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【ダリオ】トリントン基地44ジムキャ【戦場の絆】
もう少しじっくりやって、ジムキャのBSGでチャンスを作りたかったのですが、味方と息が合いませんでした。
特にストカスには、上手い事餌にしてほしかったです。
とはいえ、切り離してもらったのに0落ちで2拠点割れなかったうp主の動きにもどこか問題があったはずです。
【ダリオ】ア・バオア・クー66アレックスその15【戦場の絆】
この試合もそうです。ドム取ってタンク止めて、ここで帰ればもっと楽に勝てたはずでした。
護衛でプラスを作って拠点を割らせ、中央から敵護衛の背後に回ってMSを回収。
この時点で一段落を付け、130前後の装甲を回復させるために後退する選択肢が最も良かったに違いありません。
こういう判断の良し悪しについては、以前から頭の良い方ではないうp主にとって、1年のブランクが少なからず影響しているのだと実感し、さびしい気持ちになってしまいます。
【ダリオ】キャリフォルニア・ベース33犬ジムキャその2【戦場の絆】
後半見直したら、自衛に徹すればよかったですね。
うp主の甘さが伺える一戦でした。
【よっしゃ1st割り確!!と思ったらそんなことはなかった】ダリ絆・ところで2nd撃ちに行くの明らかに遅いタンクって戦闘中にいったい何考えてるんだろうな?と思う時ない?【後退戦、前に残ってて良かった…】
少なくとも1st交換時にゲージ劣勢だったら「2ndいくぞ?」という姿勢を見せて敵を陽動するとか、敵の撤退を見定めて拠点復旧直後に2nd撃ち始めるくらいの計画を立てて動くよね、普通は
っていうか燃えボップ持ってるからって拠点撃つのやめてまで味方に援護入れようとするのマジでやめて
普通に拠点撃ってくれ頼むから
まぁ割り確だと勘違いしてさっさと自機を使いに行った自分の判断も甘かったけどね…
【アンチを諦めてはいけない】ダリ絆・連邦タンクの進軍が中央寄りだったからフルアンチと誤認したのかな?とリプレイを見て思いました。ぶっちゃけジオン3バー側の方にも【と、この動画で伝われば良いのですが…】
タンクが前に出過ぎて孤立したり、連邦アンチのモビ回収のタイミング間違えたりと色々とミスってますが、一番大きいのはRジャジャがアンチをしてくれなかった事ですかね
量タンが3拠点フラグを握っているが故に、ジオンが開幕劣勢になったというのは確かにあります
しかし3バー側にも問題はありますね。タイトルにも書きましたが、Ez8を回収するタイミングはあそこじゃないし、マカクが裏抜け狙って孤立してF91に絡まれたりするなど、勿体ない場面はちょいちょいありました
連邦視点で見ると、おいおいハイメガならともかくBRゼータでグフカスに捕まって回されて即死とか勘弁してくれよっていう話ですがね…
敵タンクにBR3発使い切ってシーマリに懐に入られているのもおかしな話です。BRゼータってそういう機体じゃない気がするんですが
とにかく連邦からすれば敵が全護衛を決めてきた時点でもう勝ちが決まっていたので、あとは前衛がどれだけモビ戦で体力残して敵の足並みの乱れを待つかという展開だったんです
そこでゼータに事故で死なれてしまうと…ジオンに勝ちフラグを譲る事になるので、めちゃくちゃしんどい試合になるところでした
それを楽にさせてくれたのは、マカクの判断ミスでしたね。だってこの試合、マカクが1落ちで終わってたら連邦の負けですからね
2格1射でがっちりマカクを護衛していれば2拠点は割れた筈ですし、その後マカクをほっぽってアンチに回っても良い訳です。取られてもキャッチに入れば勝ちですし
逃げ遅れて死んだRジャジャも確かに悪いとは思いますが、3バー側も手は尽くしていなかったかなと。それで4番機下エリアって言われても敵からすればおいおいマカク2落ちは君らのせいでしょ?ってなりますね。ハイ
話を纏めると、この試合は
①連邦タンクのルーティングが上手くて開幕にフルアンチを偽装できた
②それにまんまと釣られてRジャジャが護衛に回ってしまった
③連邦の圧倒的優勢下でまさかのゼータ事故死
④シーマリ、Ez8の回収タイミングを間違える
⑤ジオンの優勢と思われたがマカクがまさかの前線孤立死
⑥量タンは3拠フラグ握ったまま敵陣でフリーの状態
⑦マカクは2ndを始めるが序盤に体力を削られたF91の全快を許す
⑧ジオン2ndが確定した時点でグフカスが量タンの3rdを折りに後退した
⑨置いて行かれたマカクが死ぬ
⑩逃げ遅れたRジャジャが挟まれて死んでしまう
⑪グフカスが量タンを回収するが、連邦がコスト10リード
⑫シーマリがRジャジャに番機指定で下エリア打って試合終了
というものでした。うーん、どっちもどっちですかね
【念の為、と思って言っておきましたがちゃんと通じてました】ダリ絆・ゼータが前に出て方々をカットして回るから、ゼータを抑えに来た敵を【おかしいなぁ、これが通じない人類なんてこの世界に存在するんだろうか】
抑えてねって念のために言ったんですが、ハイ分かってますと言われました
そうですよね?普通そうですよね
ハイメガが前に出て自分と一緒に敵挟んで寝かしたら、射程の長いゼータが奥の敵を見て自分はゼータを詰めに来る敵を抑えればお互いに自分をマークしていない敵に対して攻撃できるから効率も良いしお互いの長所が活かせるよね
でもね、ここだけの話なんですが
その状況で前に突っ込んで行って遠い敵に向かって、連携が取れると思って前に出たゼータを無敵の敵に噛ませておきながら、タイマンで負けてリスタでゼータに了解を打つダブル〇バッジがこの世界に存在するらしいですよ
あくまで噂ですよ?噂ですけどね
おかしいなぁ…うp主が活きている星は地球で、ここは第7宇宙の筈なんですが
でも、存在するらしいですよ
怖いですよね~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
クトゥルフ神話かな?
古代の神なんですかね
古いという意味では確かに当て嵌まるかも知れませんね…
あ、この試合ですか?
ご覧の通りです。ハイ
強いて言うなら、ガンダムとジムコマの2護衛じゃ敵の2アンチ相手に味方タンクは守り切れないんじゃないかって言うことくらいでしょうか
ええ
【ダリオ】勢力戦・TT33アレックス【戦場の絆】
コロニーの内壁を使って色んなところで引っかけられますね。
横の壁引っかけはようやく少しだけまともになりましたが、縦の方はまだまだ初心者級です。
【旧作一周忌まであと】ダリ絆・鉱山都市、このステージも好きでしたね~。ピラミッド側と煙突側で護衛とアンチの難しさの方向性が全く違うのと、再出撃ポイントの絶妙な位置設定に職人芸を感じました【2週間】
鉱山都市と言うステージ、ジオンが煙突側から、連邦がピラミッド側から拠点を攻略するという、出撃する軍によって地形の格差が明確に出ているのが特徴の一つでしたね
このくらいハッキリ分かれていて、かつ逆サイドからの攻略が難易度高くて一般的に忌避されていたステージは、他にあったでしょうか?
ニューヤークは地形の格差はありましたが、中央から逆サイドに雪崩れ込んで拠点を叩くという戦術が中期からある程度定着してきたイメージがあります
グレートキャニオンやタクラマカン、ジャブロー地上は地形の微々たる差はありましたが拠点攻略の大筋の流れは両軍ほぼ平等(機体特性による難易度の補正はいったん目を瞑って下さい)だったかと思います。リバースの無いジャブロー地下や、MSの機動性が飛躍的に上がるが故に拠点攻略の手法が多数存在する宇宙ステージを除いたら、このくらいハッキリと分かれているのはリボコロとサイド7くらいじゃないかと思いますよ
で、拠点攻略の攻防が行われる地点が視界クリアな場合、今回のジオンの様に狙撃機などのマップ兵器寄りの機体が出てくる機会が比較的多かったと思います
これ、最後まで理解しないままプレイしていた方が多かったような気がしますが、狙撃機を出すなら安定は護衛なんですよね。理屈で考えたらもう分かり易すぎるくらいなんですけど
① 護衛はタンクのAPも当てにして戦える
② 護衛はタンクさえ守れれば前衛機が仕掛けるリスクを減らせる
※すべて護衛とアンチのMS枚数が一致している場合
①についてはもうお分かりですよね。3護衛vs狙撃込みの3アンチの場合、護衛側はタンク含め4機でAP管理、アンチは前衛2枚でAP管理(被弾リスクの共有)が必要です
②は、待ちの姿勢で戦える護衛の方が狙撃機を運用しやすいという単純な理屈
これに加えて狙撃機が片追いされてもアンチと護衛の前衛枚数が一致するため拠点攻略の難易度に影響は少ないのもポイントです。狙撃機の火力を当てにして前衛のコストを調整した場合、狙撃機が無力化される事で任務の難易度がハネ上がってしまう訳で
アンチでモビを取り過ぎると味方護衛の負荷が上がってしまうのも難ありですね
この課題を埋められるのは経験と技術だけでなく連携がとても重要なのですが、それが野良だと難しい訳で
機体は出すものの、それを埋める努力までしてくれる人は希少でしたね
もちろん連携は声が繋がっている状態でも完璧にはこなせませんからやむを得ない事もありますが、そうした不具合を己の経験や技術を駆使して埋め合わせる能力の高いプレイヤーが、所謂「〇〇乗り」と呼ばれていたのだと、うp主は思っています
【BRが強いのは分かるけど、ハイメガにはまた】ダリ絆・ちまちま練習する事でBRゼータも多少は扱えるようになってきましたが、うp主の主力機はやっぱり【ハイメガでなければできない事があったりするんですよ】
ハイメガでした
フロストエースさん、あと拠点1発で割れるという場面で直前に無敵を貰った後、起き上がりで時間引っ張り過ぎて1発撃てずに死んだのこれで何度目ですか?
あんまり絡むつもりもなかったけどTwitterで「ダリオってほんとにゼータ好きだよな。おかげで勝てたけど」って呟いてくれたのはちゃんと覚えてます
サ終まで弄り倒してあげますんでよろしくお願いします
【枚数不利護衛は実質的には失敗でしたが】ダリ絆・最近ユニで援護するって宣言すると枚数不利を押し付けられることが多いんですが、何かそんなブームがあるんですかね?【その後のモビ戦で負債を回収できました…】
まぁ枚数不利護衛をやってるユニ乗りもいるので、練習する機会だと思って頑張ってますが
ヘイトを受け続けながらどうやって立ち回るのか?これはゼータでもある程度練習できますが、ゼータではそれを凌ぐことは出来ても、やり通すことが出来ないんですよね
誤魔化しナシで敵複数に見られながらやりたいことをやり通してみろって言われると、それが出来るのはやっぱりユニしかいないのかなと思います
敵アンチが安いのばかりでアパムされた時の護衛のコスパがーっていう人もいますが、それは敵とタゲの回転効率が互角のレベルまで落ちているからであり、味方タンクという格好の生贄を持ちながら火力効率勝負で負けるのは単純に腕不足なだけなのでは?と思いますよ(枚数一致の場合の話だけどね)
ということでこの試合では、枚数不利になっても構わないと前置きで伝えておいてユニ護衛に乗りました。結果からすると開幕に捕まえた素グフのダメコンに失敗している時点で枚数不利護衛の役割としては不十分。落第といったところでしょうか
素グフを味方タンク周りまで引っ張ってきてから回収し、味方タンクが拠点を割れる段取りが組めるまでギラズールに付き合ってから転身、と良ければ非常に美しい展開だったと思います
(とはいえ、ザクキャ相手に拠点撃たれ過ぎでは?と素直に疑問を抱いたのは事実ですがw)
オーラス、ギラズールの格闘をバックブーNTDでスカしてからの殺戮劇は見応えあるかも?
敵タンク殴ってる時に後ろから来る敵察知してバルドローで抜けてバックブーNTDして敵の背中に斬りかかれるとめっちゃ気持ちいいですよね
あと、チャー格の前でNTDブッパして5段目にタックルを入れて対応間に合わせるタイミング、あれも大体理解できました。以前はユニとゼータの使用率は2:8くらいですが、今は逆転して7:3くらいになってます
ユニ乗ってて改めて思うに、射線を意識してカット待ちしながら戦ってるのに後ろで当たらないハイメガ垂れ流して2落ちするハイメガ見ると殺意が湧きますね
【ダリオ】キャリフォルニアベース44ジムキャ3【戦場の絆】
マンセル中にしろいとは殆ど声を掛け合ってません。
掛け合わずとも、やるべき事がほぼ決まってるような展開だったからかも。
【ダリオ】小隊時報(拾六)TB44アレックスその6【戦場の絆】
コンセプトとして、マザクを降格させられなかったのには何か問題があったはずです。
しろいG3が合流するまでアレックスが自重してマザクに2ドローまでで収める事が出来ていれば、格トロを抑え込めることによって恐らく理想に近い展開になったと思います。
【ダリオ】オデッサ55ガンタンク【戦場の絆】
拡散だと安いダメージで敵をダウンさせてしまうし、燃え弾は殆ど当たらないし、そしてMS弾は赤6の元旦にはかなり辛い…という事でボディチャージ。
案外強かったりする。
【ダリオ】小隊時報(伍)リボコロB44アレックスその4【戦場の絆】
ガンキャがギャンにタイマンで完敗したのは良く分かりました。
で、どうしてそのあとに拠点撃破を確定させたタンクを追いかけるんでしょうか。
どうして44でガンキャにしか乗らない人は、戦績を公開してくれないのでしょうか。
どうして前衛が画面の外で飛び交っている実弾やビームと同じ背景の一部だとしか思えないような位置とタイミングで後方から弾を飛ばすことしかできないのに、乗らないと死ぬくらいの勢いでひたすらにガンキャに乗るのでしょうか。
謎です。
【再出撃レベル2以下の味方がアンチを担当するときは】ダリ絆・特に野良ならね。敵2枚来てるのが気付いてから逃げても間に合わない時があるからね。特に格闘機はそうだ【枚数合わすか2アンチ強行した方が良いよ】
機動力あっても1回のダッシュ時間(=距離)に制約あるから「捕まった」と思った後じゃもう遅いことの方が多いのよね
相手が低コストならともかく自分と同コストの射カテと機動力が売りの格闘機のツーマンに懐に入られたら余程腕の差が無いと逃げきれない
ギュネイは1落ち後に何故枚数不利で戦おうとしたのかちょっと謎だったけど、Ez8を減らしといてくれたのには感謝
試合の大まかな流れだけに興味のある方はこちら(sm38351651)をどうぞ
【ダリオ】トリントン基地66指揮ジムその4【戦場の絆】
この動画が多分一番撮影角度が良かったと思います。慣れない内はセッティング中に広角レンズがズレ落ちて覗き穴みたいになってしまいました。
内容は、良くないです。落ちコスオトリ役を意識しすぎて無駄落ちしてしまったような気がします。
【タンクから護衛に対する不満を言われましたが】ダリ絆・グフカスに構って味方タンク周りにハイメガ撃てませんでしたが、ライコマ込みの3護衛になるよりは疑似的にでも2on2【ゼータはやれる事やりましたよ~】
やってた方がまだマシでしたよね?
いきなり突っ込んで半分になったネメストはうp主の知り合いでも何でもありません
2ndアタック機影ナシありがとう言われても困りますがな…
つか護衛を信じ切ってるのか周りが見えてないのかわからんけど、敵の群れに突っ込んでタゲを集めるってこのゲームのタンクの役割はそれじゃないんで
味方の範囲魔法待ちでもしてたんですか?
落ち着いて周り見て下さいお願いしますよ
ライコマ混じってる時点で護衛がグダる事なんて織り込んでもらわないと
ゼータとしてはモビ勝ち・護衛アシスト・転身からの敵タンク削って2ndフラグへし折りとやれる事はやりましたからね
ま、次もよろしく
【前回の動画を踏まえてご覧ください】ダリ絆・何故ミックスになったのか?というのは投稿者コメントで解説していきます。まぁ最大の理由は敵の編成なんですけどね【今回は前者・後者のミックスとなる立ち回りです】
乗ってる機体はユニじゃなくゼータなので、3on3よりも不確定要素が小さく、連携の密度が求められる2on2で最前線を担当するメリットはないため、空対地強襲は控えました。とはいえ、敵タンク周りでハイゴにアパムされても困るので、空対地強襲を後の先急襲にシフトチェンジしたような内容になってます。むしろネメストがうp主のやりたいことをやってくれた感がありますね。横からチャー格ぶっぱなしてくれたのは助かりました
あと、中央でサプレッサーと対峙してくれたアレックスがそれとなく敵を護衛側に引っ張ってくれてるのも助かりましたね。サプレッサーに3アンチを決め込まれていたら、ちと厄介でした
ハイゴを回収してくれたネメストがアンチに転身したので、うp主のゼータがクェスの合流を阻止して3格1近アンチ対3格護衛の枚数有利戦という環境を提供しつつ、味方タンクの再出撃ポイントに合流するのを待つスタンスにシフトしました
ネメストの転身の成果もあり、敵護衛は全滅して敵タンクの1stは止まりました。ここで味方アンチの高コスト機がしっかり回復してくれましたね。前線で時間稼ぎした甲斐があったというものです
(この場面でもネメストが敵3枚を抱えてくれたので、拠点がもう1回守れるか否かというところまで持ち込めましたし、体を張って護衛したサプレッサーを再度回収することも出来ました
さてこうなると敵はゲージが負けているのに撤退せざるを得ないということで、ここからゼータの得意な追撃戦が始まります。ほぼフルタイム自由に動き回らせてもらいました。味方のお陰です、ありがとうございました
【ダリオ】キャリフォルニア・ベース44ジムキャその3【戦場の絆】
お互い1護衛vs2アンチという枚数崩れでの戦いとなりました。
【ダリオ】小隊時報(八)NY44ジムキャ【戦場の絆】
格格射の編成では、砲撃ポイントを敵と分ける必要はないですね。
右にルートを被せに行っています。
ジムキャのセッティングはノーマル。装甲300です。
この進軍ルートの場合、装甲を56削ってなけなしの機動力を得る必要はありません。
ただし、近接戦になると駆け引きが非常に厳しくなります。ゲルGは恐らく青4なら取れてました。どっちが良いかというのは、状況にもよりますね。
【ダリオ】小隊時報(四)ヒマラヤ44アレックスその7【戦場の絆】
2戦目です。先に言っときますが最後の2落ちはゲージが飛んだと思ってレバーから手を離してしまいましたorz
開幕に敵に全護衛され、出遅れたにもかかわらず僅か240とコスト交換を行ってしまう300の格闘機(笑)
中盤から誰かが3落ちした動画と展開が似てきていますが、今回は指揮ジムが体を張ってくれました。
良いポジションに居てくれました。
圧勝惜しかった・・・
【マスドラ内でじっくり隠密行動を取り、いきなり】ダリ絆・マスドラ外部にてこちらの護衛の編成を見定めようとしてる相手に対して、取るべき手段は大きく分けて2つあります。【ギャンを後ろから噛む、という王道】
第一に、マスドラ上部からフワジャンしながら前進し、敵の後衛を直接詰める「空対地強襲」
第二に、マスドラ内部に入ってこようとする敵の動きにカウンターで奇襲を仕掛ける「後の先急襲」
うp主が大好きなのは「空対地急襲」です。マスドラでタンクがノーロック撃てる限界の高度よりもう一段上に上がり、後方の支援機・射撃機を頭上からいきなり強襲かけて、それを助けるためにラインを下げた敵前衛も巻き込み、味方タンクと全く関係ない場所でこちらが主導権を握った乱戦を作るパターンですね。味方タンクがほぼどフリーで拠点を撃てる上に、コストが高い支援機を捕まえると敵拠点付近での再出撃待ちをすることで敵の防衛ラインががっつり下がるために2ndも狙いやすくなるのがポイントです。デメリットとしては、強襲を掛けた機体が枚数不利を強いられるリスクがある事と、そのリスクに対してマージンを取れる味方護衛機が他にいなかった場合はただのコスト支出になる恐れがあるという事が挙げられます。例えばユニ護衛のお供がデジムと陸ジム…なんていう場合にはこの方法はとれません。こいつらの足が遅すぎてユニコーンのペースについて来れないし、単発ダメージの低い武装しか持ってないのでユニが背負う不利に対してマージンが取れませんからね
第二の方法が今回選んだ「後の先急襲」です。主に自分を見ていない敵に対してマスドラの入り口付近から急襲を掛けるタイプのムーブで、事前準備として自分を見ている敵に対してプレスをかけてマスドラの上に最短で登らせない動きをしておくか、自分が中央に立って自分より左(中央)に敵前衛がいないことを確認し、味方を前に立たせることで自分がタゲをもらわない動きをしておく必要があります。どちらかの準備が整うと、大抵は敵1機を後方から奇襲することが出来るので、護衛で主導権を握りやすくなります。味方タンク周りでの乱戦が発生し得る戦法ですが、奇襲が成れば敵が前傾姿勢のアンチだった場合はまとめて始末することが出来るメリットがあります。ただしデメリットもあり、それは奇襲が失敗した場合は味方タンク周りでの乱戦が生じて拠点の進捗に悪影響を及ぼす可能性がある事と、敵がラインを上げてくるため2ndのフラグ建てが難しくなる事です。
前者は展開づくり主体、後者はモビ戦主体という感じのスタイルですね。なのでうp主は前者が好きです
じゃあなんで今回は後者を選んだの?と聞かれると理由は3つあり、
①直護衛が自分ではなく、中央担当だったこと
②相方が安い近格だったので瞬間的な枚数有利を与えてもマージンが取れないこと
③敵アンチのコストが高めでユニが不利を背負った時に味方の呼応がないとユニが即死するリスクがあった事
以上となります。参考になれば幸いです
【こちらも久々のドムタン…ですが】ダリ絆・拠点を叩く(拠点を叩くとは言ってない)一体何の為のコストアップだったのか?そうさジ・Oを空中から叩き落とす為のバズCだったのさ【思うようには戦えませんでした】
バズC積んで拠点を叩きに行こうとしたら、ジ・Oに阻まれて結局撃ちに行けませんでした、というお話
うp主は1落ちでジ・Oを2回収してますが、危うく試合に負けるところでした…拠点を叩きに行きたかったです
(この試合について)
再出撃レベル2以下の機体は強制的に自拠点再出撃になるのが、悪い点でもありますが、ドムタンにとっては辛い場面が多いですね
ご覧のようにバズCは射程限界付近で大きく曲がるし、爆風もMS0.5機分くらいなので、ジ・Oくらいガタイのある機体だとフワジャンを無視してブッ刺さります。楽しいですよね?うp主は拠点を叩きに行きたかったので全然面白くありませんでした
【ダリオ】トリントン44ジムキャその5【戦場の絆】
序盤、敵のパワーアンチ相手に対して自衛もできず落ちてしまってすみませんorz
中盤から後半、2拠点を取って敵ゲージを飛ばすまでの間、味方が落ちずに我慢してくれたのは助かりました。
この判断をしてくれる味方だった時点で、2戦目序盤のモビ負けでもその後の展開作りに希望を持つ事が出来ました。
【ダリオ】トリントン基地66ガンタンクその5【戦場の絆】
ゲルググとガンタンクのタイマンなんて、連邦vsジオンDX以来だぜ。
でもこの人、どうしてビーライでタックル潰しに来ないんでしょうか・・・
後半、下手に拡散ばら撒かずに護衛頼んで割りに行ったほうがよかった気がします。キーパーは敵がギガンで残り時間がかなりあったので、選択肢に入れてませんでした。
どっちつかずの立ち回りになってしまい申し訳ないです。
【試合の中盤までは、まさか自分が】ダリ絆・敵タンク止めた後早めに死ねてたらもっと楽に勝てましたね。もうあの時点で回復に戻るという選択肢はすでになかったので【2落ちするイメージが全くありませんでした…】
ナラティブ取られても拠点割られても負けと言う状況下でキャッチを諦めてガ・ゾウムを抑えに行きましたが、向こうも向こうで連邦拠点にビーライ当てて味方タンクの拠点撃つ数を一発減らそうとしてたのか、必死だったみたいですね
リスタが遅れたせいで、パワーアンチかけてた味方と入れ違いに敵に突っ込むことになってしまいました
勝てて良かった な一戦でした
【また、長文編集中にIEが落ちました。今度同じ事が起こったら】ダリ絆・タゲの回転は「片方寝かせてもう片方を挟む」が始まりではなく、片方を寝かすための【デスノートにビル・ゲイツの名前を書こうと思います】
段取りから組み立てて行かないとダメですよ、というお話を1000文字近く打ってたら、IEが強制終了してしまいました
「片方寝かせてもう片方を挟む」という「タゲの回転」の理論については多く語って来たつもりですが、そもそも簡単にダウンを奪えない相手からどうやってダウンを奪うのか?という駆け引きの時点で「タゲの回転」は始まっているんですよね。これを分かってないと、逆にこっちがダウンを奪われてタゲを回されてしまうことにもなりかねません
今回はユニゼータ護衛という連邦最高峰の火力を持つ2機のタゲ回転の嵐にギャンと赤キュベが巻き込まれた話をしようかとおもいます
(この試合について)
初動ではゼータがギャンを抑え、ユニが赤キュベを削って押し込み、味方タンク周りをクリアにするところから始まります
ギャンはゼータのマークから逃れて味方タンクに詰めようとしますが、その前の空中偏差の回避行動などである程度時間を稼がれていた為、味方タンクに直接のコンタクトを取るには至らず
それならば、とユニを挟み撃ちしようとするそぶりもみせますが、ユニは赤キュベに削られるのを拒否する為にアーケードの下に降りており、ギャンの行動は「ゼータから逃れて連邦タンクに近寄った」までの成果に留まります
これをゼータが直線的に追いかけるとギャンの返す刀でカウンターを受ける可能性がある為、ゼータは慎重に距離を詰めます。一方ユニは挟撃を拒否する為にかなり距離を取って体力温存に努めます
この結果、連邦タンク周りにギャンが残る事になりますが、赤キュベはアーケード下でギャンとの連携が取れず、ギャンはゼータにマークされていた為、ハイメガでダウンを奪われます
そしてこの間、ユニは一気に距離を詰めて赤キュベにプレッシャーをかけます。赤キュベはそれを拒否して後退、この時点でギャンをユニとゼータがダブルマークするチャンスが生まれます
ギャンは連邦タンクに詰めかかりたいですがゼータにマークされている為、近接戦を仕掛けます。呼応してユニがアーケードから飛び出してギャンを殴ります。しかし赤キュベからカットされる事が確定してるので、ゼータは1段目を見てハイメガを被せ、ギャンを寝かせます。ユニは赤キュベからのダメージ蓄積を回避する為に一時的にアーケードに逃れます。ここでギャンが無敵を貰って強気になり、ユニを追ってアーケードの中まで追い掛けてしまいます。これがターニングポイントでしたね
ゼータは赤キュベの即時合流を拒否する為に置きハイメガを撃ち牽制、ギャンが正気に返ってアーケードから抜けだそうとするのをユニが捕まえて、そこからはもうご覧の通りです
このパターンが全てではありませんが「タゲ回転の段取り」というものを考えるきっかけになってくれれば幸いです
【ダリオ】勢力戦・GC55アレックスその2【戦場の絆】
ヒルドルブを落とした後、回復に戻るべきか死んで護衛に行くべきかを悩みました。
【アンチも護衛も、前衛のコスト帯にバランスというものが求められるよね】ダリ絆・結果論ですが、シナンジュ0落ちがジオン最大の敗因…といっても良いかも知れませんね【高すぎても、安すぎてもダメなんだよなぁ】
稼いだ点数はフリーで殴った敵タンクの点数が大半
これで2nd止められてたら言うことなしですが、2nd割られた上に回復に大量の時間を消耗するなど、実質的には枚数0.5枚といった感じでした
これでは流石に「アンチをした」とは言い難いですね~
ゼータは量タンの延命目的で自機コストを使いに行きましたが、失敗したものの死ぬタイミングに関してはほぼベストに近かったかなと思います