キーワード レイトレーシング が含まれる動画 : 181 件中 161 - 181 件目
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Juggler/ジャグラー
Eric Graham作、Juggler。1986年の作品。
Amiga Foreverでエミュレーションしたものをキャプチャ。
レイトレーシング法によるレンダリングがリアルタイムレンダである
ことを証明する為に0~9キーでジャグリング速度を変えられる。
なお、二倍に引き延ばしているのでジャギーが無くなるまで画面から離れると吉。
[Learn After Effects CS6] 13 レイトレーシング、押し出しテキストおよびシェイプ
このビデオでは、レイトレーシング、押し出しテキストおよびシェイプについて学びます。
フルレイトレーシングを用いてテキストおよびシェイプレイヤーを
3D空間で簡単にデザインできます。
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リアルタイムレイトレーシングデモ
リアルタイムレイトレーシング用API「OpenRL」を使用した「Brazil3.0」SDKのデモ動画です。
【がくっぽいど】怪物戦隊 ヨーカイジャー3D【立体視】
平行法3Dです。時間がかかるのでレイトレーシングはできませんでした。
sm14481533 (怪物戦隊ヨーカイジャーFullVer)
【NiVE2】レンダラプラグインのテスト2
NiVE2用レンダラプラグインのテスト版 v0.55a です。
前回sm11891045に比べバンプマッピングとアンチエリアシングの機能が追加されました。
一応遊べる程度の完成度にはなったので公開します。
http://u10.getuploader.com/NiVEM/download/89/rt055a.zip
まだ標準レンダラと挙動の異なるの部分も多いので
ドキュメントを読んで納得の上使ってください。
使わせていただいた素材
http://www.flickr.com/photos/jonragnarsson/3100596953/
↑earthmap1k.jpgとearthbump1k.jpgダウンロードしてください。
http://www.flickr.com/photos/jonragnarsson/3100596953/
http://morimorisozai.net/photo/photo.php?t=na&p=4
nc15877
完成してないのでマニュアルはないです。サンプルで理解していただけると幸い。
IRCの#NiVEに常駐してるので質問がある場合は来て下さい。
【NiVE2】レンダラプラグインのテスト
NiVE2からレンダラもプラグインで追加出来るようになりました。
現在製作中のレイトレレンダラ(Ver0.51)のテストです。
背景にsm10968092のデータをお借りしました。
ニコニ・コモンズの素材をお借りしました。nc25839 nc21826
次→sm12571930
【同人ゲーム】 隹十 - HAYABUSA -【アナグリフ遠焦点】
開発中の同人STGゲームの1面(難易度:NORMAL)です。画面は開発中のものです。
サンクリ48でデモしたものと同じものです。
動画はリプレイデータをアナグリフ(赤青3Dモード)、オーバーサンプリング+レイトレーシングモードで出力しています。
アナグリフでない通常表示はこちら>sm11333585
通常焦点距離のアナグリフはこちら>sm11333790
左目:赤、右目:青(シアン)のフィルムでご鑑賞ください。裸眼で色味が変に感じるかもしれませんが、赤青メガネでみると元の色味に近く見えると思います。
映像がブレて見える場合にはフィルムの濃さが不足している可能性があります。フィルムを2重にすると改善するかもしれません。各自調整してください。
http://www.entis.jp/soft/hayabusa/
【同人ゲーム】 隹十 - HAYABUSA -【アナグリフ】
開発中の同人STGゲームの1面(難易度:NORMAL)です。
画面は開発中のものです。
サンクリ48でデモしたものと同じものです。
動画はリプレイデータをアナグリフ(赤青3Dモード)、オーバーサンプリング+レイトレーシングモードで出力しています。
アナグリフでない通常表示はこちら>sm11333585
左目:赤、右目:青(シアン)のフィルムでご鑑賞ください。映像がブレて見える場合にはフィルムの濃さが不足している可能性があります。フィルムを2重にすると改善するかもしれません。各自調整してください。
http://www.entis.jp/soft/hayabusa/
【同人ゲーム】 隹十 - HAYABUSA -【MISSION:01】
開発中の同人STGゲームの1面(難易度:NORMAL)です。
画面は開発中のものです。
動画はリプレイデータをオーバーサンプリング+レイトレーシングモードで出力しています。
アナグリフ(赤青メガネ3D)モードはこちら>sm11333790 / sm11334120(遠焦点設定)
完成版をコミックマーケット79で頒布予定です。
デモ動画 → sm13009334
http://www.entis.jp/soft/hayabusa/
※この作品はフィクションです。実在する人物・団体・探査機とは一切関係ございません。
[ねこみみ律子のNPV]my song@カウガール
663ねこみみ け「レンダリング12時間経過。880フレーム中314フレーム」
律「…半分も終わってませんね…」
け「まったくだ、こんなに長いのは何年ぶりだろう、」
律「レイトレーシングしてるからとはいえ、長いですねぇ。」
け「レイトレにAOもかけてるからそのせいだろうね…」
ねこみみ律子(2)>mylist/14301971 ねこみみ律子(1)>mylist/8550690 その他>mylist/2513054
GPUやCPUでレイトレしてみたテスト2
前回、sm9086764 で GPU でのレイトレコードを組んだので、ポリ数を変えてパフォーマンスがどのように変化するのか実験しました。
http://slashdot.jp/~L.Entis/journal/496212
GPUでレイトレーシングしてみた
以前、SSE で書いたレイトレーシングコードに、GPGPU(CUDA)を用いて、GPU との併用が出来るようにしてみました。
ただ、結構最適化を考慮して組んだのですが、まだ GPU は実用レベルではないです。
以前 → sm4413616, sm4413884
http://slashdot.jp/~L.Entis/journal/495882
粒子法 Smoothed Particle Hydrodynamics
粒子法による流体シミュレーションを、レイトレーシングとフォトンマップでレンダリングしました。Fluid Simulation with Smoothed Particle Hydrodynamics method, which rendered with ray tracing and photon mapping.http://kamonama.blogspot.com/2009/02/blog-post_23.html
レイトレのしくみ
手動レイトレーサです。出オチ気味。ジョークのつもりで「3DCG業界に激震! 驚異の新方式レンダラ 」というタイトルをつけていたのですが、すこぶる評判が悪いので降参します。以後はレイトレの図解としてご利用ください。(反射してないのでレイトレというよりはレイキャストして終わりですが)過去作: sm2902260 sm2704475 sm2659130 はちゅねミクのモデルは保管庫@七葉からおかりしました。
Ray tracing
しばらく前に作った動画でエンコードテスト.
どうすれば良いエンコーディングになるのかサッパリわからないですねぇ.
C++で反射アリ屈折アリ光線追跡深度10の非リアルタイムレイトレーシング.
詳しくは,T. Whitted "An improved illumination model for shaded display"を参照.
正直な話,書いた当時はレイトレーシングが本題ではなかったので,影が無かったり,相当テキトーな作りになっています.
光線追跡中に反射屈折で減衰した光の打ち切りとかも一切していません.まぁ,これは意図的でしたが.
たまーに壁との境界付近に黒いノイズのようなものが出るバグも(原因はわかってるけど)修正してません.
BGMはCPU使用率的な意味でnc131の"もうずっと思考"です.
リアルタイムレイトレーシング動作デモ
自前ソフトウェアレンダラ(リアルタイム系)に新たに追加したレイトレーシングモードを、モデルビューアで動かしているのを画面キャプチャしたものです。
平面の反射や屈折ではレイトレーシングではないとも思われかねないので(?)、曲面モデルに屈折と反射を設定しておきました。
sm4413616←1つ前
リアルタイムレイトレーシング
自前ソフトウェアレンダラ(リアルタイム系)に新たに追加したレイトレーシングモードを、モデルビューアで動かしているのを画面キャプチャしたものです。
コードはほとんど MMX/SSE で出来てます。
Qore2 Quad 2.66GHz だと、この程度のモデルであればそこそこ動くみたいです。
(でもグーローシェーディングより100倍くらい重いです)
お品書き:影付け(陰を落とす)・透明度を考慮した影・色のついた影/屈折/反射
おまけ→sm4413884
To コメント:
GPUは使ってません。GPU使ってレイトレやフォトンマッピングやらやってみたって人がいたならコメントででも教えてくださいな。
光線追跡プログラミング1~Shadowing
次に作る予定のSTGのおまけモードとして搭載する予定のレイトレーシングモードのための、プログラムのリアルタイム動作デモ。
STG の表示は自前のソフトウェアレンダラで行うので、ハード描画とは違ってマルチプロセッサ(最大32)に対応しています。
STG が完成するころには、8Core x HT x Dual Processor とかでマシンパワーを持て余している人も多いはず…(ぉ
[メガデモ] exceed - heaven seven
驚異のリアルタイムレイトレで有名なデモです。いつ見ても、64kとは思えない。音楽もすばらしい。