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【開幕味方に某立ちされた時には】ダリ絆・勝てて良かった戦場の絆。試合始まって数カウント経ってから「すまない」とか言われるとなかなかの絶望感ありますね。何があったのか分かりませんが【負けを覚悟しました】
取り敢えずリザルトではせめて申し訳ないくらいは打ってもらいたいものですね
ハイ
焦げなんて何年ぶりに乗っただろうか
【タンクの要望通りに動いて0落ち作ったF90と】ダリ絆・結論から申し上げます。ハイメガゼータはまだ使えると思います【油断して変形モーション中に着水して変形解除された挙句エリアオーバーしたゼータの試合】
ただ、かなーり頭を使わなきゃいけないし、それなりの技量が無いと使えないし、理解のある味方の場合と理解の無い味方の場合とで立ち回りの指針を180度変えないといけない、という難しさは何だかスナイパーに似てます
ハイメガゼータは支援機と射撃機の中間に存在する機体ではないか、と改めて実感した一日でした
久々に4vs4フルバーを楽しませて頂きました。味方の皆様、敵の皆様、ありがとうございました
追伸
BBAのゲルキャフリーにして一生炙られて死んでるバカはそろそろ学習して
もうこのゲーム終わっちゃうよ
【ハイメガゼータの可能性と限界】ダリ絆・フルバーで機能させようと思ったらそれなりに綿密な打ち合わせをするか、意図して開幕から枚数を崩して戦う意識が第一に求められるかな、と思います【とくとご覧ください】
①WRハイメガのトリガーを引いてからの発射遅延を用いたノーアラートショットを駆使することが出来る
②敵が空中でダッシュを踏むことを予測して偏差撃ちをする
③タイマンを拒否して逃げる
④枚数有利では近接戦もこなす
全部こなせるなら4vs4で使っていいと思いますが、味方の理解はやっぱり必要です
①ハイメガの射線で戦ってもらう
②弾がない時には我慢してもらう
③自機に対するリスクは徹底して拒否する
もちろん③が最も重要なのですが、それは野良でも同じ
特に①が上手くいかないと、ハイメガを出したこと自体がネックになってしまうのが辛いところです
故に綿密な進軍ルートの打ち合わせが必要だ、という訳ですね
ハイメガは疑似タイマンに弱い代わりに他機種では実現できない異次元の火力発揮が可能である点が大きな魅力ですが、もちろんメリットばかりではない
デメリットを潰す戦術的な組み立ても簡単ではありません
自分に要求するべきこともそうですが、味方に要求するべきことはそれ以上かもしれませんね
WRハイメガのノーアラートショットはちょいちょい当たりましたが、正面切っての空中偏差はことごとく外されました
まぁ相手が相手ですからね
【NY44のフルバー対決、その1】ダリ絆・タンクからの「格闘機アンチ行って」を1年分聞けた試合でした。一応行っておくと、開幕は格闘機が護衛に寄るという【もっさんがキレ過ぎて逆に冷静に慣れた一戦でした】
計画でした
ただ、急増バーストで射アンチを置いて護衛寄りに動いてから頃合いを見て敵の3拠を潰しに行くという動きは、ある程度綿密な打ち合わせが必要だったという風にも思います
今回はフルバー対決動画を3本お届けしますが、格(タックルさん)の立ち回りが少しずつ修正されているのに対してうp主の動きが徐々にガバってきているのが良い対比になっているかと思います
4vs4でハイメガが通用するのか?という問いには、ノーコメントで
【このゲームが終わるまでに、一体あと何回】ダリ絆・仕事の量と責任が急激に増え、ついに週一ですら遊べなくなってきました…稼働開始から14年ですか。時の流れを感じますね~【4vs4が楽しめるのだろうか…】
稼働開始直後、まだニューヤークでしか遊べなかった頃は28歳独身
それがいまや今年で42歳、妻子持ち
転職もして仕事も変わり、また役職も変わり今に至ります
開店から閉店までゲーセンに入り浸って自分や他人のリプレイ見ながら話し合っていたあの頃が懐かしいようでもあり、他にすることはなかったのかと振り返って後悔するようでもあり…(笑)
昼飯を食うために外に出る事すら億劫でしたね
前の動画でも言いましたが、このゲームはうp主にとって第二の青春でした
さて…絆Ⅱにそれ程の情熱が注ぎ込めるかどうか?
うp主はオンラインのチーム対戦ゲームにおいて「熱意は誠意だ」という考え方を持ってますので、自分で納得のいく熱意が注げないようであれば、そこが引き際かなと思っています
ゼータのビーライなり、ガ・ゾウムのミサイルCなり、極めたい武装や機体は色々ありましたが、終わりの近付いたゲームでやりたい事はやっぱり自分の好きな機体をどこまで極められるかになってきてしまいますね
以前よりタンクに乗る頻度が下がるかも知れませんがご容赦頂ければ幸いです
【取り敢えず自由な発想で運用をしてみました】ダリ絆・格射護衛vs格射アンチ。開幕の敵タンクへの強襲ですが「こういう事したら当たるんだろうな」と【これを見るだけでも、ジオング無理だなって分かりますね…】
思って試した結果、上手くいったという感じです
もうゼータでビーライに乗ることはないと思いますが、これはこれで強いですね
格闘機とツーマン組むときはこのくらいの距離感でやらないとダメと言う一例でした
【この動画とは全く関係ありませんが】ダリ絆・好きなアニメは色々ありますが、自分の人生に影響を与えた作品は?と言われると、やっぱりこれが一番最初に頭に浮かびますね【うp主はあしたのジョー2が大好きです】
元々そんなにアニメに造詣が深くないのですが、これだけはリアルタイムで見てましたっていうアニメ
うーん、ありません(笑)
ドラゴンボールは良く見てましたがジャンプで毎週月曜日に読んじゃうタイプだったので…アニメが漫画に追い付きそうになった時の無駄な引き延ばしがストレスだったので途中で見るのを辞めた、というのが正解だと思います
鬼滅の刃も第1話から最終話までジャンプでリアルタイムで読みましたが、アニメは見てません
漫画でもアニメでも観た作品と言えば、ジョジョの奇妙な冒険ですかね
うp主は圧倒的な戦闘潮流派なのですが、1部から5部までかなり楽しめました
今度はストーンオーシャンがアニメ化するとの事で、楽しみではありつつも、承太郎が死ぬのをまたみなければならない辛みも感じています
ジョジョのアニメは漫画と同時並行で進まなかったのが良かったかなと思います。あの作品のグラフィックを漫画連載当時のセル画の技術で再現するのは不可能だったかなと
(3部のOVAも見ましたが、あれはあれで悪くなかったと思いますが、アニメ版には遠く及ばない出来だったかなと思っています)
ファーストガンダムも以降の宇宙世紀ガンダムも、リアルタイムでは観てないんですよね。あ、ORIGINはリアルタイムで読んでましたが
ちなみにUCはほとんど観てないに等しいです
他にも北斗の拳(2含む)もアニメで全話観ましたね。面白かったと思います
こうして見てみると、うp主は漫画はよく読みますが、アニメはそれほど観てないですね
グラップラー刃牙シリーズもはじめの一歩も漫画しか読んでないわ
そんなうp主が数少ないアニメ視聴歴から最もお勧めしたい作品は、あしたのジョー2です
どこがどう好きなのか?と言われるとなかなか言葉にするのは難しいんですが…
「ほんの瞬間にせよ、まぶしいほどまっ赤に燃えあがるんだ。そしてあとにはまっ白な灰だけが残る。燃えかすなんか残りやしない。まっ白な灰だけだ」
このフレーズはたまらなく好きなんですよね
うp主にとって戦場の絆は第二の青春みたいなもんです
残り僅かな時間ではありますが、真っ白な灰になれるかはともかく、燃え尽きたと満足できるまでは楽しみたいなと思っています
漫画の話になりますが、ビースターズはめっちゃ面白かったです
アニメも見てみようかな…?
【とても珍しい動画をお届けします】ダリ絆・Q.「ダリオがゼータビーライ乗るって聞いたけどマジ?」A.「マジです。はぐれメタルレベルの確率で極稀に出現します」【おそらくほとんどうpする事はないでしょう】
護衛してみました
特定の敵との疑似タイマンは圧倒的に楽になりましたが、ハイメガのようなワンパンチで試合を動かすパワーはないですね
ワンパンマン派のうp主はハイメガに戻ります
【サイド5の元旦】ダリ絆・FABならロック撃ち出来る距離でもいちいちノーロック撃たなきゃいけないのが面倒くさいです。特に右トリガー引いた瞬間に敵機が前に【嫌いじゃないんですが、イマイチ物足りませんね】
出てきた時には発狂しそうになります
キャッチ妨害は味方タンク周りの敵をある程度削るなり排除するなりしてからやらないと、敵タンクを殺しても味方タンクが死ぬからNGですね
【よっしゃ1st割り確!!と思ったらそんなことはなかった】ダリ絆・ところで2nd撃ちに行くの明らかに遅いタンクって戦闘中にいったい何考えてるんだろうな?と思う時ない?【後退戦、前に残ってて良かった…】
少なくとも1st交換時にゲージ劣勢だったら「2ndいくぞ?」という姿勢を見せて敵を陽動するとか、敵の撤退を見定めて拠点復旧直後に2nd撃ち始めるくらいの計画を立てて動くよね、普通は
っていうか燃えボップ持ってるからって拠点撃つのやめてまで味方に援護入れようとするのマジでやめて
普通に拠点撃ってくれ頼むから
まぁ割り確だと勘違いしてさっさと自機を使いに行った自分の判断も甘かったけどね…
【性能が上がったとの事で試乗】ダリ絆・もともとコスト220帯としては破格の性能を持っていたゲルググですが、今回の微調整で更に魅力がアップしてますね。歩セッティングでこれだけ【なかなかの使い心地でした】
動ければもう文句なしかと
<rev.4.33の変更点>
クラッカー弾数増(2発→3発)
旋回速度:向上
ダッシュ速度:増
ジャンプ性能:向上
歩セッティングでAP300、ダッシュ速度231km/h、旋回速度も11.6rpmあります
連邦のジェスタさんはコスト250なのに歩セッティングでAP288、ダッシュ速度231km/h、旋回速度は11.3rpm
BRが貫通する点も考慮するとこれはゲルググさんが絶対にお買い得ですね
個人的には走も試してみたいところです(AP270、ダッシュ速度252km/h)
開幕、ハイメガと同じ使い方でブッパしようとしてガンダムに殴られましたが、その後の枚数不利護衛に関しては敵がサントスという事もあってまぁまぁ成り立ったかなと
枚数有利アンチ側が一丁前に落ち数増やしてくれたお陰でもう少しで負けるところでした…最後に敵拠点に帰宅した敵タンクを味方タンクが支援弾で落としてくれたことに気付かず、ゲームが終わるまでは勝ったことに気付けませんでした
カスペンカラーにするの忘れてました
【前ブーしてBRタックルして溶ける】ダリ絆・アンチにコストを使うのは結構ですが、守る拠点よりもコストを置く払うのはちょっとね。あまつさえ敵の2ndフラグ折れない【ジェスタはそういう機体じゃねえだろ…】
というのは流石にマズいですね、大佐しっかりして下さい(バニング並感
しかしこの大佐の立ち回り、大将のトリスタンとほぼ変わらないんですがまさか同じプレイヤーですかね?
終わりかけのゲームでカード買ってまでSクラスに入ってくるのは勘弁してほしいです
250射が3回死んで勝てたのはF90のお陰ですね
ありがとうございました
これにて准将帯旅行は終了
次回からSクラス動画に戻ります
【全体的にゼータが病気みたいな動きしてましたね】ダリ絆・それにしても重タン強いですね。もう少し練習してみたいな~という気持ちになりました…が、4vs4の日に休める時が【皆さんはマネしちゃダメですよ?】
なかなかないんですよね…
ところで、前にシーマリとギャンの護衛相手の戦い方を軽く述べたと思いますが、ガ・ゾウムとギャン等の高機動格闘機とのツーマン護衛を崩す時の戦い方に関しては、ちょっと違います
(チャー格持ちのプロガンがギャンに突っ込むという前提においてユニとの2格だと前述のゲームメイクが可能なんですが)
ゼータとユニでこれらを対処する場合は、ゼータには「ガ・ゾウムに張り付いて仕事をさせない」もしくは「格を相手に切り離されない距離で近接戦をこなす」のどちらかが求められます。勿論難易度が低いのは前者の方です。後者をこなせればユニがガ・ゾウムに噛み付くチャンスを与える事も可能になってきますが、状況次第ではゼータが格を切り離してガ・ゾウムをJOINTする場面も要求されるので、やるならバーストで声の繋がった環境が望ましいですね
どっちにせよ、このゼータの距離感では前者も後者もこなせません
このゼータの距離感は、敵が2格編成で近接戦からの乱戦が明らかに不利な状態で、格闘機にも射撃戦をこなしてもらう戦いをする…万一の場合は格を捨て駒にする場合…のものです
6vs6でジムスト辺りを突っ込ませて戦うのなら、まぁこの距離感でも良いでしょう
でもそれをユニを相方にしてやるのか?しかも4vs4で?ってお話です
じゃあBRゼータで格闘機とどうやってアンチすんだよ?と思った皆様
ちゃんと動画はご用意しております。お楽しみに
「射カテは格闘機が使えないと戦術的に運用できない」
これは我ながら名言だと思います。ハイ
【格射のパワーアンチ、やりたいよね。分かる、とっても良く分かる】ダリ絆・タンクとのタイマンとか枚数有利アンチとか、そういう状況こそ、周囲に【ただ、それを敵がさせてくれるのかも同じくらい考えないとね…】
気を配りながら戦わないとね
個人的にだけど、敵タンクとのタイマン状況になった時ほどレーダーをガン見していなければならない時間はないと思ってます
フリーで殴ってると思ったら後ろから殴りかかられて回された、これじゃあ話にならんのでね…
今回はローゼンが枚数有利アンチを仕掛けられていると勘違いして中央に背を向けるのが速すぎましたね
でも、やりたい事が何となく伝わったので嫌いじゃないです
「枚数有利の瞬間こそレーダーガン見して動く」
これ意識して、次回は頑張ってください
それに対して…近単機アンチ、何がしたいのか結局分からずじまいでしたが、こんな立ち回りで辛うじてBランクを稼いで大佐(笑)を維持するような醜態を晒してまでこのゲーム続けたいですか?
もうそろそろ終わるんだから早めに切り上げたら如何ですかね
自分が関わらなかったとしてもこんなリプレイがYouTubeに上がってくるだけでストレス溜まりますわ
公害です、公害
【タンクを出さないゴミの為にタンクを出してはいけない】ダリ絆・フルアンチの戦い方も分からないのにタンクを出さないのはフルアンチじゃなくてタンク無し…いや能無しなのだ【理屈は分からない訳でもないけど…】
という事を分かって欲しいな4vs4でMk-V出して味方餌にした引き撃ちに徹しててしっかり2落ちしたメビ/のら ひでさん
今後できれば月曜日の出撃を控えて頂けると助かります
タンクに300回乗って拠点攻防の重要性を学んだうえで出直してきて欲しいですね
尤も、そんな時間がこのゲームに残されているかは分かりませんが
ブリーフィング中に味方がタンク出さないのでタンク出そうかなと言ったのですが、戦友に「ゴミのためにタンク出す必要はない」と言われたので予定通りガ・ゾウムのリハビリをやりました
結果、良かったのやら悪かったのやら…
P.S.
味方格と射が枚数有利で敵タンク挟んでて、自分が敵の近と射に見られている状態で敵タンクに突っ込んで後ろから蜂の巣にされた挙句死に時を失って回復に戻ったKluzeさんお元気ですか?
今は中将でしたっけ?
敵で会えると良いですね
【勢力戦直前のSクラス4vs4】ダリ絆・メインカードでIDしようと思ったら「この時期に大将カードで4vs4で2バーはかなり覚悟要るけど大丈夫?」と【なかなかのクオリティ、堪能させて頂きました(白目)】
言われました
理由は2つとのこと
①野良にガイジしかいない
②敵に強いバースト引いた時のストレスが半端じゃない
とはいえ、仕事の合間を縫って細々と出撃してなんとか大将になれたので、1クレだけ付き合って!とお願いして出撃したのがこの試合でした
で、プレイした感想
「この日に時間作ってゲーセンに来たのは一体何のためだったのか…」
せっかく時間を作って貰ったので、そのまま帰るのも勿体なく、数クレジオンと連邦サブカをこなして解散、という一日でした
取り敢えず重タンの火炎放射の使い方が分かっただけでも良かったなと前向けに受け止めておこうかと
敵フルアンチで味方の格闘機が280と350
この条件がそろってて味方格闘機を見捨てて「拠点を数発は撃てる」フラグを持った「重タン」の護衛に立って、あまつさえモビを回収出来るでもなく死にかけてからケツ捲って転身とは
しかもリスタしてきた重タンに助けられているとは
ここまで味方の足を引っ張っておいて回復した後クシャトリヤに突っかかって死んでるのマジで草
病気重すぎて病院に行くことすら勧められなさそう
病院が代わりに来てあげて欲しい
ロードもロードでジ・Oの耐久セッティングとか頭いかれてるな
しかも行かなくていい場面で突っ込んで3落ち
そんなに死ぬのが好きなら新幹線相手にテリーマンごっこでもやってこいとしか言えない
この試合でおなか一杯でした
【チャー格を突っ込ませてビーガトをばら撒く】ダリ絆・ギャンBはコスト上がったけどプロガンのジャベリンは据え置き。これはお買い得。ちなみに超高バラなのでBB1発だけでは【そんなスタイルでのパワーアンチ】
よろけないのも魅力ですね
ダッシュ時間が1.2カウントある、加えてチャー格の自動前進もあってさらに格闘戦の間合いが伸びる、という面白い機体
ギャンと比べてジャンプは落ちますし無硬直で弾がバラ撒けないという欠点もありますが、サブに高威力のBRが持てる・高誘導のハイパーハンマーが担げるなど、まぁ同じ250チャー格とはいえ特性はかなり違います
単体の運用ではギャンに分がありますが、主戦場においての場荒らしと言う意味においてはプロガンはかなりユニークで強みを持った機体です
乱戦で耐久力を求めるなら歩(AP295)、瞬発力を求めるなら走(275km/h)という使い分けが有効だそうです
前動画でちょろっと触れましたが、シーマリギャン護衛相手にプロガンの超高バラチャー格はなかなかのプレッシャーを掛けられます
いきなり敵タンクを噛みに行くと溶かされてしまいがちですが、NTD発動したユニとチャー格プロガンがギャンBを先に抜く動きをするとシーマリでは余程腕の差が無いと止めきれないですね
プロガン1機使って敵タン抜く、味方に先に1st割らせて試合を作る、という戦い方がやりたい方にはおススメの機体と言えるでしょう
が、上述の通り全ての攻撃行動で硬直が発生する為、単体運用はかなり慎重にやった方が良いと思います
ネメストもチャー格ありますしロングダッシュは面白いですが、アンチに配置してシーマリ相手に暴れられるかと言うとちょっと厳しいでしょう
(もともとネメストは護衛推奨機体ですしね)
さてプロガンの解説はこの辺にして…
余った文字数でバラッジの「フル・フロンタル」のムーブについて触れようかと思います
触れようか、と言うよりも気が触れたような動き、という表現の方がセンスがあるかも知れませんね
通算8,000勝超えでこの立ち回りは流石に生き恥かと
どこのゲーセンから出てるのか知りませんが、PODの中で最寄りの心療内科を探して金の使い道を変えてみると人生幸せになると思いますよ
トリ基地でまさかのバラッジアンチ
でも1ミリもアンチしてない
味方の後ろで必死こいて垂れ流し
にも拘らずそこそこ被弾してる
味方に再出撃を促しチャテロ開始
抜き確の敵タンクを格に任せず妨害行動
真っすぐ敵タンクのリスタを負わなければ防衛が間に合わないのに帰って回復
前線の味方に負担をかけまくっているのにチャテロし放題
ここまでやってモビ290点
ちょっとこれで人類名乗られるとキツイですね
万が一宇宙人に捕まったら、何とか猿のフリをして頂けると助かります
【ギャンBとシーマリの護衛相手にしたときには】ダリ絆・少し無理をしたのも悪かったですが、ゼータがめちゃくちゃ遠かったですね。もう少し連携取れたら1st止まってたなぁ【先にギャンを挟みたいんだよねぇ…】
敵の後半の動きから、勝ちを確信したのかなと思われる雑な行動がちらほらと見られましたね
特に無理をする場面ではないのにシーマリが特攻した
サプレッサーが満タンまで回復した
サプレッサーがシャアザクと一緒にユニコーンを見なかった
カモフが完全に気を許していた
この辺ちょっと雑だったかなと
この間にバンシィがイキって挟まれて死ぬという失態を犯してのにもかかわらず逆転負け…
シャアザクを責めるのは酷だと思います
連邦のタンクは大レーダー開いてないとしか思えない動きしてますね
大丈夫ですか?
大丈夫なわけないですよね
えーとタイトルの解説ですが
ゼータとユニでギャンBジョイントしてから乱戦を作る展開が望ましいですね
ギャンを無理できない体力まで追い込んだらユニ1機使って敵タンに介入させるような感じが宜しいかと
(本当は2格が望ましいですが)
前に動画で質問されたことがあったような気がしたのでコメント入れておきます
【味方の後ろで垂れ流してるだけなのに手前は一丁前に2落ち】ダリ絆・戦友に「このClownLEOとかいう【造物主が「おっ、暇だから生き恥を人間の形にでもしてみるか…」とでも気まぐれを起こしたのかなぁ?】
ゴミ屑を自〇に追い込む方法ないかな?」って割と真顔で尋ねました
すると返ってきた言葉は
「それBBAやで」
なるほど納得。そういわれるとすべての辻褄が合うんですよね
①開幕に突出して射カテ相手に硬直を晒して被弾
②被弾してから大げさに後退して前に出た味方をオフサイドトラップ
③敵タンクと1ミリも絡まない場所で素ジムを盾にしてモビ戦してるのにビギナに捕まる
④綺麗に回されて無様に砕け散る
⑤再出撃した後安全な距離を捨ててビギナに挑みかかっていきなり危機に陥る
⑥リスタしてきたメタスパを生贄にしたのに引き撃ち失敗して捕まる
⑦再出撃して50カウントで再び無様に砕け散る。養豚も顔負けの被撃墜速度
⑧敵タンクの逆側で死に掛けのケンプを殺してリスタで護衛に飛ばす脳死プレイ
⑨ここまで味方に迷惑をかけ続けて手前は自機コストの半分しか回収できない
①~⑨まですべてを掛け合わせると、確かに思い出されます、この言葉
”この世には死んでマイナスをゼロに戻す以外に社会に貢献する術を持たない劣等生命体が存在する”
実に見事なシルヴァ・バレトでした
続きはあの世でやってください
【戦わなくていい場所で突っ込んで死にまくるのは流石に】ダリ絆・視聴者の皆様限定!味方にF273されても勝てる裏技教えます。敵に囲まれながらタンクに2拠点割らせて下さい【医者に診てもらった方が良いよね】
そうすればギリ勝ち出来ます
グフカス噛んだ時に欲張らずにマグナムドロー入れてれば、もしかしたら1st成功したかも知れない
【Q.ハイメガゼータは終わったのか?】ダリ絆・安全な距離から弾置いとくだけの立ち回りしか出来なかった人はとっくにハイメガから降りてますよね?【A.少なくとも「あなた達」にとっては終わったも同然ですね】
正解です。今からBRに乗り換えて技術を上げるか、技術向上を諦めてナラティブでNEETプレイに興じるか、好きな方を選んでください
今のバージョンのハイメガは、実装直後の乗り辛かった頃のハイメガを近距離戦で乗りこなしてきた方で、尚且つWR形態のハイメガの発射遅延を使ったノーアラートショットが当てられるようにならないと使えないと思います
なのでこの動画を見たところで真似してもあまり良いことはないかも知れません
ギャンが死ぬのが速すぎて、味方タンクが奥抜けしようとしたのが仇になりましたね…
(ちな、3格アンチ相手にタンクが抜けようとするとこういう事態に陥りがちです)
【3格アンチですか…個人的には嫌いじゃないですが】ダリ絆・吶喊役のシャアザク、カット役のジョニザク、ビギナ。やりたいことは何となくわかりますが、それをやるならビギナが【必要な機体が出てませんねぇ…?】
いきなり捕まってたら話にならんですな…
まぁ諸悪の根源はBRゼータ相手にいきなり硬直晒してフルコンボ食らったジョニザクなんですが
また、そこでビギナが味方を見捨てて下がれないと、ゆっくりやる(その機体を選ぶ)意味が薄れてきてしまいますね
シャアザクはやりたい事をやり切ろうとしてた姿勢が見えました
連邦の護衛はパワーが無さすぎでしたね…相手も相手なのでこれじゃあモビ負けと最短拠点陥落も致し方ないでしょう
アンチは吶喊役だから安いの並べとこう、その気持ちは分かりますが安いの並べすぎると敵護衛にパワー負けして一方的にやられた上に敵タンクの裏抜けを許すという最悪の事態に陥りがちなんですよね
(今回の試合が正にその状況になってます)
高いの並べすぎて全滅するのは論外ですが、それと同じくらい安いのを並べすぎて敵の2拠点フラグを確立させるのも論外なんですよね…
大事ですね、役割分担
言い忘れてましたが、3格アンチに必要な機体はギャンBです。これテストに出ます
リザルト見てビギナが2回死んでたことに初めて気付きました
【無理するなって言われただけで拗ねて捨てるとか】ダリ絆・悲報:シーマ・ガラハウさん、サザビーアンチで2落ちした後味方に自制を促されただけで逆ギレ棒立ち捨てゲーしてしまう【なかなかの強者との邂逅でした】
懐に入られた後に味方に擦り寄るなら近乗らない方が良いと思うんですがね…
もしかして、ユニから逃げた後にゼータにBB食らったのはビギナ・ギナのせいだと思ってるのかな?
格近アンチでサザビーのやる事は敵2枚見てファンネルとビーショを配る作業なんですがね
どうしてユニコーンに挑んでしまったのか…
しかしそんな事よりも、チャテロされたわけでもないのに自制を促されただけで拗ねて捨てるってなかなかの人間性ですね
社会でも何の役にも立ってないだろ?可哀想に
いやお前じゃなくてお前の周りの人たちがな
これからあとどんだけ生きるの?生きた年の数だけ周りに迷惑かけるんだろうな
可哀想に
いやお前じゃなくてお前の家族がな
ビギナ・ギナのビームキャノンの硬直に合わせてバルカンQS狙ったんですが、2発当たってしまったようですね
残念
【強い強いとは言われてましたが】ダリ絆・ジムキャ乗りとしてやってきたうp主ですが、ふと思い立っていきなり重タンに乗ってみました。見よう見まねレベルなのでまだまだではありますが【確かに強いね、この機体】
火炎放射器の当て方はなんとなーく分かってきた模様
オーラス、障害物で良く見えてませんが味方が双連撃されてるのを火炎放射器で2機に当てて助けてます。あれが無かったら負けてたかなと言う試合でした
危ない危ない
この時点で実戦で乗ったの2回目くらいでしたが、これからまた乗ってみようかと思います
1st割れた時点でEz8はタンク見捨ててゆっくりやっててくれたら有難かったかな
F91が2ndでアンチ放棄したのはビビりました
重タンなんだから1枚抱えさせてる間にギガン回収しまくって欲しかったなと
そこまで枚数合わせに拘るなら勝って下さいよ
【敵が弱いのか味方が強いのか】ダリ絆・結果から見ればコスト300と280のアンチを各1落ちさせて護衛チームのコスト支出はたったの120という中々の神ゲーでしたが、個人的には【よくわからん1戦でした…】
どうしてこうなったのかが不思議でなりません
まぁ前に出た素ジムを噛みに行って後ろに立ってるハイメガにぶち抜かれるのは嫌だとは思いますが…素ジムの機動力相手に振り払えないでもないでしょうに、どうして射撃戦をしてしまったのか…
戦場に鳴り響く「ピチュンピチュン、ガスッガスッ」という音が非常にシュールな1戦でした
よいこはマネしないでね
【難しくはなった…が、狙う価値は大いにアリ】ダリ絆・ORIGIN勢力戦始まりましたね。個人的にはガンダムのBR射程がクソ長いのがめちゃくちゃ楽しみではありますが【キーマンは、実は中央担当だったりする】
シャアザクのMS用対艦ライフルってMS用なのか対艦なのかどっちやねんという突っ込みたい気持ちの方が強かったです
あと、ジオングですが…できればコスト280で出してほしかったなと。ロングジャンプ機体じゃなくてダブルアームドシステムとフライトモードのついた特殊機体として出してほしかったです
フライトモードでは機体を水平にして超長時間飛行が出来る代わりに腕の5連装有線ビーム砲と口のメガ粒子砲しか使えないようにして、MSモードでは格闘で口のメガ粒子砲、メインC1で腕、C2で腰部メガ粒子砲が撃てるようにすればとても原作チックな立ち回りが出来たんじゃないかとすごく残念
あと、強いて言えば対拠点能力のある武装も持たせてほしかった(これは検証待ちですが)。なのでうp主的にはカテゴリは支援型で出してほしかったなと…ここは本当に強く思いました
さてこの試合ですが…
ゼータ弱体化後の砂漠ダブタン単機護衛です。結論から言いますと、難易度はかなり上がったので万人に勧められる戦術とは言い難くなりました
むしろ敵アンチを狩ってしっかり2拠点割るという意味ではダブタンに格闘機とセットで2護衛付けて戦っても良いかも知れませんね。んで格闘機は落ちたら状況見てアンチ強めにかけて、拠点数2-1で勝ちに行くみたいな
敵にスナイパーが居たら恐らく敵はダブタンにはしてこないので、護衛はゼータに任せてアンチに回っても良いと思います(これがタイトルで触れた内容になります)
出来ればバーストでやれると良いですね、と言う所感
【試合の中盤までは、まさか自分が】ダリ絆・敵タンク止めた後早めに死ねてたらもっと楽に勝てましたね。もうあの時点で回復に戻るという選択肢はすでになかったので【2落ちするイメージが全くありませんでした…】
ナラティブ取られても拠点割られても負けと言う状況下でキャッチを諦めてガ・ゾウムを抑えに行きましたが、向こうも向こうで連邦拠点にビーライ当てて味方タンクの拠点撃つ数を一発減らそうとしてたのか、必死だったみたいですね
リスタが遅れたせいで、パワーアンチかけてた味方と入れ違いに敵に突っ込むことになってしまいました
勝てて良かった な一戦でした
【アンチのガ・ゾウムがイモ引き過ぎましたね】ダリ絆・射カテ込みの3アンチは突っ込み役とフォロー役と火力役の3者がマッチしないと機能しないんですが、このガ・ゾウムは【これじゃあ3アンチは成立しませんよ】
それをしっかり分かってなかったみたいですね…
安全マージンを取って味方を見殺しにするならまぁ分かります。結構難しい地形で敵タンクが拠点を撃っていたのは分かるので
ただ、この距離感で戦って味方が死んだ後に捕まって自分も死んでしまうのはちょっと厳しいですね…
まぁとはいえ、280格と250近と300射でのアンチは難しいと思います。捨て駒に使える機体が無いなかで格近がパワープレイに興じて返り討ちに遭ってしまっているという点についてはガ・ゾウムに同情できます…が、サベA持ってるならもうちょっとアクティブに動けたんじゃないかな?と思ったりはします
一方で連邦は高コスト射撃機を後方に置いて比較的安めで足回りの良い近格が前に立っていたので、グシャらせようとしたジオン3アンチのガ・ゾウムが機能不全に陥った時点で思う壺でしたねw
めんどくさい敵のタゲをEz8とジムコマが持ってくれたので助かりました
…ってかガ・ゾウムがジムコマ見てる時間が長すぎですよね…
ほぼ動きたいように動かせてもらいました。味方のお陰でもあり、敵のお陰でもあった試合です
参考になれば幸い
【運用失敗】ダリ絆・ご覧のように現バージョンでもトリントンのハイメガゼータは強いです。ただし、当たり前ですがバージョンアップ前ほどの手軽さは失われましたね。具体的には【反面教師としてお役立てください】
WRハイメガの遅延とリロードの長さ。これを体にしっくりくるまで慣らしておかないと、いざという時にカットも被せも出来ないという状況に陥りがちです
また、WRハイメガのリロードに気を遣って「WRハイメガ→MSハイメガ→フライトゲージ温存してリロード待ち」という作業に遅延や組み立てのミスが発生すると、ご覧のようにいざという時に火力を発揮できない事になります
加えて言うと、これもご覧の通りですが、空中戦が得意な格闘機が台頭してきたことで、ハイメガゼータの安全マージンが取れる距離が更に遠くなりました。トリントンの地形だとコロニー内ではそれほどの影響はありませんが、ハイメガ接射でダウンを取った後変形でめくって逃げるという動作、敵が高所にいた場合は成立しないです。勿論うp主を捕まえたビギナ・ギナはジャンプベタ踏みで旋回してゼータのケツに噛み付いてるんですが、ジャンプベタ踏みでそれが出来る機体が敵にいる(味方にもだけど)というのが大きな環境の変化の一つと言えるでしょう
この試合は敵タンクの処理を味方に任せてうp主が自重していれば勝てたゲームでしたね。フライトゲージの調整ミス、WRハイメガの遅延の考慮に入れない突っ込み方等、反省すべき点は多々あります
文字通り反面教師になると思いますので、視聴者の方が同じ轍を踏まないようにうpしておきますね
因みに「枚数有利アンチかけたの何故?」と初心者の方は思うかもしれないので言っておきます
このステージで敵タンクに裏抜けされたら負けがほぼ確定するので、抜けられそうになった時点で砲撃チームに犠牲を払わせてでもアンチを成功させるべきです
今回はうp主がハイメガ撃ち損ねて枚数有利アンチを仕掛けた格闘機を見殺しにしてしまっているのが痛いミスでした
「このステージで敵タンクに裏抜けされたら負けがほぼ確定する」というのは何故?
不思議に思った方は動画内で質問していただいても構いませんし、周りのガンダム博士に聞いてみても良いと思います
【自分周辺には常に敵がいたから】ダリ絆・開幕アンチで引き撃ち失敗して捕まったバラッジがリスタで拠点合体。何を言ってるか分からねーと思うが俺も何が起こったか当時は【1枚減ってたのに気づきませんでした…】
全く分かりませんでした
取り敢えず自分の周りには常時敵がいてマークされてたため、戦闘中にはバラッジがすでに捨てていることが分からずの状態でした…
やっぱりバラッジに乗る奴は豚しかいませんね
plantさんは通算5800勝くらいしてましたが、おそらくそこにたどり着くまでに9000敗くらいしてるんじゃないですかね
そうすると4500回くらいは捨ててるのかもしれませんね
捨ててるのはゲームだけじゃなくて人生もかもしれませんね
だとしたら是非放置ではなく実行する形で捨てて頂けると有難いですね、ハイ
【あまりにも敵タンクの侵攻が遅くて、開幕は】ダリ絆・結果として敵の護衛のコンビネーションを潰すことが出来たのでオーライと言う感じです。それにしてもやっぱりFABの拠点攻撃力は【フルアンかと思いました】
半端じゃないですね。デルタが死なないようにしてFABをもう1回砲撃ポイントに送り届けていたら、敵のモビを狩り取れなくても連邦の勝ちだったかと思います
それにしてもハイメガゼータは今回のバージョンアップで本当に疑似タイマンが辛くなりました(前から辛かったけど)ね…1機使って暴れるっていうことは出来ても、苦手なカテゴリ・機体と対峙し続けろと言われるとこちらの打つ手が少なくて本当に辛いです
ギラ・ズールが諦めてくれなかったら、正直しんどかったです
リプレイをご覧いただければ分かる通りですが、ゼータが護衛に転身しなかったらFABの1stは失敗したかも知れないです
ゾゴックかシーマリのどっちからがアンチに回って枚数合わせてたら試合の結果はどうなってたか分かりませんね
逆に言えば何してんの?って感じですが
【再出撃レベル2以下の味方がアンチを担当するときは】ダリ絆・特に野良ならね。敵2枚来てるのが気付いてから逃げても間に合わない時があるからね。特に格闘機はそうだ【枚数合わすか2アンチ強行した方が良いよ】
機動力あっても1回のダッシュ時間(=距離)に制約あるから「捕まった」と思った後じゃもう遅いことの方が多いのよね
相手が低コストならともかく自分と同コストの射カテと機動力が売りの格闘機のツーマンに懐に入られたら余程腕の差が無いと逃げきれない
ギュネイは1落ち後に何故枚数不利で戦おうとしたのかちょっと謎だったけど、Ez8を減らしといてくれたのには感謝
試合の大まかな流れだけに興味のある方はこちら(sm38351651)をどうぞ