キーワード VerticalTank が含まれる動画 : 47 件中 33 - 47 件目
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鉄騎大戦リプレイ 奇襲~ブレードの戦闘~(コクピット視点+α)
軍港攻撃側における第2世代VTブレードの戦闘です。同機は無印「鉄騎」にも登場した軽量高速機。高機動ですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。移動速度の速さを活かして、敵の死角を突くように行動してみました。…人数不均衡戦です。4人対5人と、自軍の方が少数でした。マップ北東部のD1に戦艦が繋留されています。一応、これを撃沈する事が自軍の目的です。敵軍も戦艦への攻撃を警戒した展開を行っていたようです。自軍が高速機主体の編成だった事もあり、序盤にいきなり1ラインの島まで侵攻できました。主戦場と防衛目標、さらには再出撃拠点が近くなりすぎたため、敵軍にはとっては余裕の無い戦闘になったようです。(後半に外部視点を添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ファイヤーウォール(コクピット視点)
威谷防御側におけるジャララックスCの戦闘です。侵攻して来た敵を炎とドリルで駆逐していきます。…本マップは地形的に正面戦闘が多いため、特に少人数戦では低コスト機による叩き合いが主流となっています。実際、本戦闘においても敵は第1世代主力の低コスト編成でした。一方、自機は接近戦専用の高コスト機です。上位機殺しと呼ばれる優秀な機体ですが、今回の相手は低コスト集団。正直、割りに合わない。そのため、味方と共謀して待ち伏せ作戦を展開してみました。(sm700869にも同様の戦法。)近距離用の曲射武器(NPM)が消火が間に合わないほどの火炎地獄作り出します。本当、こういう場所でなら強い武器ですね。(終盤、直接戦闘がないため、序盤戦の外部視点映像を流しています。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 後ろの正面だあれ?(コクピット視点+α)
爾汀山麓におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。高級機の損失は自軍の敗北に直結しています。そのため、通常は味方の支援が受けられるような位置取りが原則となります。本戦ではそんなセオリーを無視して単騎行動を行ってみました。…敵のパイロットの性格から行動を予測。序盤にB3拠点が襲われると想定して待ち伏せを行いました。予測そのものは当たっていたのですが、敵の行動範囲が想定を超えていたため、いきなり絶体絶命の危機に陥ります。何とか切り抜けられたのは、半分奇跡のようなものですね。索敵を視覚だけに頼っていたらその奇跡も起きなかったに違いありません。音の重要性を再認識する戦闘でした。(わかり易いように外部視点等による映像も添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ガーパ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるガーパイクの戦闘です。敵陣側出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971、sm6616397)の第6弾となります。本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事です。それを無視して、自機を含む別働隊(2機編成)は、敵拠点の多い側から出撃、敵陣の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しました。…我々を序盤に殲滅し損ねたために、敵軍は前にも後ろにも対応する必要を迫られます。安全地帯を失い、戦力の集中運用もままならず、その勢力圏は縮小につぐ縮小。いつしか我々の"攪乱作戦"も"包囲殲滅戦"へと移行していました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 異端児、平原を行く(コクピット視点+α)
第2世代VTガーパイクの戦闘です。同機は高機動型スカーフェイスⅡというコンセプトで開発されたという設定ですが、何故か、同シリーズの特長である長距離武装をまったく持たないという異色の機体です。格闘武装(Bang-N)や地雷(AVTM)を搭載しているため、強力なのは間違いないのですが、この高コストで接近戦仕様は如何なものでしょうかね?本当、運用法に悩みます。…空港マップでの戦闘です。少人数戦だったのですが、敵が序盤から散開していたため、数の差で押し切る事ができました。二度目の会敵時には敵のポイントが少なかったので特定の相手に集中攻撃をかけて勝負を決めに行きました。正直、敵が兵力を集中させていれば、勝敗はわからなかったと思います。数に勝る暴力はありませんからね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 狙撃復活~空港攻略~(コクピット視点)
空港攻撃側におけるスカーフェイスⅡの戦闘です。同機には370-srという狙撃砲があります。無印と違って大戦の狙撃には制限が多いのですが、それでも強力な武装である事には変わりありません。ロングレンジの攻撃はやはり脅威なのです。…狙撃砲はロックオンできません。また、狙撃モード(自動でメインモニターが拡大画面になる)に移行しないと発砲できません。狙撃モード時は通常とエイミングのやり方が違います。実は、この時多用するレバーが不調だったので、しばらく狙撃を控えていました。コントローラーを新たに入手できたので、リハビリがてら370-srを持って出撃です!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 南疆渓谷の真剣勝負(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。なぜか真剣勝負部屋でした。この表記があるセッションでは戦闘における勝敗が全てに優先されます。原則的にネタプレイは自粛となり、勝つための最善が求められます。実はこの戦闘の直前の闘いも真剣勝負部屋でした。そこでは低コスト機を大量投入して勝利したのですが、本戦では、敢えて個体戦闘力の高い高級機を投入しています。…自機は高級機です。撃破されないための慎重な行動と、コストを超える高い戦果を求められています。相反する二つの目的を果たすために、味方との連絡を密にして敵の行動を必死に考えながら行動しました。最後は敵が自機を倒しきる前に勝利できると計算して、少し無理をしています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 中環市を駆け抜けた奴等(コクピット視点+α)
中環市街における第2世代VTガーパイクの戦闘です。同マップは中央の都市部に拠点が集中しているため、非常に狭い範囲で連続的に戦闘が発生します。展開が速く、刻一刻と変化する両軍の勢力圏を読み間違えると、あっという間に孤立してしまう事になるでしょう。生き残るためには慎重且つ迅速な判断が求められる事になります。…後半に、両軍の展開情報をリアルタイムに表示した映像を添付しました。前半(本編)にあるとおり、実際の戦闘中に、ここまでの情報を入手する事はできません。少しでも多くの情報を集めるためには周囲に気を配り、通信を密にする必要があります。その努力の結果、最後の大追撃戦のような素晴らしい連携作戦が可能となりました。 >mylist/5802153
鉄騎大戦 デモプレイ
またしてもようつべより。当初は各機体の紹介動画とか探してたんですが・・・。皆さんはどの機体が好きですか?
鉄騎大戦リプレイ 数の現実~渓谷の掃討戦~(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNの戦闘です。同機はジャララックス・シリーズの標準型となりますが、実際的には長距離装備を搭載して半ば支援機のように運用される事が多い機体です。十分な近接火力も持っていますが、最前線で使うには機体自体が高コストであるため、本戦闘においても榴弾(曲射砲爆撃)砲を多用して味方を支援するような運用を心掛けています。…回線の事故により、開戦段階で既に敵は2機しかいませんでした。圧倒的不利となっても諦めない哀れな敵部隊。それを容赦なく掃討していく後味の悪い戦闘となりました。まあ、逆の立場ならやっぱり抵抗したでしょうし、下手に容赦してたら負けてしまいますしね~。ここは心を鬼にして行きましょうか!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 肉迫!地下敵拠点(コクピット視点+α)
コンテナ回収任務におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。本マップでは両軍が一箇所づつの初期拠点を持っています。マップ全体は対象形。一段低くなっている中央広場が中間位置にあたります。狭い迷路状の地形ゆえに膠着し易く、一方的に敵を押し込めるような展開は起こりにくくなっています。…損耗しやすい地下マップで戦うにはNS-R(自機)は高コストすぎます。自機の損失は自軍の敗北に直結しているのです。それなのに、序盤のミスでいきなり瀕死状態、中盤以降は生き残り優先の戦術を駆使する破目になりました。ちなみに、メインモニターに「HIT」と出たら攻撃(弾・地雷など)が有効打になったという事です。「MISS」は外れたか無効化されたという事で、「DESTOROYED」は敵を倒した事を示しています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 嗚呼、素晴らしき新奉天(コクピット視点)
新奉天市街における第1世代VT戦の映像です。自機はディサイダー。自軍(防御側)は同市中心部に敵を誘い出して、これを急襲するという作戦を立てました。そのため、敢えてマップ北端から出撃です!…マップ中央の拠点を巡って両軍が入り乱れて戦っています。大乱戦です。そんな中でも自機は比較的上手く立ち回ることができました。しかし、終盤、不用意な機動を行ってしまったために、ついに撃墜されてしまいます。その上、再起動した直後に自軍敗北ですから、ちょっと悲しいかったですねー。本当、勝負の世界は厳しいモノなのですよ。なお、終盤の外部視点映像は中盤戦のものです。VTの視界の狭さを理解して頂こうと思ってつけてみました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港ラグタイム(コクピット視点+α)
軍港における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。本戦において敵の多くは第2世代でした。自機は第1世代屈指の低耐久力機、まともに戦っても勝ち目はありません。高機動を活かして敵の視界に入らないように立ち回ることを心がけました。…大戦は完全同期のオンライン対戦ゲームです。参加人数やそれぞれのネット環境によって遅延ラグが発生する事があります。リプレイでは分かりませんが、本戦闘も酷いラグ環境下で行われました。プレイヤーが操作をしても画面上でそれが反映されるまでに1秒以上の時間がかかっています。当然、「BLNC(バランス警告)」「SHOT(敵発砲の警告)」などの表示を見てから対応しても間に合わないため、全ての操作を先読みで入力する事になります。本当に必死でしたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 蒼い突撃兵は眼前の勝利に判断を誤った
『済峰』盆地における第2世代VTズィーゲスツークの戦闘です。初接敵から機体の大火力と重装甲を頼りに敵機を撃破していきます。終盤、ポイントは自軍が多く勝利は確実かと思われました。敵側の高コストVTガーパイクを視界に捉え、追撃に入ったあたりで冷静な判断を失いました。冷静であったなら自機より足が速いガーパイクの追撃を諦め、頂上で弾薬&燃料を補給してから敵機を殲滅という判断となったでしょう。しかし結果は敵の遼機ブレードに背後を取られ被撃破、拠点も失い敗北となりました。敗因は私の判断ミス、今後の教訓にしたいと考えるSTiでした。>mylist/10359549
