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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その43
暇で暇で死にそうな人だけ見る回。忙しいひとはその44へスキップ推奨!
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その44
佳境のかほり
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その45
ゆたぴち
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無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 36
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新年あけましておめでとうございます or2
信長の野望を調査していました
片手間に敵の設定をやっていたんですが 重要な事を忘れていてやり直しになりました
装備に命中率や回避率補正を有しているものがあるのですが
(バグで)主人公の装備枠次第になっています
それを忘れて装備の一部に補正を付け 敵の強さを決めてしまった
この作品のウリの自由度を損なわないようにデルタリオ到達前後で敵の強さの基準を変更
到達後の敵は基本的にダメージが与えやすくなっており
敵の強さはHPや攻撃力の高さの違いにしてみました
攻撃力-守備力/2 という 簡単なダメージ計算式がMM2に採用されているので
前半は 敵の守備力を上げる事でダメージコントロールをしていた が
ソルジャー加入で調整が大変になり諦めました・・・
動画はデルタリオ周辺の敵を倒しつつ基準となる敵を何にするかを探しています
ケムポポのように連鎖爆死するような敵は 遊んでいてスカッとするので採用していこうと思いました
フラワージョーズのHPは良い感じ
敵の守備力は 副砲の攻撃力/2=ダメージになるような値に固定する予定
攻撃モーションの遅延と状態異常回数についての問題
燃え 冷え ガス の状態異常 になると処理的な負担で攻撃モーションが遅くなります
厄介なことに これらの異常は累計回数値みたいなのが存在するようなので
長期戦になると フリーズする原因にもなっています
【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その46
謎バイパス
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無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 37
マイリスト mylist/63451997 sm34520816<<前 次>>sm34536388
デルタ・リオ到着後の敵の基準ステータス決定
人間ステータスの伸びと戦車装備の改造伸びしろを考えるとLv21までに船をGETして欲しい
前回のパートで 副砲の攻撃力/2 = ダメージ にしたいと 書きました
動画内で出てくる敵は一律守備力46にしています HPは60ほど
動画前半戦の戦闘は 11mmバルカン 店売り 改造段階3/7 攻撃力44
中盤は11mmバルカン 攻撃フル改造 改造段階7/7 攻撃力57
最後は 前半と同じになってます(確認も兼ねて)
44と57では違いが出ないように思うのですが動画をみると違いが判る
個人的には強くなりすぎでは・・・?
だが、改造品を弱くしようとすると ソルジャーの火力にすぐに追い付かれる
*Lv20のソルジャーは裸状態で攻撃力60程に
モヤモヤ感はあるものの 戦車はお手軽に火力Upができるので 魅力的なポイントになるんだろう
+強敵は弱目のバルカンではコスト面で非効率になるような守備力&HPを決めたいと思います
現時点では守備力46~ HPは60~ を軸に全敵のステを変更する予定
戦車の強化費用と店売り価格についての悩み
店売り価格の倍がフル改造費用になるようなゲーム
最高賞金首は65000G
大破費用は 値段/8 破損は60G
装備の最高価格は30000Gが良いのかも?と最近思うのです
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 38
マイリスト mylist/63451997 sm34526606<<前 次>>sm35044693
Uーシャーシ戦
逃走が厄介で10回以上取り直しになりました
Lv21までに倒すという方針に変更したので守備力面を下げた
逃走ラインから一気に・・・というイメージでしたが 討伐に苦労しました
今動画は船で使える過剰SP戦法を使っています(コードで敵を出さなかったので)
戦車のSP切れや船長の戦闘不能も不安要素なのですが前者がなくなったので
楽な方です
ダメージに関して
ソルジャー(Lv19)は白兵戦のダメージは21ほど で船長(Lv35)は50となっています
レンタルタンクは破損がネックなのでソルジャーに
船GETできたのでこれからは湖の敵の再設定とメルトタウンまでの敵の設定確認に移ろうと思います
【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その47
でない
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その48
つめあま~い^^
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その49
ついに
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その50
やったか・・・・!?
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その51
サイクロトロンだよ
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【実況】戦車でGO!!【メタルマックス2】 その52(おわり)
めちゃくちゃくちゃくちゃ楽しかった!おしまい
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無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 39
マイリスト mylist/63451997 sm34536388<<前 次>>sm35054172
湖の敵の設定
ほぼ全敵 HP100 経験88 お金24 に臨時で設定中
モロ・ポコ装備で戦う用にイメージしたので
イスラポルト周辺の強化済装備でも苦労します
サメ探しついでに狩りも考えられるので HPを下げたり 経験やお金に旨味を持たせたい
HPは80位に下げれば良さそうな印象を受けました
アクアウォーカーは強烈なインパクトがありましたが
現時点では強いというより面倒くさい敵になってしまいました
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 40
マイリスト mylist/63451997 sm35044693<<前 次>>sm35170521
モロ・ポコ装備で湖の敵を倒す
主砲: 攻撃力150 無属性 →攻撃力200 無属性
副砲: 攻撃力75 電気性 →攻撃力100 無属性
乱数の影響が大きすぎて違いがわからん
敵の戦闘Lvが8刻みでの変動なので現在のLv帯ではダメージは
主人公=メカニック>ソルジャーになる事が多いです
C-U改造をすれば 主>メ>ソ になって欲しいが・・・どうだろう
ダークカナルに関してのバグ
ダークカナル1Fは 敵の出現テーブル64を設定されていますが
船移動中は66 下船すると00を呼び込みます
00はマド周辺なので ダンジョン内でロードガンナーetcが出てきました
64を地上に設定すると正常に64番を呼び込んでくれたので
00→64 64→00 と農民パッチでは置き換え
ダークカナル探索中に強めの敵が出るようにしました(本来は出る予定だったはずです)
残念なことに 隠し階段の位置は変更できませんでした
隠し階段はMAPオブジェクトとしてグラフィック上に書かれてるのかもね
トリコプター の攻撃は 設定ミスですね(修正済)
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 41
マイリスト mylist/63451997 sm35044693<<前 次>>sm35200843
賞金首の最大報酬に合わせて装備の値段を下げた
敵の出現テーブルを変更
副砲がグループ一択だったので編成で 出現敵によっては単体機銃も使えるような設定を・・・したい
敵Ax1 ~ 仲間呼びや分裂系を配置などでグループ化するような調整 or 新敵を設定
敵Bx1 ~ 同上
敵Cx2 ~ 弱目の副砲だと不利に働くような敵 Lv上げに最適な敵 前エリアで単独だったもの
敵Dx2 ~ 同上
枠の都合上 出現敵が少しずれるがこれが狙い
モロ・ポコ以降のエリアでの敵数確保
テストプレーでは スカンクス撃破までで8時間ほどかかるので検証が・・・・
Lv上げ用の経験値MAX敵は不使用
今は副砲は全体攻撃に設定しているのでダメージを見ながらの牛歩運転
防具の守備力についての設定
序盤は防具1つの更新で効果がほぼない(ダメージ幅が大きいゲームなので)
Lv7ハトバまでのフル装備=Lv16裸 となっている
Lv7x2 =16スカンクス撃破前フル装備
後半はLvが上がりにくくなるので防具でダメージコントロールしている(最中)
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 42
マイリスト mylist/63451997 sm35170521<<前 次>>sm35230806
U-シャーク撃破直後の装備 と モロ・ポコ販売装備 の比較2回目
イスラポルトとモロ・ポコの敵の攻撃力は ほぼ差がなく
守備力や体力を多めに設定し モロ・ポコの方が苦戦するようにしています
敵の基本回避率は32を農民パッチver5では採用
Lv20のハンターは運転Lvが20なので まだ他の人よりはやや高ダメを引きやすいって感じ
チンピラップラーへの副砲がわかりやすいかな
ハンターはサンダーブラストでも高ダメージを引けばダメージ判定
18mmバルカンならほぼダメージ判定
メカへの140mmキャノンは高ダメを引けば倒せるかも?というラインのHPに設定
120mmだと高ダメを引いても倒せないと思う
ガルシア戦
フルボッコされる可哀そうな敵
対策として全体攻撃 ソロ>ptとならないかな?
個人的には ハンターと1vs1で戦えるように 調整したいが・・・
守備力はまだ未設定
攻撃力はダメージが140~180なので個人的には合格ライン
攻撃頻度は1~2回のランダム これだと厳しいと思ったので
2/6は全体攻撃 1/6は無駄行動 2/6は回復行動 1/6は補助 を設定した
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 43
マイリスト mylist/63451997 sm35200843<<前 次>>sm35259408
ver4の時にうまく設定できたと思っていた ダスト原人戦
サメ討伐予想Lvを21に下げたので素早さ80に変更設定
ポチの自動回復を考えて 攻撃パターンに単体を2全体1回復1 の1~2行動にし死亡率を下げた
主砲連発作戦の消費が18発ほど
スワン~ボス到着までに6回ほど戦闘があると思うので残弾0でギリギリか?
改造開放後ボスなのでS-Eや特殊砲弾数などの使用も考え次の敵のHPや守備力を調整していきたい
★特殊砲弾についての考察 part29にもちろっと書きましたが
1ターン目に先手が取れた場合は補正が追加でx2
2ターン目以降は弾種により1/8 1/4 1/2 3/4 の補正がかかると思われる
予備弾などは1/2の補正
ロケット弾は3/4の補正を受ける唯一の弾&敵の素早さによって威力が増える事は確認できなかった
しかし x2の追加補正は直前の攻撃(またはダメージ)を参照していると思われ
(バグを回避しても)直前行動によってはx2倍補正を受ける事がある
戦闘中の行動順番は乱数の影響が大きいので先の補正は狙うものではないのだが・・・
予備弾の補正が1/2だと 農民パッチでは
副砲とほぼ同じ威力になるという事なので値段を考える必要がありそうですね
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 44
マイリスト mylist/63451997 sm35230806<<前 次>>sm35557765
属性攻撃について
メタルマックス2では全ての属性攻撃が100%命中するようになっていると思われます
デルタ・リオ以降の敵は 属性ダメージ半減効果を使い 人間系のダメージ軽減処理に使う予定だった
人間系のみ 音波耐性をカットできるという理由でほぼすべての攻撃を音波属性に変更済
テストプレーでも 煙幕花火使っても避けないな~とは思っていましたが・・・うかつ
and 敵の攻撃種はほとんど会心が出ないようになってたりね
追加効果が発生する攻撃が軒並みx1/8補正なので
x1/4攻撃を軸にした敵に持たせ 耐性装備があれば x1/8攻撃をシャット
または x1/2攻撃を軸に x1攻撃 x1/4の全体or連撃などを持たせるなどの
強さを設定してはいたのだが 無属性で作り直しだ・・・or2
戦車の守備力と重さについて
守備力0と250のダメージ差は 30±20ほどで 平均して40くらいしか差がでない
そこで 守備力最大改造 特殊砲弾0 穴3種 のシャーシの強さを比較し再設定
一番軽いバギーで3.20t 重い エレファントで7.85tにした
バトー戦車の有名なバグ技も設定値を変更して対応
守備力毎に上がる重さと基本重量を調整して 守備力限界突破をすると全車7.75tに
アビシニアンは装甲車より軽い戦車
ティーガー と レオパルド は ウルフもどき 軽さ:ウルフ>ティーガー>レオパルド
ストラディバリ は エレファントに次ぐNo.2の戦車にした
*戦車のモデルや実物大の大きさは知らないので適当です
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 45
マイリスト mylist/63451997 sm35259408<<前 次>>sm35559501
エミュレーターでのキャプチャーからウインドウズでのキャプチャーにかえ検証も兼ねての動画
過去動画との違い(動画内ではごく一部わかるかも)
戦車装備の値段を下げ、賞金首報酬の比重を大きくした
音波耐性装備で人間ダメージを下げる調整から 特に強い攻撃は戦車専用に変更
動画内なら バズーカードーベルの徹甲弾は 戦車専用攻撃(敵AIにより対象は解除可能)
それ以外の攻撃で 敵の能力を決めなおした
また 雑魚の耐久度を若干下げテンポUpを目指した
バズーカードーベルの攻撃欄
1/8補正攻撃 (人間&戦車
1/4補正攻撃 (人間&戦車 ここのダメージを基準に攻撃力を決めた
1/2補正攻撃 (人間&戦車
x1補正攻撃 (戦車
戦車の特殊砲弾の変更
予備弾は バグ不使用時に 50%~75%程度 の補正を受け 副砲と変わらない印象だった
そこで 75%~100% のロケット弾とを交換
ロケット弾はバースト(2連射性能)を付けているので 予備弾よりは強いはず
ロケット弾の挙動は直前のダメージ量も関係しているようで
S-E後に使うとダメージが大きくなるのは感じる
敵の出現率について
基本値が4パターン
出現テーブルに紐づけされていて 各IDの出現率は調べていない
基本値が少ないものほど敵が出にくいようだが 乱数次第では基本値が少なくてもすぐに出る
一歩毎に出現率が上がっていき一定量増えると止まる
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 46
マイリスト mylist/63451997 sm35557765<<前 次>>sm36585124
前回 エミュレーターでのキャプチャーからウインドウズでのキャプチャーにかえ検証も兼ねたが
画面サイズがエミュレーターの方が大きかったので戻した
敵の出現率について
基本値が4パターンあり 今回はその中から最小と最大で比べる
バザースカ パターン1 初期値0
マド パターン4 初期値48
敵の出現率の違いがわかると思う
パターン1 町~町間
パターン2 その他
パターン3 ダンジョン
パターン4 Lv上げ目的か地域ボスのエリア ・・・?
みたいな感じにしてもいいかもね
あとは各パターンが何個あるのかだが・・・
2020/03/21
パターンは4種類あるが各値は上限値まですぐに上がる(20~30歩程度)
その他の現ver設定(Lv上げ敵を使わない場合)
スカンクス撃破まで4~8時間くらい
船GETまで+3~4時間くらい
ラスダン到達+1~2時間くらい
Lvが上がりにくい + 常に金欠気味
攻略自由度を大事に考えると 後半の敵の強さに違いをつける事が難しく
金太郎あめ状態になっている(差別化したいとは思っているが・・・)
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 47
マイリスト mylist/63451997 sm35559501<<前 次>>sm36756155
動画内容はサメが出るまで動き回ってみただけで無意味です
敵AIについて
攻撃対象の設定は 戦闘行動AIにより無効化することがあり
他のグループがいる場合も選択に違いが出る
例 残弾数0の主砲攻撃 AIによって
1.選択 弾がない表示あり 2.選択 非表示 3.非選択などに分岐する
また 味方グループがいると手抜き行動 いないと 的確行動するAIなどもあるようだ
調べるのに苦労するので 一部の敵のみ行動AI調整
湖の敵テーブル
1.デルタ・リオから南へ直進砂浜を通過するまで
2.1のエリアを通過後しばらく U-シャークエリア その1
3.南へ直進を続け小島が見える少し手前 U-シャークエリア その2(ビイハブ島含む)
4.スワン周辺 U-シャークエリアその3 出現敵種が他より1多い
5.愛のかけら周辺 北部
6.愛のかけら周辺 南部
7.ビイハブ島と愛のかけらの中間
8.ダーク・カナル周辺
9.イスラポルト周辺
10.ラスダン周辺
敵の出現率の初期値はMAP切り替え後にリセットされ
デルタ・リオ周辺は16スタート 41歩移動で出現乱数上限 敵とエンカウントしにくい
ドッグシステムでアズサにいけば48スタート 21歩でMAXになり敵と遭遇しやすいだろう
→へいけば2のエリア 乱数32リスタート
↓少しにいけば3のエリアになる 乱数48リスタート
エリア4はデルタ・リオ周辺と同じく 乱数16リスタート
賞金首などは通常編成とは別に専用の固定編成で出現する4枠に設定されており
ヒトデロンは1
サメは2(エリア3)と3(エリア2&4)
サイゴンは3&4
亀 ダイダロス カミカゼキング ATVピューマなどは4
に設定されている
体感的に1が出にくく4が出やすいように思うが確信はできていない
金収支に関しての調整
経験値に比例したゴールドだと
後半お金がダダあまりする
レベルと必要経験値
Lv20 約5.4万
Lv23 約10.8万
Lv27 約25万
Lv32 約50万
戦車装備の値段x2.5=最終的な出費
戦車1台あたり24000G(船獲得前)
スカンクス&サイゴン&マダム・マッスルの賞金合わせて
50000Gほどになるように調整したので戦車3台の強化は難しい
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 48
マイリスト mylist/63451997 sm36585124<<前 次>>sm36759183
動画内容は敵の編成の確認と収支
そして素早さの調査
設定可能な出現敵は10枠+固定枠4枠
過去動画にも書いたが特定の敵が沢山出るテーブル
(オリジナルではデルタリオ周辺でビームハチドリが6~7出る)
とそうでないものがあり
農民では後者を使い 基本4枠を軸に設定
アズサ周辺 初期乱数48~
敵の素早さは全敵12で
ハンター39 メカニック26 犬47
基本設定枠
A キャノンホッパーx1
B じらいもぐら x1
C はちのすキャノンx2
D パラボラットx2
*2以上は配置スペースが必要 不足時は1になる
――――――――――――――――――――――――
今回 不定期に使用した1枠
E バルカンチュラx2~3
固定枠
F はちのすキャノンx1 + パラボラットx4
使っている基本設定(自分で命名)枠内では 敵の抽選はAから順に選んでいると思われ
AまたはB枠に堅めのメカを置きC枠に柔らかい火力敵を置くなどで
犬のデコイとして単体枠の活用 OR 最優先で倒す敵を置くなど 使い分けができるはず
5枠以上を使用すると 抽選の逆転現象が起こる(サムネ参照)ので
イレギュラーな編成を楽しむ事ができるが
E枠は複数でるので G攻撃副砲の有用性を考え 今は限定的な使用になっている
素早さは乱数の影響が大きすぎて
プレーヤーが成長して敵より早く行動ができるようになるような設定は難しい
極端な設定なら個性をつけられるかもしれないが・・・・
敵素早さ160 味方素早さ13であっても 味方が先手を取る事が可能なので困りもの
自分の経験では メカニックが最初に動く印象
弾も少ないので基本的に味方が先手できるように敵を遅くすると逃げまくる人にはいいかもね
被弾も増やし道中の回復アイテムの使用頻度を上げたいと思っているので
なんとか良い塩梅の素早さを設定したい
金収支は抜け道が多いので金策なしでテストプレー
各攻略時点で最強装備を揃えるのは大変ですがこんな収支でいいかな?と思っている
スカンクス撃破までは500回ほど U-シャークまでは80回やっていて
調査に飽きると別ゲームで遊んで気分転換をしながら作っているので不定期製作
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 49
マイリスト mylist/63451997 sm36756155<<前 次>>sm36793132
動画内容は敵の編成についての考察 特定の敵が多くでるテーブル
1 単 じらいもぐら x1
2 単 なかま x1
3 単 メタルイータ x2~3
4 単 トリコプター x2~5
5 複 キャノンホッパー x1
6 複 ボムポポ x1
7 複 サソリガン x1~2 サイズ 7x8
8 複 パラボラット x2~3 サイズ 4x6
9 複 はちのすキャノン x2~3 サイズ 6x6
⑩ 複 ゴールドイータ x2~7 サイズ 2x2 間隔をあけるので3x3で理解している
単 1編成で出現 複 別編成を伴う場合あり
敵の出現可能なスペースは14x14と思われ
7と8を交換してもサソリガンは横が16となり3匹出現が不可能
7と9は配置スペース的に可能だが7&8の組み合わせの方が優先順位が高いのか未出現
大きい敵と小さい敵をバランスよく配置すると〇
56の使い方は 単体でも強い または 援軍分裂可能な敵が良いように思う
12は56と同じ敵を配置すれば 出現頻度を高める事が可
7~10は出現数にランダム性があり 同じような34と組み合わせれば
同名敵 1&2 1&3 1 2 3 4 みたいにでき
アリの巣、マダム施設のような敵種が少なめのマップで使ってみたい
この出現パターンテーブルはグループ攻撃が便利なので
ほぼ使ってないが 稼ぎエリアなどでは使っていく方が良いかもね
抽選の逆転現象もおこるのだが ⑩が大量にでる事が多く イレギュラー感は薄い
オリジナルでの実例 バトー博士周辺
1 単 T99ゴリラ
2 単 ミュータントOX
3 単 ストマックX
4 単 ガンケーキ
5 複 T99ゴリラ
6 複 ミュータントOX
7 複 MLスラッシャー
8 複 デストレーラー
9 複 B52アホウドリ
⑩ 複 メカニコプター
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 50
マイリスト mylist/63451997 sm36759183<<前 次>>sm36820854
mylist/68303811 51-
動画内容は敵の強さについての決め方などサイゴン戦を例に
各技能Lvは 各ステ 62で25 125で50 175で75 程度になる
経験値400万 Lv65 ソルジャーのHPが9999になる
経験値330万 Lv60 称号・人間戦車 運転Lvハ75 メ50 ソ25
経験値235万 Lv52 ソルジャーHP6300 犬HP5000 他HP3200
経験値135万 Lv42 運転Lvハ50
経験値 70万 Lv35 運転Lvハ40
経験値 50万 Lv32 運転Lvハ30 *敵の命中&回避率とほぼ同値*
経験値 25万 Lv27
経験値 11万 Lv23 モロ・ポコ到達?
人間戦車まであげるとハンターは常時会心がでているのと同等
今verでは人間戦車の称号獲得時点で戦車ダメが最大のパフォーマンスになるように決めたが
Lv30~35で全クリをできるように調整しているのでステの伸びをもっと上げてもいいかもね
攻撃力程度のダメが期待できる段階でのクリアになると思うな
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
サイゴンの守備力について
守備力を上げると基礎火力が高くないとダメージが通らない
守備力を下げると戦車が強くなる
守備力は周辺の敵と同じくらいの32&回避率を高めに設定し
犬でもダメージは通りつつも戦車のダメージが特別高くならないようにした
攻撃力は 回復ドリンクの回復量150でカバーできる被ダメが100~220の範囲に
長期戦を不可能にする 6ターン目行動が確定逃走 が 設定を考える上で悩みの種
デルタリオ到達前に倒せる可能性があるHPに下げたいとは思うが
今動画は一旦スルーしてソルジャー加入後に倒すのを想定したHP
スカンクス撃破時点での戦車装備をフル強化する費用は6000G程度で撃破報酬15000Gから出費
逃げる賞金首は短期勝負気味になりますよね
スカンクス撃破も当初Lv18~を想定してたけれど
今はLv14~になってる おかげで道中の雑魚敵のプロテクタ破壊が大変よ
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 51
mylist/63451997 1-50
mylist/68303811 51-
sm36793132<<前 次>>sm36876241
アズサ~デルタ・リオまでの雑魚戦
アズサ周辺 Exp60 G10
グラップルタワー周辺 Exp90 G14
スカンクス撃破後 Exp120 G18
経験値の伸びは良くてもG収入は抑えめ
スカンクス撃破後に改造&全体攻撃S-Eも開放されるので
グラップルタワーの橋を越えると敵数も増える配置にしてみた
また 今テストプレーではLv18 EXP34200 G31413あり
Lv20までの必要EXP54000 @2万経験値を稼ぐ間に
G50000になれば良いなと思っている
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ダメージ計算式について
(攻撃力ー守備力/2)x戦闘Lvなどの補正値
前半は基礎火力>補正値 後半は基礎火力<補正値の影響でダメージが増えやすい
11mmバルカン 攻撃力44→57(改造)
13mm機銃 攻撃力59→78(改造)
犬Lv17 攻撃力48(グループ攻撃)
ソルジャーLv16 攻撃力65(単発)
この時点では補正がどの職も最低値をひきやすいので純粋な攻撃力勝負
運転Lv20あるハンターは気持ち高ダメがでるかな
近い未来 ソルジャーは白兵戦の方が数値以上の働きをするようになるはず
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 52
mylist/63451997 1-50
mylist/68303811 51-
sm36820854<<前 次>>sm36897773
オリジナル版
ダイダロス:8x15
メカニコプター:4x5
最大の敵配置は上からメx3、ダx1、メx3
ダイダロスは 行動パターンが攻撃3(発射位置2個)+援軍1
援軍に補給&修理(回復系) 改造(補助)を任せている
改造は補助系なので 生物OR機械の区別なく使用してしまうが
メカニコプターの攻撃力を0にして 自身への使用は無効と判断させ 使用対象を限定
機械はSP回復手段がタイル系の敵のみなのだが
ダイダロスが大きく、5x5あるタイル系は呼べない
農民版
8x〇の雑魚敵と出現させることでタイル系のスペースを確保できる可能性をつくった
個人的な好みで 下段にダイダロスが配置されることが多い
追加調査 7x〇 OK 9x〇 NG
非常に少ない特殊パターンを今回使用した調査
敵5 きらいクラゲx1
敵6 でんきクラゲx1
敵7 ゴールドアリクイx1、1、1
敵8 ダイダロスx1
敵9 スナズリーx1~2
敵⑩ マタンゴx2 (ここは使用しない方がいいかも)
雑魚敵の配置場所に賞金首を設定しているが討伐後はでてこないので安心です
ランダム遭遇の賞金首は場合によっては雑魚敵と出現するようにしたいな
3種出た場合の犬の攻撃優先順位は G1、G3、G2の順になる
仲間呼び は 総出現種が3未満なら成功
雑魚Ax1 ダイダロスx1 なら メカニコプターを呼び出した時点で
別の種(タイル系)を呼び出す事ができない
雑魚Ax1 雑魚Bx1 ダイダロスx1 は 仲間呼び不可能
雑魚A=タイル系にした場合は 鳥&タイル両立できるが
メカニコプターの最大配置数が6→3になる
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 53
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動画説明
ラスボスの強さラフ設定について
Lv30~35で倒せる事を目標としているので
Lv30 店売り人間装備(一部例外あり) 戦車武器はフル強化でダメージ調査
この状態はラスダンを潜り抜けたプレーヤーとしては 想定外の装備
犬のHP回復ルーチン的に被ダメを大きくすると回復判断をミスる
被ダメは200~300の間に抑える方がAI的に生存率があがる
ボスは回復機能ONで動画では無理やり戦わせている
タゲが犬 ソルジャーばかりになるのはそのせい
ラスボス部屋とタイシャーのメモリーセンターは座標位置が近いので
MAP呼び出しをラスダンにして素早く戦闘できるようにした
(QS,QLは別検証で使用中)
今後 ラスボス戦の難易度を微調整する場合
攻撃力 280 攻撃力を上げれば回復アイテムの消費量&死にやすさを上げられる
守備力 70 ここは上げるとソルジャーのダメージが減り 戦車プレーになるので下げ>上げ
下げ過ぎるとソ戦車ダメージが高くなるので程よい守備力に設定
ソルジャーの主砲のダメは80~85 主砲攻撃力250くらい
白兵戦は69~ 攻撃力は150くらい 犬51~
技術Lvの補正でダメが伸びるのは確認できた
Lv30戦車 ハ 125~ Lv35 145~ メ&ソ かわらず
Lv35白兵 ハ37~ メ30~ ソ89~ 犬65~
回避率を1段下げた場合
Lv30 戦車 ハ157~ メ109~ ソ 90~
Lv30 白兵 ハ 41~ メ 27~ ソ 86~ 犬69~
Lv35 戦車 ハ175~ メ120~ ソ 90~
Lv35 白兵 ハ 52~ メ 35~ ソ109~ 犬79~
ソルジャーとメカニックの運転Lvは差があるが
まだメカニックのLvがソルジャーと同じ補正グループになるようだ
C-U改造でダメージ差が少しでも出やすくなるといいな
2連戦ボスなので各戦闘でどれだけ消耗するかもう少し詰めていきたい
テッドブロイラー戦が最大難易度でも良いなとは思っているが・・・
賞金首のランダム遭遇は逃げる行動をとる賞金首では使用NG
未討伐でも倒したことになってしまう
不幸村+α メタルマックス2リローデッド その22
メタルマックス2リローデッドのちょっとした縛りありプレイです。
なお失踪予定。
久々すぎて内容失念。やっとデータまとまった。
投票は締め切ります。ご協力ありがとうございましたー!
sm34690025←その21 その23→sm37623130
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不幸村+α メタルマックス2リローデッド その23
メタルマックス2リローデッドのちょっとした縛りありプレイです。
なお失踪予定。
すみません、投票はしめきっちゃいました!
sm37619704←その22 その24→sm37627415
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不幸村+α メタルマックス2リローデッド その24
メタルマックス2リローデッドのちょっとした縛りありプレイです。
なお失踪予定。
戦車結果発表を次回!
sm37623130←その23 その25→sm37632340
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不幸村+α メタルマックス2リローデッド その25
メタルマックス2リローデッドのちょっとした縛りありプレイです。
なお失踪予定。
戦車決定。決定。決定。
sm37627415←その24 その26→sm37647980
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