきた頃ですね【いつ頃になるんでしょうね…】
相変わらず途中で捨ててる奴がいますね
ギガンの1st失敗後の挙動はバースト向けではありますが、リボBの6vs6で敵軍に1stぶち抜かれて敵拠点をほとんど削れないまま1st失敗してしまった試合って、馬鹿正直に無理やり拠点を叩きに行こうとすると敵タンクの拡散を浴び続けながら迎撃態勢の敵前衛に味方の護衛を突き合わせることになるので、相当難易度が高かったんですよね
下手すると拠点1回割るのに拠点以上の前衛コストを払っただけじゃなく撤退戦すら出来ないこともあるし、最悪拠点を割り切る前に前衛が死に過ぎてゲージが飛ぶこともあります
ガルマくんが捨てゲーしてますが、途中で絶望して諦めてしまうほどの働きは一切してないですね。この機体も自己完結力が低いのでバースト向けでした。野良である程度我儘を通そうと思ったら歩セッティングのゲルビーでも使った方がまだ費用対効果は高かったはずです
味方のサポートに依存する機体を選んでおきながら誰よりも先に諦めてしまったガルマくんことスパリチューダ中将、あまつさえ護衛枚数不足で拠点を割れず諦めたギガンにフレンドリファイアしてますね
味方の採用した戦術に不満が生まれる事自体は誰にでもある事ですが、他力本願の機体を選んでろくに働くこともせず無様に死んでおきながら誰よりも早く諦める行為というのは、リアルで言うと「両親に可愛がられて育ったにも拘わらず自分の器量不足を親のせいにして不満を持ち、義務教育を卒業したら進学も就職もせずひきこもりになった童貞NEET」みたいなもんですね
仲間の理解しづらい行動に直面した時に、理解を進めるために想像しながら行動する人と、パニックに陥ってその場で暴れ出して周りに迷惑をかける人、家族や友人や恋人に大切にしてもらえるのはどっちの人でしょうね?
ね、スパリチューダくん。
まだ生きてる?
うーん、マジかー了解!
【旧作一周忌まであと】ダリ絆・そういえば皆さんは初代絆の最終日、どのように過ごされましたか?【20日ですね】
私は仕事終わった後まだ稼働してることを確認していたゲーセンに早足で向かって、何とか撤去前に2クレだけプレイすることが出来ましたよ
会員サイトが2021.11.29 23:59までとアナウンスがあったと記憶してますが、実際には有料会員専用のサービス提供は当日の21:00頃に終わってしまいましたね。リプレイ申請が2回しか出来なくなってて焦りました
もっと驚いたのは、20:00頃に一時的にサービス終了の案内が告知されてサイトが閉まってしまった事です(その後復旧しましたが)。いや早すぎやろと(笑)
振り返ってみれば本当に楽しい15年間でしたね。何度も言いますがこのゲームはマジでうp主の第二の青春でした。おそらくこれほどのゲームにはもう二度とお目にかかれないと思います
コックピットを模倣したギミックの筐体、スピード感のあるシミュレーター、シビアでシャープなゲームデザインながら、基本操作は至って簡単でおっさんでも楽しめる
これだけの要素が詰まったゲームはもう出て来ないでしょ、流石に
ゲームセンターでリアルで人が集まってシミュレーターでチーム対戦ゲームやるコンテンツって、まだ何か生き残ってますか?こちとら旧作のサ終後にゲーセンで遊んだ経験が旧友とストⅢ3rdやりに某所に1度行ったくらいでほとんどないので事情が分からんとです
(絶賛稼働中!のPOPが掲示されていたのにピークタイムに無人だったサイバー仏壇は見かけました)
現在はオンラインゲームがPCだけでなくスマホにも進出してきて、あのタイプのゲームがゲーセンで流行するためのハードルはかなり高いと思います・・・
もしかしたら私たちは、ゲーセンの市場的価値が緩やかに右下がりになっていった時代に、最後に輝いた巨大な花火を見届けることが出来たのかも知れませんね
【旧作一周忌まであと】ダリ絆・鉱山都市、このステージも好きでしたね~。ピラミッド側と煙突側で護衛とアンチの難しさの方向性が全く違うのと、再出撃ポイントの絶妙な位置設定に職人芸を感じました【2週間】
鉱山都市と言うステージ、ジオンが煙突側から、連邦がピラミッド側から拠点を攻略するという、出撃する軍によって地形の格差が明確に出ているのが特徴の一つでしたね
このくらいハッキリ分かれていて、かつ逆サイドからの攻略が難易度高くて一般的に忌避されていたステージは、他にあったでしょうか?
ニューヤークは地形の格差はありましたが、中央から逆サイドに雪崩れ込んで拠点を叩くという戦術が中期からある程度定着してきたイメージがあります
グレートキャニオンやタクラマカン、ジャブロー地上は地形の微々たる差はありましたが拠点攻略の大筋の流れは両軍ほぼ平等(機体特性による難易度の補正はいったん目を瞑って下さい)だったかと思います。リバースの無いジャブロー地下や、MSの機動性が飛躍的に上がるが故に拠点攻略の手法が多数存在する宇宙ステージを除いたら、このくらいハッキリと分かれているのはリボコロとサイド7くらいじゃないかと思いますよ
で、拠点攻略の攻防が行われる地点が視界クリアな場合、今回のジオンの様に狙撃機などのマップ兵器寄りの機体が出てくる機会が比較的多かったと思います
これ、最後まで理解しないままプレイしていた方が多かったような気がしますが、狙撃機を出すなら安定は護衛なんですよね。理屈で考えたらもう分かり易すぎるくらいなんですけど
① 護衛はタンクのAPも当てにして戦える
② 護衛はタンクさえ守れれば前衛機が仕掛けるリスクを減らせる
※すべて護衛とアンチのMS枚数が一致している場合
①についてはもうお分かりですよね。3護衛vs狙撃込みの3アンチの場合、護衛側はタンク含め4機でAP管理、アンチは前衛2枚でAP管理(被弾リスクの共有)が必要です
②は、待ちの姿勢で戦える護衛の方が狙撃機を運用しやすいという単純な理屈
これに加えて狙撃機が片追いされてもアンチと護衛の前衛枚数が一致するため拠点攻略の難易度に影響は少ないのもポイントです。狙撃機の火力を当てにして前衛のコストを調整した場合、狙撃機が無力化される事で任務の難易度がハネ上がってしまう訳で
アンチでモビを取り過ぎると味方護衛の負荷が上がってしまうのも難ありですね
この課題を埋められるのは経験と技術だけでなく連携がとても重要なのですが、それが野良だと難しい訳で
機体は出すものの、それを埋める努力までしてくれる人は希少でしたね
もちろん連携は声が繋がっている状態でも完璧にはこなせませんからやむを得ない事もありますが、そうした不具合を己の経験や技術を駆使して埋め合わせる能力の高いプレイヤーが、所謂「〇〇乗り」と呼ばれていたのだと、うp主は思っています
【旧作一周忌過ぎましたね】ダリ絆・リボ―コロニーもとても良いマップでしたね【皆様、いかがお過ごしでしょうか】
ミラー側で支援機に暴れられるとしんどかったですが、また一方で平地側のダブタン護衛は非常に安定していて良いバランスだったかと
そういえばどっかのフルバーを野良ミサイサで駆逐したのもこのステージでしたね…感慨深いものがあります
このステージ辺りからですかね?敵軍の砲撃ポイントが自軍のリスタポイントとメチャクチャ近くなったのは。ゲームスピードを加速させるにおいて非常に効果的で、再出撃と拠点攻防を直接絡めた前傾姿勢の戦術構築が捗ったのは良い思い出です
フライト機が出てきたり、空中で多段ブーストが踏める格闘機が跋扈したりでゲームのバランスがコロコロと変わっていたあの頃ではありますが、リボコロはニューヤークと同じく、ステージ攻略の基本が大筋から逸れることが無かったマップだと記憶しています
4vs4だと煮詰まる事も多かったですが、6vs6のこのステージは参加プレイヤーも増えてとても盛り上がりましたね~
個人的にはこのステージのハイメガゼータはもう一度乗ってみたいです
【4か月近くサボってました】ダリ絆・5vs5、結構好きでした【あと3か月ほどで続編が2周年を迎える…?】
4vs4ほどガチじゃない
6vs6ほど不確定要素が多くはない
カジュアルな4vs4??みたいな印象だったと記憶しています
タンクが両軍に出るとした場合、前衛枚数がほぼ確定で偶数(4枚)になるので、枚数管理(合わせ・崩し)の行動がより大きなリスク・リターンを獲得できるという難しさもまた、好きでしたね~