【目の付け所が】ダリ絆・瞬間的なゲージ差ではジオンに捲られたけど、味方タンクと一緒に敵前衛3枚抱えて敵拠点裏付近まで雪崩れ込んだ時点でもうこっちの勝ちなんですよ。え、キャッチ?そんなの【違うんですよ】

【目の付け所が】ダリ絆・瞬間的なゲージ差ではジオンに捲られたけど、味方タンクと一緒に敵前衛3枚抱えて敵拠点裏付近まで雪崩れ込んだ時点でもうこっちの勝ちなんですよ。え、キャッチ?そんなの【違うんですよ】

フライト機が居たら飛んで潰しに行けばいいだけでしょ。速攻で抜け出そうとしたら味方タンクに負荷がかかるから、こういう風に側面を取る動きをして敵1枚を引き付けてから飛び去ればいいだけだよね?ザメルの2拠点フラグを折った直接的な原因は連邦のアンチではない。味方タンクと一緒に敵前衛を敵拠点裏まで連れ回した私(ゼータ)です。そして2拠点撃破の決め手となったのも、タンクを直護衛してた味方ではなく私(ゼータ)です。お分かりいただけるだろうか?もちろん、こちらの期待通りに機能してくれた味方への感謝はあります。しかし、ではこのゲームをだれがデザインしたんですか?と聞かれたらまず第一人者は私(ゼータ)ですし、第二人者は量タンでしょう最近はブリーフィングでタンク選んでおきながらいきなり2ndアタック機影ナシとかほざくふざけた野郎がちらほら見かけられますが、初めから2拠点行く気がねーならタンクなんかに乗ってんじゃねーお前ブチ殺されてーのかって思ってるのはうp主だけじゃないはずです最近YouTube界隈でも結果論ありきでない頭を振り絞ってこのゲームについて語ってるつもりになってるアホどもが湧いてるようですが、チーム戦の戦術対戦ゲームってのは結果はプロセスの延長線上にある一つの事象にすぎないのであって、勝敗に拘るならまずプロセスに拘らなければ話にならないんですよね。これを分かってないのに絆を語ることは不可能です。中身が伴わないんだからそういう奴に限って味方のミスに対する指摘は結構詰め気味に入れてくるのに、自分が突っ込まれると大して中身のない言い訳をしてその場を濁そうとしますよね。最近そういう輩に絡まれた時に改めてそう思いましたわ。カチコミしてくる輩か、カチコミしてこない輩か、どっちにせよただの輩だっていうねそういう面倒くさい奴に絡まれたらまずは自分の非を認めて謝罪し、相手の留飲を下げてから一気に問い詰め捲ってファビョらせるのが楽しいですよ。こちらのミスに対してズバズバ言ってきたときの勢いが一気に失われてトーンダウンする様が哀れを誘います。機会があればお試しあれ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm36639048