【東方怪綺談】自己スコア更新を意識して遊ぶ【部分的成功?】

【東方怪綺談】自己スコア更新を意識して遊ぶ【部分的成功?】

シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。本作の得点要点はおよそ3つ。1.敵を多く落とす。STGの基本だね。2.点アイテムを高得点で取得。画面上部ほど高得点かつ夢ゲージが上がりやすい。 (夢ゲージMAXでどの位置でも最高得点になる)3.ノーミスノーボムで。ボーナスとして加算される。特に1つ目、2つ目は重点課題だが、キャラ性能によって得手不得手が存在し、画面を動き回ることで3つ目を阻害する事故率に直結する。――結果的に辛口評価をマイルド味にしたものの……。 もうちょい何とかせんとなぁ。環境:PC-9821Xa7,86音板,ジョイカード スーパーII+キーボード(低速入力),XPC-4

http://www.nicovideo.jp/watch/sm41119684