タグ R.I.N.G. が登録されている動画 : 40 件中 1 - 32 件目
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#Minecraft こ、こいつ動くぞ #山城 #JointBlock
R.i.n.g.で歩かせてみた。
くわしくはせいがで>im6668613
編集するほどの物でもないのでそのまま垂れ流し。
後半は色々テストしてみたけどよくわからなかった。
実は色々ノード入れてるけど、うまく設定できてなくて無視されてるかも。
センサーMCTRLも入れても入れなくても動く(´・ω・`)
しかし、R.i.n.g.凄そうだね。
基本的な項目の意味が分かれば割と簡単に組めそう。
山城もあとちょっとでめどがつくので、
GW入ったらノードの設定項目の検証少しずつやろっと。
やっぱりギミッカーとしてはウキウキしますね~
敵を追っかけるRing、解説と配布>ar1252894
Ringについての考査>http://makara.blog.jp/archives/9096731.html
R.I.N.Gの取説:>http://makara.blog.jp/archives/9096735.html
次:アドオンテスト>sm31142499
#Minecraft B-manさんのRING見つつ、アドオンのテスト #JointBlock
おはようございます。
例の、距離によって行動を変えるヤツをフォーラム質問したら、
B-manさんがR.I.N.G.を組んでくださったので、
今日は朝から、展開してお勉強してました。
メカに追いかけられるのコワイ(゚д゚;)
そんで思い立ってアドオンのテストもついでにしてみた。
アドオンって設計図撮れないって話もテスト
R.I.N.Gの取説:>http://makara.blog.jp/archives/9096735.html
前:コイツ動くぞ!>sm31101530
次:追いかけてくる扶桑と山城>sm31144070
#Minecraft R.I.N.G.の基本操作と、追いかけてくる扶桑姉妹 #JointBlock #艦これ
静画で上げてたヤツです。
大半がR.I.N.G.の説明なので、ねーさま達で癒されたい方は、/ねーさまvか、
#17:50 で飛んでください。
まだまだ進化しそうですが、取りあえず形になったのでうpです。
.゚(人〃∇〃)*+シ。:.゚ア*゚ワ.:。セ+゚
静画のやつ>im6682750
ニコブロ>http://makara.blog.jp/archives/9096738.html
改良版、西村艦隊で追いかけっこ>sm31185155
微妙に足が浮いてるのは、どっかのブロックが地面に干渉してるからですね。
大きさが2ブロックしかないのでちょくちょくなります(´・ω・`)
R.I.N.Gの取説:>http://makara.blog.jp/archives/9096735.html
命令通り移動させるR.I.N.G. #JointBlock #Minecraft
唐突に思いついたので
取りあえず移動DRだけ入れて歩かせてみてた。
で、だ。
ウェイトSTやらIFSTやらがたくさん要るので直ぐページが埋まる
なら、オブジェクトにして外に出してやらいいね。
そんな訳で、9Tick歩くだけのページと、60度曲がるだけのページを作った。
あとは動かしたい順に動きを呼び出すだけ。
これなら24ノード分、動きを入れる事が出来るね。
判断とかなしに、ただ歩かせるなら、あとの30ページ分、動きが登録できるね!
配布↓
https://www.dropbox.com/s/0llpes2s8u375zn/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E3%82%92%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%92%E5%9B%9E%E3%82%8BRING.txt?dl=0
R.I.N.Gの取説>:ar1253164
前>:sm31144070
次>:sm31185155
#Minecraft 扶桑姉妹と時雨に例のR.I.N.G.を入れてみた。 #JointBlock
1回の移動距離が長いのと、センサー範囲指定が短いので近づきすぎますが、
設定次第で自動回避運動とかさせれるかも。
距離10以内だと遠ざかり、距離40以内だと周囲を徘徊(周囲俳諧だと30越えると近づいてくるみたい。)
遠ざかる時は相手を見ず、徘徊中は相手を見ます。
距離40を超えると停止そて、新たなユニットを探しにいきます。
同じ要領で、距離によって射撃やブレードアクションをさせてやれば、
オートで戦闘させれます。
まともな戦闘になるかはまぁ微妙ですが(笑)
R.I.N.G.配布>→im6696039
二歩型ならR.i.N.G.をコアに入れてセンサーMCTRLをチャネル1でどっかにいれるだけ。
首を動かしたい時は、多軸にしてチャネルMCTRL1と2を入れる
R.I.N.Gの取説:>ar1253164
トレーラーとか、戦車とかにいいかも。と言うYaw追従ノードのお話。
R.I.N.G.楽しいですね。
組み方自体はほぼ把握したので、あとは個々のノードの細かい設定を検証しつつ
ニコブロに、各ノードの説明を埋めてます。
そんな訳で、今回は指示系ノードの中で分かりにくかったYaw追従ノードを、
動画に撮って説明してみました。
最初は視点追従みたいに使うのかなと思ってましたが、
Yaw、つまり左右だけだし、視点追従的なものはRINGにないみたいですね。
(ターゲット追従はできるけど。まぁロテタにチップ入れるだけでいいし要らないか。
特定条件の時のみとか、Xのみ、Yのみの追従が出来ればとか思った。)
で、これ、シート1で使う時ってそうすればいいんだろ?
↓DL
https://www.dropbox.com/s/jrd17bdarsbthzm/Yaw.txt?dl=0
R.I.N.Gの取説>ar1253164
#Minecraft 操作切り換えR.I.N.G.で砲塔を動かしてみた。 #JointBlock
組み方も大分慣れてきましたので、
複数ページに渡るR.I.N.G.を今回作ってみました。
説明動画を飛ばす>#9:12
汎用キー不足が問題になっていたので、
ウェポンセレクターみたいに、操作を切り替えれりR.I.N.G.です。
今回は砲塔の旋回なので、楽でしたが、
最大最小値のある動きはR.I.N.G.でやると逆に大変なので、
ローテータにチップ入れ、汎用キーを押す命令にすると楽かも。
R.I.N.G.の使い方については、ニコブロの方にちょこちょこ纏めてますので、
興味のある方は是非チャレンジしてみてください。
分かんない事があればニコブロやツイッターで質問してくれればお答えします。
Ringに付いての分析>http://makara.blog.jp/archives/9096731.html
R.I.N.Gの取説:>http://makara.blog.jp/archives/9096735.html
兵装の3Dモデル>im6747779
山城くるくる、輪舞曲にはちょっと遠い #JointBlock
躍らせるR.I.N.G.
0ページにActページ呼出しを並べ、
1ページ目以降にモーションを並べたActページを作成
そのあとにターンや移動、ローテータの回転などを書いたモーションページ、と言う作り。
Act3:プレイヤーを見つけて顔を向ける。
Act2:右に向く歩きながら腕を上げる、左に向きなおして歩く、腕を下げる
Act1:45度ずつ360度ターン
こんな感じですね。
ニコブロ>ar1264835
Actページを数パターン作って、メインページで組み合わせれば
もっと踊りっぽくなると思う。
取りあえず試作~
チョット手直ししたヤツ。 8で動き始める。もっかい押してると止まる。止まってる時7で90度
配布:https://www.dropbox.com/s/s5tbwc8hidq9q0u/Turn_Yamassiro.txt?dl=0
R.I.N.Gの取説:>ar1253164
汎用キーを拡張するR.I.N.G. #Minecraft #JointBlock
静画で話してたやつね:>im6754472
汎用キー8を押すたびに、
汎用キー1~7で動くMCTRLを別シートの汎用キーやアイテムMCTRLにするR.I.N.G.です。
ウェポンセレクターみたいに、同じ汎用キーで取るアクションを切り替えれる。
最大でシート2~4用とシート1~4のアイテム操作分、49種類の汎用キーを使えるようになります。
詳しい説明と配布:ニコブロ>ar1275831
R.I.N.Gの取説:>ar1253164
ポーズを取らせる撮影用R.I.N.G. #Minecraft #JointBlock
動かしたい関節にチャネルMCTRLを入れてやれば、
汎用キーで15こまでのローテーたを
XYZ軸に回転させることの出来るR.I.N.G.です
汎用キー8を押すたび、次のチャネルMCTRLに操作が移ります。
汎用キーの7を押すと移動モードになり、
前後左右+旋回させることも出来るので、好きなアングル、好きなポーズで撮影できます。
15個も要らない場合は、最初のページにある2値オペノードの固定値Bを
必要なページ数+1の数に変更してください。
(例えば4ページなら5)
ニコブロ>http://makara.blog.jp/archives/9096747.html
R.I.N.G.配布:>https://www.dropbox.com/s/t3ui4ofbqghc1rm/poseRING.txt?dl=0
機体配布:>https://www.dropbox.com/s/owzkdjafymfedkc/poseDOLL.txt?dl=0
R.I.N.Gの取説:>ar1253164
西村艦隊で音速パンチ #Minecraft #艦これ #JointBlock
月末広告ポイントが切れるけど、
広告する動画が無かったので撮った動画を整理してたら、
リズムがぴったりな気がしたのでお蔵入りしてた動画に合わせてみました。
『Cocco 音速パンチ』
前の動画を撮ったあと、汎用キーで踊りのオンオフと、
オフの間、向きを変えたり移動したりする機能を付けたので、
3人の動きを合わせて踊らせて撮った動画です。
素材を探して切り貼りして、アングルとかカットするのって難しいんでしょうね
5分撮るのに何時間分ぐらい素材がいるのやら・・・。
そして頭のの中からDAISUKEが離れない。
やってみようかな。
前:くるくる>sm31248009
扶桑ねーさまつくった:>im6592810
山城と扶桑改修した:>im6682750
時雨:>im6688157
前:扶桑姉妹と時雨に例のR.I.N.G.を入れてみた。 >sm31185155
次:瑞雲とか、どうかな >sm31559580
瑞雲とか、どうかな #Minecraft #JointBlock
せいがim6868310
R.I.N.Gの詳細>http://makara.blog.jp/archives/9096744.html
R.I.N.G.いれてとばしてみた。
フロート型は追従してくれないのでホバー型
なので沈む(´・ω・`)
ちなみに設定は簡単で、R.I.N.G.の中に「移動タスク指示ノード」を入れるだけ。
設定は
-タイプ :追従する
-ターゲット番号:0番(オ-ナー)
-時間(Tick) :即時(1tick)
こんでOK
あ、フロートとエアクラフトタイプは追従しないので注意
これね>im6668613
前:西村艦隊で音速パンチ >sm31470876
次:西村艦隊、出撃です! 編隊を組むR.I.N.G.できたよ。 > sm31684137
JointBlockで夏の風物詩 #Minecraft #花火 #Jointblock
静画の答え合わせ>im6902094
夏らしく花火を作ってみました^^
↓配布
https://www.dropbox.com/s/ag0fqx4gydh4qrq/hanabi.txt?dl=0
モデルパックを使っているので、「makara_p」を入れてね。
https://www.dropbox.com/s/3rg1jqlwv1inyf5/makara_p.zip?dl=0
プレイヤーとの距離を見て5ブロック以上離れたら「前進」するR.I.N.G. #Minecraft #JointBlock #R.I.N.G.
詳しくはニコブロで。>ar1305647
行進するR.I.N.G.
プレイヤーとの距離と、yaw差(自分に対してどの角度にいるか)を見て、
5ブロック以上離れた前にいる時は「前進」する様に組んでみた。
移動速度は変えれないので、車輪型に変更するなどで対応かな。
距離を5,8,13とかって分けてやれば、複数列の隊列を組ませる事も出来る。
ホントは隊列の向きをリーダーに合わせて変えたかったけど、ターゲットの向いてる向きを
調べさせる手段が無いのでアウト。
あと、意外と相手にYawを向けるのが難しい。
(Yaw差でYaw変更指示させればいいんだけ暴れる。)
なので今回は単純に前進
まだまだ色々考え中。
西村艦隊、出撃です! 編隊を組むR.I.N.G.できたよ。 #Minecraft #JointBlock
昨日からやってる編隊を組むR.I.N.G.>http://makara.blog.jp/archives/9096748.html
ちょっとお勉強したらできたので動画に撮ってみた。
昨日の>sm31679279
プレイヤーからの右位置、左位置を代入ノードに入れて置けば、
R.I.N.G.内で角度と斜辺距離を計算して、その位置に向いて歩いてくれる。
プレイヤーより前に指定ので、旗艦の山城は、無条件に前進し続けてます(笑)
角度を変えてプレイヤーを追いかけてるだけなので、
プレイヤーより前の場合は別の条件式がいりますね~
ホントはプレイヤーじゃなく、リーダーユニットを追いかけさせたかったんだけどね。
特定Entityを追いかける方法が上手くいかなくて、
取りあえずプレイヤーを追っかけるようにしてます~
前:瑞雲とか、どうかな >sm31559580
次:前:加賀さんスイスイ>sm31958180
#Minecraft MOB用自動迎撃機 #R.I.N.G. #JointBlock
非公式フォーラムのやつ。
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=17975&p=310045#p310045
20ブロック以内の敵を捕捉して、砲身をターゲットに向けつつ移動&攻撃
5ブロック以内になったら移動を停止して砲身をターゲットに向けつつ攻撃
砲身はx軸に30度、y軸に70度しか向かない設定なので、
攻撃が当てれてません。
一番近いクリーチャーをターゲットにしてるので、近くにワチャワチャいると荒ぶります(笑)
1つ目の?がターゲットNo
次の?がターゲットとの距離
3つ目がターゲットとのYaw差
真下の左が、移動、砲塔xy向き、攻撃指示
その次の次、左上2つは砲塔を前に向ける指示
その次の→は敵が居ない時「自由に徘徊」の指示
で最初に戻る。
次:>sm32291481
#Minecraft 多脚戦車の自律戦闘プログラム完成 #JointBlock
自律戦闘する地上兵器です。
「unmanned ground vehicle」って言うらしいですね。
多脚戦車「IT-2 TipeC’AT」
前回投げ込んでた動画の続きかな。
バルカン以外に、拡散ビーム(ショットガン的な面制圧用)、
4連小型ミサイル、ロケットもR.I.N.G.でコントロールさせて見ました。
32ブロック以内の対象を探し迎撃
15ブロック以内に入った場合は停止して攻撃
7ブロック以内に入った場合は後退
バルカン以外の各武器はクールタイムを設定してあり、
射撃ご一定時間撃ちません。
また、その際も一定確率で撃たないので、ルーチン攻撃っぽく見えなくしてます。
ミサイルサイロは発射時に開閉します。
DL>https://www.dropbox.com/s/qx8s2nkge0whuua/IT2C-AT01.zip?dl=0
前>sm32228461
次>sm32295231
#Minecraft 自律戦車同士を戦わせてみた #JointBlock
続き
自律戦車同士を複数機で戦わせてみました。
MOBと戦わせるよりカッコイイネ
アルゴリズムを少し変えて、距離7~15で停止していたのを、
ランダム移動に変更しました。
(じゃないと、止まってお見合いしてしまう。)
スピード速くし過ぎて直ぐ見失うので、追跡距離も255まで伸ばしてます。
サーチ距離は32までしかないけど、一度タゲると距離関係なく捕捉してます。
(困ったことにタゲを消すことが出来ないんですけどね。)
折を見てユニットとR.I.N.G.とモデルパッケージをアップしておきますね。
武器を追加したmakara_pとアイテムアドオン入りのmakara_addonが必要です。
前:>sm32291481
次:アズレン、フレッチャーさんでオート対戦>sm32319671
#Minecraft アズレン、フレッチャーさんで自動戦闘 #JointBlock
もともとこの自動戦闘R.I.N.G.は、深海棲艦作ってMOBにして、
STGみたいなの出来ないかなー、と言う趣旨で始めてたりします。
今回は例の水深1ブロックの海ワールドを使って実験。
折角なので単装砲も増設してフレッチャーさんに打ち合いしてもらいました。
移動スピードをあまり上げてないのと、水中扱いのなか無理やり歩かせてるので、
お互い15ブロック以内に入れずグルグルまわっちゃってます。
まだまだ要改良。
一応、ランダムウォーク時に向きを変えるようにしたので、もうちょっとかな。
武装も魚雷ギミックをちゃんとつけないとね。
静画:>im7612025
ニコ立体:>td31442
自律戦車でバトルロイヤル>sm32295231
前:加賀さんスイスイ>sm31958180
次:プログラム完成した!>sm32329664
#Minecraft 空中でランダム機動させてみた #JointBlock
フレッチャーさんのつづき
sm32329664
ヘリ型を使って、一定距離を保ってランダム機動するR.I.N.G.です。
まだまだ改良の余地ありですが、取りあえず3次元に移動させれたのでOKかな。
空中停止は実はすでに作ってて、しかも空中用じゃなく水中様だったりする。
MOBの深海棲艦を海中に潜ませて、近づいたら出てくるようなのを動きを想定してた。
フロート型をR.I.N.G.でうごかすと慣性でたいへんなことになるのです(´・ω・`)
はいふ>https://www.dropbox.com/s/enxtu5t43nqx7u8/fry_ring.zip?dl=0
前:フレッチャーさんで自動戦闘>sm32329664
次:年始に撮った艦むすたちを動画で撮ったよ>sm32721249
#Minecraft 花火をフレイマーにしてみたら面白かった #JointBlock
sm30019240 これで作った、色を変えた消費EN0のフレーマーを入れてみた。
爆発エフェクトとかに使えるのかも。
回転させたり、上下に動かすと炎の部分がぶれるので、
それをうまく使えばいろいろ出来るんじゃないかな。
花火のR.I.N.G.ギミック>sm31644600
レーザーを入れてアサルトアーマーっぽくしたやつ>sm32564710
#Minecraft 一定距離にユニットが来るとスレーブに変えるR.I.N.G. #JointBlock
スレーブって、結構離れた位置でもくっ付いてくる。
何とかならない?ってDiscordで質問があったので、
それようのR.I.N.G.をつくってみた。
まずセンサー1に特定距離にユニットがいないか探させる。
その距離が特定距離以内ならコアをスレーブ化
それ以外ならマスター化させる。
ただし、本来マスターにしたいユニット以外が近くに居てもスレーブ化するので、
その場合、IFFタグで敵味方を区別させたり、
一度くっ付かせてマスターのEIDを読み込ませるギミックを組む必要がある。
あ、ユニット状態検知ノードのマスターT接続挟めばいいや。
入り込んだBGM
https://www.youtube.com/watch?v=zr52IfuwIwU
Firefly Musicさん「Semoothe - Bubble Pop」
最近こればっかり流してる。カワ(・∀・)イイ!!
#Minecraft 索敵範囲を広げるR.I.N.G. #JointBlock
静画でやってたやつね。>im7891676
配布は静画の方で。
センサーの検索範囲はセンサーの入ったブロックから32ブロックのため、
それ以上の距離を探させません。
なので、探すようのセンサーと、時機と対象の位置を見るためのセンサーを別けて使う事で
遠方の対象を検索させようという仕組み。
センサー自体は、センサーの位置情報と、探す対象の種類の指定、そんで実際にその範囲の対象を調べるところまで。
そこから数値を出してきたはセンサー状態検知ノードがやり、
ターゲットに指定するのはターゲット指示ノード
ターゲットの情報を出すのはターゲット状態検知ノードとそれぞれ別のノードです。
ターゲット状態検知ノードでは使うセンサーを指定できるので、
探すセンサーとは別のセンサーとターゲットを比べる事が出来るのでス、
あと現バージョンではターゲット内の対象は上書きできますが消せません。
なので一度ターゲットしてしまえば幾らはなれても狙えたりします。
ぉ、1000文字まで主コメ書けるようになってる
#Minecraft 指定座標の間を行き来する、タクシーR.I.N.G. #JointBlock
静画の続き>im7967916
ターゲット設定指示ノードの指定した座標を行き来するR.I.N.G.です。
シートは1ではなく2になってます。(シート1に乗ると強制的にプレイヤーの向いてる向きにユニットが向く)
シート2から汎用キーの1を押すと、ターゲット座標が切替わり、
そこに向かって移動を開始します。
移動タスク指示ノードでの移動は、ある程度移動しては移動ルートを探すので、
ちまちました動きになってます。
BR+LCAAAAAAAAAB1kT1PwzAQhi+J04TwUdFWjMxMVcWclaKC1IHP2Wnc
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4nsPATKsAlCLheBawjsI/AXgUQ8DMRHdGkV30b7nnAZ4rKwpi/C44XZxgCAAA=
高い障害物なんかが無ければ、Yaw変更指示でユニットをターゲットに向けて、移動指示ノードでぶわーっと移動させる仕組みもいいかもしれませんね。
あ、例によってFree素材です
造形も無いしあたりまえですが(笑)
#Minecraft 距離を表示するR.I.N.G.?. #JointBlock
ターゲットした相手との距離を表示するR.I.N.G.つくってみた。
デジタル表示だとHMDっぽくできていいのだけど、めんどくさかったので今回はアナログ式
デジタル式でも数値は0か、1 か 、2 か 、とやってFalesなら飛ぶようにTureなら他のスケーラーを初期化して、
その数値のチャネルを実行、と組めばいいですね。
あ、やっぱめんどくさい。
↓配布
https://www.dropbox.com/s/n8hkgng3i0h5d82/counter.txt?dl=0
#Minecraft 2時ロックR.I.N.G. #JointBlock
7月から一人暮らしっポイ物を始めて、PC持ってってないので久しぶりにマイクラしてるまからです。
Rex-X さん が楽しそうなの作ってたので
2時ロック、つまり偏差撃ちR.I.N.G.を組んでみた。
静画の方で簡単な説明と設計図配布してる。>im8436351
こっちは標的のランダムで動く方。距離を保つために前後移動もしてたりする。>im8436361
ターゲットとのYaw差(自分から見て左右何度の位置に相手がいるか)を3Tick毎(3/10秒?)に取得して、
その0~3秒前の位置と今の位置との差(例えば0.3秒で10度移動したら0~10度)に距離を掛けた角度分、
銃口の向きを変えるR.I.N.G.です。
距離10ブロック離れた目標が0.3秒で10度移動してたら、10×0~10度先を撃ちます。
武器の弾速によって距離を適当な数字で割ってやると良いかも。
後半のR.I.N.G.は単純に相手とのYaw差分向きを変えて撃つだけのR.I.N.G.です
まだテストはこの標的でしかやってないので実際の動きはどうか判らんです。
標的のスピードや距離を変更してテストしてみないとねっ
寝よと。
#Minecraft Block状態検知ノードを使ってみた #JointBlock
Twitterでぼそぼそ話してたやつを作ってみた。
Block状態検知ノードってのがあるんだけど、それを使って特定位置のブロックが何か調べれる。
そこで、ユニットの前にあるブロックが何かを調べて、「個体」だったらユニットを傾けるギミックをR.I.N.G.で作ってみた。
↓配布
地形判定R.I.N.G.
https://www.dropbox.com/s/nkhw4syy5veftkg/tikei.txt?dl=0
傾斜ギミック
https://www.dropbox.com/s/3waol8w3z8hc6ui/keisya.txt?dl=0
豆タンク
https://www.dropbox.com/s/atpaecwfidw3pur/tankmini.txt?dl=0
#Minecraft ラジコンと隊列R.I.N.G. #JointBlock #艦これ
今年のあたまに作って放置してたやつをやっと動画にした。
スレーブ化したユニットを運ぶユニットです。
これでYaw固定して、自律戦ユニットに追従させると
アズレンの戦闘っぽく隊列組んで戦わせたりも出来る・・・はずw
その内やります。
単に追従させてるだけなので、いくらでも連結を増やせます。
使い方によっては列車を作るなんてことも出来るかも。
汎用キー 8で待機状態になり跳ねます。
その状態で汎用キー1~7を押すと、対応した動きを選択できます。
もう一度汎用キー8を押すと待機状態になります。
(汎用キー7がアトラクターON/OFFと被ってる(´・ω・`))
汎用キー1 ラジコン 2前 4後ろ 1左 3右 5ジャンプ 6しゃがむ?
汎用キー2 プレイヤー追従
汎用キー3 近くのユニット追従
汎用キー4 近くのユニット追従(Yaw固定)
汎用キー5 最寄りのエネミークリーチャーをおっかけ、アクション50をします
(アクションノードにチャネル50を入れてるので好きなチャネルに変えてね)
汎用キー6 ブランク
汎用キー7 ブランク(アトラクターON/OFF)
静画>ラジコンR.I.N.G NEXT :im7769067
配布>https://www.dropbox.com/s/amaeu0hh4d8qfjw/followRING.txt?dl=0
#Minecraft 弾を見て逃げるR.I.N.G. #JointBlock
ふと、手っ取り早く回避運動してくれないかなーと作ってみた。
単純に弾のEntityを見つけたら移動指示ノードで「遠ざかる」と言うもの。
弾が早すぎて見失うと止まるとか、見つけてから移動までが遅いとかいろいろ問題あるけど、
自律戦闘機の回避用にはちょっと使えなさそうですが
例えば攻撃されたらチリジリに逃げ出すMOBなんてのが簡単に作れるかも?
#Minecraft 電を、スケジュールR.I.N.G.で踊らせてみた #JointBlock #艦これ
「何Tick後にどのポーズを取るか」を制御するR.I.N.G.です。
普通だと1Tick以下の同期はとれないのだけど、
代入ノードを並べてポーズ指示のタイムステーブルを作り、
ローテータで経過時間を拾い、指定したテンポTickで割り、
その値でタイムテーブルを見に行かせて同期を取らせてます。
なので、「8.041Tick刻みで18個目のタイムテーブルのポーズを取る」みたいな事が出来ます。
使い方によっては、遭遇後、1分したら行動パターンを変える、
なんて制御にも使えますね。
静画>im8791419
ポージングR.I.N.G.>sm35300392
前の六駆を踊らせてみたやつ>sm34154937
↓DL
https://www.dropbox.com/s/d7ugy972l3b5a46/u_121_hukkireta.txt?dl=0
R.I.N.G.の編集改造はご自由に
基本的にFree素材ですが、電の再配布の際は一声くださいな
@makaraeg
#Minecraft Ver0.8解説 エフェクトの設定 #JointBlock
Ver0.8で追加されたエフェクトの設定解説です。
エフェクトはサウンドとパーティクルを使えるようになる機能で、
バニラのデフォルト音やパーティクル、EXパックで追加した音を再生できるものです。
コアGUIのエフェクトタブから設定できて、
それを汎用キーやアイテム操作、R.I.N.G.を使って再生します。
16個設定できるエフェクトのスロットの内いくつかは、
移動や落下、ダメージの時、自動で鳴らす事も出来ます。
詳しくは以下のブログをご参照ください。
JointeBlockの取説>http://makara.blog.jp/archives/9096704.html
R.I.N.G.の取説>http://makara.blog.jp/archives/9096735.html
順次Ver0.8の検証記事はこちら。基本的にはここを抜粋して取説に載せました。
Ver0.8を検証とか色々>http://makara.blog.jp/archives/9096760.html
Wikiは…ちょこっと直しました(笑)
#Minecraft 群れて動かすR.I.N.G.つくった #JointBlock
複数のユニットをR.I.N.G.で追従移動させると、
同じタイミング、同じルートで動くのでみんな重なってしまいます。
今回は重ならずに動かすR.I.N.G.をつくってみました。
簡単に言うと、ランダムブロック離れたところで移動させて、
1回移動するとランダムTickの間、移動をお休みさせてます。
1値オペで乱数を出し、2値オペで掛けたり足したりして調整して、
その数値分チャネルを動かし、チャネルが動いてる間は処理をスキップさせてます。
↓DL
https://www.dropbox.com/s/pe3nl3fpvre0d2v/mure.txt?dl=0