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【これで去年の動画は最後です】ダリ絆・グレキャ初動いつものオープニングヒットです。このムーブはトリントンRほど(100%)ではありませんが、かなりの成功率なので是非【改めて今年もよろしくお願いします】
真似してもらいたいなと思います(n回目)
タンクが真ん中から拠点を撃ちに来てくれて助かった感が否めませんが、上手い形で1stを止めることが出来、その後も進捗で勝ち続ける事で常に迎撃主体の戦いが出来たのが良かったかなと
ジオンにガ・ゾウムがいて粘着されていたら、とてもこんなに自由には動けなかったと思います
ただ…ガ・ゾウムはグレキャでの運用、結構難しいんですよね(;^ω^)
【連邦のジム改、ジオンのバラッジ。いずれも公害ですね】ダリ絆・今回は3アンチ強行動画をお届け。Ez8がシーマリを押し込み、ゼータが【強い強いって言ってる奴が強い使い方してる場面を見たことがないんだが】
ギガンを寝かせた後後退して前に立って蓋をするシーン。これ当たり前なんだけど、出来ない人多いよね将官にもなって
タイトルの件だけど、これ連邦のタンクが上手かったのもあり、護衛のEz8が火力源のゲルビーを抑え込んだ効果もあり、敵アンチにバラッジがいたのもあり、と言う感じで拠点を割れてますね
バラッジがサプレッサーやビギナ・ギナだったらとてもとてもこんな展開にはならなかったと思います
まぁヒマラヤでバラッジ出すような家畜が上記機体に乗ったところでクソの役にも立たないかも知れませんがね…
ところでそろそろrev.4.32が到来しますね
調整ポイントごとに所感を述べておきましょうか
■ハイパー・メガ・ランチャー
【モビルモード時】
FCS横幅:狭 → 歓迎。偏差撃ちしやすくなるしもともと狭いFCSには旧ミサイサで慣れてます
FCS縦幅:狭 → 微妙。今まで以上にビギナ・ギナが苦手になるかも知れない
リロード時間:長 → しゃーない。今まで手数が多過ぎたかも知れんね
発射硬直:長い → まぁある程度ならしゃーない。でもドーベンのメガランも調整してくれよ
中間点威力:減 → ある程度なら許容範囲。中間点威力に頼った戦い方は元からしてない
【フライトモード時】
リロード時間:長 → しゃーない。今まで(10.1カウント)が異常だったから
発射遅延:長 → 微妙。WR変形ハイメガブッパがやり辛くなりそうだが偏差はやり易くなりそう
威力:減 → しゃーない。最大95が異常だった。85辺りに調整かな?
■機体性能
AP:減 → もともと最もAPが低い機動セッティングでやってた。誤差の範囲
という事で、発射硬直の大きさ次第ではありますがまだまだ4vs4で通用する機体として残ってくれることが期待できそうですね
同コストの新機体・Sガンダムが上方修正されていることから、運営から「Sガンダムをもっと使ってほしい」という声が聞こえてくるようなバージョンアップですが、生憎うp主はディープストライカーが実装されるまでSガンダム系は乗らない事にしています。残念だったな
下方修正されるという情報だけ見て「乗るだけ無駄」と喚き散らす劣等生命体諸君には理解できない次元のとても難しい話をしてしまって申し訳ないと思います
せめて来世では人並レベルの脳髄を備えて生まれてくることを望むばかりです。心よりお祈り申し上げます
【家畜の一つ覚えでトリントンで重セッティングのタンクを出すゴミの皆様】ダリ絆・何度でも言うけどトリントンだからってガチムチ思考になる奴は、いい加減知能を健常な生命体レベルに【いかがお過ごしでしょうか】
アップデートして下さいよ。分かります?日本語
ムズカシイヨネ ニホンゴ。ダイジョブ?
イキ シテル?
シンゾウ ウゴイテル?
ノウミソ ハタライテル?
ナメック語ジェネレータ ( https://colamune.com/namekku/ ) 使って話した方が良い?
まぁF・ノールごときの劣等生命体にはどんな言語を使っても会話は出来ないか
コイツが人類の動きを懸命にトレースしようとしてるのは数年前から知ってるけど、完全に実現するのにはあと4兆年くらいかかりそうですね
まぁ頑張れ
連邦の前衛は2近ですか…ネアンデルタール編成とでも呼びましょうかこの無様な編成を。真面目にシンチャしてるっぽいので辛うじて霊長類であることは認めてあげたいという思いを込めて名付けましたがいかがでしょうか
ギリギリ及第点と呼べる機体・武装選択をしているプレイヤーが2名しかいないのに、その2名がザクキャサッカーして無様に体力を減らし、剰えそのザクキャにウェイブライダー形態のゼータがビッグがんで叩き落されて死ぬとかなかなかのギャグでしたね
面白くねーけどな
【もうちょいで1st止まった…無念】ダリ絆・開幕からフライト使って崖の上に着地できるのはかなりのアドバンテージですね。ガ・ゾウムがこの動きをして格闘機が中央から【しかしジム改は本当に連邦の公害ですね】
敵タンクの懐に突っ込むことが出来たら連邦は阿鼻叫喚ですね(参考:sm38120490)
今回は5vs5という事で拠点の耐久力が4vs4と同じだったため、1stを止めることは出来ませんでしたが、6vs6ならワンチャン止められたかな?という感じの仕上がりでした
全てはジム改さんとそのパイロットさんのお陰です。ありがとうございました
あ、勿論ケンプが慎重に立ち回ってくれたお陰でもありますよ?
しかし連邦のアンチ、ナラティブという迎撃主体の射カテがいるせいで防衛進捗がクソ以下になってますね。これじゃあよっぽど我慢が出来るEz8でも辛いですよ。2拠点は止められません
にも拘らず体力使い過ぎてインターバルで撃墜されてるのは流石にキツイかなと。敵タンクに悠々とノーロック砲撃を許しておいて、一体どこでそんなに被弾したんですか?ずっとEz8の後ろにいたよね?君
射カテに乗り続けたいなら今からでもフライトを覚えた方が良いと思いますね。ハイ
【フライト機がいない連邦】ダリ絆・デルタやゼータが強いと言われている現環境でフライト射を捨ててまでナラティブに乗る意味は無いと思います。あとジムトレのアパムですが、ぶっちゃけ【これじゃ勝てないよね…】
ジムコマのアパムと違って期待値が低いんですよね。コストが低いだけに当然ではありますが
前にも解説した気がしますが、安めの格闘機とジムコマとハイメガのパワーアンチはかなり強力で、敵タンクの砲撃ポイント付近に障害物が少ないステージではジムコマがアンチ格闘機の機体に粘着するか敵タンクに突っ込むかをし、格闘機が自分を見ていない敵を殴り、ハイメガが後方からカットメインで立ち回る…というフォーメーションを組むと結構な戦果が期待できます
…が、ジムトレだと足が遅過ぎて敵タンクが頭と足を使って拠点を叩き始めたらしんどいですし、そもそも今回はバックアップの射が居ませんからね。バンシィがハイメガゼータだったらもう少し展開が変わったんじゃないかと思います。欲を言えばネメストもアウトですね。メタスパかジムストで良かったかと思います。ネメストはチャー格だとタゲが回らない局面が多いので、チャー格と通常の格闘をうまく使い分けられないと厳しいかな
今回は射程の短いカテゴリ3機がアンチに来てしまったため、バリア展開しながら自衛できるローゼンと後方支援と被せが出来るガ・ゾウム相手に為す術もありませんでしたね…黒キュベの動きも良く、助かった場面は多々ありました。感謝
ネメストが開幕にガ・ゾウム警戒して下がった時点で連邦のアンチは不成立確定でした。真ん中にいるべきはバンシィでネメストは直アンチが正解だったと思いますねー
Rジャジャは死んだら敵タンク直行で良かったのでは?
【もう1回敵タンクを止めたかったが】ダリ絆・忍者が歩くリボー・コロニー。敵タンクは完全に2アンチと誤認してたみたいですね…しかしジオンアンチの編成がまた【最終的にはダメコンになって結果オーライでした】
酷いですねw
後からバラッジが枚数合わせに来ていますが、ステルスでチャー格をブッ込まれたギガンを守るのは無理だったようです
しかしあのままアンチを強行していても、2近1射のアンチでは最悪1st割られるか、もしくは相当拠点を撃たれていたかと思われます…
ギガンさんは開幕にアンチが3機いるってシンチャ打ってるのに、どうしてこうなっちゃったんでしょうね?
中央で枚数合わせのバラッジを選ぶ時点でお味方がだいぶ重篤なご病気にかかっていらっしゃったようなので、流石にタンクの力ではどうにもならなかったと思います。ご愁傷様です
上手くやればもう1回敵タンク止まったかと思いますが、拠点を割り終えて中破しているのに前に出て新品に乗り換えようとしないギガンさんのお陰で2ndを容易にへし折れる展開になりました
これじゃあどっちもどっちですね…ジオンさん
【出来ればミサゲルに直行したかった…が】ダリ絆・序盤から中盤までマークされてのやり辛い戦いでした。F2切り離してミサゲルのロックを切ってフリーで動けるようになって【ビギナ・ギナが良い所に立ってました】
からは、何となく「らしさ」を取り戻せた気がします
敵アンチはミサゲルに支援攻撃させて前衛は敵タンクを直接狙わず引き気味のモビ戦で戦うつもりだったみたいですね。序盤は往なされたみたいな展開になって苦戦しましたが、結果的には連邦タンクに敵が直接絡む機会が少なかったことでこちらの拠点攻略進捗にはアンチがさほど影響を及ぼさなかった…逆にジオン護衛側はモビ戦でアンチを圧倒していたが愚直にジオンタンクを詰め続けた結果拠点攻略進捗に影響を受けた形になったかと思います
連邦は確かにアンチでコストを吐き出し過ぎた感が否めませんが、正しいアンチのやり方はやっていたと。一方でジオンのアンチは真っ当なアンチではなかったと、そういう試合でしたね
【邪魔だからこっちくんな戦術】ダリ絆・支援機不動と素ジム不動を引いて枚数不利護衛上等で2護衛を強行しました。敵アンチにシナンジュがいて編成ジャンケン的にはかなり劣勢だったけど【最終的には成功しました】
どうにかこうにか勝ちました
ガンタンクが支援弾垂れ流すのに必死で拠点撃たねーのにはかなりイラつきました
あとこれ。拠点守り切れないと思ったら護衛に転じて欲しいんだよね~
無駄にモビ降らせて拠点攻略の難易度上げられても困るんですよ
最後ステルスからのブッ込みが無かったら負けてましたね
やれやれです
【ちょっと流石にこれで負けてたら気まずかったな…】ダリ絆・最後は死に掛けの味方の後退支援に徹するべきだったかな…とリプレイを見て後悔した1戦でした。しかし特に負担を背負った訳でも【と心から思った試合】
ないのに3落ちするほど暴れて自機コスト回収出来てないEz8には困ったものですね
アンチを成功させるために1機使ったのは分かりますが、ユニデルタが後退してるのに敵の低コスト機相手に乱戦仕掛けてガリガリ削られて死ぬのは流石にどうかと思います
敵タンクに2ndないのにパワープレイする必要もありませんしね
あとすごく気になったのは、一番コストの安い素ジムがオーラスでタゲ持たずに逃げ回ってたこと。これが体張れてたらデルタは逃げ切れたかもしれんでしょ
(まぁ逃げ切れなかったのは8割くらいデルタ自身のせいだけど)
デルタはEz8がガザDを抑えに入った時点で回復に切り替えて欲しかったですね。ここで回復してくれないで結果1落ちしちゃうとなると護衛としては実質赤字なんですよね~タンクは死んでますし敵アンチも安かったんで
立ち回り方を拝見するに体力使ってダメージ交換で勝つ動きが好きなんだと思いますが(うp主もそのタイプですが)、逃げる時には割り切って逃げて回避重視で動かないと事故の元なんですよね。ユニ見捨てて逃げるんだったらしっかり逃げ切って貰わないと困ります
あと、ギャンBのチャー格空振りを見てビーライ撃ってますけど外してますよね。これは技量の問題ですが後ろに立ってるんだからしっかり当てて欲しいです(死に掛けだというのは気付きませんでしたので、試合後の「あそこギャン挟んでほしいよな~」は無理だったのは分かりますが)
まぁとはいえ、うp主も油断してましたね。死に掛けの味方を後退させて前に立つつもりでしたが、いつの間にかギャンを回収しようとしてしまっていたのは反省
さて試合内容としては、護衛で敵アンチを轢き殺した後すぐにアンチに転身し敵の1stを折る手伝いをして、拠点に帰って回復した後適当にモビ戦やりました…という形ですが
中盤で後ろから噛みに来たデザクをノールック壁引っ掛けで往なすシーンとかは参考にしていただければと思います
後もう一つ。流石に知ってると思いますが、バルカン発射硬直中はNTD切れませんので、音楽が終わりそうになったらバルカンフルオート発射しながら移動すると2カウント位延長できます。離脱時などにお使いください
最後の最後、ユニのAPは2でした
【次回弱体化される機体と強化される機体のタイマン動画】ダリ絆・サプレッサー動画でも触れましたが、ダメージソース機の火力調整は本当に難しいですね。馬鹿でも点数だけは取れると【…という訳ではありませんが】
いう意味において、ゼータは現状、連邦の害悪となりつつありました
強いけどピーキーな機体であってほしいと思っていたので、これでご本人が出生される前に親御様が賢明なご判断をされるべきだったと思われるリアルでお雑魚な方々が家畜の一つ覚えで弾を垂れ流してるだけでポイントだけ稼いで勘違いできる機体にはならなくなるのかなと思うと、歓迎すべきバージョンアップかなと
むしろMS形態のFCSが狭くなったという事で、おそらく平地だけでなく対地対空偏差のトリッキーな撃ち方はバリエーションが増えると思われますので、運用の幅を別方向で広げられそうでちょっと楽しみではありますね
とはいえ、ローゼンとの疑似タイになった時のセーフティエリアがかなり狭くなったのは残念ではありますが…
最初期の一番弱かった頃からゼータを使ってきたうp主の体験談をお話ししますと、最初期の状態でもハイメガゼータは使い方によっては4vs4で十分選択肢の一つとして数えられる機体でした
それが「弱すぎる」との理由で上方修正を受けた時は「めちゃ強なったやん!」と喜びましたが、同時に、あまりの強化に「ガイジが勘違いして乗りまくるんじゃないか…」と懸念を感じたものです
案の定、東北を代表するゴミカスであるイブリスが閃光のように現れて劣等生命体特有の立ち回りでジオン勢力戦勝利に直接的な貢献をしてくれるレベルに達したことは皆さんも御存知かと思います
分かり易い強さを持った機体は、コストを高くしたり、単発威力・命中精度・時間火力効率・攻撃時硬直のいずれかに弱点を盛り込まないと「壊れキャラ」として扱われるようになってしまうというのはどんな対戦ゲームでもだいたい同じかなと思うんですが、そういう意味ではゼータはトータルバランスを見て調整されたのかなと前向きに受け止めております
さてこの試合ですが、Mk-Vを仕留めた後大人しくアンチに行けば良かったと後悔しました。冷静に考えれば敵は再出撃レベル2なので味方の砲撃ポイントにはすぐには到着できないですしね。F91が居たんで振りで見殺しにするのは勿体ないかなと思って考えが鈍りました
ギガンはリスタで右に出て支援弾垂れ流しながら2nd狙わないのはどう見てもナンセンスだと思いました
【フルアンチと見せかけて敵タンクの進軍ルートを】ダリ絆・お互い1拠点交換になると見越してオープニングヒットで得たアドバンテージを後半までホールドして敵の2ndを潰していく【横っ腹からぶち抜くスタイル】
そんなスタイル
タイトルが途中からルー大柴みたいな文章になってて我ながら草生えた
前にもお伝えしましたが、サイド7の中央or護衛ゼータの「最短中央確保戦術」は既に対策されています
ギャン・シナンジュ・ビギナ等の高機動格闘機が後から中央の山の上に上って前ブーして詰めかかったらフライトゲージを2カウント弱しか残していないゼータは山頂で防戦一方になるだけではありません
敵機は山の上という超高所であるが故の格闘機のメリット「空中多段ブースト」により”フライトを使った切り離しの拒否”が可能になってきます
ザックリ言えば、上記3機に山頂に登られたらゼータがフライト消費して最短で中央に登っても次の手が打てない、という、この弱点が露呈している状態、これが「対策された状態」です
ではこの初動の立ち回りが上手くいかない理由は何なのか?と色々考えてみました
結果、山頂に登るためにフライトゲージを消費しすぎているのでは?という仮説に至り、下記2点に改良を加えてみました
①今までは最短行動に拘り過ぎて、ビルの上に着地した時にブーストゲージの全快を待たずに次の行動に移っていた
→ 故にフライトゲージを多く消耗する結果となった
→ ブーストゲージ全快まで待ってから次の行動に移るように変えてみる
②今までは山頂に最短で辿り着くことを目的としていたために、横の移動に意識を取られ過ぎてフライトゲージの節約への配慮が足りず、フワジャンの精度が適当だった
→ 故にブーストゲージを無駄に消耗し、フライトゲージの消耗を増やす結果に繋がった
→ 高度の確保を意識し丁寧にフワジャンすることでフライトゲージの節約をするよう変えてみる
この改良は「最短で山頂へ辿り着いて枚数合わせ・崩しを能動的に行うことで戦術的優位に立つ」という当初の原始的なテーマを「フライトゲージをより多く残して山頂に辿り着くことで、自衛と次の行動の自由度とを強化する」という形でより発展させるのが目的でした
結果、3.2カウントほどフライトゲージを残して山頂に着地することが出来るようになりました
このように敵タンクの横っ腹に強襲かける事も出来ます
もう一つ気付いたことがあります
最短で山頂に登っても、敵がどう動くかを見定めてからこちらが動くケースが多かったため、結果的には「ある程度早く山頂に着けば、十分先手を打てる」という事です
ご覧のようにフライトゲージがあれだけ残っていれば、詰められても余裕をもって離脱できます
という事で無事、自分の立ち回りをアップデートできました
【皆さんはこの方法、試してみました?】ダリ絆・開幕からフライトぶっ飛ばして中央塔を占拠し、敵アンチと中央ルート担当をど真ん中にバインドし、味方タンクを通す初動のムーブ【ホントに強いんでやってみてね!】
最後高対低偏差を狙って引いてたらうっかりエリアオーバーして草
ご覧の通り開幕にギャンとドムが真ん中で釣られていますね
味方のネモが格闘機で敵タンクの横っ腹からブッ込んで行ったらもっと確実に敵の1stが止まったんじゃないかなと思います
要らないね、下位番機の近
序盤の死に掛けのシャアザク、Ez8に見てもらえたら助かったと互いに反省しました
【死ぬなと言われて死なない動きを練習中の動画です】ダリ絆・そういえばこの前ゼータ1800回達成しました。しかし同じフライトでも全く立ち回りが【ゼータと立ち回りをかなり変えないといけないのがしんどい…】
違いますね…「俺の身体を皆に貸すぞ!」的な立ち回りが出来るゼータと、出来ない代わりにアウトボックスでの長期戦が強いガ・ゾウム。両方乗らなきゃいけない現状でゼータメインのうp主には重い課題です
しかしまだ居るんですね。敵タンクを味方格闘機が素殴り出来る場面で、味方格闘機が格闘を振る前にマシンガン被せて寝かす奴
地球にコロニーが落ちるのなら、その直前までには世界中からシドニーに集めておきたい人材ですね
最後の最後に味方タンクがキャッチして死んでますが、する必要はありませんでしたね…
【捨てゲーvs捨てゲー、結果は】ダリ絆・陸ガンでアンチする奴、定期的に湧きますよね。夏になるとゴキブリが繁殖するみたいな感じで。絶滅に追い込みたいと心から【ジオンの勝ち(試合に勝ったとは言ってない)】
思うんですけど、赤グラフでも陸ガン不動のガイジとかいますから、どうしようもないんですかね
ほらよく言われるじゃないですか。人類が滅びてもゴキブリは生き残るって
陸ガン交じりの3アンチと言う時点でもう連邦は致命的に近いビハインドを背負ってのゲーム開始となりましたが、敵の護衛におかしな動きの機体がいました
ビギナ・ギナのビームランチャーの射程テストでもやってるのかな?と思うくらい遠くて前に寄ってこないこの「生き恥の具現化」と名高いたかまち なのはを彷彿とさせる立ち回り。家畜の所業でしたね
結果的には陸ガンに乗る家畜とビギナ・ギナで戦場を徘徊する家畜と、どちらがより下等なのか?という対決になりましたが、今回に限ってはビギナ・ギナが基地外対決を制した模様
他にも、敵タンクが2nd始めるの確定な場面で後から砲撃ポイント付近にワラワラ寄ってくる連邦の前衛に軽く眩暈がする場面がありましたが、最終的には事なきを得ました
なかなかのクソゲーでした
これ以下のクソゲーが多いのが現状ですが
【マカクミサイルストンパー装甲セッティング】ダリ絆・2近1射のアンチで引き撃ちすら失敗してしまう哀れな味方すら救ってしまう。それがマカクの強さですね。敵にフライト機やBB機が【とっても強いと思います】
いた時に効果的に嫌がらせが出来る点もお気に入りです
ジャブロー地上系ステージは再出撃レベルでギガンが選ばれがちですが、個人的には非常に好みの機体です。4vs4でも歩セッティングで出したいなと思う時がありますね
それにしても連邦…格闘機1機も出さずに拠点攻略の進捗で勝てると思ったんでしょうか?
まぁ勝てる試合もありますよね。2近1射のアンチで引き撃ちやってモビ負けするようなアンチを相手にしてたらそういう事もあるかも知れません。Aクラでやれ
【ユニコーンのつもりで使ったら】ダリ絆・時代に取り残されつつある機体・サプレッサー。個人的には取っても好きな機体なんですが、F91やらビギナ・ギナが台頭する【マグナムの硬直のデカさに腰を抜かしました】
現バージョンでは非常に出しにくい機体ですね…とはいえ、ちょっといじくるとバランスブレイカーになっちゃうくらいデリケートな機体ですからね(;^ω^)
射程とか威力とか硬直辺りを調整するとなると、かなり難しいんじゃないかと思います。個人的には接射威力70、射程165mくらいにしたら今の硬直でも使えそうな気がしますけどね…
連邦でユニに乗ってマグナム楽しいなと思ってたところなのでジオンではサプレッサーに乗ってみました、っていうのがこの試合ですが、タイトルの通り発射硬直がクソ長いのを忘れて偉い目に遭いました
味方タンクがマザクだったのと、敵タンクが量キャでインターバルにツーマン掛けられてこっちが削られるのを嫌ってEz8はダメコンしませんでした。負荷をかけてしまったビギナ・ギナには申し訳ない事をしました
…が、一生アンチしてれば良い展開でマザクを枚数不利護衛するのはちょっとどうかと思います。狼煙が上がったので事故を恐れて合流しましたが、本来ならビギナ・ギナには量キャのリスタに備えて張り込んでてもらいたかったです
そうですね~サプレッサーとすれ違った時点で中央に立っててもらえたら助かりましたね
【超久々にボールに乗った人と】ダリ絆・ちょうど、せいがレイドで枚数有利アンチから始まって4落ちした話をしてたところなんですよねこれ^^;【宇宙でEz8乗ろうとして間違えてレイド選んじゃった人の2バー】
それにしても中央の近距離がタンクに釣られて枚数管理に失敗するとゲームになりませんねこれ
宇宙で近不動はほぼ例外なく劣等生命体なんですが、この方も何かの間違いでこの世に生まれ落ちてしまった哀れな存在なのかも知れません
全ては造物主YHVHの責任であり、仮に致命的だとは言え能力が低いのはこの人のせいではありません
でも、やっぱり要らないよね
この世に
宇宙で格闘機何に乗るか悩み過ぎた結果Ez8(宇宙では出撃できない)で妥協しようとして間違えてレイド選んじゃった人の絶叫が時折聞こえますが、お使いのPCは正常です
まぁチェンマ積んだ機体が枚数不利やったらこうなりますよねw
【だから鈍足モビとか近距離並べると1階先行の機動戦術に】ダリ絆・ブリーフィングでここまか打たれたんで護衛お任せしました。バラッジ2枚いたら奥抜けタンクを【勝てませんよって何回言えば分かるんですかね…】
止めるのは物理的に不可能でしょう…笑
今回はうp主の置きハイメガでバラッジ1機を削ることが出来ました。ささやかなサポートになったのなら幸いです
この試合も連邦砲撃チームは、タンクが足を使ってまんまと奥抜けして、護衛が蓋をして引き撃ちしながらエスコートするという完璧に近い機動戦が成立してましたね
バラッジが2枚見える気がしますが、お使いのPCは正常です
しかしジオンギャン自体は全然ありだと思うんですが、他の機体は何ですか一体?
もう何度も何度も言ってますが敵が自分のに都合の良い編成・戦術を取ってくると見越してナメた機体選択して無様に負けるのは止めたらどうですかと思う訳です
もうだいぶ前になりますがツイッターでトリントンでゴッグはガチ!!とか喚いてた基地外と揉めたことがありましたが、鈍足・重装甲で迎撃主体の戦いになりやすい機体は相手がこちらの思惑にまんまとハマってくれないと機能しないんですよ
誰が何と言おうと、対戦相手が何をしてこようと、自分はこれに乗ってあれをやりたい!という思考回路から離れられないなら、潔くオフラインゲームで遊んで欲しいんですよね。迷惑なんで
ゴッグ相手に前ブー踏んでメインでよろけさせてからのQSをしたい。分かります。分かりますからトレモでやってください。もしくはサブカ作ってAクラで雑魚狩りでもしてて下さい
断じて言いますが、トリントンはスマブラステージじゃないです。トリントンをスマブラステージにしてしまうバカがこの地球上で屠殺されもせず跳梁跋扈しているだけの事です(主に下エリアで)
勿論どんなステージでも重要な局面で前衛たちがひしめき合って乱戦をすることはあります。しかし不要な乱戦が発生しやすいステージ(グレートキャニオンも同じく)で無駄に体力を使って下手なタイミングで敵前衛を撃破すると、却って災いするんですよね。そういう意味ではリボBも同じですね。敵の低コスト機護衛をサッカーして抜いたら砲撃中の味方タンクの頭上に降ってきますからね
連邦でも未だにトリントンで嬉々としてジム改に乗る家畜どもが一丁前に日本語を喋くり回してますが、ガチムチ信者と同類ですなぁ
【上から来るぞ】ダリ絆・敵視点からWRハイメガ撃ち下ろしの場面をお届け。リ・ガズィとの決定的な違いはFCS距離の長さ・射程そしてMS形態のメインと織り交ぜての連発が可能である点【気を付けろ(n回目)】
ですね
(もちろんですが威力も違います)
今回は敵前衛のコストが安すぎて乱戦に付き合うのは気が引けたので、特にコロニー内外を飛び回りながら移動しているシーンが多いかと思います。参考になれば幸いです
このようにオープニングヒットを当てておくと、敵が赤振りセッティングだった場合、APの高さという強みを完全に無力化できるので乱戦耐性が落ち、ただの鈍足機になってしまうんですよね
撃墜された後味方と合流するのも一苦労なので、トリントンでガチャりたいとしても、コストのメリハリとカテゴリのバランスは大事だったかなと。3近は流石にね…1st失敗したらもう絶望的ですね
ゲルビー1枚いたら変わってたかもしれません
1stを成功させて1stを止めた時点でかなりの優勢でしたが、裏抜けして敵前衛を拠点裏まで引きずり回してからのリスタでコロニー内制圧・4階からの2nd…流れるような作業でしたね。ナイスタンク&護衛でした
【不協和音を取り除きたいという気持ちは】ダリ絆・どうしてサザビー込みで3アンチ強行したんだろうね?察するにバースト側がブリーフィングで護衛ここまか打ったんじゃないかと思うが【分からんでもないけどね…】
枚数不利護衛で敵1枚取りましたっつっても敵タンクに絡んでる訳でもなく辺境の地でタイマン負けした負け越しで有名な”せい”くんだからね…
余りにも早く捕まったもんだから枚数一致状態になるのを恐れてカバーに回ろうとしましたが、そこは流石負け越しで有名な”せい”くん。ゼータの視界外に逃げて行ったので、諦めて引いて戦うことにしました。ユニの頑張りとグフの無茶のお陰で1stは止まりました…が、結果的にジム・レイドは4落ち。約半分のコストで枚数不利で暴れていた陸ジムにモビ点で完敗するという、ある意味期待通りの負け越しプレイを披露してくれました
この人が6人そろってフルバーしたら100戦中85戦は完敗するんじゃないかなと思います。敵マチでもやりたくないですけどね。変なクセが付きそうで気持ち悪いですから
個人的にはアンチにサザビー出た時点でもうアンチの数は極力減らす形で護衛に傾斜するしかないと思うんだけど、一方で雑魚とツーマンセル・スリーマンセル組むのは怖いからこっちに関わってこないでほしいという気持ちも分かります
ただ、うp主だったらもう1枚のグフカスも護衛に呼んで、シャアザクを突っ込ませてサザビーをカットマンとして使う方法を選ぶと思います
リプレイ見る限りだと、そのカットマンすらこのサザビー君には無理っぽいですけどね…
開幕のアンチの入り方を見るだけでPODから引きずり出してこめかみにチャカをぶち込みたくなる立ち回り、皆さんは参考にしないでくださいね
どうしても66でサザビーアンチしたくなったらこちらを参考にしてください
(sm34096860)(sm36851741)
【トレモでちょっと使ってみて、大丈夫!と思い込んで】ダリ絆・正直言って1落ち目で149点しかなかったんで若干の焦りはありました。が、フリーで動かせてもらった場面では流石に【ユニに乗った結果がこれです】
それなりに働くことは出来ました
ゼータ・ユニ・ジムコマ・ジムキャがうp主のメインとする機体だったんですが、ここのところゼータ率があまりにも高すぎて全くと言っていいほどユニに乗れてませんでしたね…
たまには乗らないと、って思うんですが、信用出来そうなやつがゼータに乗らないのでどうしようもなくゼータに乗り続けてます
あと2回で1800回ですよ…
気が向いたら、あるいは条件を満たす味方を引けたら、またユニに乗りたいです
しかしまぁ…量キャの方にはタンクの乗り方をもう少し勉強してほしいですね
立ち回りに知性を感じないので、たぶん何を言っても無理だとは思いますが…
子供のころ道頓堀川でいきなりズボンを下ろして手すりの上から用を足して警察にしょっ引かれていったルンペンを見かけたんですが、リスタした時に再出撃ポイント3付近で懸命にブルパを撃ってる量タンを見た時に全く同じ気持ちになりました
出所してたんですね(違
【サザビー楽しいよね】ダリ絆・ビーショも貫通あってまぁまぁ強いけど、ダウン値が高すぎて中バラにQS3連入らないし射程が10m短いから置き撃ちに難があるから使いたくないですね【うp主はミサイルA派です】
まぁ味方との連携無視してタイマンで立ち回りたいっていうならビーショもアリですがね
うp主よりも何百回もサザビーに乗ってる人がビーショ使って護衛で味方タンクに2拠点割らせる事も出来ずハイメガゼータにクロスレンジでタイマン負けして2落ち寸前になってたのでそんなに強くなさそうだなって個人的に思ってます
どこのKとは言いませんが
インファイトもこなせと言われるとやっぱりミサイルAかなと思いますね
格射乗りが約3か月ぶりに乗ったサザビーでもこのくらいは出来るんで
0落ちで済ませたかったんですが肝心なタイミングでオーバーヒートしちゃいましたわ
【1アンチに対する0護衛よりも3アンチに対する2護衛の方が強い】ダリ絆・味方の編成見て2護衛じゃ無理だなと思ったんで、枚数有利アンチ指示して焦げと大外左抜けしようと思ったんですが【ハッキリ分かんだね】
まさかEz8が3枚やってくるとは思いませんでした
ご覧のように護衛を付けないと脚付きタンクと言え拠点を割るのは困難です
じゃあ3アンチ対2護衛で事故る可能性はねーのかよ?と言われると決してないとは言えませんが、この試合のように序盤に前衛が負荷を背負って味方タンクを奥抜けさせる動きをしてくれれば、その後のリスタを誤らない限り、いずれ拠点を割ることが出来ます
そうなんです、この試合は左のEz8が最初に一瞬鮭を見てそのままアンチに雪崩れ込む動きが出来ていれば、連邦も拠点を割れる可能性が高かったんです
護衛を付けていれば、護衛が開幕に敵の目を引き付ける事で味方タンクを先行させることが出来る。ただしゼロ護衛ではそれは出来ない訳です
だから枚数不利だろうが護衛は1枚付けておいた方が試合展開を作りやすい訳ですね
犬キャも枚数不利が分かっていたらドームの左に回り込むくらいの事はしても良かったかもしれませんが
44の日にAクラのサブカくさい名前の3バーでEz8三枚並べて拠点割られてモビ負けは悔しいのう
【ギガンの機関砲って強いよね】ダリ絆・歩セッティングで機関砲構えて引き撃ちするだけで、低コや緑セッティングの220格はそこそこ捌けてしまいます。一応ですが、ガンタンクのボップ【ただそれだけの動画です】
ミサイルの方が優秀ですけどね。あれはバラけるのでホバリング機体にも刺さります。協力してくれる友達がいたら、格トロとガンタンク歩セッティングボップミサイルボディチャージの組み合わせで砂漠でタイマンしてみるとその強さが分かるかも知れません
肝心なのは、そのガンタンクはコスト200ですが、ギガンは160だという点ですね
うp主が思うに、タンクの再出撃レベルはコスト関係なく3もしくは4で全機統一した方が良いんじゃないかと思いますよ
性能が高いけどコストが高いタンク、再出撃レベルのせいで日の目を見てないですよね?
勿体ない事だと思います。個人的には
そうですねー脚付きは再出撃レベル4、キャタピラは3で統一してみたらどうですかね?
え?ザメルとFABは脚付きだから再出撃レベル4で強すぎじゃないかって?
コストの高いタンクが強くて何が悪い!!!!!!(徳川並感)
【そして】ダリ絆・2週間程度のブランクでヒイヒイ言ってたうp主ですが、仕事がクソ忙しくて今度は1か月出撃できず、気が付いたら連邦すら准将に落ちてしまいました…何とか時間を捻出し【12月2日wwwww】
30日間のブランクを准将戦しかも開幕から予告なしの枚数不利護衛をやらされるというなかなかのクソゲーでしたがどうにか生き残りました
2近1格のパワーアンチがAクラブでは主流のようですね
現場からは以上です
【上から来るぞ】ダリ絆・グレキャのモーニングショットは命中率8割というところですが、今のところトリントンRのこのモーニングショットを外したことはありません。この開幕ムーブはガチのガチです【気を付けろ】
なので皆さんお試しあれ
最近はトリントンでもゼータが出てくるようになりましたが、ジオンは低コストばっかりを並べているとコロニーの外周と内部を自在に出入りするゼータを捕まえられないので、そろそろギャンBやらビギナやらしっかりした機体を出して役割分担をしないと辛いんじゃないですかね
あと、気になったのがサプレッサー。乱戦へのブッ込みは強い、それは分かるんだけどメインの硬直デカすぎて射カテの的になるから流石に野良で出すのは厳しいんじゃないかと
この試合はジムキャが1階抜けをしようとしてるんですが、前衛と擬態する為なのかコロニー内で不動の時間がありましたね。これはハッキリ言ってアホのやる事です
時間がたてばたつほど敵陣からのモビのリスタが増えてくるのが確定している乱戦主体のステージで拠点を撃つのを遅らせる・前抜けを遅らせるのは自殺行為です
護衛機影ナシ了解!とか打ってますが、こいつ自身の知能の低さのせいで危うくジオンの拠点が割れなかったかも知れないという事実は消せません。リプレイ付きで晒しますよここはまかせろ君。ダリオルート勉強しようね
【2週間間隔開けての出撃】ダリ絆・昭和54年生まれの悲哀・得意機体でも2週間PODに入らないと待っているのは哀しみのみ。しかしこの哀しみを乗り越えてこそ【41歳のおじさんには辛いブランク期間です…w】
ダリオ神拳の正統伝承者になれるのである(武論尊並感)
この日は池袋のナムコで戦場の絆Ⅱのロケテがあるとの事で、現地に行く前に軽くウォーミングアップするかとばかりに2週間ぶりにゲーセンに行きました
1クレユニでトレモやって「お、まだ外し即斬りできるじゃんw」とか調子に乗ってFCSの狭さも忘れてゼータで接近戦やったら初戦でSサベ持ちのグフに捕まって剣と鞭でシバかれました
(マッチした味方の皆様、申し訳ありませんでした。勝てたのは全面的に皆さんのお陰です)
そんなこんなで納得がいかず、予定より1クレ延長でやってようやくこのレベルまで戻ってこれました。かなり敵に恵まれた一戦ではありますが、ダメージソース機が初っ端から中央に陣取って敵の横っ腹に突っ込んで搔き回す、というフライト射らしい動きが出来たかなと思います
味方が格近でブリーフィング画面の時点で枚数不利ここはまかせろを打ってくれていたので、近の武装が被せ仕様なのが気になりつつも、ほぼ決め撃ちでアンチに行きました。結果、敵護衛が前のめりになり過ぎてギガンの側面が手薄になっているのをダイレクトに突くことが出来ました
この中央からの殴り込みはどうしても成功させたかった理由がありまして、それが
①ジム改がアンチにいる時点でがっぷり四つの護衛とアンチではアンチの枚数有利で生産性が取れない
②ジム改が遠すぎて同じラインに立つとゼータの体力が削られる
というものであります
ジム改がジム改でないか、もしくはジム改のパイロットがゲーセンに着く前に交通事故で死んでいた場合は、もう少し立ち回り方を変えていたかもしれません
序盤はジム改とラインを合わせないように敵陣に背を向けて動くことを意識しました。中盤はギガンを直接狙ってくれる格闘機が途中からいなくなって厳しい展開になりましたが、ビームガンAを積んでいたおかげで事なきを得ました
空中偏差もそれなりの精度が戻ってきて何よりでしたが、まだまだ随所であわてた時に照準合わせが雑になるところが気になった一戦でもありました
このゲームを撮影した後、池袋に向かいました。ロケテ後に大量の批判投稿をしなければならなくなるとは、当時は知る由もありませんでした…
どうにか抜本的な改善をしてほしい、と祈らずにはいられませんね
【残り180カウントでの両軍のライン形成を】ダリ絆・敵タンク周りでのモビ戦と、敵タンクを狙いながら敵護衛と戦うアンチ戦の違いが明確に現れた試合でした。アンチがこれだけ試合を作って【比較してみて下さい】
くれたら、護衛としては負荷の背負い甲斐がありますね
拠点撃破後に死に掛けのサプレッサーを挟む行為、これ、案外出来てない人が多いんですよね
目の前の敵とのタイマンに必死になり過ぎて瞬間的なJOINTを作り出す知能が足りない人には出来ない動きです
どこのダブル〇バッジとは言いませんが出来ない人には出来ない動きです。皆さんは大丈夫ですよね?ね?
こちらは敵護衛を回収して味方タンクを敵陣に送り込み、敵陣側にダメージを与えた敵2枚を置いてのリスタ。我ながら悪くないタイミングだったと思います
逆側の話
今回アンチにいた寒ジムはEz8とほぼ同じラインに立ってタゲを引き受けたり、シーマリを抑え込む動きをしてくれたのでそれが大変良かったと思います
Ez8も無駄な延命をせず、早々に死んでもう一度ラインを上げる事で、敵タンクが自陣側に抜ける動きを阻止してくれましたね
このアンチあっての2拠点だったと思います。感謝
【枚数不利護衛のザクキャ相手に】ダリ絆・連邦vsジオンの元気玉対決を制しました。ガンタンクがバズリス見てから拠点撃つ場所をもう少し変えてくれれば【拠点相当撃たれてる上にモビ1枚取られてるって何なの?】
もっと楽に拠点を割ることが出来たんじゃないか…と思います
うp主ならもっと左に寄りますね。バズリスの射線が通らないところで戦ってもらえたら助かったんですがね…
それにしても逆サイド。これは一番まずいのはゼータの動きだって分かってくれる視聴者いますかね?
遠いんですよ、距離が。枚数有利で格闘機がタンクと直護衛に噛み付く瞬間って、シーマリが一番働ける時なんですよね。この局面で引いて戦ってる時点でもうアウトです。ゼータ降りて下さい
それでも引いて戦いたいというのなら、ザクキャを見て下さい。拠点めっちゃ打たれてますよ?いやあなたが遠いせいですけどね
どっちもやれないならやっぱりゼータは降りて貰うしかありませんね。枚数有利アンチの射カテ。一番点数を叩き出せるポジションにいて前衛リザドベじゃ困ります。アンチの格闘機が暴れすぎて自分が活躍する場面がなかった…と言うのならまだ言い訳になりますが、ザクキャごときにあわや2nd割られるかというところまで機能してなかった時点でもう終わりです
さようなら
【拠点を叩く?そいつは結構だな。んで】ダリ絆・別に拠点撃つ場所なんて自分で好きに選べばええやん。ただしドーベンの対艦ミサイルを自ら貰いに行くそのムーブは誰から教わったのか【そのザマで拠点割れるのか?】
バンナムでももう少し上手に拠点撃つぞオイ
連邦のアンチはかなり良い感じに機能してましたね。ガ・ゾウム2枚に格闘機になると、ガ・ゾウムが2枚ともリスクヘッジを取ってしまった時に格闘機と味方タンクがインペリアルクロスを受けてしまうのが難ですね
コスト300射を2枚並べるなら、ガ・ゾウムとローゼンかな?とうp主は個人的に思います。ローゼンがバリアを張りながらカットマンに、ガ・ゾウムは安全な距離から味方格闘機のフォローに回ると結構効率が良いと思います。あくまで推奨は2格1射ですがね
連邦の良いアンチで生まれた好展開が、タンクのせいで台無しになるところでした。薄氷を履むが如しの逆転勝利でしたが、こういう勝ち方は変な癖がつくのであまりしたくないです
バニングさんに「無理はなさらないでください」って言われてるんで本当はそうしたいんですけどね…
【開幕中央でギャンにマウントを取られるという圧倒的劣勢】ダリ絆・タンクがド真ん中から進軍したので些か焦ったのは否めませんが、チャー格相手に開幕から【何とか持ち直した…けど1st失敗してしまったorz】
寝かされて頭上を取られるというハイメガゼータからすれば絶望的な展開
起き攻めに対して捲りで返そうとしてますが、それを読まれて捲り返されてフルチャージを食らいましたw
うp主はガンタンクがフリーで真ん中から拠点を撃つために犠牲になったのだ…と思うことにして護衛を継続しようとしたんですが、いくら何でも拠点を撃つ場所が不味過ぎかと
1st割らせてあげられなかったのはうp主含めた護衛の責任ですが、もうちょっと撃たせてあげられたはずなんだよな~平地に来てくれていれば
両軍のどのステージにも言える事ですが護衛機のメイン射程から逃げるように奥抜けを狙ったり、射線の通らないところでろくな自衛もしないで殴られたりするタンクを守ろうとすると調子が狂うから勘弁してほしいです
ハイメガはその辺ある程度の無茶ならできますが、ガ・ゾウムは絶対に無茶できないので訳わかんないところで拠点撃ってるタンクは見捨てますよ?
2nd行ってくれたのは良い判断だったと思うだけに序盤の動きには物申させてもらいますわ
頼むぜホントに
そして護衛にクエスチョンマークがつくもう1機のハイメガゼータ
味方タンクと全く関係ない場所で疑似タイやって削られるのは勿体ないよね…これがそこそこコストが高くてゼータが苦手としていない敵相手なら百歩譲ってお好きにどうぞなんですが、ザク改相手にして削られてたらしゃーないですよこれ
声繋がってる人とうまく連携取って欲しいな~ザク改ならフライト使って切り離してEz8と一緒にグフカス見ながら味方タンクに寄るっていう動きが出来てほしかった
まぁでもとにかく勝てて良かったです
【アンチ・護衛で同時に大事故発生】ダリ絆・ダリリン過労死シリーズ:最終的には味方タンクを裏抜けさせた上で敵アンチをしっかり回収した連邦が勝ちました…と、言いたいところなんですが【救いはないんですか?】
そんな試合の概要をぶち壊しに来たのがこのフォウ・ハルサメとかいうリアル頭部パーツが初期不良の方です
原作設定では、BD1はEXAMシステム搭載機を陸戦型ジムをベースに開発していたが、機体性能がEXAMについていけなかったため、OSが搭載された頭部パーツを陸戦型ガンダムのボディに移し替えた…との事ですが、
この方は性能が著しく低い頭部パーツを人間のボディに移し替えられたのかな?と思しき立ち回りですね
今度からフォウ・ハルサメの事を逆BDと呼ぶことにしましょう
良い子の皆さん、覚えましたね?
<<< フォウ・ハルサメは逆BD >>>
220近のアンチでいきなり接近戦を初めて一番最初に死ぬ
その後も自分が220近に乗っているのを忘れたのか、無理して敵タンクにアパムして即死する
この醜態なのになぜか味方に不満を持ち、アンチを辞めてわざわざ遠くまで護衛に寄ってくる
そのせいでゼータが枚数不利を背負っている間、アンチ側が枚数有利にならない
そしてゼータがリスタのタイミングを伺っていたところに突然現れて、死んだゼータと入れ違いになって挟まれて即死する
リスタで自陣側でパリってる敵を必死こいて追い回して回収し、逆側の味方タンクへ飛ばす
後から乱戦に飛び込んで鼻水とよだれと脂汗垂れ流しながら棒切れ振り回してたら格に噛まれる
あっという間に瀕死になって狼煙を上げながら戦線離脱
こいつは「アオジムヒトモドキ」で良いですかね。学名はmus inanisという事にしておきましょう