【東方夢時空】自己スコア更新を意識して遊ぶ【試合に勝って勝負に負ける】

【東方夢時空】自己スコア更新を意識して遊ぶ【試合に勝って勝負に負ける】

シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。本作における得点要素はきっと2つ。1.なるべく多くを巻き込んだ連爆。2.ノーミス。全クリア時の残機ボーナスが×100万点。ところがどっこい、これが無茶。連爆狙いは得点はもちろん、特殊効果による面クリア時ボーナスを獲得するため。しかし、連爆は起点となる雑魚編隊と巻き込み対象の巡り合わせ次第。相手の適度なカウンターと最適の編成がそろって初めて大連爆に繋がるため狙えるものじゃない。発生させやすい条件に寄せることはできるがこれはゲームレベルを押し上げる諸刃の剣で、ドット単位で気持ち悪い回避をするCPUでもなけりゃ今度はノーミスが遠ざかるという……。さらには教授が強すぎる。視界と攻撃を妨げる苺クロスがトテモヒドイし、一定条件満たすまで無敵なんじゃねーか?環境:PC-9821Xa7,86音板,ジョイカード スーパーII,壊れかけのXPC-4

http://www.nicovideo.jp/watch/sm41409743