キーワード おドム が含まれる動画 : 120 件中 1 - 32 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
トロピコ6 ゆかりの逆襲 一次生産縛りプレイ おまけ
トロピコ6のおまけです。
ゲーム実況ではない短いおまけ動画です。
マイリスト:mylist/72394105
本編:sm39291635
次回作:sm40031742
大奥は「おドム(MS-09)」が主人公ってことしかわからないです。
【ゆっくり解説】クソゲー名鑑「大奥記」
「大奥を舞台にうら若き乙女の復讐の宴がはじまる…」
◆Twitter◆
⇒https://twitter.com/marui5G
◆クソゲー名鑑◆
⇒https://www.youtube.com/playlist?list=PLMtK2QmPpSTvJPLoZCpDM1Z1KYnRz0V4n
◆ゲーム機列伝◆
⇒https://www.youtube.com/playlist?list=PLMtK2QmPpSTvEAcaBGkSVd0Fm3MCwj1Nr
◆ゲームメーカー列伝◆
⇒https://www.youtube.com/playlist?list=PLMtK2QmPpSTuBhS1ymToAuK4C5wkecrpo
◆IT企業列伝◆
⇒https://www.youtube.com/playlist?list=PLMtK2QmPpSTu_r8kQ84XXG07NSq7wABBP
◆BGM◆
beco (騒音のない世界) 様
⇒http://noiselessworld.net/
#ゆっくり解説
#ゆっくりデータバンク
#クソゲー名鑑
【kenshi】コミュ障天子の引き籠り拠点生活48
4:55
お ド ム キ ン グ
〇Rebalance_TORIのnew nationスタート。ただし不要ゾーンからヴェンジを超えてシェムに来たところで全員解雇。
ダイスで設定した性格でそのキャラクター個人に縛りを追加。
◯出目とその性格
1:コミュ障。自分から人に話しかけることができない。
2:不器用。暗殺、射撃、武具鍛冶、窃盗、ピッキングができない。
3:目立ちたがり。隠密、暗殺ができない。常に挑発がON。
4:出不精。拠点から出ることができなくなる。
5:弱虫。防御態勢、固守、受動戦闘を常時ONにする。
6:怠け者。拠点運営でスキルを使用するあらゆる施設を使用できない。
◯種族別性格の免除
グリーンランダー:ないです
スコーチランダー:不器用を免除
シェク:弱虫を免除
スケルトン:目立ちたがりを免除
ハイブワーカー:怠け者を免除
ハイブソルジャー:弱虫を免除
ハイブプリンス:コミュ障を免除
本編~椛と文のどん底漂流記~ mylist/66909208
お口直しのほのぼのポケスナマイリス mylist/70995669
投稿予告ばっかりするコミュ→ co4535468
youtube編(こっちのが若干早く投稿する)→https://www.youtube.com/watch?v=z8YTKFtYehY&list=PLbmsSmerlO-f0EBWBJ55S9V-Gogp3rSY-
【これで去年の動画は最後です】ダリ絆・グレキャ初動いつものオープニングヒットです。このムーブはトリントンRほど(100%)ではありませんが、かなりの成功率なので是非【改めて今年もよろしくお願いします】
真似してもらいたいなと思います(n回目)
タンクが真ん中から拠点を撃ちに来てくれて助かった感が否めませんが、上手い形で1stを止めることが出来、その後も進捗で勝ち続ける事で常に迎撃主体の戦いが出来たのが良かったかなと
ジオンにガ・ゾウムがいて粘着されていたら、とてもこんなに自由には動けなかったと思います
ただ…ガ・ゾウムはグレキャでの運用、結構難しいんですよね(;^ω^)
【リプレイでは、ぜひFABのルーティングを】ダリ絆・敵が3護衛を選んだ時点で連邦タンクは中央砲撃を選びました。事前にゼータに「中央寄りで動いてほしい」とリクエストがあっての事ですが【見て欲しいですね】
要は左から撃つよりも真ん中で撃った方がゼータのカット力が活かされるでしょ?という前提の事です。敵が3アンチを仕掛けてきた場合は逆リスタ(2護衛強行)も想定して左に流れていたと思いますが、今回は敵が2アンチ&1機が大外を抑えに動いたため、平地戦をしたい敵アンチがいると想定して予定通り中央で撃ってもらいました
最左翼にバラッジがいた時点でゼータは頃合いを見てアンチへの転身も視野に入れつつ少しずつ中央に寄っていきましたが、タンクとしてはもっと早くアンチに回っても良かったとのことでした
ジオンは3護衛…つまり拠点攻防の過程におけるモビ勝ちを狙っていたと思うのですが、だとしたら絶対に射カテが必要でしたね。敵モビが3枚前に立ってアンチしてたら、ギガンと言えどノーロックを狙うのが困難になりますし、味方タンクを犠牲にしたモビ戦で射カテを入れて敵へのダメージを加速させないという判断は間違いです。寒ザクを入れてダメージの底上げを図りたいなら、ツーマンセルがベストなので2護衛にするべきでしたね。寒ザクの特徴である燃えクラ起き攻め(2対2)も、ダウン値の高いマシンガンでのカットプレー(2対3)も、3護衛では活かしきれません。例えばそれでサプレッサーをアンチに活かせても良かったかもしれないですね
(バラッジがどういう動きをしてくれるか、ちょっと不安ではありますがw)
とにもかくにも、連邦タンクは思惑通りの2拠点、ジオンタンクは敵にガチャガチャやられて拠点数2-1で負けがほぼ確定してからのやっとの1拠点という感じで、編成と護衛/アンチの枚数配分を考えると、然も在りなんという結果でした
ギャンのサベBは確かに強いんですが、ゼータにガン見されてると迂闊に敵タンク噛めないのが辛いです。こういうのを見てると、出すなら護衛かなって思っちゃいますね
んで、ゼータの開幕の挙動ですが、このように雛壇へ最短到達を目指している相手には当たるようにできてますので、このステージで中央を担当することになったゼータは積極的に狙っていってほしいです。あの距離から打ち込めば大体最大の95ダメージ付近が入りますのでお得ですよ
リプレイだけ見てると、ゼータが2回リスタしてるように見えるがちょっとシュールですねw
【有利な場面になっても、体力は使わないでほしい】ダリ絆・例えば敵1枚抜いて枚数有利になった護衛。これが2対1ならまだしも、3対2で味方に安い格がいるならば、そいつに【そういう場合もある、という事です】
突っ込ませて、高い格は無理に被せに行かずに様子を見てほしいんですよね。ゼータがサーベル振って乱戦に参加しろと言われるならもちろん話は別ですが、そうでない場合は「後衛1機&前衛2機vs前衛2機」の展開になるので、後衛が機能しないと枚数有利のメリットを作ることが出来ないわけですよ
そうなると、後衛のうまみを出すためには前衛1機が突っ込み役になってヘイトを集め、後衛がその硬直を刺しまくり、もう1枚の前衛が突破してくる敵を始末する、という役割分担が一番機能的だと思うんですよね。今回で言うとメタスパが特攻役、ゼータが狙撃役、ユニが露払い役という感じです
NTD使っても暴れる場面がないのはストレスかも知れませんが、それが出来ていればガンタンクの1stは無事成功してうp主が割りに行く必要はなかったかと思います
これもいわば、
メタスパ「俺突っ込むわ」ゼータ「じゃあ俺カットするわ」ユニ「じゃあ俺抜けてくる敵捕まえるわ」というアンリミテッドタゲ回転ワークスになる訳です
これこそが効率の最大化というものではないかなと、そしてこの類の効率追求に置いてゼータは全機体中最強のスペックを持っていると思うんですよね
なのでゼータに乗る人も前に乗る人も、その辺を意識して行動すれば思った通りの戦果が出せると思います
(唯一の問題としては、後衛のセンスがなかった場合は前衛がどんなに負担を背負ってもリターンが小さくて非効率な結果に終わるという事ですが)
(また、後衛視点で言わせてもらうとバルドローとかでちょいちょい敵を小さなダメージで寝かす格とはツーマン組めません。逆方向へ飛び去りますので一人で戦ってください)
【やっぱナラティブアンチは強いね】ダリ絆・もっちゃんの餌になったのなさんのジ・Oは2落ちモビ345点で1拠点割られましたが、うp主は敵タンクに0拠点を進呈しました【ただし、今回のお供はダリコーンです】
中身の違いって大事だね。もちろん機体も大事だけどね
フワジャンでバラッジを跨いでドルブにダイレクトに接触するシーンなどは、恐らく前の試合ののなさんのクソジ・Oで御目にする機会は0.01カウントも無かったと思います
ナラティブアンチはユニとの相性もいいと思いますよ。敵モビ寝ないし大型ファンネル使った自衛やカットも自在だしで良い事しかないよね
これがゼータになると、苦手な機体にメタられると拒否できないからどうしても距離が遠目になっちゃうんですよ。しかも火力過剰なのが災いして敵護衛をワープアンチさせ過ぎて味方の1stを妨害する結果にも繋がり泣けない
ゼータの持つシャープさがナラティブに無いのと同様に、ナラティブの持つマイルドさはゼータにはありません。アンチにシャープさを求めるとどうしても味方タンクに負荷がかかります。これが44の2アンチならともかく、66の3アンチで3護衛相手にハイメガをズバズバ当てても味方タンクが泣きを見るだけですし、無理して体を張ればワンチャンで280コスト献上。割に合う訳が無いです。そうだよね、ぶるーはーつさん?
オールドタイプの皆さんは自分たちの存在しない可能性を発掘する苦行でカミーユを連続殺害するお仕事から身を引いて、分相応にナラティブでアンチをして頂ければ結構ですよ。正直言って要求される頭脳や技術のハードルはナラティブの方が圧倒的に低いです。それが分かったからうp主は3戦くらい実戦で出して、もう飽きちゃったんですけどね。でもアンチで射カテ出すなら絶対ナラティブってのは間違いないです
(この試合について)
この頃もちょいちょいラグはありましたが、以前のようにPODの中で絶叫したくなるほどの重さは殆ど無く、たまに連撃ポッキーしてイラつく程度でした
ゼータに少し乗り飽きたのと、この頃ザクキャに3アンチをかけて1stをストレートで割られる神の如きアンチを見させられてストレスが溜まっていたので、ユニに乗ってアンチする事にしました
2タゲ貰いながら片方を抑えて敵タンクを見る動きをしてたら、敵がユニを中心として行動する為、ナラティブには硬直を発生させるであろう敵を順番にロックして右トリガーを連打するだけの仕事を任せ、百式は置いといて敵タンク周りでの乱戦に集中しました
開幕にヘイトを集めていた筈のユニよりも何故か先に死んだ百式に草を生やしながら敵タンクを追いかけ回す楽しいゲームをしました
最後バラッジを取り切れてたら1落ち1060点でSが見えると思い、無茶をしましたが失敗。まぁもう勝ち確だからね
ところでどうしてドムが居るのかな?ドムタンじゃなかった気がしたけど・・・
【こちらも久々のドムタン…ですが】ダリ絆・拠点を叩く(拠点を叩くとは言ってない)一体何の為のコストアップだったのか?そうさジ・Oを空中から叩き落とす為のバズCだったのさ【思うようには戦えませんでした】
バズC積んで拠点を叩きに行こうとしたら、ジ・Oに阻まれて結局撃ちに行けませんでした、というお話
うp主は1落ちでジ・Oを2回収してますが、危うく試合に負けるところでした…拠点を叩きに行きたかったです
(この試合について)
再出撃レベル2以下の機体は強制的に自拠点再出撃になるのが、悪い点でもありますが、ドムタンにとっては辛い場面が多いですね
ご覧のようにバズCは射程限界付近で大きく曲がるし、爆風もMS0.5機分くらいなので、ジ・Oくらいガタイのある機体だとフワジャンを無視してブッ刺さります。楽しいですよね?うp主は拠点を叩きに行きたかったので全然面白くありませんでした
【味方が枚数に数えられる動きが出来るなら】ダリ絆・本来枚数有利アンチってこうならなきゃおかしいんですよね。そう言う意味では、前の動画のみどりま氏のはNG集みたいなもんです【このようなゲームも作れます】
とは言え、あの動画見たいなNG集がクソみたいな数ゴロゴロ転がってるのが戦場の絆のYouTubeリプレイなんですけどね
うp主はこのゲームの質が低下した理由はユーザーにもあると思いますが、主因はゲームの運営にあると思っています
例えば、ずっと昔から言われてる「マッチング拒否機能(所謂ブラックリスト)」。これ、出来ましたか?
勝ち負けよりもリザルトが優先されるLG制度。これ、直りましたか?
これらが実装されるどころか、回線の重さを他社のせいにして、過負荷回避のために一時的にIDバーストの音声通信を止めるなどの措置を行う事もせず、挙句の果てには賞金の掛かった大会のNY44でナラティブとアクワが出てくるこのゲーム
これは運営のせいですよね?
運営が一度でもこのゲームの遊び方を戦術的な部分も含めて公式動画などでユーザーにレクチャーした事がありましたか?
公式のテレビ番組も、上位陣を集めて放送してた時期はともかくとして、とても初心者受けするような内容ではなかったし、かといって中級者を上に引き上げるレベルの内容でもなかったですよね?
結局こうした問題は公式がユーザーじゃなくてユーザーの落とすカネに目を向けて運営してたから起こった事なんですよね
IDバーストで声が繋がる仲間と集まって遊ぶ。楽しいですよね!うp主もそう思います。ですがこのゲームで一番カネを落としてるのはレート操作に必死な上位陣でも通算3万勝した廃人プレイヤーでもなく、毎日ゲーセンに通ってクレジットを入れてくれる野良プレイヤーたちなんですよ。この野良プレイヤーを増やす・伸ばす為に、この会社の運営がしてきた事って、何かありましたっけ?ないですよね
昔は良かった、昔は良かった、と老害は言います。しかし昔が良かったわけではない、とうp主は思います
昔が良いように見えたのは、今よりも野良の質が良かったわけではなく、このゲームが黎明期で、機体も戦術も複雑なものは無く、ゲームそのものが未熟で、右を見ても左を見ても頭一つ抜けてるプレイヤーを探す方が難しいような状況だったからです
しかしゲームの歴史が長くなればなるほど、先行者と初心者の格差は広がります。これを埋めるために、ソシャゲは救済ガチャを提供して格差を縮めたりしますが、プレイヤーの頭脳と技術を要素に取り込んだゲームでそれは出来ません
頭脳と技術の格差を埋めるために運営がやるべき事は、このゲームの基礎…特にマインドを重点的に学んでもらうために、解説動画を作って配信する事でした
それらをユーザーに任せっきりにして何もしないから、うp主の文句も絶えない訳です
しかし現状は、ユーザーに任せきりにするしかないでしょうね。運営がこのゲームの基本を理解してないんですからw
鬼武者3 一閃モード RTA 1:19:48 その4
1時間20分切った記念に投稿
解説無し、声なし
前←sm35743856 マイリスト mylist/66518790
くっそきもい移動法こと、おドム走法についてはこちら→sm35475883
コミュ→co3853256
鬼武者3 一閃モード RTA 1:19:48 その3
1時間20分切った記念に投稿
解説無し、声なし
前←sm35715405 マイリスト mylist/66518790 次→sm35778946
くっそきもい移動法こと、おドム走法についてはこちら→sm35475883
コミュ→co3853256
鬼武者3 一閃モード RTA 1:19:48 その2
1時間20分切った記念に投稿
解説無し、声なし
ガードルードまで
前←sm35707705 マイリスト mylist/66518790 次→sm35743856
くっそきもい移動法こと、おドム走法についてはこちら→sm35475883
コミュ→co3853256
鬼武者3 一閃モード RTA 1:19:48 その1
1時間20分切った記念に投稿
解説無し、声なし
見返してみるとガバが多すぎて…自分では結構手ごたえあったんですけどねw
まぁ自分の実力的にこんなもんでしょう
マイリスト mylist/66518790 次→sm35715405
くっそきもい移動法こと、おドム走法についてはこちら→sm35475883
コミュ→co3853256
【敵の1stよりも】ダリ絆・ドムタン単機を匂わせてゲルタン中央ルート被せでした、という試合。開幕の右の荒れ方を見ると、つくづく「ルート被せに対応できないタンクはクソだな」と【味方の2ndの方が早い件】
思ってしまいますね。大レーダー見てれば敵がかぶせようとしてるのが分かる筈なんですが、何で真っ直ぐ砲撃ポイントに向かってしまうんでしょうか?
あと66で歩元旦は止めた方が良いと思いますよ。敵が本気でアパムしてきたら、足は遅いわすぐ死ぬわで何もないです。どうしても歩にしたいなら量タンじゃないですかね?まぁ重を選ばなかった時点でホワイトUCよりはまともだと思いますが…
最近リプレイでタンクとドムタンを混ぜてジオンが勝ってる試合をちらほらと見掛けるようになりました。この編成は低コスト拠点戦でジオンが圧倒的優位を保てるものなので、是非どんどん挑戦して行って欲しいものです
(この試合について)
味方タンクからまともな指示が飛ばなかった為に、敵は前衛3機を雛壇に投入する事態に陥ってしまいました
編成的にジオンの1stが止まったかと言われると止まらなかったと思いますが、連邦タンクがちゃんとチャットを飛ばしていれば、ドムタンの裏抜けを許すほどの混乱には至らなかったと思います
敵に楽に勝たせて貰ったとしか言いようがない試合ですが、開幕ガンダムに詰められた時はちょっと痺れました。この頃から神奈川県は敵がクロスレンジに入った瞬間に1カウント止まるというまるでDIOの「世界(ザ・ワールド)」のスタンド能力のようなラグが頻発しており、ご存知の通りドムは「捕まらなければ殆どの格闘機をカモれるが、捕まったら死ぬ」機体なので、捕まらないように動くのがしんどい重さの日は操縦に気を取られて考える事を忘れてしまう事もあります
この日はたまたま調子が良かったのですが、ガンタンクのモビ弾に気付けず逃げ切れる展開で敵に挟まれて死んでしまいました…勝ち確で良かった
【戦場の絆史上初の快挙まで】ダリ絆・拠点数3-1で勝った試合もお見せしてきたダリ絆ですが、今回は後もう一歩で3-0という圧倒的なゲームを披露出来るところ、惜しくもそれを逃しました…【あと一歩でした…】
あくまで、捨てゲーや回線落ちがいない対人戦で、なおかつSクラスでの話になるけど、
「拠点数0-0」…両軍にゴミが混じったタンク無し戦、あるある
「拠点数1-0」…准将戦のタンク編成vsフルアンチや、高コを並べた4vs4のスピード決着であるある
「拠点数1-1」…6vs6では日常茶飯事、4vs4でもたまにある
「拠点数2-1」…これは4vs4~6vs6までよくある
「拠点数2-2」…これもあるある、特に4vs4では多いかな
「拠点数3-2」…4vs4でも6vs6でも、特に6vs6のダブタン戦でたまにある。ダリ絆では何度も実現させてます
例:sm32641371、sm31652035、sm26978576 ほか「ダリ絆 ドムタン」で検索してみてね
「拠点数3-1」…これは事実上6vs6でしか発生し得ず、極めて稀。ダリ絆では4vs4でも実現させています
例:sm31314978、sm30411434、sm30144440 ほか「ダリ絆 3拠点」で検索してみてね
「拠点数3-0」…常識的に考えて実現し得ない。やった事ある人居ます?
っていうのが絆プレイヤーのほぼ共通と言っても良い認識だと思う
今回はこの「拠点数3-0」が成立する一歩手前まで行った試合をお見せしようと思います
(この試合について)
敵は4アンチ、こちらは2護衛でその内1機がドムタン。連邦は何故か黒幕に枚数不利護衛を任せました
ジオンは3アンチのため、当然ですが黒幕と敵タンクは為す術もなく即死
連邦の4アンチも同様にギガンを即取りしたのですが、ドムタンは既に開幕から中央突破を成功させており、ジオンは無事1stを成功させました
ギガンは逆側に再出撃して裏抜けを試みますが、イフリートが取り残され、またもや枚数不利に…
ドフリーで敵タンクをボコっているシナンジュを尻目に、またもやサッカーされるギガン
この間、ドムは中央でモビ戦を少々嗜んだ後ギガンの護衛に行こうとしましたが、ユニと黒幕に囲まれたギガンを見てひっそりと転身し、2ndの準備に戻りました
この後、ジオン前衛がタイミング良く敵タンクの制圧から味方タンクの護衛へと転身出来ていれば、3拠点の成立が見えましたが、そこはフルバーでもない訳で味方と噛み合わず、また一生サッカーされ続けたギガンのSAN値が危険域に達した為、成りませんでした…残念
【ドムタン乗りが増えて欲しいから】ダリ絆・もうそろそろドムも通算700回搭乗です。ですがうp主を超えるドムマイスターが一向に現れません…これではいつまで経っても【こういう動画をうpし続けているのです】
ドムから降りられない…残念です、今日もドムに乗るしかありませんね
昨日は護衛サイドで開幕から黒幕メタって即落ちさせた後に他の味方のサポートまでして、味方タンクが抜かれた後メタスパ抱えたまま単機で拠点撃ちに行って無事1stを割るという、連邦からすれば暴挙のような事をやってのけたのに、気が付いたら各護衛が全滅してラインが駄々下がり、2ndフラグを作るために前に行ったらサッカーされ、後方の枚数有利の味方も何故か壊滅するという暴挙をやり返されて負けた事もありましたなんですかね?黒幕のバズーカ見たらダブルヒットさせないと公務執行妨害で逮捕される国でガンダムやってる人いるんですか?
おかしいなぁ、トリスタンが実装された時にはそんなにダブルヒット喰らって死ぬジオン兵はいなかった筈なんですが…
ダブタンが、敵がユニユニアンチをしてきた時に不採算なのはrev.4スタート直後から言われ続けてる事ですし、別にユニユニじゃなかろうがユニダムやユニアレでも1st失敗はあり得ます
しかしドムタン&タンクなら、1stは確実に割れますし、前衛枚数は一致してますから敵の2ndを止める力も十分に保有してるから強いよってこれダブタンが始まる前のrev.3から言ってる事なんですけど、まだ分からんのかな?と思いますね
枚数一致の環境を作ってあげても目の前の敵しか見ないで無駄にくたばる豚どもはそろそろ枚数崩しやタゲの回転って言う言葉を覚えた方が良いと思います
もっとも、このゲーム10年くらいやっててユニの目の前でネモでバルカン撃ってギガンにタックルダウンを与えるジオン応援団がいる世界で、人類の発言がどれだけ受け入れられるかは謎ですが
(この試合について)
中央が雑魚GENUINEのジムトレだったので、バズーカ当ててそこそこ削ったら無視してライン上げて箱ジムを抑えに行きました
ユニとのツーマンセルでジムとかジムトレ出す人居ますよね、それは結構ですが低コスト機が即死するとユニコーンは逃げ切れずに死にますからね。技術の高い人が味方を活かすために乗るならまぁともかくとして、通算で負け越してるプレイヤーがこれやっちゃダメだと思いますね、はい
そんで箱ジムも謎の動きをしていたのでほぼ一方的に料理しました
ユニコーンがひたすら可哀想な試合でしたね
このように、ドムタン敵アンチの火力が高い場合はドムタンで制圧できるか否かを判断し、可能なら1stでは抑え込みを優先する事もあります
不可能なら味方護衛を速やかに再出撃させ、タンクと同時に拠点を撃ってとにかく1stを成功させ、その後アンチを強めにして敵の2ndを折り、こちらは強制2拠点で勝つ道筋をたどる事になります
【前言とは異なりますが】ダリ絆・ドムタンのモビ戦能力は、実は甘く見てはいけないレベルです。メタ機体はあるものの、短射程で68ダメージ・1発ダウンの高誘導武装は【ゲーマルク込みで3アンチをしてみました】
使い方によっては期待値の高い武装です。さらに言うと胸ピカの自衛力も高くていいですね
(ユニコーンはNTDのマグナムの仕様が変わってからセーフティエリアが狭くなり、対処に苦労しますが)
今回はゲーマルクに自由に動いて貰う為に、可能な限り敵の高火力機を引きつける動きをしてみましたが、NTDブッパに引っ掛かって危うく死にかけました…
ゲーマルクが慎重に見るべき相手を変えながら支援してくれた為、敵の前傾姿勢の護衛を捌き切る事が可能となりました…ところで量タンはなんで右奥に回り込まなかったのかな?それだけでもジオンからすれば結構きつかったんですけどね…
ドムとしては、結果的には中央枚数合わせからのアンチに終始した為、拠点は一発も叩けず…バズCの誘導のみが見られる動画となっていますユニがドムタンを捕まえた場面、F2がドムタンに気を取られてゲーマルクをロストしてますね。良いデコイになれたようで、光栄であります
(この試合について)
開幕、ダブタンを疑いましたが、勘違いでした…しかしこの試合、もしも敵がダブタンだったらジオンが負けていたような気がします
F2ってお手軽で誰が乗ってもそこそこ強いんですが、言い換えれば戦況をひっくり返すほどの期待は絶対に望めないので、ビショップ的な立ち回りを理解している人にはお勧めしたいですが、何も考えずに出せるものでもないと思います
この試合に限って言えば、F2がガンタンクだったらジオンの負けはありました
とにもかくにも、1stを終えた後に前抜けを敢行出来たギガンとそうではない量タンの違いがリプレイでハッキリと分かると思います
自分がギガンなら絶対にこうするだろう、という動きをまさしく行ってくれたギガンには感謝しております
【宇宙ダブタンがムズいなら】ダリ絆・宇宙で連邦の突破力の高い格闘機を並べられて拠点の数で負ける試合を繰り返しているそこのアナタ。いい加減その悪のルーチンワークから抜け出し【ドムタン出せば良いじゃない】
たらいかがでしょうか?
うp主が最初にニコ動でタンクとドムタンの複合戦術を提唱したのは今から2年半以上前(sm29255177)です
それ以前(ドムキャが支援機になって拠点攻略兵装が削除されるまで)はドムキャとザクキャの複合戦術を公開していました(sm26978576)(※投稿主はしろいさん)が、これに至っては3年半前の事です。覚えていますか?
あれからタンクとドムタンの複合戦術は広まり、今や奇策の域を超えてジオンの強戦術の一つとして認知されていると思います
憚らずに言わせて貰えれば、その成果の8割くらいはうp主にあります。この戦術を開拓して公開し、認知させたのはうp主です。もっと崇めてもいいのよ?
rev.4のトリントン湾岸基地実装からダブタンが流行りましたが、うp主はそれよりも前にタンクとドムタンの複合戦術を開発し公表していました。そしてバージョンアップ初日には湾岸ドムタンを試し、その様子をニコ動にアップしました(sm30278414)
加えて言うならば、タンクとドムタンを両方使った戦術の解説動画まで作成しています
(sm29982225)
(sm29544177)
(sm29550395)
(sm29557216)
(sm29563434)
(sm29951784)
(sm29989973)
(sm30109033)
(sm30109824)
(sm30112723)
(sm30115364)
この辺りにしっかりと目を通しておけば、このドムタンの立ち回り方については解説の必要が無いくらい、当たり前のものになるでしょう
ドムタンを志すプレイヤーがこれからも増えてくれる事を祈っています
そ
【意外と面白い?けどオススメは出来ない】ダリ絆・決して消化ではありません。敵にYouTuberがいて緊張しましたが、無事デルタを回収できました…純粋な射カテとしてもこの機体は【ドム・歩セッティング…】
結構面白いんですよね
まぁ滑ドムタンが安定なんでしょうが
ゲルググに飽きたうp主が突然ドムに乗ると言い出した結果この編成になりました
結果としてはドムでなければならない展開はあんまりありませんでしたが、これでコスト190ならゲルビーより30円安いし、まぁこんなものかなと
1戦目に続いてシャアザクの動きが良いですね。味方を頼って動く格闘機の見本とも言えるような動きがちらほらと見られます
「タゲの回転」という言葉をうp主は良く使いますが、これが出来てこそのダメージソース機同士の連携ですよね
「片方を寝かせるか押し込むかで無力化してからもう片方を挟む」を繰り返していく戦い方は、昔は連ジ無印の時代から良くやってました。あの当時もリスタした機体を2機で挟んでもう1機は放置するという「片追い」という戦術がよく語られていましたね
何にせよ、弟子の成長をIDバーストで実感できるというものは、なかなか乙なものです
(この試合について)
前回の試合の動きを、ゲルビーではなくドムでやった試合…という形で、試合の概要は説明が終わってしまいますね
もっとも、今回はアンチが頑張って敵の1stを止めてくれています。これは素晴らしいと思います
連邦はピクシーがデルタのバックアップを受けてのアンチとなりましたが、正直に言ってデルタが機能してませんね…
これはハイメガZやZZ、ミサイサにも言える事ですが、入り組んだ地形でアンチする場合は往々にして突っ込み役の格闘機が無駄死にし易いです
護衛は戦う場所を選べますが、アンチは敵の護衛が選んだ場所で戦う事になります
よって、バックアップ役が機能し辛い場所を選んで戦うだけで、このような試合展開になる事はいくらでもあるんです
突っ込み役の負担と消費コストを差し引いてプラスを生めるような射・支アンチは、3アンチが基本ですね
射・支が多少前に出てタゲを引き受けたとしても、それをフォローできる目を持つ味方が1人ではなく2人いるので、
「ひとまず敵1枚を抜いて有利を作りたい」というシーンにも対応できるようになります
(もっともうp主は”高コスト支援機は護衛で出すべきだ”という考えを持っていますが)
【DJ練習】hayakawa 初DJおめでとう!! @高円寺スタジオドム 2017.10.21【J-Pop DJ】
“東京で”DJ練習するなら♪ DJ's Club Room (HP)
→http://tokyodjlabolatory.jimdo.com
hayakawa、初DJおめでとう!!そして、お疲れ様でした♪
2017.10.21 @高円寺スタジオドム
DJ's Club Room (Twitter)
→ https://twitter.com/djbushitsu
DJ's Club Room (HP)
→ https://tokyodjlabolatory.jimdo.com/
【実は今、ドムタンが】ダリ絆・連邦がユニコーンを引っ込めたら、何が起こるでしょう?そうです、もうジオンはダブタンに拘る必要はありません!むしろ連邦のダブタンをドムタンで潰す時代に…【とっても熱い…!】
こんな理屈です、考えてみて下さい
ドムタンを嫌う人が居たのは、そもそもの話として
「目の前でロックオンしてる相手以外の全ての敵の動向に対して想像する能力を持たない聖闘士なりそこね無職童貞」
「試合に勝つ為であろうと何であろうと自分に負荷がかかる事が堪えられない雑魚メンタル家畜野郎」
が、一生懸命匿名サイトでロビー活動をしているからに過ぎません
タンク+ドムタン戦術の価値はrev.3から既にうp主が先陣を切って開拓し、成功事例・失敗事例の周知を繰り返しており、野良でもバーストでも一定の成果を獲得してきました
その内、その可能性に気付いたプレイヤーが実戦で模倣をして徐々に浸透が進み、今や「戦術の選択肢」としての地位を確立しつつあります
しかし、そのドムタン戦術にも課題が無いわけではありませんでした
内的要因は「人類以下のゴミクズがこのゲームをやっている」
外的要因は「ユニコーンの存在」
この2つが、人類のジオン兵を常に悩ませてきました
「枚数不利を背負うのが役目の安い機体で、味方の後ろから射撃をするだけの豚」(内的要因)は依然として両軍に存在する。しかし、それを取り巻く環境、つまり敵(連邦)の事情が大きく変わった
かつては承太郎みたいにオラついてた「にわかユニ乗り」の皆さんが、度重なるバージョンアップでユニの能力が平均化され、その大半が、大した目的もなく安い機体に乗り換えて糊口を凌ごうとしている
まぁ味方に餌にされて無駄死にされるのはご免だ!って言う事だろう。気持ちは分かるが、これは明らかに後ろ向き…消極的な発想で機体選択をしている事になるな?
そう、今はrev.4史上最大の「ユニ出る率激減バージョン」なのである!
「ユニが出にくい」と言う事は、枚数有利でオラつく奴が減ったと言う事だ
それはもう「ドムタンはより輝きやすくなった」って事だよな?
練習するなら今だよ!
【ドムvsユニコーン】ダリ絆・特集・ドムタン小さな旅~こころのふるさとみつけて~トリントン湾岸基地「光るネエル・アーガマ 湾岸基地開港30周年 枚数管理失敗でFABが見る刻の涙」【違う、そうじゃない】
~戦場の絆初心者の皆様へ~
トリ湾岸66におけるFAB戦術について、解説します。良く読んでおいて下さい
①長所と短所
湾岸FABは「中央管制塔制圧からの安定した拠点攻略と広範支援攻撃」が長所です
中央管制塔は格多めの編成で制圧すると、そこを守る側が圧倒的優位に立ちます
そして、連邦はスタート位置の関係上、中央管制塔をジオンよりも先に制圧できます。これが湾岸FABの理由です
一方で、FABはコストが高く(=再出撃Lvが低く)、鈍足である為、一度撃墜されると大変なことになります
FABが砲撃ポイントに復帰するのは遅く、その間に敵アンチの餌食になる上、守る護衛の負担もかなり大きい
「大事な局面で撃墜されると立て直しが困難」これが短所です
②長所を活かす
「格多めの編成でプレッシャーを敵アンチに掛け続ける」のが理想です
近を置くなら捨て石に使える安いのが望ましいですが、敵にダメージ負けするとFABが危ないので強くは勧めません
3護衛のうち1機なら、許容範囲かと(つまりバースト向け)
③短所を潰す
「FABにタゲが集められ中央管制塔が乱戦場になる事を避ける」のが理想です
敵アンチの数は少ないほど良い。そして、護衛枚数が増えれば必然的にアンチ枚数も増える
ただ、タイマンは事故負けのリスクを伴うので、ベストは2護衛です(無論ですが、FABの弱点を考えると枚数不利護衛はあり得ません)
つまり「2護衛がベースで、後は敵のアンチ枚数に合わせる」というのが基本となります
④禁則事項
②と③を破らないこと、これに尽きます
「FAB護衛は格多め、護衛は2護衛から敵のアンチ枚数に合わせて増やす」
これを守らない行為は、連邦が負けた場合は無条件で第一敗因になります
ブリーフィングで護衛側に何を言われようが、枚数は合わせなきゃいけないんです
護衛が「ここまか」を打ったら「出来れば2護衛がやりたい」という意思表示だと理解しましょう
それを拒否して枚数有利アンチをやるからには、絶対に1stは止めないと話になりませんね
ドムに釣られてるようじゃ、論外ですわ
【エゥーゴの新型量産機が】ダリ絆・エウティタだとこのネモが結構強かったよね【9年前の機体に蹂躙されとるがな】
盾壊れて空中タックル出来なくなるまでは、だけど
ゼータのお供はだいたいこのネモかメタスだったよな
絆では全くお呼びではないけど
絆では全くお呼びではないけど
バンナムって定期的にこういう養豚がしゃぶりつきそうな雑魚近をリリースして、巧みに生き恥劣等生命体の囲い込みを仕掛けてくるよね~
確かに、近マシを射程限界でばら撒いて自分勝手な点取りゲームに腐心したいけど、味方にも敵にもある程度人間的な行動をして欲しいっていう理由だけで絆に金を注いでるタイプの養豚は一定数いるよな
格と射だけのバージョンアップだとこいつらが居場所を失ってガンダム辞めちゃうから、死なない程度にネモやらマラサイやらで餌を与えて生かしておいてやってるんだよな?
結構頭良いじゃん
じゃあその良い頭使ってマッチング拒否機能を今からでも作ろうか
マッチング拒否されて辞める奴と拒否したい奴とマッチングされて辞める奴の数、どっちが多いと思う?
まさかこれで後者の方が多いと判断するようなバンナムさんじゃないですよね
早くマッチング拒否機能作って下さい
それと、この試合がなんで接戦になってるのかもついでに教えて下さい
誰も俺の誕生日を祝わないから自分で祝ってみた
俺としては誕生日などどうでもよかったのだが、涼たちがど~しても祝いたいと言ってきかなくてな(笑)
まったく、誕生日ごときではしゃぐとはまだまだお子様だな。
まっ、心の広い俺はしかたな~く祝福されてやったというわけだ!
こちらのノイズのアニメーションを使用させて頂きました
http://commons.nicovideo.jp/material/nc108665
初回→sm32842352
前→sm33635461
次→sm33678547
企画系→mylist/61244743
日常系→mylist/61906099
ゲーム部プロジェクト総合→mylist/61244698
◆Youtubeチャンネル◆
https://www.youtube.com/channel/UC2ZVDmnoZAOdLt7kI7Uaqog/
◆Twitter◆
- 夢咲 楓(@Kaede_gamebu)
https://twitter.com/Kaede_gamebu
- 風見 涼(@Ryo_gamebu)
https://twitter.com/Ryo_gamebu
- 桜樹 みりあ(@Miria_gamebu)
https://twitter.com/Miria_gamebu
- 道明寺 晴翔(@Haruto_gamebu)
https://twitter.com/Haruto_gamebu
Takusea初DJおめでとう!! @高円寺スタジオドム 2017.6.17
“東京で”DJ練習するなら♪ DJ's Club Room (HP)
→http://tokyodjlabolatory.jimdo.com
Takusea、初DJおめでとう!!そして、お疲れ様でした♪
2017.6.17 @高円寺スタジオドム
DJ's Club Room (Twitter)
→ https://twitter.com/djbushitsu
DJ's Club Room (HP)
→ https://tokyodjlabolatory.jimdo.com/
【ゆっくり実況】実況!G1ステイブルでハーレム厩舎を目指す!PART38
¶ 杉本清氏の実況入で名作の評判が高い、スーファミ版「ステイブルスター」の続編N64版「実況!G1ステイブル」の、ゆっくり実況プレイ動画です。レース実況はラジオNIKKEIの木和田篤アナ。
¶ ゲーム内で自厩舎スタッフ候補として登場する女性厩務員・女性調教助手などを全員集めて、女の子だらけの『ハーレム厩舎』を作ること目指します!
¶ ゲーム内唯一の女性馬主・仁川女史の所有馬で、海外G1制覇も狙います!
¶ おどむみく ろくぐせよ ~ ムゲンエンジン娘、涙の引退式 ~ アルファ、逃げ戦法に開眼か?~ 日経賞、伏兵シーザーの大逆襲!~ サニブー&ベガに挑め!皐月&桜花賞 ~ 種付けシーズンで牧場行ったり来たり
PART37 sm32578314 《 前 / 次 》PART39 sm32642802 (まったりG1ステイブル mylist/59281340 )
【AO】ダリ絆・新年初動画はドムタンといくか【KY】
なお敵はフルバー
ドムのバズCは射程限界で命中すると68ダメージだから、2アクションで敵タンクの体力を136削れたわけだが
で、何でジオンのアンチは1stブレイク失敗したのかな?
シナンジュがロケバズで、ギガンに枚数不利預けてドムタンと拠点叩きに行ったらどうなったか想像出来たら、まぁ第一段階は合格と言っても良いだろう
枚数は有利を作る事も大事だが、効果的な有利展開を作る為に敢えて自分から不利な展開を作り出して再出撃速度を加速させる、という発想もあるんだよ
弱者が強者に勝とうとしたら、もうゲームスピード勝負で翻弄するしかない
じっくりやって事故待ちしてたらてめーが事故って終わるだけだし実になるものが何にもない
出撃資金を貯めて初日の出ソープにでも行った方がマシだぞ
【回復】ダリ絆・護衛側も正直酷かったが⑤【一択だった…】
2拠点止まらないと判断できた時点で俺は回復しか無かったな~
しかし元野良専の勘が「下がったら味方轢き殺されて終わるぞ」と叫んで後退が出来なかった
まぁ味方に責務を押し付けて0落ち700で負けるよりは、可能な限り負担を背負って1落ち700で反省点を見つけた方が自分の為ではあるが
ドムタン・ザクキャ組のドムタンモビ点が92点だった件だが、バレト相手に壁越しの自衛ならザクキャ1機で十分対応出来るから、ドムタンは拠点撃ちに集中して敵のリスタに備える動きだけで良かった
もしくはバレトがドムタン見てたらドムタンは一生引き撃ちで良かった
これは湾岸でドムタン・ザクキャ編成を全国で恐らく最初に実践したであろう俺からのアドバイス
【コスト170の】ダリ絆・敵護衛にパワーは無かった【サッカーボール】
もしもジムストがユニコーンだったら、元旦の1st止まらんかったな
どういったノリで茶トロが出たかは正直覚えていない
敵アンチも白ザクなんて辞めてアレクBRにしてたら良かったのにな
ともあれ敵にサッカーされた事でシャザクのコスパは十分生かせた試合だった
【タイトル編集】ダリ絆・サイド7のドムタン+タンク①【忘れてた…】
細かい解説はもう何度となくやっているが、
このマップの6vs6でジオンがタンク+低コ格護衛+ドムタンやってきたら、連邦は近が2枚以上居た時点で敗北がほぼ確定する
つい先日敵が同じ事をやって来て、改めてこの戦術の強みを実感した
敵に砂以外捨てゲーなのに砂ですら捨てゲーするシールズ3とかいうゴミを引き、連邦の前衛は実質2枚(ユニコーンとBD2)のみとなり、ある意味必然の勝利となった
なお、サイド7は2拠点の難易度が比較的高いマップなので、ガンタンクと撃ち合って負けたくなければ単発拠点攻撃力が高いタンクを選んだほうが良い
ましてやドルブを選んでブリーフィング画面でドムにアンチを指示するような事は避けよう
【鉱山は】ダリ絆・ダブタン辛いマップあるやん?【ドムタンマップ】
まぁダブタンの対処法は以前伝えた通りで、メタってしまえば一方的に勝てるんだけどね
しかし、そうは言ってもジオン野良だとダブルギガンでシナンジュ3枚出て前衛死にすぎでゲージ飛んだり、連邦野良なら近距離多すぎてダブタンに3拠割られたりなど、
猿に脳移植されても家族が誰も気づかなさそうな低知能生命体が山ほど居るこの世界で、せめて自分だけは人類でありたいと思う誇りが君にあるのなら、ドムタンをやってみよう
立ち回りの基本は過去ログ見て漁れ
この試合のポイントは5つ「連邦中央ルートガラ空き」「FABのケツにバズ撃ち込んで遅延」「味方低コ護衛見殺し強制ワープアンチ」「FAB瀕死で2nd不可」「ユニコーンがドムタン片追い放棄」
さあ頭を使って観てみよう
【タンク】ダリ絆・大切なのは中央突破【&シナバズ+ドムタン】
白タンとシャアザクが枚数不利で轢き殺されようが、白タンが砲撃ポイントについて1発でも拠点を撃てれば可
※シナバズとドムタンが枚数有利で敵1枚挟み込みつつ敵拠点に到着できるため
白タンがそこまで消耗する間にシャアザクが敵のパワーアンチ担当を消耗させて即死出来ればなお可
※シャアザクがリスタアンチで敵タンクの1stを止められるため
シナバズドムタンが敵、前衛と射撃戦になった場合、シナバズが撃ち切ってなかったら撃ち切るまでドムタンが前衛戦を受け持つ
※シナバズを一刻も早く前衛化させてアンチに転身させる為+ドムタンは敵陣に陣取って拠点を撃ち続ける為
これを練り込んでジオンのアンチを格射か格支にしておくと、このゲーム面白くなる