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【めんどくさい相手はぜんぶ】ダリ絆・無敵貰ってF2に突っ込んで、F2にクロスレンジで反応させてスカした後、無敵を最大限使ってF2を無視して別方向で有利つくりに行くムーブ。これ【ゴッグに預けちゃえ作戦】
出来るようになると、護衛での生存率上がります
前回の試合で砲撃ポイント付近で自分より高い機体の前に立てない味方を引いた時の反省点を活かし、イラつきが限界に達した瞬間に気持ちが切り替わって、少し冷静になって行動できました。もっとも、今回のゴッグは機体選択はともかくとして低コスト格闘機の立ち位置を厳守して行動してくれた感があるので、機体選択はともかくとして助かったかなと思います。機体選択はともかくとしてデルタプラスのタゲを引き受けてくれたのは非常に大きかったですね。機体選択はともかくとしてサプレッサーの前に立つという行動は護衛で作るゲームの礎になったと思います。その後の行動も味方タンクに対して献身的な護衛をしてくれてたので、機体選択はともかくとして良かったと思います。機体選択はともかくとして
そしてアンチですが、近支というちょっとやる気なさげの編成でしたが、ザクⅡ改がジム頭護衛に対して果敢にアパムを仕掛け、相討ちでガンタンクを抜いて1stブレイクをしたり、ゲルJが開幕敵タンクを狙撃した後拠点弾を受けたにもかかわらず、メタスパのプレッシャー相手に長時間粘って結果的にザクⅡ改のアパムできる環境をプロデュースできたのも良かったと思います。この編成だと本当は3アンチが強いんだけどね、ジオンは護衛にサプレッサーがいるから枚数不利護衛は辛いからね、しょうがないね
次に、サプレッサーの動きを簡単に解説します
開幕に味方が付いて来なくてイラついた後の行動ですが、いったん前に出て後衛のデルタと直近のF2のタゲを味方タンクから遠い場所に集めてます。これに対してF2が最短で反応したのを見て、F2のカバーに入るためのデルタの行動ごと全部無敵時間中に引き受けたままF2を跨いで、前に出てきたゴッグと入れ違いになって自分のセーフティを確保した行動です。前述の通りゴッグが前に出てこないとF2のタゲは引き受け続けることになりますが、デルタのタゲは切ることが出来ます
後半、味方タンクを援護するフリをして逆側に流れたのは、敵前衛がほぼ全機新品なのと、もう拠点を守り切る余力がジオンにない事と、護衛についてきたのがゴッグ1機だけだったのと、最後に逆側で孤立したモビを2~3機回収すればゲージ勝ちは堅い状況だったこと。これを見て、敵の前衛の多くをアンチ側に誘導して、引きつけてから逆側に回り込みました
結果的にはゲージを飛ばしたのはゴッグでしたね。いい勝ち方だったと思います。機体選択はともかくとして
ドム爆弾とわたくし
バースト側でアンチしてみたいのが本音
そこを野良枠と組むにあたり工夫して
ドムを爆弾気味に使って敵タンアパム
1st止まれば万々歳という作戦
あとはコストアドバンテージして
2ndして敵の2nd防げば勝ち筋かな、と
【今度は枚数一致で護衛しました。そして】ダリ絆・ようやく想定の2格護衛が出来ると喜びましたが、何より驚いたのは彼がドライセンから降りた事ですね。正直言って【G・マーティンさんがまさかのズゴゲルに…!】
最初は捨てゲーされるのかとビクビクしてましたw
後で知った事ですが、G・マーティンさんはたまにズゴゲルに乗ることもあるようですね。主に護衛はズゴゲル、アンチはドライセンでやる傾向があるようです
敵は3アンチ想定かな?と思われる編成でしたが、ジオンの3アンチに付き合ってZZが護衛に回ったのは上手くなかったですね。これじゃあ重タンを安い格とデルタとZZで護衛することになっちゃいますが、これは流石に敵を嘗め過ぎかなと。2格1射のガチの3アンチなら絶対拠点割れませんよ(なお今回は2近1格アンチだったために1回は拠点を割られたようですが)
敵の2格護衛、BD2がやる気満々でバルカンのカス当て使ってQSしたりしてくる良い動きをしてましたが、裏取りや障害物を使ったスカしはまだ不慣れなようでしたね。かなり奮戦してたと思いますが、タイマンしかできないユニのお陰でその良さが十分に発揮できてなかったようです
こういう時にズゴゲルをバルカンなりタックルなりで寝かせてBD2と一緒にサプレッサーを挟むことが出来る知能を持ったユニがいないと、連邦はアンチで赤字を出して負けるパターンから抜け出せないと思います
最近うp主はしばらくゼータを降りてユニの勘を取り戻すために護衛やアンチをやりましたが、目の前の敵をロックオンしたら死ぬまでタイマンしないと気が済まないゴミカスとツーマンセルを組まされた試合は総じて禿げました。そこまでタイマンに命賭けるなら負けたらリアルで死ねよという言葉を飲み込んで何とか戦い抜きましたが、低コスト機でそれやられるともうユニ出す意味がないのでジムトレ装甲セッティングで開幕キャッチからのデスワープでアパムかましたほうがマシだなと思いましたし、実際そう思える味方と組まされることが多くてストレスが溜まりましたね
BD2の方、今度はタゲの回転意識を持った味方とツーマンセルを組めると良いですね
最後に、G・マーティンさんに一言だけ言わせてください
格闘同士で挟み撃ちするときに蟹腕から格闘入ると非効率なんでやめてください
【前回の動画を踏まえてご覧ください】ダリ絆・何故ミックスになったのか?というのは投稿者コメントで解説していきます。まぁ最大の理由は敵の編成なんですけどね【今回は前者・後者のミックスとなる立ち回りです】
乗ってる機体はユニじゃなくゼータなので、3on3よりも不確定要素が小さく、連携の密度が求められる2on2で最前線を担当するメリットはないため、空対地強襲は控えました。とはいえ、敵タンク周りでハイゴにアパムされても困るので、空対地強襲を後の先急襲にシフトチェンジしたような内容になってます。むしろネメストがうp主のやりたいことをやってくれた感がありますね。横からチャー格ぶっぱなしてくれたのは助かりました
あと、中央でサプレッサーと対峙してくれたアレックスがそれとなく敵を護衛側に引っ張ってくれてるのも助かりましたね。サプレッサーに3アンチを決め込まれていたら、ちと厄介でした
ハイゴを回収してくれたネメストがアンチに転身したので、うp主のゼータがクェスの合流を阻止して3格1近アンチ対3格護衛の枚数有利戦という環境を提供しつつ、味方タンクの再出撃ポイントに合流するのを待つスタンスにシフトしました
ネメストの転身の成果もあり、敵護衛は全滅して敵タンクの1stは止まりました。ここで味方アンチの高コスト機がしっかり回復してくれましたね。前線で時間稼ぎした甲斐があったというものです
(この場面でもネメストが敵3枚を抱えてくれたので、拠点がもう1回守れるか否かというところまで持ち込めましたし、体を張って護衛したサプレッサーを再度回収することも出来ました
さてこうなると敵はゲージが負けているのに撤退せざるを得ないということで、ここからゼータの得意な追撃戦が始まります。ほぼフルタイム自由に動き回らせてもらいました。味方のお陰です、ありがとうございました
【枚数不利護衛は実質的には失敗でしたが】ダリ絆・最近ユニで援護するって宣言すると枚数不利を押し付けられることが多いんですが、何かそんなブームがあるんですかね?【その後のモビ戦で負債を回収できました…】
まぁ枚数不利護衛をやってるユニ乗りもいるので、練習する機会だと思って頑張ってますが
ヘイトを受け続けながらどうやって立ち回るのか?これはゼータでもある程度練習できますが、ゼータではそれを凌ぐことは出来ても、やり通すことが出来ないんですよね
誤魔化しナシで敵複数に見られながらやりたいことをやり通してみろって言われると、それが出来るのはやっぱりユニしかいないのかなと思います
敵アンチが安いのばかりでアパムされた時の護衛のコスパがーっていう人もいますが、それは敵とタゲの回転効率が互角のレベルまで落ちているからであり、味方タンクという格好の生贄を持ちながら火力効率勝負で負けるのは単純に腕不足なだけなのでは?と思いますよ(枚数一致の場合の話だけどね)
ということでこの試合では、枚数不利になっても構わないと前置きで伝えておいてユニ護衛に乗りました。結果からすると開幕に捕まえた素グフのダメコンに失敗している時点で枚数不利護衛の役割としては不十分。落第といったところでしょうか
素グフを味方タンク周りまで引っ張ってきてから回収し、味方タンクが拠点を割れる段取りが組めるまでギラズールに付き合ってから転身、と良ければ非常に美しい展開だったと思います
(とはいえ、ザクキャ相手に拠点撃たれ過ぎでは?と素直に疑問を抱いたのは事実ですがw)
オーラス、ギラズールの格闘をバックブーNTDでスカしてからの殺戮劇は見応えあるかも?
敵タンク殴ってる時に後ろから来る敵察知してバルドローで抜けてバックブーNTDして敵の背中に斬りかかれるとめっちゃ気持ちいいですよね
あと、チャー格の前でNTDブッパして5段目にタックルを入れて対応間に合わせるタイミング、あれも大体理解できました。以前はユニとゼータの使用率は2:8くらいですが、今は逆転して7:3くらいになってます
ユニ乗ってて改めて思うに、射線を意識してカット待ちしながら戦ってるのに後ろで当たらないハイメガ垂れ流して2落ちするハイメガ見ると殺意が湧きますね
【アンチのコストが安すぎて、本当は】ダリ絆・ローゼンが迂闊で助かった、ただそれだけのゲームだったかと思います。アンチを安くし過ぎると、この試合のように【2拠点フラグ保持を優先したかったんですけどね…】
敵タンに裏抜けされるリスクが上がるんですよね。しかも高いの1枚入れときゃ良い訳ではなく、その高いの1枚が敵にダブルマークされても代わりに敵タンクを追撃できるレベルのコスト(中~高)の格闘機はもう1枚必要です
ミサイル役の近が安いのはともかく、高コ格を外からも内からも支える為に、アンチの格はコストを安くし過ぎると危険です。特に敵がサプレッサー護衛をしてきた場合は、サプともう1枚でユニをサッカーされてしまうと相方の格が安かった時点で詰みます。かといって安い格はすぐダウンするため、ユニの代わりに敵タンやサプと対峙するのも困難ですからね
ユニ込みでアンチするならしっかり相方のコストも適正なものにしておかないと、犠牲を払っても敵タンの2拠点フラグを折ることが出来ない可能性が高くなります。じゃあどうしてアンチでユニ出すの?って話になりますし、裏返せばユニ出すならなんで本気で編成組んでアンチしねーの?って話になります
ゲルビーやシーマリ、バウなどの射カテとドリル・シュナイドなどのチャー格、そしてサプを擁した3護衛相手に連邦がユニ入れてアンチする場合、安い近距離機が敵タンに突っ込んでから展開を作り、ユニは相方の格と一緒にその周りの前衛を削っていく仕事から始めるのが基本です。もうこの時点でお分かりかと思いますが、相方の格が安いとスピードもパワーもユニに追いつけないので、タイマンが精一杯になります
安い格がタゲの回転を熟知していて安い近よりも前に立ってサプを中心とした乱戦で抑え込みをかける技量があれば話は別ですが、それが無理なら上記のパターンから入り、崩れそうなモビ1枚をユニが回収して、枚数有利の展開を作ってからユニが敵タンを素殴りするのが理想ですね
と、まぁこのように話してきましたが、今回は御覧の通りアンチのコストがクソ安過ぎて、敵の2拠点フラグをどうやって崩そうかと頭を抱えてました。枚数合わせてたら各自モビ負けして敵タンに裏抜けを許すことになるし、枚数崩して有利を作っても効率が低すぎて味方タンクに賭ける負担と釣り合わないですよね?
敵護衛に味方アンチが丸刈りされればラインはクソ下がるので、助けに行ったところで味方の2拠点フラグをへし折る結果に繋がりかねません。にも拘らず護衛の相方がネメスト。もうこれはネメスト突っ込ませてゼータが死に水を拾い、ネメストをワープアンチさせてる間にゼータが不利を受け持って味方タンクの延命と左サイドのライン維持に尽力するしかないな、と思ってましたが、敵アンチが引き撃ちドーベンとアパム要員と思われるデザクだったので、頃合いを見てアンチに転身しました。するとなぜかローゼンが死にかけていたので、敵タンがすでに裏抜けをしてましたがどうにか試合が作れました
世の中不思議なことがあるもんですね~
ギャン単品
撮影中に電話かかってきて動画止まりました
ので、ターミナル視点繋げてみました。
野良低コのひな壇三アンチは難しいのです。
アパム与ダメ枠と削って捌く枠に割り振るか
格闘をつっこませて活かす編成にするか
もっと編成画面中にシンチャしてよいかな
とは個人的に思います。
中盤敵タンフリーなのは肝が冷えました…
【対サプレッサーアパム】ダリ絆・まぁ相手が接射で65与えようが、こっちは適正距離で硬直刺したら80持ってきますからね。4発交換すればタンクの体力は残り、サプは死にます【格射護衛の一般的なパターンです】
これにネメストや指揮ジム、味方が信用できるならユニコーン辺りが詰めかかってゼータと一緒に頭を抑えに行けば、サプレッサーが暴れること自体が難しくなりますし、無理して暴れるとこのような形でコスト献上した挙句、結局拠点を割られてしまいます
こうなると、味方タンクが同様に1stを止められてしまった場合のコスト支出でジオンが圧倒的に不利ですね。拠点交換後のコスト差をご覧いただければ分かるかと思いますが
サプレッサーが実装されたことでジオンは今までなかった「分かりやすい強さの格闘機」を手に入れることが出来ましたが、2つの視点から見てその代償は大きい、というのがうp主の所感です
1つ目は、低硬直~無硬直のメインで射激戦をしながらじっくりと有利を作るタイプのジオンの格闘機に慣れてきた人たちがサプレッサーのメインの硬直の大きさに対応できず苦労しているという点
2つ目は、その低硬直~無硬直メインで器用に立ち回ってくれる格闘機に依存して日和見で立ち回っていたジオンの後衛機がサプレッサーの作るゲーム展開のスピードについて来れていないという点
ジオン兵のサプレッサーを「一生高威力のマグナム撃てるけど射撃の硬直デカくて格闘の威力は控えめでAPも低めの廉価版NTDユニ」だと理解して連携運用を考慮出来れば、アンチで出しても護衛で出しても十分に活躍できる筈です
サプレッサーを最前線に立たせてインペリアルクロスするとか、マグナムカットの届かないところに突っ込んで双連撃食らって即死して枚数不利環境を強いるとか、相方さんがそういうおふざけの過ぎた戦い方をしなければ、ですけどね
ゼータの動きですが、このようにいざという時にはしっかりサーベルを振れる、味方タンクの体力を守る為ならシュナイドに前ブーして格闘を振りに行けるようになると良いですね
シーマリ66Sクラス[戦場の絆]PN:ISA
復帰練習中です
操作もレーダチェックもアパム処理も全然だめですが
少しずつ慣れていきます
【ジムキャは44でまだガチ機体ですが】ダリ絆・特にサプレッサーアンチが想定されるステージでは、考えて乗らないと出したこと自体が敗因にもなりえますからね。この前NY44で【考えて出さないとダメですよ?】
敵のサプレッサー込みのフルアンチ相手にステージの中央から拠点を撃ち続けて4落ち0拠点で終わって次行こうとか打ってたアホが居ましたが、こういうのは論外ですよ?
ジムキャで枚数不利を抱えながら拠点を撃つ場合は、常に大外に回り、コストが低い味方1機だけを道連れにして撃てるだけ撃って死に、その間高コストの味方を中央に配置してバリケードを作り、撃墜されたら逆サイドにリスタして高コストの味方を引き撃ちさせながら一緒に死んだ安い味方を中央に合流させて次で拠点を割る
こういう動きは別にジムキャの特別なムーブではなく、オトリに出来るコストのタンクなら連邦ジオン問わず出来なきゃいけないし、それが出来ないのにSクラスにいるのは恥だと思ってほしいですね。Aクラで何を学んでここにいるんですか?という思いでした当時は
さてこの試合ですが、敵がドーベン・ウルフのメガランチャーを使って旧ザクをアパムさせるという戦術できました。うp主的には旧ザクが3落ちしてジムキャが2拠点を割り、ゼータとユニが0落ちなら勝ちかなーと思っていましたが、アンチのアレクが寒ザク護衛相手に派手に事故ってしまったようですね…2落ちまでして2拠点割られてしまうなら、寒ザクと白タンは回収してほしかったかなぁとは思います
(ここに至るまでジムキャがドーベン・ウルフを回収してますが、これはジムキャにしかできないことなので、44でジムキャ乗りを志すなら出来るようになっておいてください)
ジムキャは旧ザクを振り払うこと自体は難しくないので、ユニはジムキャが噛まれるのを待ってから対処を初めても余裕でプラスを作れると思うんですが、いざという時にジムキャのカットが貰えない場所に行ってしまったため、手を貸すことが出来ませんでした
最後、ユニが旧ザクから逃げ切ってゼータがアレクと一緒に白タンと寒ザクを回収できていれば価値だと思ったし、それが出来る試合展開だったと思うだけに、残念です
[戦場の絆][とろみ] とろみとゆっくりさん達254
蹴っ飛ばし機体第二弾。
低コアパムは強いけど前抜けされたらなんもないから気をつけましょう。
私は抜けられたら潔く放棄しますw
密かにTwitter始めました→https://twitter.com/mr_ojj
mylist/59606580
【幻のバージョンアップ前、だるやんと2ID】ダリ絆・最近4vs4でもゼータの護衛がちらほら見られるようになりましたが、大抵のが「走」セッティングなので【うp主のゼータはバージョンアップ済みだった模様】
赤キュベに捕まって何もできずにフライト使って逃げ回ってるだけの方がやたらと目につきましたね。全体的に距離感の取り方が甘いです、味方にカットを入れる為に自機が硬直を晒した後、もう1機の敵が自分を詰めに来た時にどうするのか?を考えながら戦っている人は殆どいません。なのでザク改でゼータの起き攻めして回収しちゃう事もありました(これは助けに来ない味方にも原因がありますが)
rev.4.26でフライトの機動性能が上がった事は周知済みですが、MS形態はAPが14増えて旋回性能が微増しただけでほとんど性能アップしてません。そして4.27で性能調整されて硬直と発射遅延が増えた今、運用方法は4.25レベルにシビアになってます。従って距離150m以近に詰められたゼータはタイマン不利…敵によっては即死もあり得るという事は念頭に入れて戦って欲しいですね
置きビーや味方格の動きに合わせた迅速なタゲ回転に自信が無い方は、大人しくデルタAAに乗ってれば良いんじゃないかなと思います。徹底して2列目で動きまわりたい方にはそっちの方が良いかもしれませんね
ゼータは「俺の身体を皆に貸すぞ」的な要素もある前傾姿勢と、従来の2列目を素早く行ったり来たりして乗る射カテなので、どちらかというと前衛寄りの動きをしてダメージレースの嵐を作って敵を巻き込んで磨り潰す機体なので、正しい運用には格闘機的要素も求められます。なので、正直言って難易度はゼータの方が高いです
ただ、サプレッサーのアパムを潰せる機体はゼータしかないので、どうしても使いたい!と思うならうp主のゼータ護衛動画を参考にすれば良いのではないかと思います
後方からの垂れ流しが強いのは分かっているのですが、それが戦術的に有効な場面で行われないと、いくら点数を稼ごうが勝ちに繋がる保証はありません
そして有効な場面は、自分がしっかりラインの構築・ライン上げ・維持に寄与して展開とともに作り出していくものです。本当に必要な場面で味方を餌にする為に、それまでは味方の体力を守る動きをしましょう
(この試合について)
だるやんの重タンで真ん中行くって言われました。目的は味方に枚数有利アンチをさせる為ですね
正直言ってゼータでNY中央の護衛は射線が通らないのでかなり難しいんですが、だるやんは無理して奥抜けせず中央で踏ん張って敵アンチのダメージを稼がせてくれました。一方で枚数有利アンチの方はあまり機能せず、そこそこ拠点を撃たれてしまってました…
ここでヒヨって護衛とアンチの枚数を同じにすると、ただ単にジオンに拠点攻略進捗で負けただけになってしまうので、味方にはアンチを継続して貰い、ゼータが単身で護衛をする事になりました…勝ちはしましたが、過労死するかと思いました
【北極連邦の開幕基本動作ですよ】ダリ絆・アンチで安いの並べてゾンビアパムするっていうのは面白いと思うんですが、護衛のコストを安くし過ぎると敵の高コアンチに対応しきれない可能性が【覚えておきましょうね】
高くなると思うんですよ、これ連邦にも言える事ですけどね
サプレッサーの存在でますますこのゲームの66の連邦近枠はもしかしてゼロじゃね?って話になって来てますが、近距離に拘わらず単発のパンチ力が弱い機体が敵の本気の護衛・アンチに対して何がどこまで出来るか?が問われているバージョンではないかと思います。もちろん、単発のパンチ力が高いとしても、それを単機で発揮できる性能を持っているかどうかも重要です。例えばこの試合のアッグの護衛はどうでしょうか?
敵にドリルをねじ込めば大ダメージ、コスト不相応の火力を持っているジオンの良コスパ機体のひとつであるアッグですが、そこは言うても低コということで、もちろん「鈍足で高バラ」という欠点も併せ持っています
今回のアッグのミスは護衛のルーティングに尽きます。味方と一緒に基地の内側(ジオン視点右ルート)を確保しながら進軍して、定石通りの砲撃ポイント確保を行っていれば、ユニ相手に迎撃主体で戦える為、鈍足という欠点を戦術的行動で補える・・・はずだったのが、基地の外側から進軍してユニと空中戦をする愚を犯してしまっています。これでは味方タンク周りでの護衛行動ではなくただのタイマンになってしまうので、ユニに事故を起こされたら「鈍足で高バラの機体を護衛に出した結果、仕事が出来なかった」という戦犯に等しい評価をつけられてしまうことになります
Zの解説動画でも繰り返し述べましたが、高火力の犠牲に鈍足になった低コスト機は迎撃主体の行動を取らないとそのコスパを発揮しきれません。加えて言うならば相対する敵が自分よりコストが高くないと、そのコスパすら発揮する事が出来ませんし、見る敵が違って自分よりもコストの高い味方を挟撃されたりしても同じ事です
低コ護衛は何も考えずに戦えるほど簡単なお仕事ではないのですよ?
あと、どうしてドリルで拠点を砕こうとしたのか…それも教えてほしい所ですねww
(この試合について)
序盤のアッグの初動についてはユニが絡んでいてほぼ上記解説通りの結果になったので割愛。今回は開幕にユニがフワジャンした理由についてお伝えします
この行動は凄くシンプルですがめちゃくちゃ強いです。どのくらい強いかというと、開始5カウントで敵タンク・護衛・アンチの編成がほぼ全部分かり、敵タンクの進軍ルートまで理解できてしまうくらい強いです。デメリットは自機が高くフワジャンするので連邦に自機が居る事がバレる事くらいですが、北極にユニなんて居て当然なのでバレたところで大したことはありません。むしろ敵がゾック込みのイロモノ編成だったりした時に事故負けを防いで淡々と対応して処理する事も出来ますし、敵がダブタンだったらアンチを強めにするよう指示出しする事も可能です。お勧めのムーブですよ
【ちょい先行して11月の動画をうpしようと思います】ダリ絆・味方を餌にして、点数稼いで、それで?だからどうしたの?っていうゼータが多すぎるので言いたい事言います【今回は通常の実況動画と趣が異なります】
巷では走セッティングでゼータに乗ってる人を多く見かけます。皆さんゼータ初心者なんですねw
うp主も昔は走でゼータ乗ってましたが、今は機動一択です
この前の4.26のバージョンアップではこと細かくZガンダムの解説をしました(sm35931014)が、今回は動画の投稿ペースを元に戻す為に奮闘中という事もあり、それほど解説動画の作成に時間を割けませんでした。そんな時、この動画を編集してたらPOD内音声を録音していた事が分かり、せっかくだからこの動画を背景にして色々とゼータの事について語ろうかなと思ってプレイ動画を解説動画にするという新しい試みにチャレンジしてみました
全く原稿が無い中で思う事をつらつらと喋ってしまったので少々とりとめが無くなってしまっていますが、その後に付けた文章の解説で内容を補っています。合わせてご参考ください
うp主が動画の中で一貫してお伝えしたい事は、2列目に居続けるゼータは要らねーってことです。それならナラティブでも黒幕でもトリスタンでも良いです。むしろ組む味方によっては眼潰しハングレ持ちのF2だって良いかもしれない
敵が低コスト機並べてアパムしてきた時、1st失敗して2ndフラグ折られて、それで敵に2拠点割られてゲージ飛ばされて負けましたってなって、その時護衛のゼータが0落ちを守った所で何の意味があるのか。今回のバージョンアップで調整が入ったゼータですが、それでも乗り続けたいと思ったあなた。味方に枚数として数えてもらえるゼータになって下さい。それが味方との連携を生み、連携が信頼を生み、信頼が戦術を創り、立ち回りが戦術を組み立て、理詰めの勝利へと導いてくれます
頑張って下さいね!
【味方タンクから離れて先行し過ぎると】ダリ絆・最短行動、高所確保、頭上強襲のお手本護衛動画です。お納めください。なおバウの梨汁は2発撃ったの見てから突っ込めば問題なく【護衛ポイントが付かないんだよね】
噛めます。ご安心ください
何か知らんけどリボBってジオンでナハト出す人多いなーって印象です。強いんですかね?
まぁ確かに周囲も暗いし背景に溶け込めそうな感じはするんですが…捕まってしまったら元も子も無いですよね
(この試合について)
今回はリボBで枚数不利上等のパワー護衛をやってみる事にしてとにかく暴れる事を決めて敵アンチに突っ込みました。ライコマとは同じ位置でラインを張るのは無理だと思ったので、出来るだけ意識したのが
「目の前の敵よりも、その奥の敵を見る」
「死にかけの敵は味方に任せて、脅威度の高い敵をひたすら狙い続ける」
の2点でした。1st成功時点で敵アンチを2回ずつ回収できている上に、敵拠点付近でその2機にサッカーされてバウを半分にして死んでいるので、この点はもう十分できたかなと
敵タンクは1st失敗して2ndフラグが殆ど残ってない上に連邦のタンクも2nd行こうとする気配が無かったので、敵の連携の解れに突っ込んでもうひと荒らしして赤いゲージブッ飛ばそうとしたら、手頃なギャンとバラッジがいたので突っ込んでみました
ギャンを噛んだらバラッジが噛み返して来たので、噛まれながらネメストの居る方向にブーストを踏み、ネメストにバラッジを始末して貰いました。この流れでもう一度行こうとしたら今度はギャンに噛まれたのでライコマのヘルプを貰って撃破。めっちゃ遠いところでパリパリになってるバウを味方に殺して貰うためにわざと目の前ででかい硬直を晒したらBR撃ってくれたのでライコマのマシンガンがカス当たりしてバウ死亡、ゲームセット
間接的ではありますが、ライコマには良いサポートをして貰ったかなと思います
上の赤い大文字2点、これを意識できる格闘機と、同じラインに立てる射撃機がツーマンセルを組んだら、護衛がメチャクチャ安定します。敵の低コストアパム戦術も返り討ちに出来ますよ
【55についてですが、44+1でも66-1でもなく】ダリ絆・総コストが増えても、拠点が割れる速度は44と同じ。44とも66とも違うゲームなんですよね【55だ、という認識でプレイするべきだと思いますね】
44想定のシナンジュと66想定のザク改がペアを組んでアンチに行く。それを別に止めはしませんが、どうしてもやるっていうならザク改とシナンジュの位置は逆だったかなと
でも、ザク改がアパムするにしてもSサベ持ちのリ・ガズィと後方支援の第火力ハイメガZが相手じゃシナンジュのやる事はないですよね
にしても、ただただモビ戦だけやって全滅するのはいかがなものかと思いますよ・・・シナンジュにはもう少しコストを大切にした高いをして欲しかった、というのが敵の立場でのコメントです
ところでリプレイを見てて思ったんですがどうしてマカクは中央からライン上げに行ったんですかね?敵がユニコーンだったらどうするつもりだったんでしょうか。うp主ならまずマカクに乗らないことから始めますが、まぁジオンから見て左から行きますけどね・・・ハイ
で、マカクは結局1st失敗して捨てゲーするし。このレイノルズといいこの前のナイトバロンといい、ストレス耐性が無いというか、捻くれているというか、一体何のために多人数と関わり合うオンラインゲームを遊ぶために金と時間を使っているのか理解できないクソ雑魚ナメクジが多すぎると思います
ゲームを捨てて一体何になるのか?心が折れたっていうならメンタルが弱過ぎだから引退して心療内科に通うべきだし、味方への当て付けっていうなら身の程知らずにも程があります。自分一人の行動で味方のクレジットと時間を無駄に使わせる権利なんて誰にもありませんよ?それをやるっていうなら、それ相応の覚悟を決めてやることですね
あとはバンナムに一刻も早くマッチング拒否機能を早く実装して貰うしかないでしょう
(この試合について)
リ・ガズィがいち早く雛壇下を主戦場に選んだのと、それに呼応して味方タンクが雛壇を捨てたのが理由で、雛壇上のお決まりの迎撃スタイルはお見せできませんでした…
きっとシナンジュはザク改よりも何かをしたい気持ちがあったんだと思いますが、ザク改はそれに呼応すること無くバンナムみたいな動きに終始してましたね。これが味方の後ろに立っているだけで自動的に死ぬ近距離機の典型なんだな、と改めて感じました
どうしてこういう生き物が人類の皮を被ってPODに金を入れてゲームをしているのか極めて謎ですが、地球連邦軍はこのパイロットを中将に引き上げてしまう程度には愚かだった、という事でしょうね
【本当はうpしたい動画がまだあるのですが】ダリ絆・やっと9月の動画も配信が終わりそうです。10月の動画投稿、何本に絞れば年内に間に合うかな…と今から頭を抱えて【加速のために厳選してお送りしております】
おります…
この動画は敵にお強い4バーがいた試合で連邦がダブタンを使ったものです
最終的にはゲージを飛ばされて負けてしまいましたが、ダブタンが3拠点フラグを掌握した状態で後半まで試合展開を縺れさせる、という事には成功しているかなと
ジオンの低コストアパム編成へのアンチテーゼとして考え付いた戦術ですが、ジオンマップと言われるリボBでも最近はちょいちょい見掛けるようになり、連邦も頭の柔らかい人が増えてきたかな、と思う今日この頃です
低コストアパム編成の長所と短所をここに纏めます
長所
①お安いので敵護衛とコスト交換で勝てる
②その割に瞬間火力が高い
③再出撃ポイントが近いから攻め継続し易い
短所
①お安いなりに性能限界がある為、使い手の技量が低いとクソの役にも立たない
②あくまで低コストなので瞬間火力が高いと言っても高コストガチ機体のそれには及ばない
③プットオフされると地獄を見る
つまり格上の敵が低コストアパム編成を行ってきた場合、短所①が打ち消されるので短所②と③を攻める、という事になってきます。しかし敵が本当に強い場合は③も潰してくるので、実際には②を攻める目的でダブタンをします
シャアザクのバズタックル、威力90と非常に高いですが、と言ってもシナンジュの10連コンボの209ダメージには遠く及びません。それにシャアザクにはジムキャを追い掛ける足がありませんが、シナンジュは悠々と捕まえる機動力を持っています
要はコスパが高いコスパが高いというけど、それは費用対効果が高いだけであって敵のタンクが2枚出る、という条件では捌き切れるキャパシティは低コストアパム編成には無い、という事になります
そして何より、ダブタン戦術ではタンクのコストは160、護衛のコストも低めなので、コスト交換で勝てるという長所①を潰してくれます。そしてダブタンだと敵はあっさり1stを割ってしまうので、再出撃ポイントが近いからアンチを継続できる…という長所③も潰し易くなります。
そうすると、差し引きで
「コスパの高い低コストアパム戦術に対して、コスパだけでは語り切れないダブタン戦術で対抗する」
という図式が成り立つんですね
ゼータの強化によってジオンアパム編成も抑え込み易くなりましたが、それでも脅威は脅威のままです。時にはこういう戦術で敵の意表を突いて、戦場を引っ掻き回してみるのも一興かと思います
【ゴッグとF2で2アンチって…rev.1かな?】ダリ絆・そう言えば大昔、一時期ゴッグ腹BアパムとかBD3赤3アパムとかが流行った事がありましたね?【いや、rev.1でも55でこんな編成は見た事ねーな】
何となくですが、懐かしかったです。何となくですが
この試合は味方の編成はかなり真面目でしたね。アンチにナラティブ、突っ込み役にメタスパなど、バランスのとれた編成でした。護衛は寒ジム・・・これもまぁ悪くないと思います
結果から言うと、敵アンチの「安かろう悪かろう」がハッキリと形に出た試合でした。いくら安くても、敵タンクに絡んでAPとコストを消耗しないと無意味だし、仮にそれが実現したとしても多落ちすると高コスト1~2機分になっちゃうから最初から高コスト機で丁寧にやっときゃよかったって話になっちゃうよ?という、今のジオン野良に対して警鐘を鳴らすメッセージも込めてのうpとなります
当時はちょうどダリコミュで「NTDの早期発動による攻撃機会の最大化」について話していた時期だったので、この動画を教材にして色々と話した記憶があります
「ここぞ」というタイミングを待ち過ぎた結果APを失い過ぎて、いざという時にブッ込める体力がもう無い…という事案に陥らないように、場合によっては敵との1stコンタクトで発動しても良いんだよという事を伝えました
マグナムを撃ち切らなきゃいけないなんて誰も決めてないし、ドラマティックなNTD無敵ブッパを求めているのはせいぜい動画の視聴者くらいだから、それよりも何よりも早く使おう、早くリスタして早くワープアンチするのにも、敵のヘイトを集めて味方タンクを楽にするのにも、NTD状態のユニの方が通常時よりも効果が大きいよ、と
これは将官1年生の視聴者の皆さんにも伝わってほしい内容です
j
ら
と
『Fab使ってもバーストZ護衛』リボコロ66・量タン装燃えボ拡散『勝てなすび』
AP350の拠点威力MAXタンクで280コスト護衛付けても1st割れないって、
どんだけ自分センスねえんだろうって暗澹としますよね。
この試合の戦犯要素(自分だけに限らず)がわからんので、まあリプなくて
申し訳ないんですが(誰かIDメンツでリプ撮った人おらんー?)ニコ将様に
教えて欲しくて動画投稿した次第。
・素ストマンがタックル追撃のサべ積んだつもりがチャー格積んでて、
2回くらいアパム相手にカウンター大ダメージミスった
・Zのパワーが低い(?)
・178秒頃のタンク周りがクリアになった時、雛壇隙間からのバズ食らって
寝なければリスタ再アパム食らう前に割れてた
その辺は一応反省で出たんですが、うーんどうかなあ。
もうちょい護衛格のパワー(コスト)上げても良かったのかもしれません。
(って思って次Wユニやったら前動画だったんで諦めました、悲しみ)
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【速報:ダリゼータ搭乗回数1000回突破】ダリ絆・リボBで連邦やってて思うんですがこのステージでジオンが1st失敗するとか正気ですかね?一体何がそうさせているんでしょう【今回はその現場をお届けします】
どこからどう見てもジオン有利マップなんですけどね…低コスト機と高火力射撃機置いて敵のアパム潰して敵のダメージソースを撃破した後味方の安い格をワープアンチさせて、自軍の1st確定させて敵の1st潰すっていう展開が、仮にそう上手く行かなかったとしても、最もやり易いステージの筈なんですけどね…
(この試合に限って言えば、原因はゲルキャにありそうでしたけど)
いやホントね、リボBみたいにガンガンライン押していくだけで必然的にジオンが展開を掌握出来るステージで引き撃ちしか出来ない支援機出す意味あるんですかと言いたいですね
百歩譲ってゲルキャが出たとして、護衛に付くのはプロゲルじゃねぇよなぁと…一体何をどう考えて編成を組んでいるのか?が不思議で仕方ないですわ
ゲルキャがゲルビー突セッティングでプロゲルがシュナイドだったらジオンは全然戦えたんじゃないかと思いますよ。編成をキッチリ組むだけで勝率が安定するリボBで冒険してまで負けを拾う方々が一体何を考えているのか?うp主には分かりませんし、知りたくもないですね
ひとつ言える事があるとすれば、この試合でゼータの通算登場回数が1000回に達したので、過去動画うpするよりもこれを優先的に上げろって戦友に言われたのであげましたっていう感じです
この日はいくつか面白い試合が合ったんですが、それをアップするのは恐らく年末か年始になると思います…ご了承ください
(この試合について)
普段はゼータで護衛に付くうp主でしたが、この日は味方から「中央から切り離してアンチに行け」と指示を受けていたので、それに沿って行動しました。理由はお察しの通りで、このステージは連邦が超不利で敵に1st割られると次の一手が撃ちづらい為、1拠点交換&モビ戦で勝つ戦法に頼らざるを得ない為です
連邦1護衛4アンチの展開に持ち込み、どさくさで敵タンクを抜いて1stを止める、あわよくば止めた本人だけが死んで敵護衛のワープアンチを許さずに1stを成功させるか、敵の高コスト護衛機を回収してモビ勝ちを狙いましょう、という訳ですね
結果的には程良く成功した感じですが、モビ戦に腐心している時間が勿体なかったなと。ギガンを回収した直後に回復に戻っていれば0落ちSが作れたかなという感じですが、どの道拠点交換の過程で圧倒的にモビ勝ちをしていたので、連邦の1stが成功した時点で概ね勝負ありでしたね
勝てたのは良かったですが、Sランクが欲しかったです
【いちおう、相手の機体NO.を見る限りでは】ダリ絆・1stでお互い護衛のモビ回収し合ったのは良いですが、拠点に帰ったシナンジュとゼータのサッカーに腐心して逆リスタした【フルバー…らしいですねぇ…ハイ】
ギガンの護衛を忘れた焦げの動きがこの上なく醜くて笑えた試合でしたね
体力を残して敵タンク回収してライン上げたユニと敵タンクにろくに絡む余裕無く拠点に帰って回復したシナンジュも対象的でしたが、アンチでユニとツーマン組んで組織的な行動を取ったトリスタンと、枚数有利側に再出撃したギガンを無視して護衛で取り残されたゼータをバウと一緒にサッカーしてた挙句肝心な場所で2落ちして試合を決定づけたクソ焦げもまた対象的でしたね
疑似タイマンが辛いゼータからすれば、せめて指揮ジムだけでも一緒に焦げを見て味方タンク周りのモビ戦を有利に展開したかったところですが、アンチがモビ勝ちしまくって敵護衛をポンポン降らせて来たことを考えると微妙な体力で逃げ帰るよりも程良いタイミングで再出撃出来たのかなと前向きに受け止めて、味方タンクの護衛に回り込みました
ズゴゲルに捕まった時にはちとヒヤリとしましたが、起き攻めを格闘で返せた時点でこちらの逃げ勝ちは確定だったのでその後は何とか持ち直せましたね
(この試合について)
上記解説の通り、味方タンクが逆側からこちら側に降って来てこちら側が枚数有利の場面で敵タンクの回収が決定的な状況があるにも拘わらず、取り残された敵護衛をサッカーして敵タンクの再出撃を抑えに行く事も護衛に転じる事もせず2落ちした焦げの動きがハッキリ言って気持ち悪くて敵マッチなのにゲロを吐きそうでした
個人技依存のアホにありがちな罠ですね。皆さんこの焦げみたいな真似はしないように気を付けましょう
バウが護衛行けよ、とか言わないよね?むしろバウがゼータに張り付いて殺して貰えるなら逆側にリスタして敵タンクの頭抑えられるんだから、接近戦でリスクを背負うのはバウで十分だし、自分たちのすぐ目の前をギガンが抜けてるんだから一番器用にモビ戦出来る焦げが護衛に転じるのは当たり前だよね?それもしないで状況に影響されながら無難に立ち回っておきながら中盤の重要な場面でゼータに背中から撃ち抜かれて死ぬとかガイジそのものなんだけどこれホントに声繋がってたんですかね?焦げだけインカム切ってたのかな?そんな隠キャとフルバーしたジオンの皆さんが可哀想で仕方ありませんが、味方タンクの2ndフラグ守れて敵タンクの2ndフラグ折れる展開で護衛忘れてモビサッカーした挙句2落ちする高コスト近距離がリボBに必要な訳ねーから(笑)
せめてゲルビー突でアパムアンチすれば状況も変わったと思うけど、個人技依存のアホに限って足回りは良いけど火力も影響力も無いクソモビに乗ってタイマンで勝つけど試合展開でやらかすよね
何が言いたいかっていうとこんな雑魚焦げとフルバーした皆さんに同情しますって事と、この試合でZガンダム登場回数があと4回ってところまで来ましたよって事だけです
【いやー日本語って】ダリ絆・KYOたろう氏とだるやんと3バーした日の動画をうpします。この試合、途中でうp主が「ギャン見る」って言ってるんですが、それが意思表明ではなく指示だと誤解されて【難しいね…】
味方タンクの護衛そっちのけでギャンを挟む行動を取ってしまっているシーンがあります。主語・目的語の重要性を実感した試合でした
最近仕事が忙しくて、ほぼ隠居状態のKYOたろう氏と時間を合わせてのIDバーストとなりました。この日はゼータの相方としてのユニコーンの動きを試合をこなしながら教えていましたが、KYOたろう氏のユニコーンはいい意味で慎重さを持っているので、初手のダメージソースをゼータの偏差撃ちに任せて、敵の隊列を崩してから切り込むという動きが比較的早く身に付いた気がします・・・が、いかんせんブランクが長く、攻め時を逸する場面がチラホラとありましたね・・・この辺はその日の総括で細かく伝えて、次回はこうしよう、という話を纏めました(その後1度もID出来てませんが・・・)
(この試合について)
今のジオン44でも良く見かける低コ近のミサイルアンチ戦術ですかね?ギャンをバックアップにおいてデザクが連邦タンクにガチ絡みするスタイルを目指しての編成だったと思いますが、デザクがユニコーンに抑えられ、ゼータがギャンをガン見するという展開が作られて上手く回らなかったようです
序盤の終わりくらいに表題の「ギャン見る」があり、その後デザクとユニが接敵する場面がありましたが、あそこでNTD使ってデザクを跨いでギャンに突っ込めるとなお良かったですね
それが出来ないのなら、強タンの体力は減ってる訳ですし、敵1枚預けて生還する動きが出来なきゃダメだね、という話をしました
ガーベラが降ってくるタイミングがあまり良くなかったですね。フライトチャージ出来てなかったらゼータも捕まってたと思います
デザク4落ちは正直論外だと思いますが、個人的にはドルブとガベのコンビでユニアンチ相手に護衛のガーベラが死ぬっていうのはちょっと良く分からなかったです。ガーベラ出して死ぬくらいならサザビー出して0落ちで良かったのでは?って思ってしまいますね
あと、ガーベラが死ぬのであればタンクは後退してガーベラと合流して2nd行った方が良かったと思います。ユニもう1回回収して2拠点割ったら連邦の前衛落ちコスが無かったのでその線での勝ちもあり得たと思いますね
【期せずしてダブタンになりました…が】ダリ絆・宇宙で赤キュベ出してヘビガンに狩られてるクソ雑魚が目立ち過ぎて、つい戦術的な視点を失ってしまいそうな試合でしたが【無事、勝てました。勝因は色々ありました】
白ザクの献身護衛、ジムトレと格玉のアパムアンチが非常に良かったと思います
しかし何と言っても試合の要となったのは開幕置きチャージくらって機体以上に顔真っ赤になってヘビガンに前ブーした結果返り討ちになり、剰え瀕死でプットオフされた赤キュベが開幕から序盤の流れを決定づけたかと思います
ダブタン戦術相手にシングルタンク戦術が1stを失敗するとほぼ9割は負けるのですが、この試合も多分にもれず1st失敗したシングルタンクのジオンがダブタンの連邦に負けを喫しました
原因はガンタンクとボールが前衛枚数不利のなか大外で拠点を割りに行き敵アンチをステージ端まで引っ張った上にボールが敵主体の乱戦から離脱してフリー砲撃が出来た事と、ジオンの護衛コストが高過ぎてジムトレと格玉のパワーアンチ相手に引き気味に戦わされ、ギガンがインペリアルクロスになった事にあると思います
(この試合について)
編成を観る限りでは、連邦がガンタンクのシングルタンクだった場合は連邦の方が不利でした。重元旦は仮に1st割れても一度ダメコンされただけで2ndが怪しくなる機体である上に、アンチ側がコストを消耗して敵タンクに特攻する編成である為、拠点交換後のコスト収支が怪しくなり、さりとて敵タンクの2ndまでを止めきるパワーが無い・・・ということで仮にうp主がユニコーンに乗って護衛に行ったとしてもこういう試合は作れなかったかと思います
ギガンが1stを成功させていたら連邦の勝ちはなかった・・・と考えると、このヘビガンに得意間合いでケチョンケチョンにされて肝心な場所で撃墜されてクソの役にも立たなかった赤キュベの存在が連邦第一の功労者であった事は否めません。もちろん、そうしてくれたヘビガンにも感謝ですが
『ナラ護衛は』リボコロ44・量タン歩燃えボ拡散『難しい』
ナラティブってアパムに対して体張る前衛力も、タンクが死ぬ前に敵を殺す火力も
一歩足らんから、枚数一致護衛にはそこまで向いてない(というかアンチが向いてる)
気がするんだけども、枚数不利護衛で前に立って逃げ撃ちカットマン護衛するのは
割と強力な気がして、適用ポジが難しいなーって気分があります。
あとイメージ的にはナラティブってデブい近距離型の亜種というかそんな気分なので、
ナラニュー格だと2近1格編成みたいな扱いになって、絶対死なないマンがしっかり
機能しないと厳しいなって思います。
何はともあれ弾は当たりやすいから、ジオン頻出の『ユニ相手に絶対死なないマン』に
とりあえず弾当てられる事で展開を動かしやすくなるんで優秀な機体だとは思うんですが
扱い所が難しいなー。
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【前からちょいちょいご披露してますが】ダリ絆・8月4日くらいに投稿した動画も、参考までにご覧下さい。野良レベルの連携力でも、敵の低コミサイル戦術には有効です【リボコロBの連邦ダブタンは結構強いですよ】
ずいぶん前に「連邦ダブタン強い」「ジオンのデザクへの対抗に有効」という趣旨のツイートをした記憶がありますが、現状でも敵が低コスト機でアパムを仕掛けて来るなら、連邦のダブタンは強いので覚えておきましょう
と言っても、この動画はナハトさんが機影ナシ過ぎて敗因になっている為、意味が分かりにくいと思うので、何故連邦ダブタンがジオンの低コミサイル編成に強いのか?を理詰めで解説していこうと思います
ジオンの低コミサイル編成の長所
①単発的にも連携的にも火力コスパが非常に高く、連邦のスタンダード編成との乱戦相性が良い
(連邦にもF2などのコスパの良い機体がいるが、その多くはジオンのスタンダード編成との相性が良くないか、ジオンのそれにコスパで劣る)
②かつ、それを発揮する為に大幅なコストアップも必要としない
(重キャは瞬間火力が非常に高いが、コストアップを要求される為、多落ちするとコスト負担が重い)
③再出撃レベルが高く素早い戦線復帰が可能なため、敵タンクの奥抜けを防ぎやすい
(敵タンクを砲撃ポイント手前で捕捉出来れば、同サイドでの再出撃も可能で、アンチの最終防衛ライン(=自軍拠点手前)を堅持する事ができる。これによりアンチの波状攻撃を仕掛けられる)
④高コスト機護衛を相手にした場合、敵タンク周りの乱戦でコスパ的優位に立ちやすい
(高コ護衛が味方タンクに1st割らせる為に前のめりになれば、ジオンにとっては好都合。敵タンク周りの乱戦で自分たちが2落ちしても敵をそれぞれ1落ちさせれば差し引きで黒字だし、遅延させて敵の2ndを折れば更に優位に立てる)
では、次にこの編成の短所と連邦ダブタン編成の長所を併記してみましょう
短所と連邦の対策
①低コは鈍足で低装甲。重装甲にすると更に鈍足に。主戦場に辿り着くまで時間がかかる上に敵タンクの処理にも一定の時間がかかる→キャタピラタンクと二脚タンクを織り交ぜて機動戦とダブル砲撃を使い分けられるダブタンが強い
①3低コミサイルは敵タンクが1機の場合にのみ火力で押し切れるが、ダブタンを相手にすると2ndは止められない→連邦前衛は敵モビのコスト1800を奪い、敵の2ndを止める戦いをすれば良い事になるt③一度敵タンクに裏抜けを許すと、主戦場が自軍拠点付近になってしまい、味方タンクの拠点攻略の足かせとなり易い→1機のタンクが捕まってももう1機のタンクが裏抜けしてしまえば、敵の2ndフラグを折られなくなる
④ではモビ戦で優位に立とう…としても所詮は低コスト機なので敵に迎撃態勢を取られると非常に脆い→連邦の前衛枚数が4機であったとしても、ジオンの低コ編成を乱戦を拒否して制圧する事は十分に可能
と、こんな感じです。試してみましょう
【うp主のゼータはある程度完成レベルまで辿り着いたので】ダリ絆・もともとがrev.1でガンダムに乗って至近距離で敵MSにビーライを【早くそのレベルのゼータとユニでツーマンセルを組んでみたいですね…】
当てまくるというキチガイみたいな動きをして派手に目立っていたうp主ですが、まさかここにきてあの時の自分を思い出させてくれる機体に巡り合えるとは思いませんでした
rev.1初期
2ch「ガンダム弱い」「BR当たらねぇ」「出す奴は地雷」
うp主「これ戦術的に使えばめっちゃ強いやん。でもタイマン弱いから偏差覚えて対応しよ」
〃中期
2ch「低コのスペックダウン辛いわ、引退します」「もうザクに乗れない」「連邦引き撃ちガンダムしかいねーわ」
うp主「BR接射うめえwwwアンチ楽し過ぎるwww」「素ザクのコスパ高いじゃん、ちょっとアパムしてこよww」
〃後期
2ch「引き撃ちG-3卑怯過ぎだろ、連邦優遇され過ぎ」「ジオン兵は引退だな」「格闘機の居場所ねーじゃんこれ」
うp主「G-3で接近戦楽しいwww偏差楽しいwww」「ゲルビー楽しいwwwクラッカー強ぇwww」
そんな戦場の絆も、rev.2から大きく様変わりしました…中距離カテゴリが射撃型に生まれ変わり、直後に大幅な見直しがあり、愛機のG-3が使いものにならなくなりました
そんな時にうp主が出会ったのがアレックスでした
rev.2中期でアレックスBR装備で出撃した回数は、おそらくうp主が全一ではないかと思います。この機体には強かった頃のG-3の射撃武装とG-3に足りない格闘性能が備わっていました
rev.1からガンダムで格闘間合いをどう捌くか?を考えながら練習をしてきたうp主にとって、アレックスBRはまさに神が与えたもうた新しい愛機でした。この機体をrev.3~rev.4初期まで乗り続けました
しかし、既存機体のコストダウンに伴うデチューンでアレックスは戦場の主役となり辛くなり、うp主も流行に合わせてユニコーンを乗るようになってきました。ユニコーン強いですね!rev.4初期はジオンにユニメタ機体がほとんど居らず、出せば勝てるような日々が続きました
が、この機体も全盛期のアレックスと比べれば射撃戦は不得手ですし、チートタイムも最大60カウントしかありません。何より再出撃レベル1が痛すぎですね。戦線復帰までの時間が厳しい機体でした
ガンダム→G-3→アレックス→ユニと乗って来て、だんだん乗る機体が格闘機寄りになって行き、昔の射撃機の楽しさを味わえなくなってきたところ、突然Zガンダムがうp主の前に現れました
公式サイトで性能を確認した時に「これだ」と確信しました。そして今に至るまで乗り続け、あと30回で1000回突破します
これからもZには乗り続けていき、有効な運用方法を細々と配信して行こうと思っています
(この試合について)
44で素ジムが出ました、以上
【Zガンダムガチ強化来る!そんな事とは一切関係なく】ダリ絆・いやー良いバーうpが来ましたねぇ!でもこれでにわかの雑魚ゼータが増えると思うと【44で白ザク単機アンチしてド空気だったShinoを晒します】
連邦が荒れそうな予感もしますがね・・・
今回のバージョンアップ、これから詳しく調べますが、ゼータに乗った時のうp主のキレ具合が色んな意味でアップしそうです
さて、時は4か月前に遡ってナラティブ出た直後のリボコロ44動画です
何度でも言いますが、うp主はナラティブはアンチで出せと思っています
この機体引き撃ちが強いのですが、それ故に敵のアパムアンチに対して生産性が低過ぎて戦術的に機能しないんですよね
ご覧のようにユニが体張って前詰めてラインを作れればそこそこ働けますが、それやるなら圧倒的にハイメガZの方が効率的なので、ぶっちゃけ護衛では要らないです
もっと言うと、ユニにこんだけ体張らせて死ぬナラティブはもっと要らないです…
ところで、どうしてシャザクが44にいるんですかね?rev.1から復帰した人がプレイしているんでしょうか、だれか私に分かり易く説明して頂けると助かります
あ、味方にF2がいるハンデを察して合わせてくれたんですね。まるでロサンゼルスオリンピックの柔道男子無差別級決勝で山下泰裕相手にフェアプレーを貫いたエジプトのモハメド・ラシュワン選手みたいな気高さを感じました。シャザクさんありがとうございます、また敵マッチをお願いします
(この試合について)
この編成の欠陥は以下の通り
F2単機アンチ
→ 敵護衛に制圧されて何も出来ずに3拠点フラグを提供する未来しか見えない
ナラティブ護衛
→ 敵アンチのアパムを凌いで1st割らせる為にはユニを1機使う覚悟が必要
ナラティブとF2の2アンチ
→ F2がアパムをやれば機能しなくはないが、ナラティブが張り付かれたらそれも無理
ナラティブ単機アンチ
→ 敵に足回りの良い近距離が出てきたら糸冬
ナラティブ単機護衛
→ 敵のアパムを拒否するキャパシティが無い
ユニ単機護衛
→ 現バージョンで平地戦でこれを行うのはリスクが高すぎる
ユニナラティブアンチ
→ 機能しそうだけど、F2に単機護衛させるつもりですか?
この編成の時点でうp主はだいぶピリピリしてましたが、前線をナラティブとF2に任せて後退して敵タンクを回収しようとしたらF2がアンチに湧いてきた時にはキレそうになりました
再出撃レベル4あるよね?前に出てナラティブとライン形成しつつ敵の2nd迎撃すれば勝ちじゃんね
『#4 クールさんちに』サイド7(R)・PM44・陸タン歩地雷A火炎『お邪魔マン』
前3つ人間のフリをした動画を挙げましたが、人間じゃない事がバレるとKONOZAMA。
元々得意で無いデルタ護衛に元々苦手な低コアパムが突っ込んで来て、処理役のジオと
ここまで噛み合わないとスーパーウンコタンクの完成です!
低コ近のアパムに地雷置いちゃうとマシタックル自爆で無敵取ってマシタックル・・・で
逆に不利になるなって思って置けなかったんですが、流れを切るためにもどっかで
置くとか拠点一回目を切ってガッツリ排除に動くとか、もーちょいどうにかしないと
アカンかったなーと思います。
この動画事件があったり、ID仲間マンから『ドナさん身の安全に無頓着すぎ♡』って
指摘があったりして何となく自分の大穴が見えたんで今補修中です。
あれね、拠点見ない状態での最低限の釣りスキルだとか、無護衛前提でのムーブが
最低限出来てるせいで人間のフリは出来ちゃうんだけど、それって単体で完結してる
部分であって、味方と合わせてないのよね。
枚数一致状態での拠点攻略中の流動的な安全確保とか、瞬間枚数不利の読み方とか
積極的に絡んで来る敵への対応が下手(だから敵を引き離してくれる格護衛としか組めない)
ってトコ、ここをどーにか出来れば一皮剥けたムッキッキになれそうなので、せめて
半剥けするくらいまでは、集中的に頑張って基礎ラインを確立したい所です。
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【エゥーゴ護衛編成vsデザクミサイルアンチ編成】ダリ絆・格射護衛で近格アンチを捌き切れないのはタゲの回転意識が低いからであり、しっかり回せれば乱戦を制圧出来るのは当たり前です【結果はご覧の通りでした】
ディアスが前張ってゼータが硬直取り、抜けて来る敵をディアスが見たら、ゼータはカット役になる。必要に応じて格闘も振る
今回はタンクが量タンだった上に拠点撃つ場所が微妙だったのが原因で1st失敗してますが、だるやんFABなら余裕で1st割れてましたね
この2機のツーマンセルが強い点としては、
①ディアスがホバリングでデザクのマシンガンやバルカンを回避し易い
②ディアスがSサベ使えるのでいざという時に鈍足の敵前衛を回し切れる
③ゼータの射撃武装が全部貫通持ちなのでいついかなる時もカット出来る
④ゼータの射撃武装が全部一発ダウンなので「片方寝かせて片方挟む」展開を作り易い
⑤ゼータの射撃武装が全部高威力なので、連携プレイにおいて敵機の撃破効率が高い
この5つだと思いますが、②はオマケ要素としても①は平地戦では非常に大きいです(デザクは射撃の射程が短い上にFCSが広いので偏差撃ちがやりにくい機体)
ゼータについては③④⑤はもう今さらですね。どの格闘機でも、ゼータが後ろに居れば疑似クイックドローで大ダメージ確定。距離にもよりますが68~85は出せます
片追いの強さはマキブやエウティタとかやってた方ならもうご存知ですよね?敵を寝かさずに攻めを継続出来る強さも重要ですが、敵が寝ないという事は、連携が解れたら逆に敵にやり返されるリスクも背負うという事です。敵は低コスト、こちらは高コスト。リスクを背負うよりは、組み立てやすい片追いの方が堅実な攻防を展開出来る、と言う訳ですね
これをしっかりやってくる連邦高コスト護衛を相手にすると、ジオンの低コストミサイル編成は真面目に戦えば戦う程、湯水のようにコストを消耗する事になります
仮に敵がデザク&シャアザクのアパム編成をかけて来たとしても、FABなら1stは割れますし、万が一失敗したとしても今回のように2機合わせて6~7落ちする事になるので敵を1拠点に留めても費用対効果で赤字を出す事になります
問題は、この解説を理解出来るのは「タゲの回転」をある程度のレベルまで修得しているプレイヤーに限る、という点ですね。敵が低コ並べるならこっちも護衛を低コに、みたいな安直な考えに凝り固まり、他人の動画に名無しでケチを付けるようなリアル雑魚には生涯かけても到達できない領域である…これを考えると前の動画にイキリコメを残した下等生物の言葉も、なるほどな、と理解出来る訳ですね。ハイ
ちなみにこの試合、シナンジュがロケバズ積んでなかったらもっと連邦が楽に勝てました。リプレイを見てみましょう
【まだ付け焼刃の状態ではありますが】ダリ絆・66ではサブのラッツリバーを2トリガー分撃つと、拠点弾1発分稼げます。敢えて撃ち切ってるのは、割り終えた後に敵に全弾垂れ流す為です【ゲルタン動画となります】
ラグが酷過ぎて武装切り替えに失敗したりオーバーヒートしまくったりしてるのは御愛嬌
ちなみに44ではラッツリバー全部(4トリガー8発分)当てると拠点弾1発分稼げます(8発で割れるという事です)
ラッツリバー自体が拠点に与えるダメージは対して大きくありませんが、トドメの一発を打たずに済むと考えると大きいですよね。ジムキャで言えば最後のタックル一発分を稼げるようなもんです(もちろんタックルが届くほど敵拠点に接近する必要はありません)。拠点弾一発分って事は少なく見積もっても3カウントは稼げるって事ですからね
66でも十分大きいですが、44だともっと大きいです。拠点攻略速度の向上は、ゲームスピードの加速に欠かせない要素です
加えてこのラッツリバーが優秀なのは、発射時の硬直がほぼ無く、フワジャンで上昇し自衛行動をとりながら連射できることと、格闘トリガーのモビ弾と組み合わせた追撃にも使えることです。前者はこの動画をご覧頂くだけで分かると思いますが、後者についてはデータから先に説明を
ラッツリバーのダウン値は50で、強制よろけです。単発ヒットなら、Sサベ持ちの格闘機に低バランサーの敵をトスする事も出来ます
ダメージは4~15とありますが、距離600前後からほぼ最大ダメージとなり、格闘トリガーのMS弾(高速・強判定。600前後のダメージ30、ダウン値100)に繋げる事も可能です。高バランサー相手にラッツリバーの2ヒットからMS弾2ヒットを繋げると90持っていけます
狙いどころは、障害物越しに味方と近接戦をやり合ってる敵の背後からブチ込む、などでしょうか
ゲルタンはコスト220とFABよりお安いですが、それでもコスト220相応の性能を持っていると言えます。その理由の一つにこのラッツリバーの存在があります
(この試合について)
リプレイ観てたら、拠点割り終えた後は煙突じゃなくて中央の高速に乗ってピラミッド周りに支援弾垂れ流しながら右抜けを狙った方が良かったな、と反省
2落ち目の死に方はちょっと勿体なかったか、とも思いましたが、プロガンを敵タンクの護衛から引き剥がせたので結果オーライかなと
『Z護衛に』鉱山66・Fab歩ミサベイミサC『チャレンジ』
ホキリさんがZ練習中なのでバーストで試してみたいっすって話でZ護衛。
うーん、空飛ぶヘビガン護衛だと考えても、そもそも空飛ばないヘビガン護衛なり
あるいは砂護衛がなんで昨今殆ど編成に見られないのかって考えると、
タンクへのアパムを後衛がカットする形だと(モビ勝ちの代わりに)一定量拠点は遅れる
=アンチが劣勢だと論外、5分でもこっちが遅れる分拠点劣速になりやすい
って点で2拠点狙いで行く戦術に組み込むのに、一定の限界があるからじゃねーかって
思います。ダリオ氏は(知らんけど)その限界以上の火力期待値がZにあると判断して
使ってるんだろうけどうーん、ごくごく稀に野良Zと組むフィーリングも含めて、
2拠点狙えるMAPなら脳筋前衛2護衛のがええな
っていうのが正直な所です。
例外として、2拠点めんどいMAP(ジャブ地上とか?)で最初っから2拠点諦めて1-1交換の
モビ勝ち狙いするならアリな気もするけど、ダブタンでこっちだけ2拠点狙う方が好みだし、
中々使いどころが難しいなってのが現時点での判断。
まあ、そもそもオッサンが後衛護衛を受けるの得意じゃないってレベルの低さもあるので、
今後も3ID以上出来てる時に試してみようかなあって気分はあります。
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【ゼータとユニのコラボとしては】ダリ絆・ゼータの優れている点は、ゆっくりバトルもスピードバトルも両方こなせるところです。今回はスピードバトル的な展開となりましたが、無事【ちと異色な展開となりましたが】
こなす事が出来ました。もちろん相方のユニのお陰でもありますが
ちなみにうp主の指すスピードバトルとは、ユニコーンを餌にして射カテがバンバン被せやカットを行ってダメージを稼ぎ、敵アンチを撃破し、早々にユニをワープアンチさせてもともとアンチをしていた味方と合流して敵の2拠点を止め、残った射カテは生還して味方タンクに2拠点を割らせてゲージを飛ばすゲーム展開の事を意味します
逆にゆっくりバトルとは、ユニを前に置いて安全を保ちながら動いて貰い、そのユニに対して牽制を行う敵の動きを予測して置きビーや偏差を撃って敵を削り、ジリ貧になった所でユニをアンチに転身させ、射カテが味方タンクに2ndを割らせて生還し、敵護衛と敵タンクを回収する過程でジリ貧にしていた敵アンチを回収してゲージを飛ばす展開の事を意味します
敵とアンチの編成にもよりますが、大抵の場合はデルタとユニの場合、前者が良く使われますね
ただし、敵が低コスト1機を並べたアパムの場合にも同じようにスピードバトルを仕掛けて落ちコスで負けるアホなユニデルタも稀に居ます。デルタはこのスピードバトルに特化してますが、ゆっくりバトルを強いられた場合にメインの射程や判定の強さでゼータに及ばないのが難点です
逆にスピードバトルになった場合、メイン一発で敵がよろけない事を活かしてユニと連携を取る場合においてデルタは非常に強いですが、デルタが敵に完全に無視された時に、敵がダウンしないが故のワンチャンでユニが双連撃を受けて予想外に早く撃破されるリスクもあります。その点ゼータの武装は全て単発ダウンで貫通持ちなのでどの局面でも被せ・カットにおいて敵をダウンさせ、もう片方を追う展開を作り易いです。それ故にユニとの連携を取る際に、ゼータはデルタよりも近い場所で戦えるのです
加えて言うならば、単発ダウン系の武装を持った射カテはタゲの回転において「軸」にもなれますし「切り込み役」にもなれます。デルタの変形Bもそれが可能ですが、射程は長いもののFCSは狭い故に置きビーに依存しがちになるし、高度を合わせないとそもそも置けないので行動に制約がかかり易いんですよね
加えて敵のサザビーやローゼンとコスト交換になってしまうのも悩ましい所。ゼータは280なのでこれらと相討ちになっても20勝てるのは分かり易い強みと言えましょう
(この試合について)
上記解説に当て嵌めると、今回は「スピードバトル」ですが、敵アンチの回収速度が速過ぎた結果、逆に味方タンクに2ndを提供する余裕がありませんでした…焦げもケンプもそれぞれ3落ちしてるしユニのワープアンチで敵タンクも2拠点出来てないから許して下さい
今回もケンプの再出撃後の着地に合わせてMSハイメガ撃ってます。弾頭はモビ0.4機分相当の判定があります