キーワード GitLab が含まれる動画 : 43 件中 1 - 32 件目
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【VTuber】自己紹介と自作神ゲー 風川つむじ
風川つむじです。
初投稿です。
大物VTuberめざしてがんばります。
今回は手短な自己紹介と、
自作ゲームの実況をします。
↓今回のゲームは↓
https://kazekawatsumuji.gitlab.io/yh_webgl/
【youtube】
https://www.youtube.com/channel/UCIjvs4tf0C2rkYByfwMWcOA
【Twitter】
https://twitter.com/KazekawaTsumuji
【クレジット】
BGM:PeriTune
ペニーワイズがGitをオススメするようです
12月5日にサポーターズコラボでGitHubを布教するよ!
https://supporterzcolab.com/event/632/
バーチャルキャストニュース 2020-10-21
ch2633020
※50秒以降尺
【コンテンツツリー外の親作品】
【Mrs.Pumpkinの滑稽な夢】をオルゴールアレンジ。 (鍵本葉月 / 原作 : ハチ)
https://piapro.jp/t/fC7r
ハロウィンパーティーできそうな部屋(ナイトVer) (無名)
https://seed.online/products/70d40c9d43fc15b6f6339c968d7a02840141f2ed072ec287f2ab805f27694702
やねえるたん ([no]ir)
https://seed.online/products/b41b448372104b92c48732c0c3fc88036c47c601b874a3f8e3929d3e806f2365
ハロウィン(かぼちゃ/おばけ/コウモリ/魔女)のフレーム飾り枠 (Frame illust)
https://frame-illust.com/?p=212
【VRChat向け】かぼちゃ帽子 (☪Team Aether)
https://teamaether.booth.pm/items/1008479
VRアカデミア オリジナルバッジ3Dモデル (W01fa)
https://sites.google.com/view/vr-academia/distribution#h.p_hljXECRG9z2R
VRC GitMuseum ロゴ (GitMuseum) MIT License
https://gitlab.com/vrc-gitcommitter/wiki/-/wikis/VRC%20GitMuseum%E3%81%A8%E3%81%AF
天文仮想研究所 VSP ロゴバッヂ (おうどん / バッヂ化: Meidy)
https://virtualspaceprogram.github.io/
自家製 Rounded M+ (自家製フォント工房 by MM.)
http://jikasei.me/font/rounded-mplus/
M+ FONTS (M+ FONTS PROJECT)
https://mplus-fonts.osdn.jp/about.html
バーチャルキャストニュース 2020-11-04
lv328844273
※55秒以降尺
【コンテンツツリー外の親作品】
森林4 /雪原 【スカイドーム】 (ベッラパスタ)
https://seed.online/products/78cd787e500e440dc36d3ee49ebcf12a6d0986174ba38ba5ba7808ef65735b8c
わいえるたん ([no]ir)
https://seed.online/products/971a2588f8696125c1d2704c8e3cbc04ef49fff0ef791d859a480b7b552d2a17
やねえるたん ([no]ir)
https://seed.online/products/b41b448372104b92c48732c0c3fc88036c47c601b874a3f8e3929d3e806f2365
ソーデス ([no]ir)
https://seed.online/products/b8bbfe4b008fd053b1da287004f62a9ed45e275526941c0297dfc42f9c9c956f
移動食材お好み焼き ([no]ir)
https://seed.online/products/d5946181a0b878c823882bcb216acc67b485a745c25bba1cb342f745922f4da6
雪 オルゴール02 (OtoLogic) CC-BY-4.0
https://otologic.jp/free/bgm/douyo-winter01.html
/2017/ -snowMIKU- (尼莫/ニモ/nimo)
https://piapro.jp/t/C763 ( https://www.pixiv.net/artworks/56767653 )
雪の結晶のシルエットイラスト (Frame illust)
https://frame-illust.com/?p=4517
スタジオサムネイル (撮影: 江戸でち)
https://twitter.com/eddyyade1/status/1083539354713128962
VRC GitMuseum ロゴ (GitMuseum) MIT License
https://gitlab.com/vrc-gitcommitter/wiki/-/wikis/VRC%20GitMuseum%E3%81%A8%E3%81%AF
弾幕01 難易度「おに」で遊ぶ
アツマール消滅後の、弾幕01の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
弾幕STGっぽいナニカをマウス操作のミニゲームとして作成しました。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm18360?link_in=users
全体的に細かすぎるので、PCで大画面にしないとまともに遊べません。
本来はゲームパッドかアケコンで遊ぶような弾幕なので、
これをマウス操作で遊ぶこと自体がちょっと無茶してる感じはあります (^o^)
今回の動画は、アツマール上で難易度「おに」を通常モードで遊んだ内容になっています。
PCで大画面にして収録したので、マウスカーソルが相対的にかなり小さく映っています。
視聴する際も、大画面にして視聴した方が見やすいかなと思います。
動画では連続した10回を収録しており、3回目で1ミス、残りは全てノーミスという結果でした。
ただし、普段は「1ゲームはノーミス」「次の2ゲームは1被弾ずつでクリア」くらいの割合です。
この弾幕には解法と呼べるような攻略法がなくて、人間性能で何とかするしかありません。
自分の場合、左右から来る弾に7:3くらいの割合で意識配分しており、
右から来る弾は対処が遅れることがあります。
その他の動画
弾幕01 難易度「じごく」で遊ぶ sm39273149
【凶悪MUGEN】あおるkfmのデモを作ってみた
投稿者が制作した「あおるkfm」の殺傷力デモです
コード利用した神キャラで、近いキャラはBeatrix Rephaになります
強制宣告時以外ではTimerFreezeを使用しないことが大きな特徴です
名前の○○○#△△△△△_□□□□は、○が試行フェーズ、△がフェーズ試行時間、□がフラグになります
□は左から本体直下取得、非本体直下取得、タゲ取得、loseフラグ確認です
その2→sm39112506
あおるkfmのDLはこちらから
https://gitlab.com/mugen.secret/mugen_aorukfm/-/archive/master/mugen_aorukfm-master.zip
【凶悪MUGEN】あおるkfmのデモを作ってみた その2
投稿者が制作した「あおるkfm」の殺傷力デモ その2です
神々の撃破シリーズで制作してみました
その1→sm39071643
あおるkfmのDLはこちらから
https://gitlab.com/mugen.secret/mugen_aorukfm/-/archive/master/mugen_aorukfm-master.zip
弾幕01 難易度「じごく」で遊ぶ
アツマール消滅後の、弾幕01の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
弾幕STGっぽいナニカをマウス操作のミニゲームとして作成しました。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm18360?link_in=users
STGには隠し要素が存在すると相場が決まっているので、予め隠し要素を入れておきました (^o^)
アツマール版のページ内にも書いてありますが、難易度を「おに」にした状態で
左上のバージョン表記をクリックすると、隠し難易度「じごく」が出現します。
今回の動画は、この「じごく」をオワタ式で遊んだ内容になっています。
オワタ式はボス撃破に約120秒かかるモードで、しかも1ミスした時点で即終了です。
1時間プレイして1回だけ成功したので、成功した部分(約2分)だけを切り取って動画にしています。
難易度「じごく」は弾の密度が当たり判定の限界に差し掛かっていて、
我ながらゲームバランスが良くないと思います。
やはり、まともに遊べる難易度は「おに」までですな (^o^)
その他の動画
弾幕01 難易度「おに」で遊ぶ sm38300411
ミニ四川の練習風景 sm39388348
アツマール消滅後の、ミニ四川の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
全部で5回分プレイしています。以下、全5回の得点一覧。
119905 117505 153905 115105 165206
ブラウザ側の機能で50%に縮小してプレイしているので、カーソルが相対的に大きく映っています。
このゲームはマウスよりタッチパネルの方がだいぶ有利ですが、
動画のとおり、マウスでも10万点程度なら安定します。
ノーマル四川(るるる版)をやり始めた当初は、ノーマル四川が全然消せなくてつまらなかったので、
「このゲーム性ならこっちのルールの方がいいだろう」と自分なりに
アレンジを加えて自作したのがミニ四川です。ノーマル四川は早々と投げ捨てて、
4カ月くらいミニ四川で遊んでいたと思います。初心者だった自分でも、当時はそれで
「1時間続ければワンチャン1回はマウスで10万点を超える」くらいの腕前になりました。
この時点で、ノーマル四川(るるる版)でも1.5万くらいなら普通に出るようになり、
配牌次第では2万を超えることも珍しくない状態に。
これならいけるのではと思って、ノーマル四川に戻った結果、(当時の)自己べが3.9万になりました。
それと同時に、ミニ四川だけではこのあたりが限界だと感じました。
そこで、ノーマル四川の練習に特化した新しいツール(甘口四川)を作ることにしたのでした。
続編 → sm39388387
甘口四川の練習風景
アツマール消滅後の、甘口四川の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
「上下」「左右」のモードを制限時間100秒で2回ずつプレイしています。
ノーマル四川は制限時間が80秒なので、甘口四川でも80秒以内での全消しを
目標にしていますが、毎回全消しとはいかず、「左右」の2回目は
80秒をオーバーしています (^o^)
甘口四川は、ミニ四川が2つ連結された配牌だけが出力されるようになっているので、
片方のミニ四川を全消しするだけで13900点になります。つまり、
「安定して13900点以上出る四川省」が甘口四川ということになります。
具体的なアルゴリズムの詳細はアツマール版のページ内に記載してあります。
甘口四川はノーマル四川の練習に特化したツールとして作ったつもりなのですが、
これで本当に練習になるのかは実験してみなければ分からず、
自分自身を実験台にして約5カ月遊びました。その結果、実際に練習として機能し、
というか配牌の見え方が根本的に変化し、ノーマル四川でもついに全消しを達成しました。
そして、全消しを記念して甘口四川を一般公開したのが 2020/12/05 で、
ノーマル四川の全消しは今現在までにちょうど10回達成しています(この動画投稿時の記録)。
気がつけば、ノーマル四川の全消し達成までにノーマル四川そのものは1ミリも練習にならず、
自分の四川省の腕前のほぼ全てはミニ四川・甘口四川で構成されているという状態に (^o^)
続編 → sm39388425
Raspberry Pi Zeroをストレージ無しで活用
https://gitlab.com/matoken/koedolug-2022.05/-/blob/master/slide/slide.adoc
【ゆっくり解説】 14_ツールとか(修正版)
ツール関連の解説です。
ちょっとだけ面倒だけど一度作ってしまえば初心者でも安心!
久しぶりに作ったので怪しいところ満載
前回(sm40552429) 次回(sm40631135)
ようつべでもやってます。https://youtu.be/-u2hT2A421A
動画内で使用したサンプル(自作)
https://github.com/frsk9999/ex14
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使用したもの一覧
・FreeBSD 13.1
・bmake(20220208)
・GNU Make 4.3
・automake 1.16.5
・autoconf 2.69_3
・libtool 2.4.6_1
・bison 3.8.2,1
・flex 2.6.4
・git 2.35.2
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参考文献
Make関連
・BSD Make
https://www.freebsd.org/cgi/man.cgi?query=make
https://www.freebsd.org/cgi/man.cgi?query=style.Makefile
・GNU Make
https://www.gnu.org/software/make/manual/make.html
Autotools
・autoconf
https://www.gnu.org/savannah-checkouts/gnu/autoconf/manual/autoconf-2.71/html_node/
・automake
https://www.gnu.org/software/automake/manual/html_node/
bison/flex
・Top (Bison 3.8.1)
https://www.gnu.org/software/bison/manual/bison.html
・Lexical Analysis With Flex, for Flex 2.6.2: Top
https://westes.github.io/flex/manual/
m4言語
・Notes on the M4 Macro Language
http://mbreen.com/m4.html
git
・Git - Reference
http://git-scm.com/docs
・The One DevOps Platform | GitLab
https://about.gitlab.com/
N64パーフェクトダーク ハックロム「キャリントンの施設<訓練>」(テスト)
2022年も終わりですね。お世話になりました。
来年もよろしくお願いします!
N64パーフェクトダークの逆コンパイルプロジェクトがRyan Dwyerさんによって進められています。
「逆コンパイル」とは、機械語からソースコードに変換する作業のことで、N64パーフェクトダークの逆コンパイルは実質100%完了しているとのことです。
そしてついに、日本語版ROMのビルドに対応しました!!
Perfect Dark N64 Decompilation Project
https://ryandwyer.gitlab.io/pdstatus/
お試しで新しくソロ・ミッションを作成してみました。
実験用なのでかなりシンプルな作りです。
https://gitlab.com/Jonaeru/perfect-dark/-/tree/mods/custom-level-test
▼YouTube版
https://youtu.be/CR-GMuEnECc
▼関連記事
・N64パーフェクトダークの逆コンパイルプロジェクト:http://pdlabo.knowhow.jp/hack-rom/pd-decompilation/
▼撮影環境
・Project64 3.0.1.5675-afb7fef6
・ビデオプラグイン「GLideN64 rev.11ec7a1」
・アマレココ
▼パーフェクトダーク投稿動画(マイリスト)
mylist/2094537
さいドロ6×6
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
さいころおとしのアップグレード版(主にエディット機能の強化)が欲しかったが、
自分が望んでいる強化内容が、実際に作ってみると面倒くさいことが
分かりきっていたので、製作者に要望を出すのも憚られるわけで、
結局、自作することにした。
なお、プログラムは自前で用意したので、演出が微妙に異なっており、
さいころドロップよりは速く、さいころおとしよりは微妙に遅い。
大幅に強化した機能は(上述のとおり)エディット機能であり、
ペイント形式でステージを作ることができて、30個まで保存可能。
それぞれのステージは普通にプレイできて、いつでもリセットをかけられる。
特に、「この連鎖パターンを組んでいる途中のこの場面を重点的に練習したい」
といった場合で役に立つ。これがやりたかった。
#00:10「SWAP」を1秒長押しすると「PASTE」という文字に変わり、
今見えているステージがコピーされた状態になり、
ペースト先に移動してから「PASTE」を押すとペーストされる。
動画内では18番を29番にコピー&ペーストしている。
#00:32「18連鎖237440点」の下2段を作った状態で、残りの部分を完成させる練習。
連鎖の途中でもブツ切りにリセットをかけられるので、スムーズに練習できる。
#03:08 特に意味のないステージを作って適当に遊んでいる。
さいドロにおける、左右反転性の崩れ
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
連鎖パターン A があったとして、この A を実行した後の形を P とする。
また、A を左右反転させたパターンを A’ として、この A’ を実行した後の形を Q とする。
P と Q が左右反転の関係にあるとき、連鎖パターン A を「左右反転性を持つ」と呼ぶことにする。
さいドロ系列のゲームでは、全ての連鎖パターンが左右反転性を持つことが望ましいが、
実はこれは原理的に不可能である。以下では、そのような連鎖パターンを3つ紹介する。
#00:00 最もシンプルなパターンで、左右反転性を持たない。実際、この連鎖パターンを A として、
A を実行した後の「444」が右端の4に吸収されるとすると、A を左右反転させたパターン A' では
左端の4に吸収されるべきだが、A は左右対称だから A'=A であり、よって A' からも右端の4に
吸収される。つまり、このパターンは原理的に絶対に左右反転性を持たない。
#00:10 上記のパターンを組み込んだ極端な例。ご覧のとおり、
左右反転させると連鎖数が大きく変わってしまう。
#00:25 本質的には上の例と同じで、最後の「333」によって左右反転性が崩れる。
なお、「333」のうち片方の3は、その下が5であり、もう片方の「3」は、その下が6なので、
ここを加味することで両者の3に(無理やり)異なる優先順位を与えることが可能である。
だが、3の下に来ている数字の違いによって優先順位に差が出るというのは不自然なので、
そのようなルールを追加するのはちょっと受け入れがたい。
よって、この例は「絶対に左右反転性を持たない」と解釈していいと思う。
続き sm41957093
さいドロにおける、くっつき優先順位その1
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
sm41957073の続編。
今回は、「本来なら反転性を持っているべきなのに反転性がない」ような例を見ていく。
なお、これは単純に実装の問題であり、工夫すれば反転性を持つように改善できる。
内部的には、優先順位が同一の賽が複数並んだ場合が問題である。
例えば、隣り合った「11」の優先順位が等しい場合、もし右の1が優先されるように作ってあるなら、
左右反転させたときに出現する「11」も右の1が優先されるので、ここで左右反転性が崩れる。
従って、優先順位がなるべく異なるような実装を考えるべき、ということになる。
#00:00 最後の「55」で反転性の成否が決まる。これらの5は高さが違うので、高低差を加味して
優先順位を決める実装であれば、反転性を持つようにできる。さいドロ6×6では、より高い位置から
落下した方に高い優先順位を与える実装にしている。さいころドロップでも反転性は保たれているが、
低い方が優先されており、さいドロ6×6と最終的な結果は違っている。
#00:16「222」で反転性の成否が決まる。両端の2は同じ高さから落下するので、順位に差がつかない。
しかし、これらの2は「11」から作られており、そこまで遡ってみると、落下してくる1の高さが
違っている。よって、この高低差から生じた優先順位がずっと維持されたままで「222」に
到達できるような実装なら、反転性が保たれる。さいドロ6×6は、実際にそういう実装になっている。
#00:29 上の例と同じ原理を組み込んだ極端な例。
反転性が崩れる実装の場合、連鎖数が大きく変わってしまう。
#00:46 高さの違う1によって優先順位に差がついた状態が
ずっと維持されたままで「444」に到達できる実装なら、反転性が保たれる。
続き sm41957108
さいドロにおける、くっつき優先順位その2
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
sm41957093の続編。
今回もまた、「本来なら反転性を持っているべきなのに反転性がない」ような例を見ていく。
#00:00 最後に出てくる「33」の扱いによって、反転性の成否が決まる。
今回は33の高さが同じなので、前回のように高低差を利用した順位付けはできない。
しかし、片方の3は22から作られており、もう片方の3は111から作られているので、
この差を用いて何か新規のルールを定義すれば、片方の3に(無理やり)高い優先順位を付与できる。
一般的に、「複数個の x で作られた z 」vs「複数個の y で作られた z 」という比較が発生したとき、
単純に x と y を比較して、その値が大きかった方を優先させるというルールを設けてみる。
すると、今回の場合は「複数個の 2 で作られた 3 」vs「複数個の 1 で作られた 3 」という比較なので、
単純に 2 と 1 を比較して、前者の方が優先されることになる。つまり、22から作られた3の方が、
もう片方の3を吸収することになる。さいドロ6×6では、実際にこのルールを取り入れて実装している。
#00:11 上の例と本質的に同じ。
#00:22 片方の3は22から作られており、もう片方の3は111から作られているので、
上記のルールを取り入れている場合、前者の3の方が優先順位が高い。ここでさらに、
この優先順位の差が維持されたままで「444」に到達できるような実装であるならば、
反転性が保たれることになる。さいドロ6×6では、実際にそういう実装になっている。
#00:34 上の例と同じ原理を組み込んだ極端な例。
反転性が崩れる実装の場合、連鎖数が大きく変わってしまう。
さいドロ6×6の、くっつき優先順位の実装法
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
sm41957073, sm41957093, sm41957108 を踏まえた上で、
さいドロ6×6のくっつき優先順位を説明する。
※情報が混み入っているので加筆修正の可能性があり、
その場合は動画を上げ直すしかないので、
そのときはこの動画は削除されます。
#00:00 開始
#00:15 第1節 ざっくりとした説明
#00:35 第2節 詳細な説明
#01:45 第3節 優先順位の言い換え
#02:26 第4節 具体例による、優先順位の推移
#05:58 オマケ:ver1.0.2に到達するまでの経緯
中辛四川の練習風景 sm42309415
アツマール消滅後の、中辛四川の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
あらすじ:ノーマル四川の練習に特化したツールとして甘口四川を作り、
それは実際に練習として機能し、おかげでノーマル四川の全消しも達成したのだった。
しかし、甘口四川は配牌の雰囲気がノーマル四川と違うので、より実践に近い形で
練習できる四川省が欲しくなった。そこで新しく作成したのが中辛四川。
中辛四川の特徴:中辛四川はノーマル四川と同じく、配牌の生成は完全ランダムになっている。
ただし、こちらで設定した基準値に満たない場合はゴリ押しで生成し直すので、結局、
「ノーマル四川で稀に出てくるチャンス回を高確率で遊べるのが中辛四川」ということになる。
特に、中辛四川で全消しできれば、原理的にはノーマル四川でも全消しできることになる。
ちなみに、ゴリ押し回数が多い場合、盤面が生成されるまでに1~2秒かかることがある。
実際に、動画内では右下のリセットボタンを押してから盤面が生成されるまでに
ラグが生じている場面が何度かある(#13:00, #15:51など)。
練習結果:これは練習になるに違いないと思いきや、自分の腕前のほぼ全ては
甘口四川とミニ四川で構成されているので、中辛四川ばかり触っていると
腕前が少しずつ劣化する。・・・という現象がかつては起きていたのだが、
それから1年半以上経過した今では、腕前の劣化が全く起きなくなり、
むしろ中辛四川こそが自分の腕前を構成している状態になった。
そして、甘口四川やミニ四川は成績が自動的に伸びた。
ノーマル四川についても、生放送で何回も全消しを達成している。
その他の動画
ミニ四川の練習風景 sm39388348
甘口四川の練習風景 sm39388387
四川省全消し(約3秒残し) sm39388425
以下、全20回の成績。全消し回数は10回。
全消し
#00:04 #01:21 #02:40 #05:28 #10:35 #13:00 #17:16 #18:30 #19:53 #25:36
時間切れ
#04:00[23400] #06:43[27400] #09:09[40200] #14:20[30700]
#15:51[41500] #21:15[49600] #22:40[45400] #24:05[26400]
途中で放棄
#08:12[11100] #11:49[16300]
【ツモ補正版さいドロ】30万点台
自作のニコ生ゲーム置き場(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
#00:02 10連鎖58320点。昔から知られている形状で、発見者は自分ではない。
#00:13 11連鎖66080点。上記の10連鎖の亜種。
#00:24 11連鎖66400点。上記の10連鎖の亜種。
#00:37 8連鎖85280点。自前のプログラムで探索して、今回新しく発見した。
#00:48 9連鎖98480点。自前のプログラムで探索して、今回新しく発見した。
#00:57 上記の10連鎖を5回実行すると30万点台になる。
たまに11連鎖にできるので、その場合はもう少し点数が伸びる。
この方針での自己べは335280点。10連鎖自体が組みにくく、ツモ順によっては
詰みが確定するケースもわりと存在する。体感では5回中3回成功するケースが
最も多いように感じる。つまり、1回の成功率は60%程度ということになる。
5回全てが成功する確率は 0.6^5 = 0.07776 であり、
体感でもそんな感じの成功率なので、つまりは運ゲーである。
#02:36, #04:12 今回新しく見つけた9連鎖による方針で、3回実行すると30万点台になる。
ただし、動画のとおり、完全に成功しても33万点台が限界なので、あまりロマンはない。
この9連鎖は、見かけとは裏腹にかなり安定して成功する。まだ練習を始めて
1週間くらいしか経ってないのに、体感では80%くらい成功しているように感じる。
3回全てが成功する確率は 0.8^3=0.512 となって高確率だが、
実際には制限時間の問題があり、最後の1回は ほとんど間に合わない。
また、急いで組むほど凡ミスも多くなる。
ちなみに、ツモ補正版さいドロは「さいころおとし」とスコア計算が同一であり、
6が多く並ぶほど高得点になる。今回の9連鎖だと、最後に6が4つ並ぶことで高得点に
なっている。これが「さいころドロップ」の場合だと、スコア計算の仕組みが違っていて、
6が3個以上あっても2個の場合とスコアが変わらないので、点数が落ちて52400点にしかならない。
なお、さいころドロップでも9連鎖の成功率自体はそこそこ高くて、組んでいて楽しい。
【実は優秀?】4番縛りでアレスタ2ノーミスクリア【難度設定】
#00:50 タイトルコール
#00:57 オープニングデモ
#01:13 ゲーム概要
#03:36 ゲームタイトル
#03:48 メディア構成の話
#04:58 1面
#05:00 操作や自分の武器の話
#06:31 1面中ボス
#09:18 難しさの特徴
#09:35 1面ボス
#10:23 2面/プレイ環境の話(openMSX)
#10:41 キーボード操作補足
#12:33 2面中ボス①
#13:45 2面中ボス②
#14:25 前作との違い①
#15:37 2面ボス
#17:14 3面
#18:30 ランダーから中ボスへ
※ランダーはフルパワーアップではなく+3レベルアップかも。
#20:15 □青
#21:27 3面ボス
#22:47 4面
#23:06 前作との違い② 画像系の話
#25:06 4面中ボス
#25:39 雑談①:キーや音源状態の表示について
#27:52 □黄
#28:25 4面ボス
#30:11 5面
#30:23 ●黒
#31:18 雑談②:筆者近況
#33:14 雑談③:MSXクラファン第三弾の話
#34:12 5面中ボス
#34:35 雑談④:ニコニコ動画の中止と再開
#37:02 5面ボス
#38:04 6面
#38:37 MSX版が現在買えない理由の考察
#41:25 6面中ボス①②
#41:40 □赤(スルー)
#42:52 □赤(再度スルー)
#44:45 □赤(再々スルー)
#45:42 6面ボス
#46:34 7面
#48:32 7面中ボス
#51:59 7面ボス
#52:37 8面
#56:43 8面中ボス
#58:01 □黄2回目(スルー)
#59:55 ●黒2回目
#60:44 ラスボス
#61:40 エンディング
ROM化パッチに関するメモ:
https://gitlab.com/msx-related/aleste2-rom
Windows 用の Unix互換 dd.exe が必要。
sjasm は v0.42c(近辺)を使う。v0.3系には -j オプションがない。
できた aleste2.rom は先頭から 736KB(0xB8000) で切らないと、openMSXが自動判別できない(ASCII 8KB)。
スタックチャンのプチフュギュアを作ろう!!
スタックチャンのちっちゃいフィギュアを作ってみたよ
3Dプリンタがあれば作れると思うのでみんなもぜひ作ってみてね!
モデル作成に使ったコードはこちらで参照できます!
https://gitlab.com/-/snippets/3752254
スタックチャン(stack-chan)とは?
スタックチャンはししかわさんが作ったスーパーカワイイロボットです!!
https://github.com/meganetaaan/stack-chan/blob/dev/v1.0/README_ja.md
声: つくよみちゃん公式RVCモデル(自分の声を変換)
つくよみちゃん公式サイト⇒https://tyc.rei-yumesaki.net/
その他、下記のサイトの素材を利用しています
OKUMONO-背景フリー素材 https://sozaino.site
いらすとや https://www.irasutoya.com
DOVA-SYNDROME http://dova-s.jp
ゆっくりUnity6ゲーム開発講座#5 最強環境構築 前編(インストール&初期設定)
動画をご覧いただきありがとうございます。
このシリーズでは、動画編集、動画投稿、ゲーム開発未経験者の完全初心者が、Unity6を使ってゲーム制作に挑戦する過程を、ゆっくり霊夢と魔理沙がわかりやすく解説します。
これからゲーム開発を始めたい方、興味はあるけど何から手をつけていいかわからない方におすすめの内容です。一緒に学んで、ゲーム制作の第一歩を踏み出してみませんか?
もし、少しでも興味を持って頂けたらマイリス登録といいねをお願いします。コメントを頂けると投稿主がうれしくて小躍りします。お気軽にどうぞ。
◆ 今回の内容 (Unity関係なしに使えます)
・Visual Studio Code(VS Code)のインストール
・Gitのインストール
・Visual Studio Code(VS Code)の拡張機能のインストールと説明
- Markdown All in One
- PlantUML
- Git Graph
・Git/GitHub/GitLabの仕組みの説明
・Gitの設定
・Visual Studio Code(VS Code)とGitの連携設定
part4へのリンク:https://www.nicovideo.jp/watch/sm44771735?ref=garage_share_other
part6へのリンク:まだ
X(旧Twitter)へのリンク:https://x.com/ekurerufar24268
youtube動画にも投稿しています:https://www.youtube.com/@ライト-t3n
beatmaniaIIDXコントローラーでセフィロス KH2FM Crit Lv1
一発ネタ。
使用機材
-PlayStation2
ゲーム機
-Ning NRC-300
コントローラー
-iPhone7
手元動画撮影カメラ
-MonsterXi
ゲーム画面キャプチャー
-XVI-2
D端子映像分配器
-ぱそこん
いろいろ
使用したソフトなど
-YMM4 動画編集
https://manjubox.net/ymm4/
-OBS ゲーム画面録画
https://obsproject.com/ja
-iVCam 手元動画録画
https://www.e2esoft.com/
-AzPainter2 イラスト制作
https://azelpg.gitlab.io/azsky2/index.html
-GIFアニメーション画像作成ツール gifアニメ制作
https://photocombine.net/gifanime/
-Google翻訳 えいさくぶん
https://translate.google.com/
勝手にインスパイア元(敬称略)
"beatmania IIDX - Double Battleでクリアランプをつける動画"シリーズ / DBM
https://www.nicovideo.jp/user/187152
"バイオハザードでdjシミュレーション"シリーズ / 超芋
https://www.nicovideo.jp/user/365717
Special Thanks
-一緒にスマブラSPでスクショを撮ってくれた人 / レイン
Games
-KINGDOM HEARTS II FINAL MIX
-beatmaniaIIDX 12 HAPPY SKY
-大乱闘スマッシュブラザーズSP
Musics
-Opening
beatmaniaIIDX 12 HAPPY SKY Opening Movie
-HOW TO PLAY
Don't let it go / ウッチーズ
-EXTRA STAGE
オレはビートマニア! お前は何マニア? / DANCE☆MAN
N64パーフェクトダーク ハックロム「シミュラント100体と戦ってみた(一撃必殺素手のみ)」
シミュラント100体入れて遊んでみましたw
一撃必殺素手のみのルールですw
これは楽しいw
逆コンパイルプロジェクトのRyan Dwyerさんによって作成されたModです。
現在、逆コンパイルが実質100%完了しており、機能の追加や改善等が行われています。
Lボタンを押すとフレームレートのグラフが表示され、さらに十字キーの上を押すとメモリの使用量が表示されます。
▼Perfect Dark N64 Decompilation Project
https://ryandwyer.gitlab.io/pdstatus/
▼YouTube版
https://youtu.be/ZUni2ow5P6M
▼パーフェクトダーク投稿動画(マイリスト)
mylist/2094537
【撮影環境】
・1964 GEPD Edition
・アマレココ
N64パーフェクトダーク ハックロム「コンバットナイフの復活/コンバットでクラシックウェポン/視界ぼやけ回復」
N64パーフェクトダークの逆コンパイルプロジェクトがRyan Dwyerさんによって進められています。
「逆コンパイル」とは、機械語からソースコードに変換する作業のことで、N64パーフェクトダークの逆コンパイルは実質100%完了しているとのことです。
そしてついに、日本語版ROMのビルドに対応しました!!
Perfect Dark N64 Decompilation Project
https://ryandwyer.gitlab.io/pdstatus/
以下のハックロムをプレイしてみました。
・コンバットナイフの復活(作成:ジョナエル)
・コンバットでクラシックウェポンを設定可能(作成:Ryan Dwyerさん)
・リスポン時に視界のぼやけの回復(作成:Graslu00さん)
▼YouTube版
https://youtu.be/9yz7Fnf9nKA
▼関連記事
・N64パーフェクトダークの逆コンパイルプロジェクト:http://pdlabo.knowhow.jp/hack-rom/pd-decompilation/
▼撮影環境
・Project64 3.0.1.5675-afb7fef6
・ビデオプラグイン「GLideN64 rev.11ec7a1」
・アマレココ
▼パーフェクトダーク投稿動画(マイリスト)
mylist/2094537
【さいドロ6×6】97万点台
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
参考リンク先 sm41886384
上記のリンク先の「18連鎖237440点」を4回実行すると96万~97万点台になる。
自己べはこのやり方で974,400点(ver1.0.2)。
上3段をいかにスムーズに作れるかがポイントで、
噛み合ってないツモでも無理して組み合わせた方が結果的に早いこともあるし、
右端のゴミ置き場に投棄した方が早いこともあるし、何が正解なのかよく分からない。
最上段に至っては、ツモが噛み合わなければ普通に2~3秒ロスするので、
ツモ運の要素がとても大きい。
クリックタイプは「マウスダウン連打」一択。
【さいドロ6×6】999999点
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
参考リンク先 sm41886384
動画のようにして「18連鎖237440点を3回」&「20連鎖278000点を1回」を
実行すると999999点(カンスト)になる(ver1.0.2)。
「18連鎖237440点」の方は上記リンク先で既に公開しているが、
「20連鎖278000点」の方は自前のプログラムで探索して
最近見つけた新しいパターンであり、上記リンク先には載ってない。
ただし、上記の外部サイトで公開している方のさいドロ6×6には、
サンプルに収録しておいた。
【大四川省】全消し5回分 sm43222143
自作のニコ生ゲーム置き場(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
説明用の画像 im11342500
実際にやってみた感触としては、ノーマル四川のそこそこのチャンス回が
延々と続いている感じがあって、見た目ほど難しくはない。
今回の動画では、全消しを5回分収録している。
#00:00 1秒残し
#02:02 2秒残し
#04:04 3秒残し
#06:05 8秒残し
#08:00 9秒残し
【KSP】フィーちゃんと宇宙開発 #2
今回の内容: 実験の自動化マクロ。
kRPCを使って色々自動化するというお話。舞台はKSRSS(太陽系の天体を縮小した宇宙)
Kerbal Space Programのバージョン: 1.12.5
KSRSS Reborn インストールガイド(簡易)
(1)まず次のところからzipファイルをダウンロードする。 https://gitlab.com/ksrss/KSRSS/-/tree/reborn
リリースされていないので最新のレポジトリから取得する。コードという青いボタンの中にソースコードをダウンロードzipがある。
(2)ZIPファイルを解凍するとExtras、KSRSS-64k、KSRSSの3つのフォルダが出てくるので、このうちKSRSSをGameDataへコピーする。Extras、KSRSS-64kは使用しない。
8kが必要な場合はrelease.ps1を実行することで生成されるKSRSS-8K-0.7.zipを使う(要NVIDIA Texture Tools)
(3)GameData/KSRSS/Configuration.cfgを開くと8行目に"InclinationMode = Default"となっているので"InclinationMode = RSS"と書き直して保存する。
(4)CKANで必要なMODをインストールする。KSRSSに必要なMODとはKronometer、CustomBarnKitの2つ。
このとき、Harmony 2、Kopernicus Planetary System Modifier、ModularFlightIntegrator、Module Managerの4つがまだインストールされていないときは、依存関係の解消でインストールされる。
追加でEVE(Environmental Visual Enhancements Redux)をインストールすると雲が表示されるようになる。
なおParallaxは対応していないのでインストールしない。
【MechwarriorOnline】メックり紲星:ハイスピードがしゃこんアクション【VOICEROID実況】
にゃんにゃんにゃんこ
茶番のくだらなさと雑さには目を瞑っていただく方向で
前回:sm40192918
MWO公式サイト
http://mwomercs.com/
steamページ
http://store.steampowered.com/app/342200/
日本語化MOD説明動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm33731286
コミュニティ
co5673290
当動画で使用したメックのビルド
ビルド
https://mwo.nav-alpha.com/mechlab?b=8ff05e4a_SHC-B
スキル
https://kitlaan.gitlab.io/mwoskill/
上記サイトの「ImportMWO」で下記のコードを入力
aff1fcf9d600d3844baefefffff6270a00000000000000070a5670c000000
ツモ補正版さいドロ
アツマール消滅後の、ツモ補正版さいドロの移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
ツモ補正のある さいころドロップがずっと前から欲しかったので、
重い腰を上げて自分用のさいころドロップを作った。
出目を横一列に並べたときに、どの連続する5箇所にも
1,2,3が必ず1個以上は出現するような出目しか生成されない。
この補正のおかげで、変形8連鎖が異様に組みやすくなった。
・・・が、他の連鎖は結局組みにくいことが判明。
また、プログラムは自前で用意したので、演出が微妙に違っており、
元祖のさいころドロップよりも微妙に早い。
特に、変形8連鎖の場合はギリギリ5回組むことが出来て、23万点くらいになる。
動画はその一例になっている。
#00:06 23万点台。変形8連鎖を5回。安定して組めるが、5回目は間に合わないことも。
#01:43 25万点台。10連鎖を4回。微妙に安定しない。
