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鉄騎大戦リプレイ 怪物迷宮(コクピット視点+解説・資料動画)
冒頭にコクピットを解説(?)する映像をつけました。対象は第2世代標準型。sm7883853にも書きましたが、以前に制作しようとした説明動画の残骸です。(第1世代sm7927220、第3世代sm8099462参照)。こんな感じで情報を入手しているという事だけでも理解頂けると良いですね。…第2世代は第1世代より複雑になっています。自動化された部分もありますが、その特性を知っていないと使い勝手が良くありません。また、機体が高コストなので損失に対して気を使う必要も出てきます。本戦における自機・ズィーゲスツークは最も高価な第1世代より、3倍も高コストな機体ですから責任重大ですね!なお、自機がミサイルを多用しているのは敵に負荷を与えるためです。中の人をパニックにさせてその隙を突く事が目的です。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 我は天敵(コクピット視点+解説・資料動画)
冒頭にコクピットを解説(?)する映像をつけました。対象は第1世代標準型。sm7883853にも書きましたが、以前に制作しようとした説明動画の残骸です。こんな感じで情報収集しながら戦っているわけですね。(第2世代sm7943713、第3世代sm8099462)…本戦は第1世代VT戦でした。舞台は軍事基地。迷路状の複雑な地形です。内部は狭い道が多いのですが、自分は軽量高速機スカーフェイスA1を選択。戦況を読むことで正面戦闘を避け、高機動を活かし貧弱な耐久力を補います。実は、この戦闘では幸運が二つありました。一つは通信回線不良(遅延ラグ)。もう一つは敵にディサイダーが多かったこと。手動照準が困難な環境で近接信管を持たない敵。確かに火力は脅威ですが、「当たらなければどうという事はない!」>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 閃光は薄闇の空を切り裂く(コクピット視点など)
以前に、鉄騎コントローラーの操作説明を作ろうとして断念した事があります。冒頭にその時の残骸を添付しました。まあ、こんな感じの操作系を使ってプレイしているという意味の資料です。大戦はオンライン対人戦なので、敵も味方も全員がこのコントローラーを使っています。相対する”敵”は生身の人間であり、自分と同様に巨大なコントローラーと格闘しているという事になります。そこに駆け引きの要素が潜んでいるわけですね。…本戦における自機は第2世代VTプロミネンスM2です。レールガン(Rail-G)と増加装甲のために全てを犠牲にした悲しき欠陥機。全VT中でも最悪級の旋回性ゆえ、高機動な近接型VTに狙われたら助かる見込みはありません。味方前衛が壁になってくれたので生き残る事ができました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 中環市の抗争(コクピット視点+3倍α・解説付き)
戦闘中の状況がわかるように解説付き動画を添付してみました。この添付動画は、大戦のリプレイ機能ではなくPC側で加工しています。妙なSEになってしまったのですが、そのまま採用しました。…本戦での自機は第2世代VTガーパイクです。同機はスカーフェイスⅡを高機動化して接近戦に特化させた機体です。対VT地雷(AVTM)や270mmアサルトライフル(270-ar)を持ち、近接戦で爆発的な破壊力を発揮できます。ただし、機体コストは決して安くはないため注意が必要です。本機の損失は自軍にとって大きな痛手となるため、生還する事がパイロットに課せられた絶対条件なのです!マップは中環市街。sm6098890でも同様の記述をしましたが、”縄張り”を読み違えると即撃墜されるという厳しい地形です。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 手負いの悪魔(コクピット視点+α)
強力な火力と重装甲を武器に、狭い渓谷を第2世代VTズィーゲスツークが制圧して行きます。通常は味方部隊の火力支援として運用する事が多いのですが、今回は単騎行動しています。もちろん、そうしたかったのではなく、結果的に単騎行動になっただけです。序盤に大ダメージを受けたために逃げ回っていたとも言います。しかし、それが功を奏したのか、敵の反撃作戦をことごとく破壊する事ができました。…ズィーゲスツークは最高速度こそ速いのですが旋回性に難がある機体です。出会い頭の戦闘ですれ違ったりすると、以降の機動が苦しくなります。無理にでも止めて火力で圧殺するという戦法が強力です。まあ、シールドバインダー(Shld-B)を使う方法もあるのですが、自殺武器ですからね~。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 虎の穴にて虎と戯る(コクピット視点+α)
済峰盆地における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。第2世代まで出撃可能なルールでしたが、あえて第1世代の軽量高速機を使用しています。同機は高い機動性を誇りますが、転倒しやすいという問題を抱えています。その上、耐久力が貧弱すぎるため足を止めての撃ち合いは自殺行為です。転倒しないように気を使いながら機動戦を仕掛けるか、狙撃砲(320-sr)で遠距離から攻撃するという戦法が一般的です。…序盤、単騎で敵陣奥まで狙撃しに行ったのですが、大して戦果を挙げる事ができませんでした。前線正面の味方に申し訳なく思います。気を取り直して再出撃!味方を援護しようと動いたのですが、気がつけば敵中孤立。絶対絶命の危機。でも諦めなければ奇跡は起きるのです!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 死神の山(コクピット視点+α)
死神と呼ばれ恐れられているジャララックス・マカーブル。爾汀山麓の険しい山岳地帯を舞台に最強の第2世代VTが敵を駆逐していきます。…同機は第2世代として扱われていますが、事実上、第3世代級の戦闘力を誇ります。レールガンを装備して中遠距離から攻撃する戦法(参照:sm1028923)が一般的ですが、多彩な武装選択ができるため接近戦(参照:sm3161829)でも強力です。本戦闘ではスコール誘導迫撃砲(AVTGM)を使って戦闘を組み立ててみました。同武装は砲爆撃の一種ですが、敵に誘導し、さらに通常の榴弾とは違い爆風ダメージではなく全て直撃扱いとなります。チャフが切れで回避不能になると、以降は大口径滑腔砲に匹敵する破壊力を浴び続ける事になるという、相当に極悪な武装なのです。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ユジャイ村は戦場になった…(コクピット視点+α)
「鉄騎」序盤の主人公機、第1世代VTディサイダー。破格の打撃力を持ち、知名度も高い機体ですが、「大戦」においては玄人向けの高難易度機と呼ばれています。同機の難易度を高めている要因は、近接信管系の武装を持たないがゆえに、パイロットに手動照準による偏差射撃の技能を要求する場面が多いためです。簡単に言うと、移動する敵に弾を当てるためにはロックオンに頼らずに自力で照準する必要があるという事です。VTの戦闘機動を操作しながらですから容易ではありません。第2世代ならFSS(予測射撃装置)が代行してくれるのですけどねー。…自機以外は敵も味方も第2世代VTでした。ユジャイ村防衛として、特にD3拠点を守る事が任務です。最初は散開して敵の侵攻方向を確認しています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 接近戦の蒼鬼
超有名な歴戦パイロットに「狙撃機で接近戦は有り得ない。」とか「狙撃をしないなら乗る意味が無い。」と指摘されます。私にもその理由は理解できます。しかし私が注目しているのはスカーフェイスシリーズの素直な操縦特性と優秀なFSS(予測射撃機能)、量産型VT中最高レベルの耐久力です。私の不確実な狙撃で支援されるより、得意の接近戦でより多くの銃弾を敵機に叩き込んだ方が味方の勝利に貢献できるような気がします。というわけで今回、スカーフェイスⅡに接近戦用装備のみで出撃しました。実際、約70%の命中率でした。なんとか認めていただけないでしょうか?>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 海外兵との交流戦
先日、平日の昼間に繋いだところ海外兵との交流戦に発展。海外兵の初心者パイロットを押し付けられた形で3対3のコンクエスト戦を行いました。敵側は全員海外の歴戦パイロット。正直、大変不利な状況が予想されたのでズィーゲスツークを選択しました。味方3番機は成長著しい「Pla'z''」さんの駆るイエロージャケット。頼りになる味方機と言葉の通じない2番機と共に「済峰」軍事基地での戦闘が開始されました。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ 磐石の盾を使う者(コクピット視点+α)
威谷の狭隘な通路をめぐる戦闘です。重装甲VTが敵部隊を圧殺します。味方機との連携の上で放たれる355mm速射砲と六連装ミサイル(SL-GM)の大火力。隘路においてこれは脅威以外の何物でもありません。…第2世代VTズィーゲスツークは重装甲を誇る高級機です。しかし、盾より矛が強い鉄騎世界において、これは絶対の優位ではありません。特に第1世代の波状攻撃は本機に止まらず全ての高級機にとって脅威となります。そのため、同機を扱う者には「損耗を制御する」という一種の経営能力が問われる事になります。ゆえに、味方を盾にするとか、味方ごと誘導弾の餌食にするとか、全ては仕方がない事なのです!そういうものなのです!!だから、自軍のみなさん、僕の盾になって下さいね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 速攻!戦艦撃沈作戦(コクピット視点+α)
戦艦「鎮焔」をめぐる戦闘は第一次及び第二次海市島紛争屈指の激戦でした。同艦の強大な火力は多くのパイロットを苦しめ左遷に追い込んだと言われています。しかし、そんな強力な戦艦も大戦においては自ら抵抗するような事はありません。軍事費削減の影響なのか軍港北東部の埠頭に停泊しているだけで、発砲してくる事はありません。その代わりに、防御側陣営が全力でこれを守っているのです。…マップ独自のル-ルにより戦艦撃沈で勝利が確定します。そのため、自軍は高速狙撃機たるA1を2機準備しました。この2機を320mm狙撃砲(320-sr)が届くC0拠点へ一気に突入させる事が本作戦の要旨となります。敵が迎撃に戻ってくるまでにどれだけ撃ちこめるかが勝負の分かれ目となるでしょう。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 死神退治(コクピット視点+α)
事実上の第3世代VTジャララックス・マカーブル、同機は死神と恐れられる最強クラスの機体です。南疆の複雑な渓谷を舞台に、第2世代VTレイピアが死神に挑みます。レイピアは最高の機動性を誇りますが、耐久力は貧弱です。死神相手に正面から行っても勝ち目はないでしょう。sm2332164のように追撃戦に持ち込む方法が良さそうですが、死神の背中にはシールドバインダーの分厚い装甲があるため、有効打を与える事は容易ではありません。そうなると、頼るべきはやはりスタンロッド(Stun-R)。ゼロ距離からの電源落し攻撃ですね。高リスクですが、当たれば敵の抵抗を奪えます。…戦闘に執着したあまり、拠点占拠を疎かにしてしまいました。敗北要因の一つでしょう。特に後半は冷静になるべきでした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 川を渡って小山を抜けて…(コクピット視点+α)
東来川攻撃側における第3世代VTリーガルドレスAの戦闘です。同機は長射程支援型でありながら高い機動性を誇り、接近戦を苦手としない優秀な機体です。特に12連装MLRSの威力は絶大で、使い方次第では敵軍をまとめて焼き殺せる可能性があります。しかし、本戦においては敢えてこれを装備せず、より長射程の曲射砲(550-Hw)を搭載してみました。…自軍はB2付近の市街地を破壊する事が任務です。これを阻むのはマップ゚中央を流れる東来川。侵攻ルートは南の橋と北側の浅瀬ですが、橋には早々に敵の狙撃機が配置されてしまいました。一方の、浅瀬では渡河で速度が落ちる瞬間を複数の敵が狙っていますから、容易に侵攻できません。そんなわけで、敵の防御網に穴が開く瞬間を待つ必要がありました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 爾汀の闇から(コクピット視点+α)
爾汀山麓の夜間戦。本戦中、自機はただ1度のロックオンも受けませんでした。さすがに策敵型VTシープドッグは一味違います。特殊レーダーで敵の位置は常に丸分かり、さらに尋常ではない機動性と地形走破性ゆえ、山岳部ですら非常識な速度を維持できます。そのため、敵の視界に捉えられる事なく、闇から闇へと渡って行く事ができました。こんな能力があれば貧弱な武装も耐久力も、ハンデにはなりませんね。…自機のレーダーには稼働中の全VTが表示されています。赤矢印は敵VTです。(通常のレーダーでは敵までは見えません。)音声記録が無いので分かりにくいですが、情報を味方に逐次伝えています。通信頻度の高さは策敵型の宿命なのです。なお、最後は燃料切れで動けなくなっていました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港が静止する日(コクピット視点+α)
鉄騎大戦最強と称されるアースシェイカーの戦闘です。同機は強力無比な第3世代VTの中において、なお規格外と呼ばれる程の化物です。巨体に似合わぬ高機動性と、巨体に相応しい大火力、そして巨体から想像する以上の耐久力は、対戦する者を絶望させるほどに強大です。さらに、同機にのみ搭載される特殊支援砲(Gauss・ガウス砲)の威力は絶大で、破壊力こそ無いものの、最長で2km先にいるVTの電源を叩き落す事が可能です。遮蔽物の影響も受けませんから、使い方次第では一方的な展開もあり得ます。…自軍はマップD0に停泊している戦艦の防衛が任務です。敵が戦線を突破しないように注意する必要がありました。また、味方攻撃有効という設定だったので、巻き込まないように気を使う必要がありました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 南疆渓谷の真剣勝負(コクピット視点)
南疆渓谷における第2世代VTジャララックスNS-Rの戦闘です。なぜか真剣勝負部屋でした。この表記があるセッションでは戦闘における勝敗が全てに優先されます。原則的にネタプレイは自粛となり、勝つための最善が求められます。実はこの戦闘の直前の闘いも真剣勝負部屋でした。そこでは低コスト機を大量投入して勝利したのですが、本戦では、敢えて個体戦闘力の高い高級機を投入しています。…自機は高級機です。撃破されないための慎重な行動と、コストを超える高い戦果を求められています。相反する二つの目的を果たすために、味方との連絡を密にして敵の行動を必死に考えながら行動しました。最後は敵が自機を倒しきる前に勝利できると計算して、少し無理をしています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 奇襲~ブレードの戦闘~(コクピット視点+α)
軍港攻撃側における第2世代VTブレードの戦闘です。同機は無印「鉄騎」にも登場した軽量高速機。高機動ですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。移動速度の速さを活かして、敵の死角を突くように行動してみました。…人数不均衡戦です。4人対5人と、自軍の方が少数でした。マップ北東部のD1に戦艦が繋留されています。一応、これを撃沈する事が自軍の目的です。敵軍も戦艦への攻撃を警戒した展開を行っていたようです。自軍が高速機主体の編成だった事もあり、序盤にいきなり1ラインの島まで侵攻できました。主戦場と防衛目標、さらには再出撃拠点が近くなりすぎたため、敵軍にはとっては余裕の無い戦闘になったようです。(後半に外部視点を添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ デスマーチの果てに(コクピット視点+α)
コンテナ回収戦における第2世代VTレイピアの戦闘です。同機は機動性こそトップクラスですが、耐久力が低く正面戦闘を苦手としています。そんな機体を狭い通路が続く地下要塞マップに投入してみました。…本マップは、ほぼ完全な対象形となっています。中央にコンテナが置かれ、これを互いに相手の陣地近くの部屋にまで押し込む事がマップ独自の特別ルールとなっています。もっとも、普段の戦闘でそんな余裕はないため、消耗戦の果てに決着が付くことが多いようです。今回、序盤の自機は敵陣到達を目指して行動しています。しかし、無理な突出を繰り返した事により、味方ポイントを無駄に減らし、自軍自体が敗北寸前となってしまいました。逆転の手段は一つだけ、もう、選択肢はありません!!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ@@ 狙撃兵 予測射撃(コクピット視点)
第1世代VT戦です。スカーフェイスにおける狙撃メインの戦闘です。序盤、相手のカウンタースナイプを警戒しすぎて戦闘に入るのが遅れています。相手の回避行動を考慮した脳内FSSを駆使しています。横ローラダッシュスナイプなども併せてご覧ください。
鉄騎大戦リプレイ 要撃~プロミネンスM3の死闘~(コクピット視点)
東来川におけるプロミネンスM3の戦闘です。同機は第2世代VT中でも屈指の戦闘力を誇ります。レールガン(Rail-G)やマルチミサイル(MM)などの強力な火力を持ちながら、機動性も良好。ミニ第3世代と呼ばれる事もある優秀な機体です。ただし、耐久力はコストに対して低めであるため、あまり無理な運用をする事はできません。そのため、自機には曲射砲(305-Hw)を搭載。中遠距離支援主体で戦おうと考えていました。…自軍は街の防衛が任務です。侵攻して来る敵を食い止め続ける必要があります。そのため、強力な機体の集中運用で敵を駆逐していく作戦を立てていました。一方、敵はマーカ-(特殊武器・一定時間ステルス無効化)を持った機体を前面に押し出して来ています。その背後には巨大な影がいるようなのですが…>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 回廊に暴君は集う
『新奉天』回廊における第3世代VTクェーサーの戦闘です。敵軍5-自軍4の不均衡戦闘で、敵側はマーカーとレールガンの使用不可。自軍はローカルルールを逆手に取り、第3世代VTアースシェーカー・ジュガーノート・クェーサー並びにほぼ第3世代VTのインチキ第2世代VTジャララックスマカーブルと各軍勢の最強VTを全て投入するという暴挙に出ました。拠点は殆ど敵側に抑えられましたが、合計4門のレールガンが猛威を振るい少数側の圧勝となりました。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ ハイコスト機の居場所を嗅ぎ分けろ
『新奉天』攻略戦における第2世代VTイエロージャケットの戦闘です。敵軍4-自軍3の不均衡戦闘で、敵側はマーカーとレールガンの使用不可。味方機が第3世代のためセオリーでは援護できるよう行動する所ですが、STiの基本戦術は単機特攻なので最もヤバそうなポイントを選んで進軍しました。ヤバそうな所には、かなりの確立で複数の敵が居ます。複数の敵を確認し移動速度の速い方を追えば、ハイコスト機の可能性大です。この戦闘では序盤にリーガルドレスNと対峙することが出来ました。※本戦闘は味方誤射有りの設定で、自機を最も苦しめたのは味方のリーガルドレスAによるMLRS(多連装ロケットシステム)だったりします。>mylist/10359549
鉄騎大戦リプレイ メタルギア・ガーパ(コクピット視点+10倍α)
サン・クチン地下要塞におけるガーパイクの戦闘です。敵陣側出撃・後方攪乱戦法(sm818996、sm824080、sm1506694、sm3242971、sm6616397)の第6弾となります。本マップのセオリーは自軍初期拠点の多い側に全軍出撃して、その方面を制圧後に中央通路で決戦を行う事です。それを無視して、自機を含む別働隊(2機編成)は、敵拠点の多い側から出撃、敵陣の後方を混乱に陥れるという作戦を展開しました。…我々を序盤に殲滅し損ねたために、敵軍は前にも後ろにも対応する必要を迫られます。安全地帯を失い、戦力の集中運用もままならず、その勢力圏は縮小につぐ縮小。いつしか我々の"攪乱作戦"も"包囲殲滅戦"へと移行していました。(最後に、両軍の動きがわかる特殊映像を添付しました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 集中弾雨(コクピット視点)
第3世代VTリーガルドレスAによる新奉天市街での戦闘です。ビヒモスに次ぐ長距離制圧力を持ちながら、高い機動性と侮れない近接火力を持つという本機。通常、支援型では活躍しにくい平原の戦闘においても、高い戦闘力を発揮することが可能です。味方攻撃有効というゲーム設定だったので僚機を誤爆しないように少し運用に気を使いました。…味方がやたらと高級機編成です。気が付けば全て第3世代VTでした。第3世代は高性能ですが被撃破時のコスト損失が大きくて、1機を失うだけでもチームにとっては大損害です。拠点失陥は取り返せる可能性がありますが、高級機の損失は絶対に取り返しのきかない失点です。そんなわけで各機の生存性を第一に考え、全機集団での行動を目指してみました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港の皇帝(コクピット視点)
「鉄騎」最強と称される第3世代VTジュガノート。「大戦」においても本機の高い戦闘力に疑う余地はありません。ただし、油断は禁物です。なぜなら戦場には、格闘武装、地雷、狙撃、レールガン、MLRSなど、極めて危険な破壊力を持った武装が氾濫しているからです。高性能機を使っているからと言って気を許せる瞬間はありません。…両軍それぞれに2機づつの第3世代VTが出撃しています。自軍側にはジュガノート(自機)とアースシェイカー。敵軍側にはリーガルAとクェーサー。敵軍が選択したリーガルAは長射程範囲攻撃を得意とする厄介な機体です。そこにタイマン最強と言われるクェーサーが展開しているわけですから、近づくことすら容易ではありません。戦力の集中運用が勝利につながりました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 異端児、平原を行く(コクピット視点+α)
第2世代VTガーパイクの戦闘です。同機は高機動型スカーフェイスⅡというコンセプトで開発されたという設定ですが、何故か、同シリーズの特長である長距離武装をまったく持たないという異色の機体です。格闘武装(Bang-N)や地雷(AVTM)を搭載しているため、強力なのは間違いないのですが、この高コストで接近戦仕様は如何なものでしょうかね?本当、運用法に悩みます。…空港マップでの戦闘です。少人数戦だったのですが、敵が序盤から散開していたため、数の差で押し切る事ができました。二度目の会敵時には敵のポイントが少なかったので特定の相手に集中攻撃をかけて勝負を決めに行きました。正直、敵が兵力を集中させていれば、勝敗はわからなかったと思います。数に勝る暴力はありませんからね!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 拡大戦線(コクピット視点+α)
沙蔓丘陵における第1世代VTディサイダーの戦闘です。ルール上は第2世代VTまで使用可能だったのですが、自機は敢えて第1世代で出撃しています。当然ですが、敵の主力は格上の第2世代。実際、自機が直接戦った敵機は全て格上の相手でした。大戦は対人のチーム戦。そして、両軍の勝ち負けは互いの撃破数ではなく獲得・消費したコスト(=戦略ポイント)となります。第1世代である自機(=低コスト機)は、敵(=高コスト機)と相討ちに持ち込むだけでも、十分に大きな戦果をあげた事になるわけですね。…マップ西部の高台で戦端が開かれ、気がつけば戦線は拡大。マップ全域が戦場となっていました。自機はひたすら最前線でガチンコ勝負を続けていきます。まさに、低コスト機の正しい運用法ですねー。>mylist/5802153
鉄騎大戦Xtreme_OP【比較付】
■動画始めたきっかけの過去作を突如うp■DOAX、いわゆる乳バレーのOPを再現しました。・・・鉄騎で。■無垢だった当時(2004.4月)ゆえ、基本的に切り貼りしただけのシンプルなものです。■正確には再生速度変更とかしてますが、編集時点で弄ったのではなく、リプレイの再生速度を変更しながらキャプるという荒技を使用しています。アホだ・・・無知POWコエー■しかし改めて思うのは鉄騎大戦のリプレイ機能は優秀って事デスネ。■mylist/1585948
鉄騎大戦リプレイ 軍港ラグタイム(コクピット視点+α)
軍港における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。本戦において敵の多くは第2世代でした。自機は第1世代屈指の低耐久力機、まともに戦っても勝ち目はありません。高機動を活かして敵の視界に入らないように立ち回ることを心がけました。…大戦は完全同期のオンライン対戦ゲームです。参加人数やそれぞれのネット環境によって遅延ラグが発生する事があります。リプレイでは分かりませんが、本戦闘も酷いラグ環境下で行われました。プレイヤーが操作をしても画面上でそれが反映されるまでに1秒以上の時間がかかっています。当然、「BLNC(バランス警告)」「SHOT(敵発砲の警告)」などの表示を見てから対応しても間に合わないため、全ての操作を先読みで入力する事になります。本当に必死でしたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 後ろの正面だあれ?(コクピット視点+α)
爾汀山麓におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。高級機の損失は自軍の敗北に直結しています。そのため、通常は味方の支援が受けられるような位置取りが原則となります。本戦ではそんなセオリーを無視して単騎行動を行ってみました。…敵のパイロットの性格から行動を予測。序盤にB3拠点が襲われると想定して待ち伏せを行いました。予測そのものは当たっていたのですが、敵の行動範囲が想定を超えていたため、いきなり絶体絶命の危機に陥ります。何とか切り抜けられたのは、半分奇跡のようなものですね。索敵を視覚だけに頼っていたらその奇跡も起きなかったに違いありません。音の重要性を再認識する戦闘でした。(わかり易いように外部視点等による映像も添付してみました。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 限界阻止線・後編(コクピット視点)
sm6863884の続きです。ヒットアンドアウェイで敵を削りつつ、膠着状態を維持し続けてきた前編。しかし、戦局はついに動き出します。防御側(自軍)全軍で敵陣に逆進撃を開始するのです!攻撃こそ最大の防御!守るべき街はとりあえず放棄して自機も東来川を渡ります。…高級機の損失は各軍にとって甚大なダメージとなります。特に街の建造物を壊されるだけで大幅なペナルティーが課せられてしまうため自軍にとって、1機の損失は極めて重要な意味を持ちます。戦略ポイント上で街破壊に対する余裕が無くなる上、監視網に一定時間重大な穴が開いてしまいます。少人数戦では特に顕著ですね~。もっとも、単騎で自陣全域の防衛を行うという状況になれば、何をやっても無駄なわけなのですけどねw >mylist/5802153