キーワード ジムコマ が含まれる動画 : 1242 件中 65 - 96 件目
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絆2 ジムコマ初心者その4
今回のジムコマ初心者は中央からの初護衛に挑戦です。
護衛のライン上げについて
あくまで個人的にですが
今作は、一方的に狩れる試合以外は無闇矢鱈にライン上げなくて良いと思ってます。
大事なのは味方タンクが砲撃出来てるかどうかかなと。
おらぁ、ぶっ潰すぞお!って圧は必要ですが
下がった相手にダメ負けしてる護衛機を見かけます。
相手アンチには帰還を軸に選択肢がそれなりにある中で
片道切符の護衛ではコスト+を産めない場合があります。
2護衛であれば、味方アンチが一回帰還を使うとして
1枚護衛が帰れば帰還をもう一回使えるので一機分コストをうかせれます。
この一機分のコストで泣いた事はないですか?すごく大事です。
相手アンチを下がらせたなら、体力温存に切り替えましょう。
敵拠点落とした味方タンクのモビ戦参加を待ってみましょう。
ぶっ込んで来る相手には全力で応戦しましょう。
この試合について
1st護衛初手はEz8のライン上げが効いてます。
が、狭い路地に入られビルの向こうに行かれてはカット出来ません。
まだ落ちずに済んだかもしれないので勿体なかったですし
リスタで敵タンク止まったのは
たまたまだと思います。
ジムコマもまだ粘れた筈
安易にタックルしたのは失敗でした。
あまり良くない護衛でした。
リスタも間に合うんじゃと思いましたがタンクリスタだったかなあ…
ジオン側が射撃2枚の捨てゲー始めなかったら、もう少しもつれたと思います。
ズゴッグさんか気の毒でした…
あまり良い試合内容ではなかったですが失敗動画としてあげときます。
絆2 ジムコマ初心者その3
アンチ意識や2nd意識が互いに問われた試合で個人的にちょっと面白い試合。
1stはガンダムがぶっ込んだのと、自機ジムコマを抑えに詰めてくる敵もいなかったのでパワープレイを試そうとしました。
が、途中でガンダム消えました…
赤ロックでグフにタックルしたのに赤ロック外されてザクタンクにタックル当たる→グフに斬られ叩き落とされるのはきちーです…
1stアンチはこちらの火力が通り防御成功。
近バズ君何かした?
リスタした少佐のザクタンクに海側から先行されてたら危なかったです。
こちら、ガンダム持ち1人だけで
そのガンダムもアンチ意識が消えてたので
ザクタンクの処理には時間かかったと思います。
下がったザクタンクを自機ジムコマが削たのと
自機ジムコマがギャンとゲルググに挟まれたおかげでジオンの2ndが消えました。
味方が2ndタンク出してくれたので、ダブタンにしました。
少佐ザクタンクがギャンに乗り換えフルアンチになったり、味方がモビ抜いて味方タンク前にモビ降らしたりとありましたがダブタンならなんなく割れますね。
ダブタンじゃなきゃ割れないと思ってましたが、シングルでも割れてましたね。
絆2 ジムコマ初心者その2
ジムコマ練習風景
普段、ギャンでめんどくせーなと思うジムコマですが
決して簡単ではないですね。
お手軽の裏にはきちんとした立ち位置や段取りがあるんですね。
高所いると味方が在らぬ方向に行った事に反応するの難しいです…
絆2 ジムコマ初心者
連邦やりたくないんですが
今モビ支給ポイント2倍なのでコツコツやってます。
連邦はJS機体の練習用になってますね。
強いのは分かるんですが、やっぱり好きな強さではないです。
*今後を考えると
今はそういった強い機体がいる戦場において、格闘機の立ち回りを育てるのが重要な気がします。
*この試合について
相手に少将いましたが、1st後はモビ総力戦になりました。
立ち回りはこれから精進ですね…
*近射に思うこと
JSがお手軽高火力であるのは間違いないですが、JSが出来る場面ばかりではないしょうから
自分で動いて場面を作らないと駄目でしょう。
時には、その利を捨て身体を張る必要もあると思います。
近バズも胡散臭い判定でぼかすか当たって強いと思いますが1発ダウンです。
強い場面や気不味い場面がハッキリしてると思います。
味方格に射撃戦のみを強いるような立ち位置では駄目でしょう。
時には、その利を捨て身体を張る必要もあると思います。
野良してて近射プレイヤーに持つイメージは引き撃ちですね。
引き撃ちで良い場面もあると思いますが、引き撃ち一辺倒なプレイヤーは絆2でもお呼びじゃありませんよ。
絆2 相手ランカー2人と遭遇
両軍ランカーの猛者の方2バー?2時報?と敵マチしました。
特にガンダムの方には泣かされた経験があり、リプレイ見ながら改善点探してイメトレもしました。
再挑戦です。
僚機は前回の無言ギャンです。
また無言でした。
ガンダム護衛は予想出来たのでこの無言ギャンとでは、ちょっと敵タンク絡むの難しそうでした。
この試合について
アンチとしては、ギャン2枚回収されて敵護衛に帰られてしまうのは避けたいです。
無言ギャンは信用出来ないので
カット主体を軸に体力温存でやってみる事にしました。
乱戦の中に入らず、インアウトを意識します。
この試合について
結果的には1st終了までで、自機の体力残すのと護衛を帰らせない事には成功しました。
案の定、無言ギャンは1枚もろきに見ずにいつのまにか死んでました。
ガンダムの噛まれてからのハイドに寄ってセルフダウンする判断や、バルカンカス当てQSが凶悪でした。
ガンダム→ジムコマと回収して帰還
元旦はリスタした無言ギャンがいったので任せました。
帰還後の立ち回りが悪かったですね。
2nd割ってくれた味方タンクと護衛のリスタに合わせるまで待機だったな…
あの敵相手に練度低いドム選択したのも不味かったです。
ギャンで味方とガンダム見るくらいで良かったですね。
リスタした味方がそれぞれ散ってしまい、どちらに寄せるか迷ってしまいました。
あっ2ndは割られました。
残り153カウントあたりで帰還したのですが
その時、無言ギャンと元旦はそれぞれ体力8割くらいあったのですが残り43カウントあたりで無言ギャンがタイマンで元旦に取られ、そのまま2ndを落とされてしまいました。
プレイ視点見て納得しました。
下手なのは仕方ないですが、サーベルLv1でしたね。
Lv3にしてたら元旦取れてます。
コイン貰ってるはずなんですけど、強化しないんでしょうか?
相手とのコスト交換も視野に入れてあえて強化しない場合もあるとは思いますが…
不思議です。
脳の出来が。
空爆式スタイルのジムコマンド
・高度ないし立地確保します
・敵機を赤ロックして飛びます
・ハイバズをジャストショットします
・次の高度が取り易い着地をします
・ハイバズリロ待ちします
・着地ないし次までサブでフォローします
以後繰り返し
9/18 野良連邦 ジムコマ射
これ
パジムのジャンプセッティングに
黒幕の連射性能つけた機体だから強いよね
課題は
地形活用とジャンプすべき見極め
9/15 野良連邦
①相変わらずな富山の害悪の捨てゲー
タンク出したら護衛なし完敗パターンなので
やむなくフルアンにしたけど、まぁ邪魔
逃げたら勝ちなのに2対1し
丸刈りされそうになり挙句逃げたら良いのに
絶対帰還できないタイミングで
帰還ボタン押して念入りに捨てゲー
ほんまゴミ
②護衛に寄せた試合
アンチジムコマが一生狩られてた
③不利マッチ
タンク出すよりアンチやり切る方が良い
近ダムさんからは後から丁重に御礼を頂いた
9/9 ギャンまとめ
任せられる護衛枠とタンクおるから
遊撃するかアンチするか、な90分でした。
この日、デッキからタンク抜きました。
まだジムコマ射が流行る前の頃。
戦場の絆Ⅱ メサなんとか8
このゲームのジムコマは割りと好きで気に入ったな(あと左腕にシールドを構え忘れるアホ)
(アプデ前その1)
絆いち→sm39215419、sm39074504
戦場の絆2お試しプレイ②
また絆2をプレイしてきました。
前回は手探りもいいとこだったので、今回はもう一歩踏み込んだプレイが出来るよう目標も用意しました。
稼働から数日経ち、YouTubeやTwitterで、色々情報が出てますね。
色んなバグなどが報告されてますが、よくもまあ未完成なまま世に出したなと。
対応などもクソ雑魚過ぎて失笑してしまいます。
目標についてですが
今回は「グフでパワーアンチを仕掛けて拠点進捗差を作る」事を目標にしました。
プレイした人はわかると思いますが、死んでリスタの工程がクソ長いので「計画的リスタ」が難しいです。
味方のリスタはあえて加味せず、先ずは単騎でやれるとこまでやろうと思いました。
この試合について
対人フル44になったのは、この試合だけです。
結果は負けだったんですが、ちゃんと試合ぽくなり
自分にも味方にもちゃんと不満を持てたので、個人的には次に繋がる試合だと思っています。
簡単に自機グフの思考説明すると
グフでパワーアンチするぜ
↓
おいおい、相手2護衛かよ下がるぜ
↓
死ぬなら左で死んで右リスタして敵タンク行くぜ
↓
アホが1枚アンチ行ったぜ、残ったのはジムコマですか?
↓
2ndアンチで、目標達成目指すぜ
↓
グフが結構やられちゃったから敵タンクの2nd開始までにジムコマ削って死にたいぜ
↓
元旦のサブ強過ぎないですか?
↓
あかーん、理想より死ぬの遅かったぜ
↓
元旦が拠点撃ち始めたから、ジムコマ取りたいぜ
↓
ジムコマ5連撃かっこいいですね
↓
元旦サブ強過ぎー
↓
ちょっと勝ってるから、グフ死んだら不味いか?拠点止めれそうにないから一旦帰還するぜ
↓
ゲルググに変更して射撃戦で、敵タンクと護衛を回収しに行くぜ
↓
あれ?味方死んで近距離でアンチしてるぜ
タンク拠点たたくから護衛するぜ
↓
え?ガンダムさんですか?
↓
なんとか拠点は割らせたけど
コスト差110で負けたぜ
↓
パリの護衛ジムコマ生きてたぜ
という感じです。
3rdアンチ継続しても、結局割られると思ったのと
拠点進捗負けてたから、拠点数で負けないよう護衛に切り替えました。
目前の敵を拙い操作で相手するので手一杯なのと、味方との役割分担含んだリスタカテの判断が難しく単純に経験と力量不足かなと。
でもまあ、振り返って面白い経験出来たなと思いました。
今後の出撃は未定です。
ラスト・アレックスBR
戦場の絆もサービス終了という事で、ずっと使ってなかったのですが
最後にどうしてもアレックスBRに乗りたくて
准将戦で乗ってきました
間違いなく、自分の転換期となった機体であり
この機体の練習を通じて学んだ
事はその後のプレイ内容に大きな影響を与えました
そんな思い入れある機体です
試合内容としては、スーパープレイなどは一切ございません
1stアンチでナハト警戒してたらナハトいなかったというオチです
釣りタンクで勝ちなんですが、ギガンが捨てたのムカついたので
じゃあ2拠点割られて惨めに死んで下さいという試合です
*ネメストのサントスがジムコマのスミノフに設置兵器設置兵器と必死に叫んでましたが
私、どっちも嫌いですから
公式リプ
https://youtu.be/xE1L4onXRE8
バトオペ2 アインスが往く番外編 低コストの宇宙は変わったな!
タコザクを除く全機体にAMBACがついたことで
AMBAC付きの機体が少ない200~300の戦場は大幅に変わった。
やりやすくなって非常にストレスが少なくなった印象。
サブ垢でウェルテクス取りに行くかと
レーティングマッチに行ってた時の1戦
(断っておきますが本垢の宇宙レート最高値は1959なので当たる敵は変わらないレベルです)
AMBACがついたことでいろいろ機体試したいのは分かるんだけど
どう考えてもきついと思うが?って機体や編成にして完了するのやめてもろて。
レーティングマッチでは素直に強機体でバランスのいい編成考えて乗ってくださいな。
毎試合出撃できるまで変な編成や機体達に何回合うか。。。
(動画の試合はまともだと思うけどもライバルに勝って試合に負けることが多くてな。。。)
コスト300 月軌道デブリ帯
使用機体はジムコマ宇宙戦仕様
【アンチのガ・ゾウムがイモ引き過ぎましたね】ダリ絆・射カテ込みの3アンチは突っ込み役とフォロー役と火力役の3者がマッチしないと機能しないんですが、このガ・ゾウムは【これじゃあ3アンチは成立しませんよ】
それをしっかり分かってなかったみたいですね…
安全マージンを取って味方を見殺しにするならまぁ分かります。結構難しい地形で敵タンクが拠点を撃っていたのは分かるので
ただ、この距離感で戦って味方が死んだ後に捕まって自分も死んでしまうのはちょっと厳しいですね…
まぁとはいえ、280格と250近と300射でのアンチは難しいと思います。捨て駒に使える機体が無いなかで格近がパワープレイに興じて返り討ちに遭ってしまっているという点についてはガ・ゾウムに同情できます…が、サベA持ってるならもうちょっとアクティブに動けたんじゃないかな?と思ったりはします
一方で連邦は高コスト射撃機を後方に置いて比較的安めで足回りの良い近格が前に立っていたので、グシャらせようとしたジオン3アンチのガ・ゾウムが機能不全に陥った時点で思う壺でしたねw
めんどくさい敵のタゲをEz8とジムコマが持ってくれたので助かりました
…ってかガ・ゾウムがジムコマ見てる時間が長すぎですよね…
ほぼ動きたいように動かせてもらいました。味方のお陰でもあり、敵のお陰でもあった試合です
参考になれば幸い
BD1戦慄のブルーノーマル編vol.2【防衛線はダメ!、この手で全てを終わらせる!】
引き続き戦慄のブルー、進めていきます。
今回は3話、4話です。
3話 砂漠の戦闘ですね。味方部隊の討ち漏らしをたたきます。
デザート・ザクとマゼラアタック?ですね。
そういえばあまり記憶になかったのですがジムコマの
シールド、こんな配色でしたっけ。普通に赤と連邦マーク
だった気もするんですが。
しかし敵の射撃に対する反応がいい・・・。即避けする。
練習あるのみかなぁ。
4話 基地に急襲をかけられてしまいます。
波状攻撃に対して、基地プラントを守らなければ!
はい無理。防衛任務は向いていないのですよ!
あとフィリップ、サマナ何してんのw
段々と慣れてきましたが、誤射はホントダメです。
周りが見えていない!
じゅん
【フライト機がいない連邦】ダリ絆・デルタやゼータが強いと言われている現環境でフライト射を捨ててまでナラティブに乗る意味は無いと思います。あとジムトレのアパムですが、ぶっちゃけ【これじゃ勝てないよね…】
ジムコマのアパムと違って期待値が低いんですよね。コストが低いだけに当然ではありますが
前にも解説した気がしますが、安めの格闘機とジムコマとハイメガのパワーアンチはかなり強力で、敵タンクの砲撃ポイント付近に障害物が少ないステージではジムコマがアンチ格闘機の機体に粘着するか敵タンクに突っ込むかをし、格闘機が自分を見ていない敵を殴り、ハイメガが後方からカットメインで立ち回る…というフォーメーションを組むと結構な戦果が期待できます
…が、ジムトレだと足が遅過ぎて敵タンクが頭と足を使って拠点を叩き始めたらしんどいですし、そもそも今回はバックアップの射が居ませんからね。バンシィがハイメガゼータだったらもう少し展開が変わったんじゃないかと思います。欲を言えばネメストもアウトですね。メタスパかジムストで良かったかと思います。ネメストはチャー格だとタゲが回らない局面が多いので、チャー格と通常の格闘をうまく使い分けられないと厳しいかな
今回は射程の短いカテゴリ3機がアンチに来てしまったため、バリア展開しながら自衛できるローゼンと後方支援と被せが出来るガ・ゾウム相手に為す術もありませんでしたね…黒キュベの動きも良く、助かった場面は多々ありました。感謝
ネメストが開幕にガ・ゾウム警戒して下がった時点で連邦のアンチは不成立確定でした。真ん中にいるべきはバンシィでネメストは直アンチが正解だったと思いますねー
Rジャジャは死んだら敵タンク直行で良かったのでは?
【トレモでちょっと使ってみて、大丈夫!と思い込んで】ダリ絆・正直言って1落ち目で149点しかなかったんで若干の焦りはありました。が、フリーで動かせてもらった場面では流石に【ユニに乗った結果がこれです】
それなりに働くことは出来ました
ゼータ・ユニ・ジムコマ・ジムキャがうp主のメインとする機体だったんですが、ここのところゼータ率があまりにも高すぎて全くと言っていいほどユニに乗れてませんでしたね…
たまには乗らないと、って思うんですが、信用出来そうなやつがゼータに乗らないのでどうしようもなくゼータに乗り続けてます
あと2回で1800回ですよ…
気が向いたら、あるいは条件を満たす味方を引けたら、またユニに乗りたいです
しかしまぁ…量キャの方にはタンクの乗り方をもう少し勉強してほしいですね
立ち回りに知性を感じないので、たぶん何を言っても無理だとは思いますが…
子供のころ道頓堀川でいきなりズボンを下ろして手すりの上から用を足して警察にしょっ引かれていったルンペンを見かけたんですが、リスタした時に再出撃ポイント3付近で懸命にブルパを撃ってる量タンを見た時に全く同じ気持ちになりました
出所してたんですね(違
【念の為、と思って言っておきましたがちゃんと通じてました】ダリ絆・ゼータが前に出て方々をカットして回るから、ゼータを抑えに来た敵を【おかしいなぁ、これが通じない人類なんてこの世界に存在するんだろうか】
抑えてねって念のために言ったんですが、ハイ分かってますと言われました
そうですよね?普通そうですよね
ハイメガが前に出て自分と一緒に敵挟んで寝かしたら、射程の長いゼータが奥の敵を見て自分はゼータを詰めに来る敵を抑えればお互いに自分をマークしていない敵に対して攻撃できるから効率も良いしお互いの長所が活かせるよね
でもね、ここだけの話なんですが
その状況で前に突っ込んで行って遠い敵に向かって、連携が取れると思って前に出たゼータを無敵の敵に噛ませておきながら、タイマンで負けてリスタでゼータに了解を打つダブル〇バッジがこの世界に存在するらしいですよ
あくまで噂ですよ?噂ですけどね
おかしいなぁ…うp主が活きている星は地球で、ここは第7宇宙の筈なんですが
でも、存在するらしいですよ
怖いですよね~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
クトゥルフ神話かな?
古代の神なんですかね
古いという意味では確かに当て嵌まるかも知れませんね…
あ、この試合ですか?
ご覧の通りです。ハイ
強いて言うなら、ガンダムとジムコマの2護衛じゃ敵の2アンチ相手に味方タンクは守り切れないんじゃないかって言うことくらいでしょうか
ええ
【F2じゃ出来ないことが出来る、それが】ダリ絆・スカーレット隊の仇を討つべく、リボBでジムコマに乗りました。ケンプファーとは出会えませんでしたが、代わりにシーマリ相手に1st止めて【ジムコマなのです】
きました。強いねジムコマ。使い方にもよるけど
一発ダウンのハングレが信用できないとか言う人もいるけど、一発ダウンのハングレ使って不利捌きや前ブー踏んでもう片方を挟むっていう動きが出来ないプレイヤーがゴミなだけであってジムコマがゴミなわけではありません
ただ一つ言えるのは、格闘機の練習が出来てない奴がジムコマに乗るとクソの役にも立たないってことですかね
【露骨なリガズィアンチ読み逆ルート進軍】ダリ絆・PNで開幕の目論見が分かってしまうというのは、時として災いになり得ますよね。うp主もゼータばかりに乗らず、たまにはユニやジムコマに【無事、成功した模様】
皆様
今年もお世話になりました
来年もYouTube移籍は一切考えておりません。ニコ動一本でやっていきますのでよろしくお願いいたします
さて自分にも言える事ですが、編成の駆け引きはこのゲームの最重要テーマの一つだと思いますが、〇〇乗りとか〇〇専とか言われる方達は、試合が始まるvs画面で自分のPNが相手に知られた時点で、こいつが何に乗ってどう行動するだろう、と言うのが予測されてしまう事についてはどのようにお考えでしょうか?
試合が始まり、開幕に両軍のタンクが正規ルートを進軍し、そこで敵とばったり相対した時に「こんなはずでは!?」と意表を突く行動はうp主も好きです
しかし、この意表を突く行動そのものが相手に筒抜けだった場合、その行動は意表を突く行動ではなく、敵にとってはカウンターを取りやすい行動となってしまう…つまり、仇となってしまう事もあるのです
うp主は自分の動画の視聴数がピーク時と比べて減っている事に甘えて、自分の得意ムーブに対して対策を取ってくる相手への「対策への対策」への取り組みを怠けた結果、発明当初は「お、これ強ムーブじゃね?鉄板で採用しよ」と思った開幕の立ち回りに対して手痛いカウンタームーブを受け、開幕から敵に封殺されて良いところなしで終わってしまった試合を何度か経験しています
酷い負け方をしたリザルト画面で「ダリさん、これ敵に完全にシフト組まれてるよ」と言われて、予想外の事へのショックと自分の意識の低下への不甲斐無さで落ち込んだ事もあります
敵が自分のムーブに対してシフトを組んでくることを想定した「プランB」を持ち、それも「プランA」と同等に理詰めで体系化することで「何をしてくるか分からない」という不気味さを敵に与えることが出来る…という事で現在、ゼータの各ステージにおける「プランB」のブラッシュアップに掛かっています
試合の話に戻りますが、敵にリガズィマイスターがいたことと、味方の編成(特にドライセン・ザクⅢ)のバランスを考慮して「敵にパワープレイを仕掛けられた時にオーソドックスな戦い方では編成負けに着地するであろう」ことを察知し、vs画面の時点でルート被せを決意していました
結果は、どうにか勝ちを拾えた…という感じです
微妙なゲージ差でキャッチ&支援弾を考えていましたが、連邦に捲られた時点でラインを上げてしまったため、捲り返した後の後退戦で支援弾をばら撒く余裕がなくなってしまったため、断固たる決意を以て前へ出て、機関砲で味方の延命に勤しみました
結論、機関砲クソ強くて草
機関砲+モビ弾or燃え弾を「プランA」とし、拡散+バックナックルを「プランB」としても良いかも知れない、そう思えた1戦でした
【バトオペ2】俺は400コストのジムコマ(大嘘)で行くぞ!な バトオペやろう会 第31回目【VOICEROID実況 】
ジムコマンドってなんだ?
くっそ久々のバトオペ投稿初投稿です
最近色々な機体出てきてあれですが一番楽しいコストが狭まってきてる感じがしますね
自分は400ぐらいがもう1番楽しいコスト帯になっています
あといいねして頂くと動画ランキングに上がるらしいので良ければお願いします
機体指定してくださった人 グニルさん https://www.nicovideo.jp/user/4356288
今回の企画者 髭兼ポン酢髭さん https://www.nicovideo.jp/user/21013927
使用機体
汎用(支援) ジムコマンド(ジムスナイパーⅡ
【考えるのに疲れたら乗る機体No.1】ダリ絆・ジムコマブルパA(6連)、ダブルハングレ、歩セッティング。この機体の魅力に取りつかれてしまったら、もうF2には乗れません【F2には出来ない動きが出来ます】
同じ歩セッティングで比較
コスト
F2:160 ジムコマ:180
AP
F2:302 ジムコマ:290
ダッシュ速度
F2:201km/h ジムコマ:225km/h
ダッシュ時間
F2、ジムコマともに:2.3カウント
ジャンプ速度
F2:165km/h ジムコマ:180km/h
バランサー
F2、ジムコマともに:120/180
小ジャンプ硬直
F2:43f ジムコマ:36f
タックル威力
F2、ジムコマともに:40
歩行速度
F2:124km/h ジムコマ:129km/h
同じ6連マシで比較
ロック距離
F2:215m ジムコマ:215m
射程
F2:235m ジムコマ:265m
ダメージ
F2:6~8 ジムコマ:5~6
ダウン値
F2、ジムコマともに:20/発
弾数
F2、ジムコマともに:42発
リロード時間
F2、ジムコマともに:8.3カウント
ね、ジムコマ強くない?
F2の目潰しカメラも悪くないけど、格主体で乱戦作って暴れさせるゲームはすでに過去の話で、役に立つ場面もだいぶ減ったんじゃないですかね?リロード10.5カウントも地味に長いし
反面、ジムコマのダブハンはリロード5.6カウントなので、広範囲のダウン兵器を気軽に投げられる→味方の見てる敵を挟む動きをするにもそこそこの足もある、とくればコスパでいえばもうF2の時代は終わってますよと
ビーライ撃ち切ってフワジャン後退しながらリロード待ってるシーマリの懐に入って噛み付く速度はF2にはございませんよね
欲を言えば相方は格と射、ジムコマが最前線に立って味方タンクに粘着しつつ、その露払いを格が、その格のフォローを射がやってくれるような展開になると好ましいかなと
今回は中央のシナンジュを護衛に合流させまいとしてくっついたんですが、腕の差で切り離されてしまったのが残念でした
F2と同じ再出撃レベル4なのも憎いところですね
格闘機に乗れる人ならもうF2は辞めてジムコマにした方が良いよ
ってだいぶ前から言ってます。実は
【66で近混じりの護衛はいまの時代に則しているのか】ダリ絆・無論、敵1枚を拘束して完封できる武力があれば、どうぞご自由に…っていうお話なんですけどね【うp主は、かなり厳しいと思います。寒ザクを除いて】
うp主は昔、よくジムコマをパワー護衛に使ってました。敵の射撃機や支援機に粘着して味方タンクを射程内に入れない動きが出来る機体だからです。事実として護衛で機能してましたし、普通に勝ててました
そして今、近乗りの皆さんに問います
66連邦で格護衛の相方は近であるべきでしょうか?
うp主は否、と答えます
(何故連邦限定で問うたのか?と言われますと、これはもうお分かりの通り、寒ザクという特殊MSがジオンには存在するので、例外的に、かつステージにもよりますが有用と言えるからです)
現バージョンで66で近護衛が通用しない理由は、以下の通りです
①敵が3アンチを強行してきた時に、ほぼ確実に足を引っ張るから
②デザクシャアザクアンチから味方タンクを守る術に乏しいから
③枚数不利護衛を強いられた場合に費用対効果の高いカテゴリが他にあるから
連邦・ジオン共に66では3アンチの展開を作った方が有利と言われています。その理由は言うまでもなく、吶喊役・フォロー役・火力放出役というフォーメーションが成立するからです。低コスト機がアパム、低~中コスト機がそのフォローを行い乱戦を演出し、中~高コスト機が後方から高火力を放出して敵タンクの拠点攻略を妨害するという理想的なアンチが成立しやすいのは、3アンチ。そしてこれも当たり前ですが、味方タンク周りに敵が少ない方が敵アンチにこういうフォーメーションを創られ辛い訳ですから、2護衛が強い訳です
そう、今は連邦もジオンも3アンチ2護衛がやりたいんです(ダブタン時を除く)。3アンチのアパムフォーメーションが強いのが現バージョンなのです
このフォーメーションを近混じりの3護衛で崩すのは極めて困難ですし、味方に3アンチを強行させて枚数不利護衛を請け負った場合でも、敵アンチを削りながら戦える機体として、両軍にフライト射が存在し、そちらの方がパフォーマンスで優り、尚且つ次の展開を作りやすい…この点において高コスト近距離機の立場も既にありません
ダンテ・サヴァンさん、お分かりなら今後はアンチで近を出してくださいね
ただし近アンチは格闘機の素養を持ったプレイヤーが扱わないと生き恥プレイになりやすいのでご注意ください
それでも近距離機が出したい!というのであれば、今はアンチがおススメです
そこそこ足もあってAPも高く、広範なダウン兵器も持ってる機体が良いですね。例えばジムコマとか
ジムコマ歩ブルパAダブルハングレで、敵タンクに張り付いて殴られながらガリガリ削る作業が出来るようになると味方から有難がられると思います
何が言いたいかというと、66で出せる近は1枚までで、尚且つアンチだよっていう事。ただそれだけです
10年ぶりにガンプラ作って見た【HG/ジム・コマンド】
プリコネBD2巻で付いたポイントで買ってみました。
次【sm37631865】
生放送【co4107139】
Twitter:https://twitter.com/Ukey02726363
【ジオンで3護衛やるなら近は要りません】ダリ絆・グフカスが事故ったら負け確の編成だと思うんですが気のせいですかね…?ゼータが自由に動いて敵タンクを【つか両軍ともに近はアンチ行ってください。邪魔なんで】
しっかり狙い撃ったらまず1stは失敗するし、グフカスが事故ってライン下がったらもう勝ちの目がないと思うんですけどね…
しかもドムさんは護衛の仕事が終わる前にワープアンチ()でガンタンク殴ってるし。もう何が何だか分かりませんね
そんなに自由に動きたいならせめてバズC積んでドムタンでもやればよかったんじゃないですかね?つかドムタン込みだったらワンチャンありましたよこの試合
ハイメガゼータがアンチに来うる現状、ジオンはピラミッド砲撃が安定しなくなりましたね。やっぱりガ・ゾウムがゼータを抑え込む役を引き受けて自由に動かせないようにしないとダメですね
…あ、この試合に限って言えばそれ以前の問題でしたけどね
近距離について
護衛だとパワー不足で敵のアパムを御しきれないので、もう出せる環境にないです
アンチだと敵タンク見ながら献身プレイが出来る人が乗らないと無駄死にになります
つまり近距離機は昔以上に腕が立って頭が冴える人が乗らないとダメなんです
しかも献身プレイ前提なのである程度安い機体じゃないとダメなんです
ジムカス寒バルにまだ夢を見ている人がいるようですが、何回殴り殺されたら夢から覚めるんでしょうか?コスト250で火力出したいなら大人しくガンダムでも乗っててほしいんですけどね。ジオンならサイコザクバズBがおススメです
ジオンの近距離機と言えばデザクが強いですが、連邦はF2よりもAPが高くて足回りが良くてメインの集弾率が高いジムコマが個人的にはお勧めです
ギガンに張り付いて敵護衛とギガンを交互に見ながらマシンガン、ハングレ、タックルの使い分けをしているだけで相当うざいです。あと集団率が高いのでシーマリのバックブラスト見てからばら撒いてるとカスカス当たって途中からよろけ始めますので近ければQSも仕掛けられますので結構重宝します
タックルダメージも40あるので、高バランサー相手にはマシマシタックルで112ダメージ取れるのも魅力的。格闘機に乗れる人が乗ると強いのがジムコマです
是非お試し頂きたく思います。直近のリプレイだとこちらが参考になるかと
https://youtu.be/WlDVAp0mKhE
(2か月後くらいにダリ絆化する予定)
【ゼータのこの開幕ムーブは皆に絶対真似してほしい…】ダリ絆・開幕に合流も切り離しの自在のポジションをだれよりも早く確保できる、という意味の大きさを知って欲しい【技術的には誰にでも出来るムーブですよ?】
動きのからくりを説明します
開幕直後からジャンプとダッシュベタ踏みして最短で変形し、所定の建物の上で着地し、ブーストゲージを満タンまで回復
次に中央の山の上を目指してフワジャン開始。ブーストゲージが2割を切ったら変形して上昇し、山の頂に辿り着く直前に変形を解除し、小ダッシュで目標地点へ到達
このムーブが上手くいくと…
「フライトゲージを2カウント分残して敵味方のだれよりも早く”ステージ中央の高所”という絶対的有利なポジションを確保できる」
訳です。強すぎません?
①敵の編成を頭上から見下ろし、切り離して敵タンクを後ろからWRハイメガでぶち抜くことも
②枚数有利アンチを強行しようとした相手の背中にWRハイメガをぶち込むことも
③中央にいる連邦機を索敵したジオン兵にアンチ・護衛どちらも行わず中央で迷子にさせることも
上記のような、試合の主導権を序盤から掌握できる可能性を秘めた「次のムーブ」に繋がります
特に①は声の繋がった環境でやるとメチャクチャ強力です。敵タンクの後方…という事は、敵の支援機や射撃機などのダメージソース機も近くにいる筈…をバインドし、なおかつ味方にパワーアンチを提供することも可能になってきます
「ゼータ切り離しアンチ行きます!アンチ枚数有利です!」
この魔法の言葉一つで、アンチが敵タンク周りに雪崩れ込んで超乱戦が始まります。ゼータは自衛をしながらフライトゲージの回復を待って乱戦にWRハイメガ→MSハイメガのスーパーコンボをぶち込んで1stブレイクを決定づけることも可能になってきます
味方タンク側は枚数不利になりますので、敵アンチのコストが高くて回収力を警戒すべき時は、②や③を選ぶと良いでしょう
②は敵にサプレッサーなどの火力とコストが高いアンチがいた場合に有効です。初手に敵の高コスト機が一番大事にしたいのは、高火力を展開し続けるために必要なAPです。これを最初にゴッソリ持っていけると、1stの成功は勿論、高級な敵アンチ機を平らげる難易度も下がります
③は敵の主力機が中央にいるときに便利です。シナンジュとかサプレッサーとかギャンBとか…この辺りを入れた編成は、他の前衛のコストが控えめになりがちなので、この敵1機を中央でバインドして仕事を奪うメリットは、フライトを持つゼータだからこそです。この場合は山のてっぺんでこっそりとフライトゲージを使い切り、14カウント敵を挑発しながら有利な方に流れていくのが良いでしょう
いずれも、最初にダッシュで移動してからフライトを使って先行するという立ち回りでは実現不可能です
置き撃ち等の技術も大事ですが、機体特性を活かした行動もセットで覚えるのが理想ですね
【リボBの66で2近護衛ですか?】ダリ絆・ヅダとバラッジがギガンの護衛をしようとしてたみたいですけど、開始15カウントでインペリアルクロスが発動してますね。一体何がしたかったのか?【そうですか・・・】
何もしたくなかったんですね、分かります
連邦2格1射アンチ、ギガンはサプレッサーに助けを求めて最右翼を放棄し中央へ転身
しかしバラッジとヅダが遠すぎて状況は改善せず、アレクを生贄にギガンは砲撃ポイントに着いた直後に爆死
連邦は犬キャを2格護衛、中央でバリケード作って犬キャを通した後安心してたら何故か犬キャが中央に寄ってきて謎の乱戦が発生
どうせ2拠点はないだろうと思ってたので敵がリスタしようがしまいが関係なく敵タンク撃破を聞いた直後にアンチに回ってました。惜しむらくは味方と十分連携が取り切れなかった
その後ジオンは格闘機が前に立ってハイメガがお掃除するという勝ちパターンがハマり、前に突出したジオン兵が交互に死んで味方タンクを砲撃ポイントへ押し上げることもままならず、結果的にガンタンクのナイスキャッチもあり0拠点
犬キャが1拠点、ギガンが0拠点という謎の事態が発生しました
<<宇宙の法則が みだれる!!>>
ここまで味方を餌にして引き撃ちをしておきながら、自機コストを回収するのが精一杯
こんな醜態を晒してまでオンラインゲームを楽しみたいというドMな方は、どうぞ自前のボンテージを持ってSMクラブへお出かけください。たぶん蝋燭と鞭はお店で用意してくれると思います
どうしてもうp主の言葉責めでエクスタシーに達したいという性癖をお持ちの方。出撃時間を教えてくださると助かります
マッチングずらしますんで
【このゲームにアクワは本当に必要なのか?】ダリ絆・あくまで個人的な意見なんですけどね。ユニはまだ現役だと思います。そして敵の2格アンチ相手に格射護衛でゼータが【いや、それ以前の問題だったな・・・うん】
格闘機との連携無視していきなりギュネイに捕まって死ぬなどして2落ちする鶴見のRiotはクソガイジだと思います。あくまで個人的な意見なんですけどね
自分自身の立ち回りとしては、2近1格という絶望的なアンチの編成で2格1射護衛の敵の1stを止めることが出来たのは良かったかなと思いますが、NTDリチャージか0落ちかを選ばなきゃいけない場面で中途半端に体力使って結局再出撃できなかった判断は甘かったかなと
うp主がオーラスに体力残してたら勝ててた試合だったと思います
まぁRiotは射カテのセンス無いんで大人しく陸ジム辺りで体張った護衛でもしてればいいと思いますし、味方の後ろで垂れ流して0落ちに拘ったアクワは要らないと思いますが、それはそれ、これはこれ
閑話休題 最近のフリーIDの動向について
実装直後は積極的にコミュニケーション取ってゲームのクオリティ高めたいマンが多きを占めたフリバーですが、その後はコミュ障がインカム切ってフリバーに入ってきたり、野良で捨てゲーしまくってた奴がどの面下げてか分からんけどフリバーに入ってくるなど、貢献ポイント乞食と思われる害虫が一定量増えたようです
直近の例で言いますと、ジムコマでローゼンと平地でタイマンして15カウントで死ぬようなお方がフリバーやってるのに味方にシンチャで了解を連打するなどと言った公式自害イベントを個人で開催している方もおられたようです
しかし、最近は新機体を手に入れて満足したのか、コミュ障も捨てゲー野郎もフリバーから野良に戻っていったようで、フリバーのクオリティは徐々に回復傾向にあるようです
編成や戦術についてしっかり意見交換して機体や立ち回りを決め、残った時間で雑談や軽口を叩き合って笑い合う…といった環境をお求めの方は土日祝日を除いてはある程度充実した時間が享受できるかと思います
ただし、フリーIDは今まで会話をしたことすらなかった人たちとコミュニケーションを取って相互理解を勧める目的としてはこれ以上ない機会を得られると思いますが、しっかり戦術を練ってやりたい事・やらせたい事を話し合って勝ちに行こうと思ったら、有志を集めたIDの方がずっと効果が高いと思います
フリーIDで友情が温まったら、その方達をIDに招待して固定メンツでゲームを楽しむ…なんていうことが出来れば最高ですね
現場からは以上です
[ゆっくり実況] [バトオペ2] [ガンダムバトルオペレーション2]パート14ジムコマンド
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