キーワード アパム が含まれる動画 : 378 件中 1 - 32 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
キュアスパイシー変身 香港吹き替えver
『美味Party 光之美少女』
香港 ViuTVで2022年5月21日より放送されています
Call of Duty Modern Warfare 2(2022) ボイロ実況プレイ Part16前半
《アパム、600mm持ってこい》
難易度ノーマル
2160p環境で撮影
検索用 コールオブデューティ モダンウォーフェア2
最近真面目に、気軽に振り回せる大口径求められてるよね。
動画投稿報告用ツイッター https://twitter.com/DHoukoku
YouTubeもあるでよ(4Kやっとります) https://goo.gl/sLd2i1
全Part1リストはこちら→mylist/23578874
前作マイリストはこちら→mylist/66866389
sm41516331←前 次→sm41527673
sm41372289←Part1
マイリスト→mylist/74028737
パムパムを刺繍で作ってみた
デパプリのパムパムをパンチニードルで刺してみました。
良い色の糸が無くてちょっとこげぱん気味…
初心者ですが、よろしくお願いいたします。
『デリシャスパーティ♡プリキュア~みんなあつまれ!なつやすみ!スペシャル♡パーティ~』7/31生配信!
【配信日時】
2022年7月31日(日)16時~
【出演者】
キュアフィナーレ(CV茅野愛衣)、コメコメ(CV高森奈津美)、パムパム(CV日岡なつみ)、メンメン(CV半場友恵)
ゲスト:くまモン
【NY66ハイメガゼータアンチ】ダリ絆・アンチのお仕事は敵護衛とモビ戦する事じゃない?そんな高尚なこと言うならテメーがやってみろよ、と言われそうなのでやってみた動画をうp【withもっさん(2バー)】
します
ドライセン硬くてビビりました
ところでナラティブで護衛したら低コアパム相手にタンクだけ抜かれるよってもう100兆回くらい言ってるんだけどどうして護衛にナラティブ出てくるんだろうね
【味方のゲラザク4落ちを笑うより】ダリ絆・アンチで1枚以下の動きしかしてないのに敵に素噛みされた上に後退戦で撃墜され、前衛劣勢状態で護衛放棄してキャッチ妨害に行く【自分の技量と知能の無さを悲しむべき】
ガンタンクのコスト200だからそれ以外のモビ戦で正味モビ点114点しかとってないギャン
敵タンク周りで乱戦したわけでもなく外周でニーミサとハイド撒いてただけなのにEz8に2回も素噛みされてほぼ即死したギャン
これでゲラザクがエグいとかゲラザク4落ち(笑)とか言っちゃうのは流石にどうかと思いますね
まぁゲラザクが敵タンクにアパムかければその過程で試合中に2落ちはするかと思いますが、2落ち目も4落ち目も枚数不利で戦わされたからなんですよね
(3落ち目はゲラザクとギャンでF91に2対1を仕掛けている状況でギャンが突然切り離したので、これの賛否は分かれると思いますが)
よくよく考えると、アンチのギャンの空気っぷりから言わせてもらえれば1落ち目も実質枚数不利でしたからね。ゼータ視点だと「え、アンチにギャンいたの?」っていう感じでした
まともなギャンはゼータ見たら絶対プレッシャー掛けに来ますけどね。まぁまともじゃないからこうなってるんでいうだけ無駄かも知れませんが
そしてゲラザク2落ち目はギャンが右側で護衛についてれば防げたかもしれないし、4落ち目はギャンが味方タンク周りで戦っていれば防げたかもしれない
自分の判断のまずさと技量の低さが味方の多落ちに繋がっているという考え方は出来ないんでしょうか?
ええと、何でしたっけ?
「ストレス発散を他人でしてたら終わりだからさ人として。上手かろうが下手やろうが。上手かったら多少は救いがあるんだろうけど」
でしたっけ?
申し訳ないですがゲラザクを嘲笑ったご自身の頭に刺さっているそのブーメランみたいなものは抜かれた方が宜しいかと思いますよ
カッコ悪いので
まぁそれでジオンが勝てたか?と言われたら保証はありませんけどねこのギャンの技量だと
ただ、ゲラザクの4落ちは防げたんじゃないかと思いますよ
キャッチ妨害は別に悪い事じゃないんですが、ゲージ負けしてて後退の選択肢がない状況で敵前衛との火力差で劣勢なのにそれをやるとワンチャンすら無くなるんですが、この”元”元帥さんにはそれが分からないようですね
そもそも味方タンクが2nd行かなきゃいけなくなった理由はアンチが崩壊したからでもあるんですが、その自覚はお持ちなんでしょうかね?多分ないでしょうね、リザルトの態度を見る限りでは
いやー始まってますね~(来世へのカウントダウンが)
【フライト機がいない連邦】ダリ絆・デルタやゼータが強いと言われている現環境でフライト射を捨ててまでナラティブに乗る意味は無いと思います。あとジムトレのアパムですが、ぶっちゃけ【これじゃ勝てないよね…】
ジムコマのアパムと違って期待値が低いんですよね。コストが低いだけに当然ではありますが
前にも解説した気がしますが、安めの格闘機とジムコマとハイメガのパワーアンチはかなり強力で、敵タンクの砲撃ポイント付近に障害物が少ないステージではジムコマがアンチ格闘機の機体に粘着するか敵タンクに突っ込むかをし、格闘機が自分を見ていない敵を殴り、ハイメガが後方からカットメインで立ち回る…というフォーメーションを組むと結構な戦果が期待できます
…が、ジムトレだと足が遅過ぎて敵タンクが頭と足を使って拠点を叩き始めたらしんどいですし、そもそも今回はバックアップの射が居ませんからね。バンシィがハイメガゼータだったらもう少し展開が変わったんじゃないかと思います。欲を言えばネメストもアウトですね。メタスパかジムストで良かったかと思います。ネメストはチャー格だとタゲが回らない局面が多いので、チャー格と通常の格闘をうまく使い分けられないと厳しいかな
今回は射程の短いカテゴリ3機がアンチに来てしまったため、バリア展開しながら自衛できるローゼンと後方支援と被せが出来るガ・ゾウム相手に為す術もありませんでしたね…黒キュベの動きも良く、助かった場面は多々ありました。感謝
ネメストが開幕にガ・ゾウム警戒して下がった時点で連邦のアンチは不成立確定でした。真ん中にいるべきはバンシィでネメストは直アンチが正解だったと思いますねー
Rジャジャは死んだら敵タンク直行で良かったのでは?
【アンチ・護衛で同時に大事故発生】ダリ絆・ダリリン過労死シリーズ:最終的には味方タンクを裏抜けさせた上で敵アンチをしっかり回収した連邦が勝ちました…と、言いたいところなんですが【救いはないんですか?】
そんな試合の概要をぶち壊しに来たのがこのフォウ・ハルサメとかいうリアル頭部パーツが初期不良の方です
原作設定では、BD1はEXAMシステム搭載機を陸戦型ジムをベースに開発していたが、機体性能がEXAMについていけなかったため、OSが搭載された頭部パーツを陸戦型ガンダムのボディに移し替えた…との事ですが、
この方は性能が著しく低い頭部パーツを人間のボディに移し替えられたのかな?と思しき立ち回りですね
今度からフォウ・ハルサメの事を逆BDと呼ぶことにしましょう
良い子の皆さん、覚えましたね?
<<< フォウ・ハルサメは逆BD >>>
220近のアンチでいきなり接近戦を初めて一番最初に死ぬ
その後も自分が220近に乗っているのを忘れたのか、無理して敵タンクにアパムして即死する
この醜態なのになぜか味方に不満を持ち、アンチを辞めてわざわざ遠くまで護衛に寄ってくる
そのせいでゼータが枚数不利を背負っている間、アンチ側が枚数有利にならない
そしてゼータがリスタのタイミングを伺っていたところに突然現れて、死んだゼータと入れ違いになって挟まれて即死する
リスタで自陣側でパリってる敵を必死こいて追い回して回収し、逆側の味方タンクへ飛ばす
後から乱戦に飛び込んで鼻水とよだれと脂汗垂れ流しながら棒切れ振り回してたら格に噛まれる
あっという間に瀕死になって狼煙を上げながら戦線離脱
こいつは「アオジムヒトモドキ」で良いですかね。学名はmus inanisという事にしておきましょう
【だからナラティブは護衛しちゃあかんって】ダリ絆・フワジャンしてる敵にはミサイルを撃って、硬直晒した敵にはビーライ撃って、フライト切れたら14カウントだけゲルビーになる機体【何度言うたら分かるんや…】
ハイメガゼータがギガデインを唱えられる勇者だとしたら、ガ・ゾウムは敵にルカニやマホトーンやボミオスを唱え、適宜ベギラゴンやイオナズンをられる賢者のようなポジションですね
使い方は全く違います(まだ慣れてません)が、強い機体なのは間違いない
ただ護衛してて思うこと。MS形態の射程がハイメガより短いので、護衛を放置してさっさと奥抜けして格闘機に噛まれるタイプのガイジタンクの面倒は絶対に見切れません。ゼータなら介護できるタンクでも、ガ・ゾウムでは過労死してしまいますw
個人的にはアンチで出したい機体です。護衛で出すのも悪くないですが、気楽さが段違いですね
ところで…ナラティブを護衛に出すのは本当にやめた方が良いと思いますよ(n回目)
自分は気持ちよくミサイル垂れ流せますが、敵がシャアザクでザクアンチでアパムを仕掛けてきた場合、自分は点数を稼いで味方タンクは拠点をろくに撃てずに死ぬ、と言う展開になって、拠点の数で負けて後半無理して自分も結局死ぬ…みたいな展開になりやすいです
それでもいいという准将の方達はどうぞご自由に。タンクが出なくなりますけどね
ナラティブはアンチで出してこそ光る機体だと思います
今はビギナ・ギナの自由な空中戦を封じ込められる貴重な機体なので、是非正しい用法で使ってほしいです
戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
1戦目は、護衛うまく行きました~^^
2戦目は、味方を餌にマエブーw
今日思ったこと@@シャザクアパムアンチは、サーベルで束縛が安定ですよね^^(射撃絶対ダメ!)
[戦場の絆][とろみ] とろみとゆっくりさん達284 [Zガンダム]
またまたまたやって来たとろゼータ。
強いから仕方ない、ちょっと慣れたと思ったら乗りまくってた件w
護衛もアンチも出来るケド最初は護衛がオヌヌメですね、アパム処理だけ気をつけてれば大体何とかなる(テケトー)
あとBBすると一気に出来る事が限定される…ってコイツ元々BB機体じゃんw
時々使ってるTwitter→https://twitter.com/mr_ojj
クソ機体多落ち対策特別措置編成(いつもの
三落ち常連を引いたら
何をトチ狂○たのかフルアーマーアパム宣言
結局、なんかしら味方エサにしたり
不利益なチョイスしないといけない宗教なのか
昔からこのスタイルだから当たりたくなくて
真面目なのか捨ててるのか分からず
何かズレてるのにシンチャシカトするから嫌い
リプレイみりゃ以下略
需要剥離した機体で戦局に介入しないって
何ていうかわかってんのかな、この赤将
○所感
プレイに集中できないと雑だった
精神修行を娯楽でしたくない
【護衛の仕事の本分って】ダリ絆・グフカスとザクⅢ(近)で枚数不利護衛を捌けるとでも思ったのだろうか…いや、確かにアッガイが護衛に来なかったのは良くないとは思いますけどね?しかし【なんでしたっけ…?w】
来たところでハイメガとヘビガンを後ろに置いてアパムしてくるジムストを抑えることが出来たんでしょうか?って思いますね
1落ちはしょうがないと思いますが、終盤手前に回復に戻っちゃうのは流石に味方殺しかなと
このようにジオンも護衛に近が入ると良い結果は生まないみたいですね。当たり前ですけどね
この前の動画でも解説しましたが、護衛に近入れて機能した時代は敵が高価でベタ足の射撃機や支援機を置いてアンチを仕掛けてくるのに対してそれを抑え込む役割が必要だったからで、現在のように低コスト機で敵タンクに群がるアパムスタイルが流行っている中で近護衛なんて出されたら出されたこと自体が敗因になりかねません。ダリ絆視聴者は良く覚えておくように
現在、高価でベタ足の射撃機や支援機は護衛で使われるのがセオリーです。もうお分かりですね?ですから近はそれへの対抗策としてアンチで運用するのが強いんです
ローゼンズールやハイメガゼータの射程圏内でユニやサプレッサーが敵タンクを抑えながら戦わされるのは理不尽ですよね?その汚れ役を低コストが承って、敵タンクと敵の射撃機を同時に見ながら献身する役目、これが今のバージョンに求められる近の役目です
ダンテ・サヴァンさんやレオさんに伝わって欲しいです、この思い
さて試合についてですが…雛壇横のあの場所、ゼータに陣取られたら敵タンクは雛壇使えませんね
とはいえ、ギガンは抜かれた後に慌ててドーム側を目指すのではなく、味方護衛と足並みを揃えた方が良かったかなとは思いますね…まぁあんな抜かれ方したら護衛を信じられない気持ちも分かるんですが
ジオンはアンチの編成自体は悪くなかったですが、拠点を止めるためにコストをある程度使うことが見込まれた編成でしたね。連邦はそれに対してジムストだけが死んでゼータとヘビガンはバックアッパーを徹底して0落ち、最悪でも1落ちという動き方をしてたが故に、拠点交換後のモビコスの差が圧倒的になってしまいました
これでジオンに2ndがあれば良いゲームになったと思いますが、そういうゲームにさせないのがアンチゼータのお仕事なのでね…悪く思わないでね
【この試合も近混じりの3護衛をやらされました】ダリ絆・敵はジュアッグ・サイコザク・デザクの3アンチ。まぁまぁかなと思いますが、ジュアッグがゲルビーなら【ご覧の通り、ペイルライダーが公害になってますね】
連邦タンクは1st割れなかったでしょうね
何度でも言いますが、ご覧のように敵のアパム3アンチが想定できる6vs6において、近護衛は味方タンクにとって邪魔な存在でしかありません
どのくらい邪魔か?と言われると、そうですね…真夏の満員電車で強烈な臭いを放って周囲を苦しめるワキガのおっさんくらい邪魔です。つまり邪魔なんです。存在そのものが。邪魔、邪魔。分かります?邪魔なんですよ、邪魔
今回はゼータとしては3アンチもあり得ると思って中央に立ちましたが、護衛がペイルライダー交じりの2護衛で尚且つ格がアレックスと結構高めだったので、枚数不利護衛は強いられないなと思って枚数合わせました。正直に言って敵の射カテがジュアッグで安心しました
結果的には護衛側がプラスを生んでアンチの支出を抑えた連邦が敵タンクの2拠点を防いで勝ちましたが、連邦が2近でなければこちらが2拠点を割って勝つフラグも十分に立てられました
近が増えると戦場が引き締まるのは事実です。しかしそれは近を乗りこなせる人が近に乗った場合に限ります
徒に回数を重ねてきただけでグラフが右に伸びてる方は全く信用できませんね。何せ世の中に「近乗り」って人は五指に収まるほどしか居ませんから
格闘機、射撃機、支援機、そしてタンクを乗りこなしてきた近接戦・射撃戦のエキスパートが戦場を動かすために近距離に乗るのと、ただ近距離機を選び続けて回数を増やしてきただけの人が惰性で近に乗るのとでは、手料理のエキスパートがレトルト食品に手を加えて料理を作って食べる人と、レトルト食品をレンチンで適当に食ってる人との格差くらい違うと思って下さい
近にしか乗れない人。今こそ、このゲームを辞める最大のチャンスです!
あなた達はこのゲームに求められていません。味方に被害を与える前に無料で遊べるガンオンにデビューしませんか?
ダウンロードはPCからこちらへどうぞ
↓↓↓
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/
永遠にさようなら^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
【66で近混じりの護衛はいまの時代に則しているのか】ダリ絆・無論、敵1枚を拘束して完封できる武力があれば、どうぞご自由に…っていうお話なんですけどね【うp主は、かなり厳しいと思います。寒ザクを除いて】
うp主は昔、よくジムコマをパワー護衛に使ってました。敵の射撃機や支援機に粘着して味方タンクを射程内に入れない動きが出来る機体だからです。事実として護衛で機能してましたし、普通に勝ててました
そして今、近乗りの皆さんに問います
66連邦で格護衛の相方は近であるべきでしょうか?
うp主は否、と答えます
(何故連邦限定で問うたのか?と言われますと、これはもうお分かりの通り、寒ザクという特殊MSがジオンには存在するので、例外的に、かつステージにもよりますが有用と言えるからです)
現バージョンで66で近護衛が通用しない理由は、以下の通りです
①敵が3アンチを強行してきた時に、ほぼ確実に足を引っ張るから
②デザクシャアザクアンチから味方タンクを守る術に乏しいから
③枚数不利護衛を強いられた場合に費用対効果の高いカテゴリが他にあるから
連邦・ジオン共に66では3アンチの展開を作った方が有利と言われています。その理由は言うまでもなく、吶喊役・フォロー役・火力放出役というフォーメーションが成立するからです。低コスト機がアパム、低~中コスト機がそのフォローを行い乱戦を演出し、中~高コスト機が後方から高火力を放出して敵タンクの拠点攻略を妨害するという理想的なアンチが成立しやすいのは、3アンチ。そしてこれも当たり前ですが、味方タンク周りに敵が少ない方が敵アンチにこういうフォーメーションを創られ辛い訳ですから、2護衛が強い訳です
そう、今は連邦もジオンも3アンチ2護衛がやりたいんです(ダブタン時を除く)。3アンチのアパムフォーメーションが強いのが現バージョンなのです
このフォーメーションを近混じりの3護衛で崩すのは極めて困難ですし、味方に3アンチを強行させて枚数不利護衛を請け負った場合でも、敵アンチを削りながら戦える機体として、両軍にフライト射が存在し、そちらの方がパフォーマンスで優り、尚且つ次の展開を作りやすい…この点において高コスト近距離機の立場も既にありません
ダンテ・サヴァンさん、お分かりなら今後はアンチで近を出してくださいね
ただし近アンチは格闘機の素養を持ったプレイヤーが扱わないと生き恥プレイになりやすいのでご注意ください
それでも近距離機が出したい!というのであれば、今はアンチがおススメです
そこそこ足もあってAPも高く、広範なダウン兵器も持ってる機体が良いですね。例えばジムコマとか
ジムコマ歩ブルパAダブルハングレで、敵タンクに張り付いて殴られながらガリガリ削る作業が出来るようになると味方から有難がられると思います
何が言いたいかというと、66で出せる近は1枚までで、尚且つアンチだよっていう事。ただそれだけです
【限界を知りたくて、お願いしてみました】ダリ絆・砂漠でダブタンを護衛できるゼータなら、きっと鉱山ピラミッド側で枚数不利護衛も出来るに違いないと【結果としては、成果もあり課題もあり…といったところです】
思いまして、皆さんにお願いしてやらせてもらいました
まだまだブラッシュアップが必要だと思います。マリーネに量タンを抜かれた場面、もう少し撃たせられると思ったけど技量が足りなかった点や、途中で味方タンクの護衛に転じるべき場面、味方に声掛けできなくてダメコンが成立せずがら空きの左にリスタした量タンの頭上に敵が2枚降ってくるという事案を発生させてしまったり…など
あとは、試合後に皆さんと話しましたが、流石に4格はやり過ぎだったかなとw
3格1射がバランス取れてて丁度良かったかな?例えばローゼンやガ・ゾウム、シーマリなどの格闘機の天敵を抑え込める機体で、尚且つ瞬間火力が高くて護衛に転じてもパワーが出せる機体となると、近はお呼びじゃないので射ですねやっぱり
出来ればゼータかナラティブ、せめてトリスタンがいてくれると良いでしょう。もしかすると新機体のSガンも射程の長さを活かして働けるかもしれません
理想的なのは、ガンダム・Ez8・ジムスト・射(ハイメガゼータorナラティブorSガン)の布陣ですかね?
一応、この戦術はデザクシャアザクアンチ想定のものです。量タンには常にハイメガの射程圏内に居てもらい、ゼータはデザクから逃げ回りながらシャアザクのアパムにハイメガを当てていくスタイルで戦おうかと
リプレイはありませんが、シャアザクを抜いた後デザクも削って量タンに7割撃たせることが出来た試合もありました。サプレッサーと寒ザクのパワーアンチ相手ではサプレッサーをパリにして寒ザクを半分に減らし、拠点を1.5セット打たせてゼータの体力を8割残すことも出来ましたので、可能性はあるかなと
個人的にはダブタンが辛いマップではゼータ枚数不利単機護衛、ダブタンが出せるマップではゼータ枚数不利ダブタン護衛が成立しそうだなと思ってます
デザクシャアザクアンチやガ・ゾウムによる連邦のゲームスピード加速抑止戦術に対抗するには、ゼータに限界まで負荷をかけて味方と合わせてゲームを作っていくのが最良ではないかと思い、この戦い方を思いつきました
ただ、難点としては…枚数有利アンチ側が機能せずモビ負けして拠点を割られたり、モビ戦だけやって敵タンクに拠点を割られたりするなどした場合は完敗が見えるというのがありますねw
まぁそんな味方を引いたら枚数を合わせたところで勝てそうもありませんが
あと、例え枚数不利を強いられたとしてもゼータは1落ちで抑えないと厳しいです。しかも早目に落ちてしまうと勝ちが見えなくなります。味方タンクを抜けさせた際に体を張り過ぎて、1stは割らせたもののニムバスとスタインにサッカーされて即落ちした試合では、終盤に体力を使う場面で耐え切れず2落ち目を喫してしまい、それが敗因になった事もありました
【ジオンで3護衛やるなら近は要りません】ダリ絆・グフカスが事故ったら負け確の編成だと思うんですが気のせいですかね…?ゼータが自由に動いて敵タンクを【つか両軍ともに近はアンチ行ってください。邪魔なんで】
しっかり狙い撃ったらまず1stは失敗するし、グフカスが事故ってライン下がったらもう勝ちの目がないと思うんですけどね…
しかもドムさんは護衛の仕事が終わる前にワープアンチ()でガンタンク殴ってるし。もう何が何だか分かりませんね
そんなに自由に動きたいならせめてバズC積んでドムタンでもやればよかったんじゃないですかね?つかドムタン込みだったらワンチャンありましたよこの試合
ハイメガゼータがアンチに来うる現状、ジオンはピラミッド砲撃が安定しなくなりましたね。やっぱりガ・ゾウムがゼータを抑え込む役を引き受けて自由に動かせないようにしないとダメですね
…あ、この試合に限って言えばそれ以前の問題でしたけどね
近距離について
護衛だとパワー不足で敵のアパムを御しきれないので、もう出せる環境にないです
アンチだと敵タンク見ながら献身プレイが出来る人が乗らないと無駄死にになります
つまり近距離機は昔以上に腕が立って頭が冴える人が乗らないとダメなんです
しかも献身プレイ前提なのである程度安い機体じゃないとダメなんです
ジムカス寒バルにまだ夢を見ている人がいるようですが、何回殴り殺されたら夢から覚めるんでしょうか?コスト250で火力出したいなら大人しくガンダムでも乗っててほしいんですけどね。ジオンならサイコザクバズBがおススメです
ジオンの近距離機と言えばデザクが強いですが、連邦はF2よりもAPが高くて足回りが良くてメインの集弾率が高いジムコマが個人的にはお勧めです
ギガンに張り付いて敵護衛とギガンを交互に見ながらマシンガン、ハングレ、タックルの使い分けをしているだけで相当うざいです。あと集団率が高いのでシーマリのバックブラスト見てからばら撒いてるとカスカス当たって途中からよろけ始めますので近ければQSも仕掛けられますので結構重宝します
タックルダメージも40あるので、高バランサー相手にはマシマシタックルで112ダメージ取れるのも魅力的。格闘機に乗れる人が乗ると強いのがジムコマです
是非お試し頂きたく思います。直近のリプレイだとこちらが参考になるかと
https://youtu.be/WlDVAp0mKhE
(2か月後くらいにダリ絆化する予定)
【中央、そして高所。圧倒的なアドバンテージ】ダリ絆・サイド7のゼータムーブ解説再び。今回は味方タンクがドムキャの支援弾を2連続で食らってしまうという大事故が【ここを掌握できれば、勝利は一歩近づきます】
ありました…これが無ければまず1stはド安定だったかと思います
鈍足タンクの怖いところは、敵の高火力範囲攻撃を回避する術に乏しいところですが、まさにそこを突かれた感じですね
ドムキャもタックルセッティングという事で、AP高めにして自衛を捨てて間接的に敵タンクに献身するスタイルで戦ってたんですね。斬新ですがナシではないと思います…ただ、ダブタン相手だと1stは絶対止まらないと思いますがw
話は変わりますが、連邦は今ダブタン強いんじゃないかって思いますよ。ステージにもよりますけど
デザクシャアザクアンチがコストを捨てて自軍タンクの1stを止めに来る。同じ低コスト機で対処しようとするとパワーが足りなくて敵タンクを抜かれてしまう。高いコストを並べすぎると無理やり1stを成功させたとしても、再出撃しないと2ndのサポートに付き合えない…つまり1st交換時で護衛側でモビ戦が赤字になる見込みが出て来る。ましてや敵が3アンチを仕掛けてきた場合、ゲルビーやらが連携火力を上乗せしてきます。しかもこれもコストはせいぜい220です
高コスト機を並べて護衛してモビ勝ちし0落ちで抑え、1stを失敗したとしても2回目で割らせて敵タンクの2拠点を防ぐ。良いでしょう。出来るならやってみればいいと思います。ただし、2拠点を止めることが出来なかったら…その過程でラインを下げて防衛戦を行い、高コスト機が落ちてゲージ負けをして敵に後退されたら…詰みますけどね。そんな機体性能依存・技量依存の戦い方にジオンがアンチテーゼを挑んできて、実際に勝てていることについてどう考えているのか、是非聞いてみたいです
けっこう前の話ですが、動画投稿時にコメント欄で「デザクが強いから対抗策としてダブタンが流行るべきだ」と話したことがありますが、当時はどこからこの情報を聞きつけたのか某人からバカにされたようです。確かデザクのバルカンがダウン値0だった頃かな?
しかしうp主の考えは当時から変わってません。ゼータの強化で護衛機のパワーが上がってモビ戦で勝ちやすくなったことで若干パワーバランスが戻ってきたに見えましたが、まだまだ高めの前衛を並べすぎて敵に1stを許し味方の1stを失敗させ、負けるべくして負けている連邦のリプレイがYouTubeにアップロードされ続けています
技量を上げる訓練よりも、楽して勝つ為に戦術を考える努力の方が必要ではないかと、私は思いますけどね
さて、この試合ですが…上記のようにドムキャの間接アパムが響いて連邦は厳しい立ち上がりを余儀なくされました。ジオンの敗因は、2ndの段取りが出来ずに拠点攻略進捗におけるアドバンテージを中盤で捨ててしまったことですね。護衛で働いてワープアンチするのも結構ですが、状況を見て判断しないとね…
44精鋭でデルタ1アンチが刺さる展開になった時の簡単
○対赤キュベ一アンチ
一護衛で対面でファンネルで苛々するので
技術介入要素がないプレイに付き合わないか
押しつけで枚数有利で刈り倒しにいくパターン
○対ニアンチ
EZは一回使うの前提で
脅威度認定高い方を削りにいく
ニ拠点先行してコスト有利または
体力有利がついていたら大抵勝ちパターン
○感想
合流するのがギャンだと荒らし注意だけど
ニ近アンチかつザク改じゃマイナス作ったら
プラス作るのは厳しそうだとは思う
重タンにザク改アパムして
セカンド遅らせつつ、EZ削って空気にし
近の距離感キープして攻めなきゃ勝てない
って展開にしないと無理筋な気はします
あと、護衛側
デルタが強い距離や位置を拒否して
体力残して最短セカンドしないとああなる
やり方はあったのにもったいないという印象
○反省
ザク改、パリにして落ちたかった。
戦いの中で戦いを忘れた結果
味方混乱させるやつは味方じゃないねという例
・三バー アンチ
・二バー 拠点攻略・護衛
・野良 護衛
って編成画面で確認
枚数不利だったら寄せるか?まで確認
枚数有利仕掛けてくれ!ってなった訳だが
ザク改くん、謎のアンチ前ブー
拠点攻略進捗関係なく、敵タンしかみない
そんなんやるならシャザクアパムしてね?
○二バー側へ
憤るのも理解できますが
・1st 斧振るシナはいけません
1st割るまで捌いたのはグフです
・リスタ拠点で右ルート使わない白タン
右被せで前抜けはプランになかったので?
・乱戦中に2ndルーティングする白タン
拠点リスタ後2nd判断遅すぎます
・ライン形成されてないのにつっこむシナ
いみがわかりません
他にも色々物申したいとこですが
こちらも枚数有利で
ギャン・ガゾウム落ちてるし
色々噛み合わなくてすまないね案件でしょ
○近距離へ
もう戦場にこないで
お前がゲームぶっこわしてんだわ
【初体験・リガズィミサイルアンチ】ダリ絆・とはいえ結局1回割られちゃうなら落ち数は制御して味方の2nd支援に切り替える等、柔軟な発想を持たないと事故った結果しか残らないなと【思ったよりも脅威でした…】
いうのが率直な感想
これがコスト220ならまぁ許容範囲なんですけどね
話は変わりますが、うp主はバウが実装されるまでは可変機で出てくれると信じていました。バウナッターを使用不可にして可変機にしてくれたら、ジオンはガ・ゾウムに依存するような状況に陥らなかったと思います
あ・・・もっと言わせてもらえばティターンズ機とエゥーゴ機を同じ軍で出したのはめちゃめちゃマズかったと思いますw
エウティタみたいにエゥーゴを連邦、ティターンズをジオンと一緒にしてもよかったんじゃないですかね?
個人的には原作寄りにするためにエゥーゴをジオンに編入しても面白かったかと思いますが、トリコロールカラーのガンダムが両軍から出るのはライト層には紛らわしいかも知れませんね
ギャプランやメッサーラ・ガブスレイ・ハンブラビがジオンから出てくれば可変機の機数バランスがこれほどまでに崩壊することはなかったのかなと。あ、アッシマーは連邦でいいかな。ティターンズじゃないしね。んで連邦はゼータプラスを250射にして、リ・ガズィカスタムを280格にするとバランスが取れるんじゃないかな
こうするとジオン側の可変機がちょっと多すぎになりますが、そこは連邦にバイアランカスタムを実装させて制空権を競い合うようなゲームバランスにしてくれれば問題ないかな、と思ったり
しかしあんまり可変機が増え過ぎると飛行機祭りになってそれはそれでゲームとしてどうなの?ってなっちゃいますかね…
話を元に戻しますが、リ・ガズィ実は実戦では一度も乗ったことないんですよね。なので使用感が分かりませんでしたが、要はアパムに向いた高コスト機ってことになるんでしょうか?
落とした後もすぐに戦線復帰してきますし、戦線到着と同時にビームキャノンが飛んでくるのが厄介ですね。ステージによってはこれが頭上から降ってくるわけですか…確かに厄介ではありますね
ただ、コストが重いので1拠点交換になってしまったら敵護衛もしっかり回収してないと支出コストが圧迫して後半にモビ負けで辛い展開に追い込まれる可能性があるのは考慮しなきゃいけませんね
拠点を止める→0拠点を視野に入れる…というのならコストはある程度使ってもいいと思いますが、リ・ガズィ単機では敵タンクを完封するのは不可能でしょう
使って2機までかなーというのが対峙した所感です
【ね、中央最短確保強いでしょ?】ダリ絆・この動きしてくれるゼータがいたら、うp主は快くゼータ降りてユニ乗ります【フルアンチ相手にタンクが愚直に突っ込んでも、横から射線取れば事故負けなんてありませんよ】
いやホントに
敵が容易に枚数を後合わせ・後崩し出来ないステージで自分たちだけ真ん中に陣取って枚数の支配権を握るってクソ強いですよ
今回はタンクのシンチャが悪くてユニと寒ジムが右に釣られてますが、それでも拠点攻防の過程でしっかり敵機を回収できてるしリスタで拠点割れる程度に有利作れてますからね
勿論、ただ中央を抑えればいいってわけじゃなくて、前の動画で解説した①②③を適切に運用する必要はあるけれども
んで、この横から射線を取る動き方だけど、別に強いのはサイド7だけってわけじゃないですよ
L字のラインを作る事が射カテの活躍に最も必要なんですよ
え、エルージ?そんな奴の話は今してないから
要はこういう事です
◇…タンク
〇…護衛
△…ゼータ
●…敵アンチ
◎…敵拠点
【ダメな例】
◎
●
◇●
〇
△
ただひたすらに味方タンクと味方護衛がすり減る立ち位置。これじゃあ敵が本気のアパムを掛けてきた時点で1st失敗が見えてきます
射線が一本道なので、味方タンク周りが枚数不利な状態では敵アンチが攻め方を選ぶことが出来ます。護衛なのに敵アンチに主導権握られてどないすんねん、っていうお話。分かる?
【良い例】
◎
●
〇
◇● △
Lの字に見えない?見えるよね?
これの良いところはゼータもタゲを貰い得るポジションに立つことで、味方タンクを見ている敵アンチと味方護衛が見ている敵アンチをダブルマークして適宜カット・被せが行えるところと、味方護衛のリスクが分散されているところね
特に味方護衛のすり減り方がメチャクチャ抑えられるので、敵1枚を抜く前に味方護衛が死んでゼータが逃げ回る羽目になる、という展開を防止しやすいのが特徴
あと敵が連邦の護衛とゼータどっちかを見た場合にもう片方を見ることが出来なくなる位置にゼータが立ってるところもポイントね。つまり、ゼータを詰めに来た敵アンチは連邦護衛を見ることが出来なくなるから背中から殴られるし、一方で味方タンクを詰めに来た敵アンチはゼータの射程圏内、っていう試合展開が作れるわけですよ
このポジションを確保できると、ゼータは枚数不利護衛でも味方タンクに一定以上拠点を撃たせることが出来るし、敵アンチに手痛いダメージを与える事も出来る
後ろで垂れ流してるだけじゃ箱ジムが高性能化しただけで試合に勝てないから意味ないです
高性能機なんだから手と足だけじゃなくて頭も使って最大限活躍できるように運用しないとね
聞いてるかイブリス?てめぇの事だよクソゴミ
【MAD】君の神様になりたい。/プライベート・ライアン
無かったので作りました。初投稿です
ジャクソンかっこいい アパムはかわいい 弾は持ってこい
お借りした音源
→ https://www.nicovideo.jp/watch/sm32086575
【地球連邦軍の君たちにいいことを教えてあげよう】ダリ絆・前にも言ったかもしれないけど、ナラティブと黒幕は護衛に不向きなんですよ。そしてアレックス。2枚も【その編成でジオンに勝とうなんざ100年早いよ】
いらねーから。どうしても250格出したいっていうならガンダムでも出しとけ
良いか、アレックスとユニコーンやガンダムとは中~高コストの格闘機だっていう以外の共通点はねーんだよ。雑魚には分からねーと思うけどな
アレガトは使い勝手のいいガトBで射撃主体で行動しながら単独行動を取るのに向いてるんだよ。ってことは護衛で出すなら敵の後衛などの高火力機に側面から強襲を掛けて無力化するのが仕事っていう事になる。今回でいうならドライセンに高速道路上から詰めかかるのがお仕事だ。そんで乱戦になりそうになったら引きながらカットに回る器用さも要求される。言い換えればただのタイマン機体で乱戦には不向きなんだよね
今回みたいにガン詰めしたいならダムBRBの方が遥かにパフォーマンスが出せるし、辛うじて黒幕との連携も出来るだろう。もっと言えばその役目はユニコーンがやるべきだし、ユニコーンを出さない時点でアホ確定ですね。ハイ次
黒幕。この機体が護衛に出てきた時点で敵アンチのやる事は一つしかない。近距離1枚を黒幕に突っ込ませて無力化して、敵タンクへアパム。以上。ナラティブにも同じことが言えるけど、これらの機体は護衛に向いてねーんだよな。何度言わせれば分かるのか知らんけど、少なくとも護衛で出して1st失敗して3落ちするくらいイワされてれば普通は理解できるけどな
単なるモビ戦(タイマンやツーマン)での火力効率だけ考えて機体を選ぶやつは、まずタンクの護衛っていうお仕事が何なのかをしっかり理解してからゲーセンに行った方が良い。黒幕で270払うなら10追加してゼータのハイメガ出した方が100兆倍マシなんだけど、その辺分かってないみたいだなこのリアル雑魚は
バージョンアップ遅れてるのかな?ジオンなら多少はバージョンアップ遅れててもそこそこ勝てるから、ジオンやりなよwえ、どうしてって?お前みたいにバージョンアップ遅れてる奴がクソ機体に乗って敵マッチしてくれるからだよ。言わせんなよ恥ずかしい
そもそも黒幕流行ったのいつの話だよw黒いガンダムに乗らないと死ぬ病気にかかってるなら遠慮なく死んで昆虫にでも転生しとけ。来世はクソダマシムシにでも生まれ変われると良いな
【アンチしない連邦とアンチするジオン】ダリ絆・このゲームね、実は戦場の絆と言いまして、いちおうドームスクリーン式チーム戦術対戦ゲームっていうジャンルでして【1拠点想定のガンタンクと2拠点想定のギガン】
そりゃもちろん、モビルスーツの基本操作すらできない人はお呼びじゃないんですけど、それと同じくらい、頭を使って動けない人もお呼びじゃないんです
基本操作すらできない人はおそらくAクラスから上がってこれないと思うので、ある意味Sクラスにとっては無害に近い存在ですが、辛うじて基本操作が出来るレベルのおサルさんはうっかりSクラスに上がってこられるとメチャクチャ邪魔なんですよね。ええ、邪魔です。ハッキリ言って
例えばこのように…
ユニと重キャでアンチに行って、ギガンを無視して乱戦を作り、敵護衛のシーマリを速攻で落とすとします。ギガンが抜けてたら1st止められませんよね?この状態でシーマリが自軍の護衛チームに殴り込みをかけたらどうなるでしょう?もちろん、敵はあなたたちと違って頭を使って戦っているので、自機コストの消費を厭わずあなたたちのタンクに襲い掛かっています。1st割れませんよね?じゃああなたたちはアンチをしていたことになるんでしょうか?
例えばこのように…
重セッティングのガンタンクで、ノロノロと敵拠点方向に進み、敵の支援攻撃を避けるのに必死になって砲撃開始を遅らせ、敵アンチに砲撃ポイントを明け渡してからようやく拠点を叩きに行こうとしたとします。敵がガン詰めのアンチを仕掛けてきた場合、撃墜を恐れて鈍足を受け入れて厚くした装甲は耐えられるのでしょうか?もちろん、敵はあなたたちと違って被弾を恐れず、格闘機に先陣を切らせて突っ込んできます。1st割れませんよね?じゃああなたたちは拠点を叩いていたことになるんでしょうか?護衛をしていたことになるんでしょうか?
個人的には、護衛のユニの行動がメチャクチャ気になりました。これがうp主がやるように敵の後衛に向かって突っ込んで敵のラインを強引に下げさせる戦法を取れていた場合、どうなったでしょう?ガンタンクはもう少し拠点を撃てていたでしょうね
そして護衛の射カテがゼータだったらどうなったでしょう?流石にもう少し早く拠点を割れていたんじゃないかと思います。っていうかもういい加減に分かれよ、ナラティブはアンチ向けの機体で護衛に出したらアパムを防げないから味方タンクが死ぬってわかんねーのかな?知能がないのかな?それとも無脳症なのかな?
そしてF2もそう。出しときゃいいってわけじゃないのよね。2護衛やりたいなら選択肢の一つだけど、ナラティブも含めて3護衛するなら重キャとポジション代わってあげないと護衛が機能しないよね?っつーか機能しなかったよね?
編成を決める時点で頭を使えてないと、ゲームにならないんですよ。分かります?この試合もほとんどゲームになってないです。開幕から連邦がノーチャンだったの分かりますよね?
ダブタンで枚数不利やらせて後ろからドムキャで垂れ流します
イフリート君が強キャラだった頃のダブタン
デザク君
よろけバルカンでゴッリゴリにアパム
タゲ枠兼任で三アンチし
護衛イフリートは枚数不利強い強いする編成
連邦やるとき
本当に面倒だった記憶があります
・ギガン ギガン
・護衛イフリート
が、拠点進捗組
・シャザク
・デザク
・イフ
または
・デザク デザク
・シャザク
といった敵タンク周りが地獄なアパム
あるいは
・シャザク デザク
・射撃か支援
みたいに二枚突っ込ませて後ろからダメとる
など、三アンチを軸にし
拠点進捗組は常にセカンドシフト
これがシンプルだったと思います
そらテコ入れされますよね
みんなやるもん