キーワード Python が含まれる動画 : 1597 件中 993 - 1024 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
開発者は言語いくつ覚えれる?凄いプログラマーの凄さは?Python開発環境
IT系記事を読んで技術トレンドをキャッチする生放送の動画だお
内容
ITから他業種に進むならなにがいい?
基本食べないから運動なしで痩せてますか?
それは賭け事全般に入れることだしな
金持ちのくせに携帯でぽちぽちカードゲームってってのがよくわからない
個人事業主でIT系は難しい 決済関係が無理ぽ
学生にも起業しろっていうてるね
最近のRails事情 - 4.1!
それdeviseがわるいんじゃないのか
マイリス mylist/44222969
co2268886で放送してるお!コミュ入ってくれお
初音ミクのゲーム作ってるお
http://mikumikuplay.com/
RaspberryPiとLIRCとpythonでインターネット越しにリモコン
RaspberryPiとLIRCを使ってエアコンなどの家電を操作します。
Twitterの投稿から操作できるという謎機能も。
matplot_colormaps_example
matplotlibのcolormapsはカラーフィルターとして使えるかどうか。
colormapsの動くexampleとしては使えるのかも?
- python, matplotlib
- 元動画 -> sm15804110
- matplotlib colormaps example (http://matplotlib.org/examples/color/colormaps_reference.html)
- 動画から分割した画像のredをcolormapに
- 右のcolorbarの値が動くのはredが[min,max]=[0,255]ではないとき
- 感想:pastel1(#1:00)のcolormapが色を少し再現できたことには驚きました。その他のcolormapでもフィルターとして使えそうなものが2,3。
ガンビー劇場
YouTubeより転載。
ガンビーかわいいよガンビー
台詞はこちらで。
英語
http://www.montypython.net/scripts/gumbytheater.php
日本語訳
http://www.geocities.jp/tsume291/python/another.html#gumbytheatre
Arma2 日本語でCo-op! Operation Python その2
現代戦シムArma2のCo-opプレイ動画です。
サーバー:JPN TriServer Arma2 Mission!
TeamSpeak:triserver.com
参加者募集中!詳しくはHPをご覧ください。
www.triserver.com
避難シミュレーション:障害物の効果
出入口付近に障害物を置くと出入口での衝突(アーチ現象)が少なくなり避難がスムーズになる場合がある、という現象の再現。 出口の方に向かうという単純な行動ルールのせいで最後の方で障害物に引っかかる奴がいるため、全300人のうち290人が避難完了した時点でのステップ数、出口での衝突回数、流動係数を表示する。 出口で衝突が発生すると赤く点滅する。Python + pygameで実装。詳細:http://matsulib.hatenablog.jp/entry/2013/11/25/191448
てすと
1度消して全部作り直したというね。
motoGP実車の速度データを目安に、Pythonで移動距離を算出してみました。
Instagram Engineering Challengeを解いてみた
Instagram Engineering Challengeをやってみた。
http://instagram-engineering.tumblr.com/post/12651721845/instagram-engineering-challenge-the-unshredder
そしてサーバーにのっけてみた。GoogleAppEngine, Python2.7, JQueryなど。動作は最新のOperaとChromeで確認。
http://joyofsisyphus.appspot.com/html/instagram.html
サンプル画像は以下からsample.zipを落とすなりなんなり
https://skydrive.live.com/?cid=14D4B360C466B0C5&id=14D4B360C466B0C5%21135
【PC版】CoD:BO ミッミッと駆け巡る戦場 3
今回も、ベアボーンFFAです。
使用武器はAK47とPython。<Lethal/Frag Tactical/Flashbang> です。
前回と同じMAPで画質と音質が良くなっているかのテストも兼ねています。(m´・ω・`)m ゴメンなさい…
少しでも良くなってくれたならいいな~なんて思ってますw
キャプチャーとエンコードの設定
Bandicam 製品版
ビデオ :MPEG-1(VBR) 1280×720,60.00fps,100p
オーディオ :MPEG-1L2 48.0KHz,stereo,384kbps
ニコエンコ 変換先:ニコニコ動画プレミアム会員
640×360 (16:9) ,7分18秒
1819kbps (映像1653kbps 音声161kbps) ,95.1MB, 59.94fps
エンコード時間:8分49秒
前回→sm14813373 前回のやや高画質版→sm14813911 次回→sm14829268
スピカの【CoD BO】プレイ動画 №04
試合ルール SEARCH&DESTROY
MAP Crisis
使用武器 メイン MPL(グリップ、デュアルマガジン)
サブ PYTHON
CoD BOマイリスト⇒mylist/25671760
前⇒sm14739221 次⇒sm14764991
Solarwolfプレイ動画
Python+Pygameで作られたゲーム、Solarwolfのプレイ動画です。ダウンロードはhttp://www.pygame.org/shredwheat/solarwolf/から。
生成するマシナリィ(2026 Mix) / DJ Dohetaro feat. 可不
データの洪水から生まれるディストピア(ユートピア)。
"生成するマシナリィ"
("Generative Machinery")
Music & Lyrics by DJ Dohetaro
Vocal by 可不(音楽的同位体)
X → https://x.com/dohetaro
2023年の初期バージョンはこちら:
https://www.nicovideo.jp/watch/sm41863806
※本楽曲の制作にはAIによる生成物は使っていません。
※MVの制作にAIによる生成物を使っています。
【An AI Creation Manifesto 】
私はAI生成を用いた創作活動を行う上で以下の指針に従います。
・人間の創作物や創作スタイルの模倣および再現を目的にしない。
・AI生成によらなければ実現不可能な新たな表現を探求する。
・AI生成物をそのまま提示せず、複数段階の創作的な加工や編集を行う。
・AI生成の活用方法について作品ごとに開示する。
【AI生成を使った本MV制作の流れ】
・あらかじめ設計したMVのストーリーラインに併せて画像生成用のプロンプトをLLMを用いて作成する。
・当該プロンプトを活用して大量の画像を生成した上でストーリーライン上に並べ、利用可能なものを選出し、不適当と判断したものは再生成し、全画像が確定するまで生成を繰り返す。
・前項で選出された画像をスタートフレームとした短い動画クリップを大量に生成し、利用可能なものを選出し、不適当と判断したものは再生成し、全クリップが確定するまで生成を繰り返す。
・それらの動画クリップを楽曲のリズムに合わせてつなぎあわせ、表示や切り替えのタイミングを調整する。
・動画クリップの解像度を高めるためにAIモデルを用いたアップスケール処理とノイズ低減処理をかける。
・歌詞とその表示タイミングを細かく指定した設定ファイルを用い、自作のPythonプログラムに与えて歌詞テキストを動画クリップ上のアルゴリズムが検出した配置位置とタイミングで合成し、アニメーションや特殊効果をつける。
・前項で合成された動画に対し、各種VFX処理を自作のPythonプログラムを用いて多段階で行う。
・前項で合成された動画を動画編集ソフトに取り組み、必要なテキストや楽曲音源を組み合わせて最終的なMVを作成する。
【pyずんだ】Python 4行でずんだもん表示します!【NND】
自作3DエンジンのNaNoDaエンジン(NND)を使って、Pythonから4行でずんだもんを表示します。
この動画自体もPython+NNDエンジンで動かしています。
【Blender】アドオン開発環境デバッグまで準備解説【Python】
皆も一緒にGWを使ってやってみましょう
解説で参照したブラウザ用リンク
VisualStudio
https://code.visualstudio.com/download
Python
https://www.python.org/downloads/windows/
BGM(魔王魂)
https://maou.audio/
その他は他コンテンツリーに
Midiプレイヤーを作ってみた
なんのタグつければいいんだろう…
配布(おまけかもしれないもの付き)
https://sii3.web.fc2.com/SOFT/MIDIPLAYER.LZH
直リンクだとなんかだめっぽいので
https://sii3.web.fc2.com/gallery.html
から
#PVSF2026Sp ミニ - てつどうふぁん
#PVSF2026Sp
PVSFミニ
AviUtl
・Motion Tracking MK-Ⅱ
・@ANM さつき氏スクリプト各種
BGM:Sunoで生成
線画抽出:Python(ChatGPTでコード生成)
妖夢のみょんなモデリング 第14話、「よっぱランダムウォーク」#魂魄妖夢 #小野塚小町 #ミスティア・ローレライ #夜雀食堂 #おかみすちー #オイラー丸山法 #伊藤過程 #回避者追跡者ゲーム
夜雀庵で、よっぱら妖夢とよっぱら小町、おかみすちーと一緒に伊藤過程を応用したオイラー丸山法を適応した追跡者回避者ゲーム数式モデルを開設♬
自作立ち絵含むイラスト: https://www.pixiv.net/en/tags/%E5%A6%96%E5%A4%A2%E3%81%AE%E3%81%BF%E3%82%87%E3%82%93%E3%81%AA%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0/artworks
引用BGM、効果音、背景の参照元: エンドロールに掲載
【受験算数・灘2011】直角二等辺三角形の折り返し 高さと底辺が2:1の直角三角形問題
#python で #manim と #voicevox を操って、
ずんだもんの平面幾何解説動画を作ってみた。
高さと底辺が2:1の直角三角形問題はどこかに3:4:5のピタゴラスの三角形が隠れている。
キャラ:VOICEVOX:ずんだもん、VOICEVOX:四国めたん
【受験算数】あの三角形を知っていれば瞬殺
#python で #manim と #voicevox を操って、
ずんだもんの平面幾何解説動画を作ってみた。
高さと底辺が2:1の直角三角形問題はどこかに3:4:5のピタゴラスの三角形が隠れている。
キャラ:VOICEVOX:ずんだもん、VOICEVOX:四国めたん
動画を作成したpythonスクリプト
http://oreoreki.gotdns.ch/?p=2627
2004 / sulotele feat. 重音テトSV
曲はモジュラーシンセとsuper colliderとstudio oneとギターで作った。
映像はAI生成&自作のpython製グリッチスクリプトで作成
歌詞:
既往をそう貝殻にしまい込んで、
アスファルトの夕方に迷い込んだ
懐かしい俺は通りを抜けた後に見えた
或る街に青が広がってくのを待ちわびてた
その動く絵の中で笑う君を痛いほど俺はわかっている
カーブミラーに映る陽光が歌っている歌っている
待ちわびた景色のすぐ先に壊れない思い出がなくても
白飛びの中に鮮やかに染まる笑ってる君は笑っている
波打ち際で探し拾った石を見つめ
濡らした袖の感触はわかってないことにして
潜った水の中にフレネルの求める解を
水底に映るまだらをぼうっと睨み続ける
東北きりたんモデルMMD作りver0.9.2
東北きりたんモデルMMD作りエラー対策編その2
やっぱ定期的に作らないと作業忘れるんだな~え?そこをAIで自動化しろよって…まぁね
python
中の人ボイス
ボイスには中の人の肉声素材などが含まれる
VOICEVOX
ずんだもん
VMDファイル
十六夜咲夜
八雲紫(773)
レア
こすぷれさっきゅん
test
古明地こいし Ver1.51
Minecraft1.12.2
MOD
journeymap-1.12.2-5.7.1
replaymod-1.12.2-2.5.2
DynamicSurroundings-1.12.2-3.6.1.0
DynamicSurroundings-1.12.2-3.6.1.0
ArtemisLib-1.12.2-v1.0.6
BetterFps-1.4.8
Forgelin-1.8.3
malisiscore-1.12.2-6.5.1
OreLib-1.12.2-3.6.0.1
すべて自作物には部分的であれAI生成の利用を排除していません。自作していないものは私は関知していません。この作品はそれらの混合物になります。
【ポケモン30周年】ポケモン1025種類いえるかな?自作してみた!
ポケモン30周年を記念して、ポケモンの名前クイズをpythonで作ってみました!
【推移】VTuber再生数ランキング 2026年1月
2026年1月のVTuber月間再生数ランキングを発表!
兎田ぺこらが1位を獲得!
2位には大空スバルがランクインしました。
日々の再生数の推移をバーチャートレース(動くグラフ)で可視化しました。
PythonとYouTube Data APIを使用し、データを自動集計して作成しています。
▼見どころ
・ぺこら独走
・大空スバルの追い上げ
・安定の葛葉
■シリーズ(ぜひ他のデータも見てください!)
・【日刊】再生数ランキング:series/(※後でIDを入れる)
・【日刊】スパチャランキング:series/(※後でIDを入れる)
■楽曲情報
楽曲:「シャイニングスター」 written by 魔王魂
■投稿者より
「ここが見にくい」「もっとこうして欲しい」などのご意見や、
「〇〇ちゃんおめでとう!」などの応援コメントをお待ちしています!
気に入っていただけたら【いいね・マイリスト・フォロー】をお願いします。
---
※動画内で使用しているチャンネルアイコン・サムネイル画像の著作権は、各権利者様に帰属します。
※動画内の素材はすべて引用であり、著作権を侵害する意図はありません。
もし権利者様からの削除依頼があった場合は速やかに対応いたします。
【事実】1000万で人生上がり→99.9%が退場する「たった1つの設計ミス」
資産1000万円を「10年で作る」には月いくら必要?
年利0%で月8.33万、年利5%でも月6.44万——
つまり月8万が「できるかできないか」で人生が分かれます。
さらにS&P500の96年分データをPythonで総当たりし、
「月8万×年利7%」の到達年数を検証しました。
最短5年3ヶ月、最長18年以上——順序リスクの恐ろしさも解説。ゆっくりしていってねぇ♪
【検証】1000万から資本主義のバグはいつ発動する?運用益>入金の逆転点を計算した
資産1000万円に到達した人が次に気になること。それは「いつから資産が勝手に増え始めるのか?」という疑問です。この動画では、運用益が入金額を上回る瞬間を「逆転点」と定義し、Pythonシミュレーションで徹底検証しました。 月8万円の積立を続けた場合、年利5%なら7年目、年利7%なら3年目に逆転点が訪れます。ただし1回超えたら安心というわけではありません。市場には暴落があり、翌年に逆戻りする可能性もあります。だから「安定発動」という概念が重要になります。 連続3年間、運用益が入金を上回り続けて初めて、資本主義のバグが本当に発動したと言える状態になるのです。さらに入金額別の比較も行いました。月6万・8万・10万・12万で検証すると、意外な逆説が見えてきます。入金を増やすほど資産は増えるのに、逆転点は遅くなることがある。 その理由と、最適な入金額の選び方まで解説します。投資で「報われた感」が出る日を数字で知りたい方は、ぜひ最後までご覧ください。 ゆっくりしていってねぇ♪
【Python】(実機連携) 閃光のハサウェイ 劇中UIでリアルタイム航空追跡してみた
PythonとPyQt6を使用し、『閃光のハサウェイ』の劇中UIを「実用的なフライトトラッカー」として構築しました。 裏側では航空機追跡APIや気象APIが稼働しており、現実の空を監視する実機連携システムとなっています。
【システムの核となる「実機連携」】
OpenSky Network API 同期 世界規模のADSB受信ネットワークから、大阪周辺のフライトデータを2秒周期で取得。 現実の航空機の位置、高度、速度、コールサインを劇中UIにリアルタイムでプロットしています。
劇中機体の自律スポーン 実データの合間に、劇中機体「ハウンゼン356便」や「地球連邦軍機(FD-03-00 / SFS)」が特定の条件下で自動出撃。 高度・速度の数値シミュレーションを行いながら、実機と同じリズムで空を飛行します。
【視覚表現とUI/UXの技術的実装】
残像トレイルエフェクト 離着陸時に発生する特有の進路指示エフェクトを再現。 「フェードアウト型・多段階残像」を全機体に適用し、航空機の動線に光の航跡を描画します。
動的クラスタリング(グループ化)機能 航空機が密集する空港周辺でも視認性を損なわないよう、近接機体を自動検出しリスト化するアルゴリズムを実装。 テキストの重なりを物理演算で回避し、整列された情報を表示します。
ベクターズーム & スライド操作 UIはすべてSVG(スケーラブル・ベクター・グラフィックス)でレンダリングされており、 関空(KIX)から伊丹(ITM)までズームやスライド移動を行っても、高精細な描画を維持します。
ミリ秒精度のタイムキーピング OSシステムクロックと同期し、ミリ秒単位の現在時刻を10msごとに更新。
【API・外部データ連携】
リアルタイム航空運行情報 スクレイピングで運行情報を監視。 遅延発生時には「CAUTION」アラートを自動発報。
気象データ同期 Open-Meteo APIと連携し、現在地の気温・天候・降水確率をリアルタイム表示。
本システムは動画再生ではなく、Python (PyQt6) の描画エンジンによってすべてリアルタイムに演算・レンダリングされています。
DEV: @yanU.C.0105
【Python】(SE付)閃光のハサウェイ 劇中UIを再現してみた
PythonとPyQt6を使用して、機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイに登場する劇中モニターのUIと挙動を再現しました。 戦闘しているのはΞガンダム(UNKNOWN)とグスタフ・カール(FD-03-00)です。 地球連邦軍ダバオ空軍基地の司令室レーダーモニターをイメージしました。
【API連携】
リアルタイム列車運行情報: BeautifulSoupを使用してYahoo!路線情報をスクレイピングし、指定路線の遅延を検知して「CAUTION」アラートを自動発報します 。
気象データ同期: Open-Meteo APIと連携し、大阪エリアの気温・天候・降水確率をリアルタイムに更新・表示しています 。
【視覚表現の技術的実装】 本システムは動画再生ではなく、Python (PyQt6) の描画エンジンによってリアルタイムに演算・レンダリングされています。
1. ベクターグラフィックスによる描画
マフティー機および連邦軍機の描画には、ビットマップ画像ではなく**SVG(スケーラブル・ベクター・グラフィックス)**を採用しました。QSvgRenderer クラスを用いて座標ごとにレンダリングを行うことで、拡大縮小しても輪郭がボヤけない高精細な表示と、ミリ秒単位のフェードイン/アウト処理を実現しています。
2. 慣性制御アルゴリズム
モビルスーツ特有の「重量感」と「慣性」を表現するため、単純な直線移動ではなく**ベクトル演算による操舵力**を実装しています。 • 現在ベクトルと目標ベクトルの差分を計算し、毎フレーム 0.05 (5%) ずつ補正を加えることで、急旋回時に流れるような曲線軌道(ドリフト感)を物理的に生成しています。
3. プロシージャル・レーダー描画
レーダーの円弧や回転するスキャンラインは、QPainter の drawPie メソッドを使用し、三角関数 (math.sin, math.cos) で算出された角度と座標に基づいて、フレームごとに扇形を動的に描画しています。これにより、不規則な揺らぎ(Sway)や複数の回転速度を持つ複雑なレーダー動作を、メモリ負荷を抑えつつ再現しました。
4. 動的軌跡レンダリング
機体の後方に伸びる軌跡は、過去数フレーム分の座標履歴を配列として保持し、それを drawPolyline で結ぶことで描画しています。機体の不透明度と連動して軌跡もフェード処理されるため、空間に溶け込むような視覚効果が得られます。
5. タイムキーピング
作戦行動時間(OPERATION TIME)は、OSのシステムクロックからミリ秒単位で現在時刻を取得し、10ms(0.01秒)ごとに日本標準時(JST)を再描画しています。
【Python】閃光のハサウェイ 劇中UIを再現してみた
PythonとPyQt6を使用して、機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイに登場する劇中モニターのUIと挙動を再現しました。 戦闘しているのはΞガンダム(UNKNOWN)とグスタフ・カール(FD-03-00)です。 地球連邦軍ダバオ空軍基地の司令室レーダーモニターをイメージしました。
【API連携】
リアルタイム列車運行情報: BeautifulSoupを使用してYahoo!路線情報をスクレイピングし、指定路線の遅延を検知して「CAUTION」アラートを自動発報します 。
気象データ同期: Open-Meteo APIと連携し、大阪エリアの気温・天候・降水確率をリアルタイムに更新・表示しています 。
【視覚表現の技術的実装】 本システムは動画再生ではなく、Python (PyQt6) の描画エンジンによってリアルタイムに演算・レンダリングされています。
1. ベクターグラフィックスによる描画
マフティー機および連邦軍機の描画には、ビットマップ画像ではなく**SVG(スケーラブル・ベクター・グラフィックス)**を採用しました。QSvgRenderer クラスを用いて座標ごとにレンダリングを行うことで、拡大縮小しても輪郭がボヤけない高精細な表示と、ミリ秒単位のフェードイン/アウト処理を実現しています。
2. 慣性制御アルゴリズム
モビルスーツ特有の「重量感」と「慣性」を表現するため、単純な直線移動ではなく**ベクトル演算による操舵力**を実装しています。 • 現在ベクトルと目標ベクトルの差分を計算し、毎フレーム 0.05 (5%) ずつ補正を加えることで、急旋回時に流れるような曲線軌道(ドリフト感)を物理的に生成しています。
3. プロシージャル・レーダー描画
レーダーの円弧や回転するスキャンラインは、QPainter の drawPie メソッドを使用し、三角関数 (math.sin, math.cos) で算出された角度と座標に基づいて、フレームごとに扇形を動的に描画しています。これにより、不規則な揺らぎ(Sway)や複数の回転速度を持つ複雑なレーダー動作を、メモリ負荷を抑えつつ再現しました。
4. 動的軌跡レンダリング
機体の後方に伸びる軌跡は、過去数フレーム分の座標履歴を配列として保持し、それを drawPolyline で結ぶことで描画しています。機体の不透明度と連動して軌跡もフェード処理されるため、空間に溶け込むような視覚効果が得られます。
5. タイムキーピング
作戦行動時間(OPERATION TIME)は、OSのシステムクロックからミリ秒単位で現在時刻を取得し、10ms(0.01秒)ごとに日本標準時(JST)を再描画しています。
