キーワード アパム が含まれる動画 : 378 件中 65 - 96 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
【近護衛との相性は、決して】ダリ絆・ここまでダリ絆をご覧の皆様には既にご理解頂いているかと思いますが、うp主のゼータは通常の高コ射よりもかなり近い距離で戦っています。それは何故か?【良くありません…】
味方前衛との連携を密に取る為に前のめりで動いているから、これに尽きます
(勿論、アンチで同じ動きをする訳ではありませんが…)
(この試合について)
護衛のゼータは味方タンクに敵護衛を指一本触れさせない勢いで前に立って敵を押し込んでからの引き撃ちが一番戦い易いです。これはどういうロジックかと言いますと
①味方タンクを餌にするのが早過ぎると味方の1stが遅れる、または止まる
↓
多少体を張ってでも味方タンクの前にバリケードを構築する事が、却って後々自分を助ける事になる
②拠点を撃ち始めた味方タンクに対してアンチを仕掛ける敵の行動は単純になり易い
↓
ハイメガの餌食にし易い。ここまで味方タンクの体力を守ってきた恩恵を最大限活かす事が出来る
③拠点を割り終えた味方タンクを先行させる事が出来れば、そこからは自分の得意間合いで撃ちっぱなし
↓
味方タンクの2ndアシストもフライトでアンチ転身も自由自在
この3つのロジックを成立させるための1つ目のステップが非常に重要です。相方の護衛にも同様に前のめりになる事を要求する事になりますが、敵の低コ近ミサイルアンチを警戒出来るレベルのプレイヤーが揃えば護衛が前のめりになるのは当たり前の事ですけどね。噛み砕いてお伝えするなら、後で自分が楽をする為に前半にリスクを背負うって言う意味です
しかし今回は護衛の相方が近だったのが気にかかりました。前のめりに動くジェガンD型って、めっちゃ事故りそうですからね…案の定事故ったようですが、ローゼンが同様に事故ってくれたお陰でイーブンになった感が否めませんw
その後、ギャンがリスタした後の置きビーですが、あれは常に狙ってます。ダリ絆視聴者の皆様は、うp主と敵マッチした際にはアンチでリスタした時に十分ご注意ください。最長射程で被弾すると単発で100持って行かれますので
オーラス、ギャンのフワジャンの高度が高すぎてゼータがWRに変形した時にロックがキレてWRハイメガが明後日の方向に飛んで行ってしまってます…これはフライト状態の射カテあるあるですね(FCSが狭いので)
もう少し高度を合わせてから撃つべきだったと反省
『リスタ2ブーNL』サイド7(R)66・量タン装燃えボモビ弾『ここは装でも出来るのね』
サイド7(R)もFabイケるねと言いつつ、量タン乗る事も当然あります。
しかし量タンは歩で出さないとモッサリ感強いけど、歩で出すとAP低くて
特にこのMAPでは開幕からラインガン上げアパム食らうのきついっす。
野良護衛セオリーで低コ格(火力低い)とか来られても、敵が死ぬ前に
自分が死にそうなんだよなあ、ここはせめて重キャとかネメストくらいの
ワンパン半分減らせる系男子が護衛に欲しいです。
という訳でモッサリ諦めて量タン装で1st手堅く行く事にしたけど、これじゃ
2ndのパフォーマンスは落ちるなあとか考えてたら、1落ち後の右リスタ~
護衛が綺麗に入って、拠点復旧あたりで落ちるだろうなーと思ってたターンで
拠点半分撃てたので楽勝でした。
そりゃまあこういう展開になれば装APあって良かったねって話になるんだけど、
うーん、量タン良くあるタンク交換の左右リスタ振り合いになると、量タン装は
(ギガンに対する)足の遅さが出るんだよなあ・・・。
けどまあ、装でもこのMAPは左リスタ2ブーNLが成立する事はわかったので、
NY(R)とかサイド5(R)みたいに歩か推で出さんと即NLが成立しないMAPよりは
装を選ぶって選択肢の比重は高くなるなと思いました。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
ツイッタ→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『サイド7(R)で』サイド7(R)66・Fab歩ミサベイミサC『Fabはじめました』
今までサイド7の66は正側だけFabか量タン二択、R側は量タン一択って感じでやってたんですが、
量タン装出すと微妙に足が遅くて2拠点安定しねえ!
→かといって歩にするとAP低すぎて1stアパムが不安
→かといって元旦も積極2拠点ねえしなあ
って事でR側でもFab始めました。
まあ、相応には2拠点取れるなって気分があるので、味方の編成が妥当ならFabで良さそう。
イッサ氏が最近白キュベにハマってるみたいですが、敵タンクとして受けてる印象は、
<つよい>
・連邦高コ格までメタれる
・壁挟むとつおい
<よわい>
・押して来るタイプじゃないんでアンチに来てるとタンク的には気楽
・ローゼン程のタンク処理瞬間火力は無さそう(単発が弱いんでタックルダウンが効く)
・死ぬと拠点復帰なのでコントロールが簡単
赤キュベが良くも悪くも重くなった版というかクェスドーガの親分というか、いると面倒では
ありますがとりあえず即死させられないからいいやという気分です。
甘く見てる人の想像よりきっとずっと強いけど、強キャラ枠じゃ無い・・・かなあ。
なんかの要素発見でクソ強くなったりもするから断定は出来んけど、第一印象はそんな感じ。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
ツイッタ→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『無護衛ダブルボールの』IE66・ボール跳BCB『定石を言語化してみんとす』
ドナです! 最近夢の4バーとかして来たんですがまだ未消化なので週末頃にUP予定。
で、木曜グラナダを前に無護衛ダブルボールおさらい(参考MAP伊豆ばっかだけどw)
敵シングルタンクと想定しても大雑把に3類型あって、
<初手敵2アンチ>
参考はこの動画。(コレ1アンチな気もするけど)2ボールが各々敵を捌きながら拠点を撃つ事で、
・アンチ枚数有利で
・シングルの敵タンより早く
・敵よりモビゲージ回収量で優位に
拠点攻略する事で、敵の2ndフラグ折りながら2-1拠点差+モビ勝ちを期待出来て超優位。
コレやるジオンは9割方アホ。
<初手敵1アンチ>
参考この動画2マチ目(sm33994502)
・味方アンチは枚数一致
・ボールはフリーの1体がガンガン拠点叩いてもう1体は拠点確定まで捌き重視
拠点優速からのリスタ抱えて2nd2ボール2アンチ状態にして2-1拠点差を狙いたい形。
野良では標準的に発生しやすい形だけどリスタ釣り引っ掛かれば有利。
枚数一致のアンチが事故って丸刈りモビゲージ不利からの全護衛シフトとかされると
3rd狙うにゃ余裕が無いのでダルい。
<初手ダブルボール放置>
参考この辺(sm35466791)
・ダブルボール放置でアンチ枚数不利
・2拠点ストレート+モビ回収でゲージ飛ばしを狙われる形
滅多に見ない対策だった気がするんだけど、イキリヤムチャ氏のダブルボールが猛威を
奮ったからか、上位層では最近割と良く見るようになった感のある形。
ダブタンだから敵タン止めなきゃ・・・みたいに1stアパム気味にモビゲージ消費したりすると
割とマズい場合が多く、逆にボール側は支援弾で敵モビからダメージ稼げないとアカン。
勝利条件としては2nd抜かれた時に自軍ゲージが飛ばない事、その辺から始まる3rd行くのか
敵リスタをボールに降らせてもモビで勝つのかの判断勝負って感じになる。
まあ途中からリスタ拾ったりリスタしたり放置されたり形が変って行く事も幾らでもあるけど、
大雑把にこんな感じの分類で指針考えとけばええと思います。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
【44で陸ガン単機アンチ】ダリ絆・依然として見掛けるんですよね。44でも66でも、陸ガン出して全宇宙に恥を晒す趣味のある方たち。個人の性癖については多様性を認めますが【…あると思います(ジオン視点)】
出来れば周囲に与える迷惑を考慮して、その特殊性癖を理解して頂けるお仲間とフルバーされた方が良いんじゃないかと思いますけどね
この前は枚数有利アンチ仕掛けたのに陸ガンとディアスが高ザクをサッカーして、素ジムが敵タンクをガン見した結果ユニコーンがローゼンにガチマークされてゲルタンを殴れなかったという事案が発生しましたよ。素ジムもゴミですが、ディアスが高ザクを捕まえた段階で踵を返して他の味方との連携を取ろうとする行動が取れない家畜はその知能に見あったゲームを嗜む事をお勧めします
もっともピグミーチンパンジー(ボノボ)でもパックマンを遊べる子がいる中で、そういう人たちに「ソシャゲに金突っ込んで適当にガチャでも回しとけ」と言ってしまうのも少々忍びなく思いますが
敵タンクにアパムを仕掛けたいのであれば、再出撃レベルを4以上にしないとアンチが継続出来ないので、下手すると切り離されますよ…今回はうp主が陸ガンを回収するタイミングが微妙だったのでそこまでの事態には陥りませんでしたが
(この試合について)
正直、アンチ側がモビ勝ちする展開になるとは予想してませんでした
敵タンクがユニの後ろを付いて行こうとするが余り、最短砲撃ルートを拒否しているのが痛ましいですね…このステージでユニデルタ護衛をするなら、中央がユニ、左翼がデルタ…もしくは両方とも中央で良かったですね
ユニが中央から進軍しなかったのが悪いのか、タンクが中央から拠点を叩きに行かなかったのが悪いのか。ブリーフィングのチャットを聞いてないので何とも言えませんが、敵視点で言わせてもらうと両方ともアホでしたね
結局、平地で戦う事になって赤キュベが活躍する場面を与えてしまいましたね
このゲーム、護衛側はアンチに対して戦い易い場所を選べるのが護衛の強みなんですが、リボコロで格射護衛が戦うなら、立体的な地形を使った戦闘が超有利のはずなのに、何故か平地戦で赤キュベに削られてギャンBに突っ込むタイミングを与えてしまっているように見えます
これはユニが頭が悪いのと、デルタのスキルが低いのが原因ですね。捕まりもしない赤キュベを追いかけまわして引き撃ちで削られるのではなく、キリの良いタイミングで転身してギャンBをデルタと挟撃するべきでしたし、デルタもデルタでギャンB相手に捕まるほど近接戦をやるなら、それよりも前にある程度敵を削っておかないと事故の原因になりますね…あとうp主はBRCは嫌い(コスト+20なのにパフォーマンスが低下する)なのですが、この武装の取り回しの悪さも被弾の原因ではないかと推察します
後半グダったのはうp主が調子に乗ってデルタに詰めかかったのが原因ですね。白タンを逆から通して拠点交換上等で動けばもっと確実に勝てました
【敵の1stよりも】ダリ絆・ドムタン単機を匂わせてゲルタン中央ルート被せでした、という試合。開幕の右の荒れ方を見ると、つくづく「ルート被せに対応できないタンクはクソだな」と【味方の2ndの方が早い件】
思ってしまいますね。大レーダー見てれば敵がかぶせようとしてるのが分かる筈なんですが、何で真っ直ぐ砲撃ポイントに向かってしまうんでしょうか?
あと66で歩元旦は止めた方が良いと思いますよ。敵が本気でアパムしてきたら、足は遅いわすぐ死ぬわで何もないです。どうしても歩にしたいなら量タンじゃないですかね?まぁ重を選ばなかった時点でホワイトUCよりはまともだと思いますが…
最近リプレイでタンクとドムタンを混ぜてジオンが勝ってる試合をちらほらと見掛けるようになりました。この編成は低コスト拠点戦でジオンが圧倒的優位を保てるものなので、是非どんどん挑戦して行って欲しいものです
(この試合について)
味方タンクからまともな指示が飛ばなかった為に、敵は前衛3機を雛壇に投入する事態に陥ってしまいました
編成的にジオンの1stが止まったかと言われると止まらなかったと思いますが、連邦タンクがちゃんとチャットを飛ばしていれば、ドムタンの裏抜けを許すほどの混乱には至らなかったと思います
敵に楽に勝たせて貰ったとしか言いようがない試合ですが、開幕ガンダムに詰められた時はちょっと痺れました。この頃から神奈川県は敵がクロスレンジに入った瞬間に1カウント止まるというまるでDIOの「世界(ザ・ワールド)」のスタンド能力のようなラグが頻発しており、ご存知の通りドムは「捕まらなければ殆どの格闘機をカモれるが、捕まったら死ぬ」機体なので、捕まらないように動くのがしんどい重さの日は操縦に気を取られて考える事を忘れてしまう事もあります
この日はたまたま調子が良かったのですが、ガンタンクのモビ弾に気付けず逃げ切れる展開で敵に挟まれて死んでしまいました…勝ち確で良かった
【フリーにさせたら】ダリ絆・敵アンチは殆どゼータに絡んで来ませんでしたね。タンクに3アンチでアパム掛ければどうにかなると思ったかも知れませんがが、生憎2格を前に置いたゼータを放置すると【こうなります】
基本的に弾切れする事はほぼありません
まずWRハイメガ撃って13.3カウントのリロード中にMSメイン4発を撃ち、12.6カウントのリロード中にフライトリチャージしてWRハイメガ撃って、それでも手数が足りなければビームガンでカット出来る(リロード10.7カウント)
ただしそれまでの攻防の過程で殴ってトドメが刺せるような相手だったらトドメは殴りに行っちゃうかもだけど
※今回はバーメンのタンカーがガンタンク重セッティングに乗ってますが、うp主はこのタンカーには「タンクは何に乗っても信じる」と言い切ってます。つまりその位のタンカーがやってる事なので皆さんはくれぐれも勘違いはしないように
上記の通り、ゼータの弾切れはよっぽど操作に慣れてなかったか、予想外の乱戦に巻き込まれて残弾管理に失敗した時くらいしかありません。それがヘビガンやフルアーマーなどの後衛機との決定的な違いですね
しかも全部貫通持ちだから射程内ないしはFCS内に収めた敵に撃てばその先に障害物がない限りは味方の位置関係なしに必中する所もポイントです
弾が切れないって事は乱戦で必ず被せやカットが飛んでくるって事なので、射撃に自身ありの方はハイメガ扱ってみてはいかがでしょうか?
(この試合について)
この様に高コスト(ユニ)、低コスト(指揮ジム)を前に立たせた状態でゼータがバックアップに立ち、低コストが泥を被って高コストがそのサポートをするように動き、時にゼータが格闘を振って味方2格の連携をアシストしつつバックアップに徹すれば、3アンチだろうが敵を返り討ちに出来た上に1stも割れます
ところで開幕蒸発したケンプが左リスタしたんですが、これはいったいどういう事でしょうね…?自拠点リスタ、残ってなかったんでしょうか?
ジオンは護衛側も噛み合わなかったようで、リプレイを俯瞰した限りでは、前を張っていたザクⅢ改が受けたヘイトの分をズールがリカバリー出来ず…という印象でした
護衛で存分にモビを回収した後、ワープアンチしてきた敵護衛を往なして敵タンクの2ndを迎撃する展開になった時点でほぼ試合は終わっていたかな?
「何かを強いられている敵を迎撃する」というポジションにおいてハイメガゼータの右に出る機体は恐らくないかと思います
問題は使いこなせるか、ただそれだけ
ジオンがこの編成と連携に勝とうと思ったら、まず3格を辞めてゼータを抑える機体を1機決めて突っ込ませなきゃダメです。1stは割られるでしょうが、敵護衛を消耗させる事が出来ます。敵護衛を消耗させる事が出来れば、敵に2ndを強いることが出来ます。低コスト編成ってそういう事ですよね?
【WoT】カミーユ・ビダン&ネタ少佐ボイスMOD【 1.12対応 】
WOTに関する個別の見解(byうp主の妄想)
カミーユ
「分かるまい。WOTを遊びにしているWGには、この俺の体を通して出るボイスが!」
少佐(ヘルシング)
「WOT交響曲が聞こえる。あの懐かしい音が。阿鼻と叫喚の混声合唱が」
普段投稿してるもの → mylist/64560030
カミーユ&ンタ少佐ボイス配布先:http://rusty.tank.jp/upload/upload.cgi?get=29258
パスワード:ZGUNDAMSYOUSADONO
広告ありがとうございます!
ガルバーニ電竜様mylist/58421892 ねぐちゃむ☆ミ様mylist/57875214 あぱむ様 ネモ様
劣化版パッケージ様 katu様 rixy様 ベルカ公国国家宣伝省様mylist/45419677 がばとん様
[この動画はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。c Wargaming.net]
【音声が録れていませんでしたので】ダリ絆・ジムコマに乗るのは1日1回限りですが、それでも尚、二度目に味方にブチ切れたら、それ以降はダブタンにします。すると勝率が向上します【BGMを入れてお送りします】
ゼータ乗っても良く分からない支援機が出て来て後ろから垂れ流してるだけなのに多落ちして負け
ユニ護衛付いても相方の射撃が置き撃ちに必死こいて敵の低コストアパムを抑える場面で弾が無くてユニに2枚捌かせて被せもカットも出来ず、ユニが死んだ後ほぼ同時に死んで負け
ユニアンチ行っても相方の近が敵タンク素殴りしてユニがサベBギャンとギラズール両方見させられて、チャテロしながらどうにか体を入れ換えて敵タンク殴ろうと思ったら近が即死して味方タンクは枚数一致状態で拠点1発も撃てずにリスタして負け
FAB乗っても開幕から枚数不利を強いられてどうにか拠点2セット撃って死んだと思ったら敵に最短で1st割られた挙句敵タンクに裏抜けされてアンチが全滅して負け
この辺りが続いて殺意ゲージがMAXになるとうp主はジムコマに乗ります
しかしそれで勝った後も上記の状態が繰り返されて再び殺意ゲージがMAXまで溜まると、うp主は味方がタンクを決めてから自分もタンクに乗ってダブタンを決行します
一見強引なように見えますが、これで勝率はある程度回復します
理由はこんな感じ
①前衛コスト低め(他力本願で自己決定力を持つ味方が少ないため、ジオン風ダブタン編成に近くなりやすい)
②敵前衛コスト低め(アパムやダブタンで楽に勝てる反面、単品でタンク処理をするのに手間取る機体が多い)
③ジオンの対ダブタン耐性が低い(自分たちはよくやるのに、敵にやられた時の対策を知らない奴が多い)
④ユニ2枚をアンチに入れた連邦ダブタンは強い(ジオンもダブタンだった場合まず勝てる)
⑤常に敵に勝ち続けてモビ900点以上稼いで0落ち作れる腕はうp主にはないが、戦術眼は持ち合わせている
つまり①②の理由でジオンの低コストを並べたダブタンとの相性が良くなり、③の理由で敵の思惑を裏切り易くなり、④になったら上位フルバーともいい勝負が出来、そうでもない限りは大抵⑤の理由で勝てるからです
(この試合について)
犬ジム護衛というのは些かイレギュラーでしたが、開幕からケンプとシャアザクのヘイトをうp主が集めたのは大きかったですね。その間にもう1機のジムキャが抜けてくれました
敵もダブタンで前衛は4枚、アンチが枚数有利(3枚)なので敵護衛は1枚。この状態でダブルユニとトリスタンがアンチに行けば、敵護衛はあっという間に蒸発して敵タンクもすぐに捕まるでしょう
また、敵タンクが同じ方向からリスタしてしまったのも大きかったですね。こちらはしっかりとルートを分けて再出撃し、1stを早く割っただけでなく2ndの段取りまで組めました
後半のダリジムキャと大将シャザクとの引き撃ちタイマンは見ごたえありですよ
【この頃から、神奈川もちょいちょい】ダリ絆・声の繋がらないIDバーストとかが頻発してた頃ですね。思えばまだこの頃の方がラグはマシでしたね…今は格闘戦で1カウント停止とか【ラグが酷くなってきましたね…】
当たり前のように起こり過ぎてどうしようもないですな…
一応、余りにもラグが酷い時はゲーセンの店員さんに頼んで
①取り敢えず稼働中の全POD試合を終わらせる
②ターミナルをリセットする
③全POD再起動する
これやると、少しは状況が改善されるみたいです。昔の通信業界で言う所の「パケ詰まり」が発生すると、回線が重すぎて時間内に処理しきれなかったデータがオーバーフローして画面が処理落ちするのがラグの原因だと思われるので、一度リセットして回線の詰まりを解消させると応急処置にはなるかと思います
うp主のホームでは回線が余りにも重くなると店員さんを呼んで、他のPODでプレイしている方の2戦目が終わった時点で声かけして一度PODから出て貰って、店員さんに頼んで①~③をやってもらってゲームを再開しています
最長で数時間はキツいラグから解放されますが、酷い時はそれでも微ラグが残る時がありますね…
試合に関係ないことをつらつらと書きましたが、神奈川をはじめとする夕方以降のクソラグに悩まされ、萎えてる方への情報共有の場とさせていただきました
(この試合について)
さて、本動画はIDは声が繋がっていなくて微ラグがあるマッチでした。微ラグがある日の宇宙はオールドタイプにはしんどいですね…酔いそうになりました
試合の内容も終始危ない展開が続きましたが、どうにかこうにか勝ちを持って来れました
ガーカスとジム改という新種の昆虫を引き連れてのハンデマッチでしたが、敵もまたマラサイとバラッジという未発見の微生物を連れてのハンデマッチという事で、まぁメンツ的には互角に近い内容だったかなと
タンクもFABとゲルタンという事でやりたい事が近かったようで、色んな意味でべた足で殴り合う泥仕合みたいになってしまいましたね
うp主もゼータに乗り過ぎてユニコーンの勘が相当鈍ってたようです…
アイランド・イーズの連邦攻略法は、ボールに乗れる人が2名いればだいたいこんな感じです
ボール(釣り拠点撃ち)
ボール(釣り拠点撃ち)
ユニコーン(低コ格の露払いマン→敵タン絶対殺すマン)
低コ格(枚数不利乱戦請負人アパム要員)
低コ格(ユニコーン様の直護衛要員)
単発ダウンのメイン持った射カテ(敵タン絶対パリらせるマン→逆サイ直行敵タンクお出迎えマン)
これで敵の1st止めたら9割勝てますよ
【パワーアンチを捻じ伏せる火力、それが】ダリ絆・ギャンとシナンジュと高ザクの3アンチが相手でしたが、こちら近格+ゼータの3護衛で全滅させて1st割りました。タンクが後退したのが【ゼータのハイメガです】
悔やまれますね…2拠点行ける展開だと思ったんですが
前に「味方に向かって撃つ」と、敵の味方への行動を最速でカット出来るという話をしましたが、今回のゼータ護衛ではそれを意識して、ギャンとシナンジュのアクションに対して最速のリアクションで応えています
拠点を割り終えた後にタンクが後退してしまい、2ndの芽が摘まれてしまったのは悔やまれますが、敵の2ndを終盤でへし折った事で、序盤で生んだモビ戦のアドバンテージを活かしきる事は出来ました
スリーマンセルを組んでくれたユニと寒ジムには感謝。こちらは味方タンク周りを俯瞰しながら適正なカットを入れる作業だけで仕事をさせて頂きました
(この試合について)
ご覧のように「強力な火力」と「強制ダウン」と「貫通」と「強判定」を兼ね備えた射撃機がバックアップに立つと、敵の高コスト格闘機を揃えたアンチ編成は逆に轢き殺す事が可能です
この4つの特性を備えた武装を複数所持している機体は、連邦・ジオン合わせた合計160機の中でもΖガンダムだけです
高機動型ザクはギャンとシナンジュの後方に立ってカットとバックアップをする目的で立ち回ったのかな?と思いますが、そんな事は敵の射撃機が「よろけ」る弾しか持ってない状態でなければまず不可能です。ゼータのハイメガは全部一発ダウンなので、寝かされた味方(無視される)と起きている味方(挟まれる)が常に存在して、かつそれが目まぐるしく変わる展開では近距離機のマシンガンなど何の意味もありません
もちろん、デザクのようにミサイルアパムをしたとしてもそれは同じです
ゼータ視点でご覧頂くと、乱戦の後のフォローで常にユニコーンが見ている/見られている敵をチェックして敵が無敵を使ってユニコーンに強襲を仕掛けないようにマークしているのが分かる筈です
「これが護衛で味方格闘機をバックアップする射カテの動き方です」と言っても過言ではない1stの攻防でした
しかしその後、ラインが下がってしまって思うように動けなくなったのは残念でした。上記の通り2ndのフラグは持っていたので、敵にそれを明け渡して尚且つラインを下げてしまうというのは不味い展開でしたね
敵のダメージソースであるシナンジュが完封され、ローゼンが火力不全で終わったから良いものの、どちらか一つにでも活躍されたら危ない試合でした
『とろエストwith』オデッサ55・量タン装燃えボ拡散『ナスド+鳥類』
44(55だけど)ナラチブ護衛きっつい!
って心から思った回でした。あとナラ護衛なら装必須かな、って。
・QSタックル系アパムに50ダメずつしか取れないリスク
・タンク人質射撃遅延作戦喰らった時に何すんの
・体貼ろうとして死んだら300コスト
・リスタ2なのでリスタワープ力も無い
必要に応じてガン前ブー出来るとか、バーストで連携してライン上げ下げするとかなら
0落ち要員へのメタ機体(ローゼンメタってどっかで聞いたけどホント?)ポジとして
44でも居場所はありそうな気配はするんですが、野良援護するチブは95%くらいの
確率でタンクのアナル専なのでアンチ行って欲しい派です。
ただ、
敵拠点←ナラ←タンク←―敵・敵
みたいな高コ近なんかで2枚捌く時のムーブっぽい事をナラですると、枚数不利捌きに
しては火力が高いので、意外とアリなのか・・・?って気分になる事はあります。
じゃあナラバルカンなんて珍装備で枚数不利役がいいのかってーと・・・その妄想の正誤を
自分で実証できる前衛力が無いのがおっさんの悲しい所です。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『初手ルート被せ偽装で』グラナダ(R)66・ボール跳BCA『高台からのハイジャンプ失敗』
sm35360541でも近似した事をボヤきましたが、この日は味方が玉ナシで、
ボール=枚数有利ターン多めになるので枚数有利で敵を速やかに
ぶっ殺せる火力が重要なのに、低火力機体を並べ始める
という愚行が続いて、この試合とかサンボルナラティブ格ボールでアパムしてくる
敵からボールで生き残れる気がしなかったので、ルート被せで気持ちフルアンチ偽装して
押し込みつつ砲撃地点到達までの安全を稼ぐ、みたいな原始戦術。
自分の拠点攻略はヘタクソでした(初手シナンジュに空中で噛まれた時高さ足りないね)が、
うまい事、敵最高コストのシナンジュを抱えてエサになる事に成功した事と、2バーの
火力が高かったおかげでセーフ、ってな勝利でした。
リスタワープ要員想定なのはわかるけど、ホント格ボール指揮ジム辺りは敵タンに寄せても
単位火力が低すぎて中々機能しない感があるんで、バルカンカス当てなんちゃらみたいな
高度プレイ出来る人なら活躍できるのかもしれませんが、大人しくダムBあたりに乗って
くんねーかなーと思っています。
なお、枚数有利で噛めば強いゾーってストカスが出て来ると大抵役に立たず死亡する模様。
悲しいね。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【最初に謝っておきます。リプレイ動画が保存の段階で】ダリ絆・まさかの鉱山66で3近アンチ!しかし、敵は2拠点割れませんでした…ジオンの敗因?護衛に高火力射撃機がいなかった事ですかね【ぶっ壊れました…】
いやーグフフの相手するのしんどかったですわ
それにしてもカンパチの動きがフリーダム過ぎて上手く連携取れませんでしたね。高架線下まで行かれると被せもカットも出来ないから、敵を平地に誘い込んで戦いたかったんですけどね
それが継続できていれば、味方タンクの2ndも十分視野に入れて行動が出来たんですけどね…
ところでリプレイ動画がぶっ壊れてる点ですが、これはエンコミスではなくダウンロード時にエラーが発生したのに気付かず1か月(=元動画削除)経過してしまって取り返しがつかなくなったためです…申し訳ない
(この試合について)
1stの攻防、最終的にはケンプを回収した後グフフを挟み撃ち出来てこれも回収できたのは良かったんですが、その後にグフフに粘着されたのはしんどかったですね…
何しろこちらは3近アンチだったので敵タンクの2拠点はまず止まるまいと思って味方タンクに2拠点割らせる事しか考えてなかったので、それが叶わない状況に陥りかけていた時には焦りしか無かったです
ようやくグフフを振り払ってアンチに回り込んだ時には何故か敵タンクが2nd割るのに苦労してて、なんでや?と思ったら低知能型ゲルググ高機動型ゲルググがいて全てを悟りました。白タン、お前も辛い思いをしたんだな…
焦げがゲルビーだったら恐らく試合展開は全く変わっていたでしょうね。いやー6vs6の250近ってやっぱり1枚いるだけで試合の勝敗に影響ありますね(不利的な意味で)
『歩ロケ砲out』湾基地66・Fab跳ミサベイミサC『跳ミサベイin』
ちょっと前のマイブーム歩ロケ砲ミサCから、最近湾基地は跳ミサベイミサC試してます。
・Fab出すって事は絶対2拠点取るマンって事で、対キャッチ考えると格トリガはミサC一択
(ミサベイでもある程度キャッチ対策は出来るのかもしれんけどこっちのが好み)
ってトコは自分的に確定として、
・歩ロケ砲で移動力APageするか、跳ミサベイで自衛力支援力ageするかで後者を選択
・けど、歩ミサベイミサCだと開幕の高台ワタリのペダルワークがシビアになるの嫌
(ただでさえガチアンチにはタワー先行されがちなのにそこまで機動力落としたくない)
って感じで跳ミサベイミサCです。
ミサベイトリガー引いてわかりやすく自衛出来てハッピー、お手軽支援でハッピー・・・な
さすがの鉄板セッティングって感じではありますが、油断すると駄自衛駄支援になって
2拠点取るマンムーブを損なう気がして(本質的に)難しいなーと思います。
あと未だにFabMAPの中高コ格護衛全否定マンは、いや主義として否定すんのは構わんですが
拗ねるのホント邪魔だから勘弁。
おっさんは一時期ほどFabには絶対中高コ護衛がいい!とは思っていませんが、とりあえず
Fabにアパムした敵を、Fabが死ぬより先に排除できる火力ある護衛を希望しています。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『350コストを守った結果』トリ基地66・元旦装燃えモビ弾『900コスト献上して更に900コスト取れる可能性を捨てます』
トリ基地は自分的にタンクFab一択MAPなんですが、Fabは枚数不利を強行する機体では
無いので、3護衛(2+様子見1枚でもいい)が成立しなそうだと思うと乗れません。
そういう時は枚数不利折り込んでリスタ4の量タンにしとくのが妥当なんですが、最近脳内で、
リスタ4即NLが出来るMAP以外、量タンと元旦装の2nd達成率は大差なくねーか?って
気分になってるので元旦装チャレンジ。
厳密に言うと量タンの8割くらいの2nd達成率って気分で、拠点攻略に関しては微妙に量タンが
優秀だと思ってますが、アパムだタンク交換だと何だかんだ1-1交換で終わる事も少なくない
昨今の試合展開を考えると、中折れした後の燃えモビ弾の優秀さでトントンかな、みたいな。
この試合は・・・率直に言って敵シナンジュが回復に戻った時点でボーナスタイムだったので
元旦だから勝ったってもんでも無いんですが、対空モビ弾は楽しかったです。
もしこの動画をAクラスとか准将位の人が見てるなら、回復は上級テクなのでとりあえず
素人は最高コスト機使おうが何しようがラスト30秒の全バック以外回復には戻るな(リスタせい)
くらいの考え方から始めた方がええんじゃないかな。回復はプロになってから。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『なすびが危ない!』ヒマラヤ66・元旦重燃えモビ弾『燃やせー!』
声繋がって無いバーストシリーズ。
前動画(sm35229162)でボップ積んでもダメな人はダメ、というわかりみを得たので
ヒマラヤでいつもの燃えモビ弾。
ヒマラヤ登りはそれこそ歩ボップモビ弾で、1st生存して前抜けボップで2nd開始まで
生存して拠点数発撃ってリスタにきっちり護衛付けて2nd割り切るーなんて理想展開か、
リボBのごとく2nd事実上諦めて1st絶対取るマン&キャッチ火力最大化するかの二択だと
思ってるんですが、
・ヒマラヤ登りで重未満の装甲で
・敵がガンガンアパムかけて来る状態で
・安定して1st割る方法がわからぬ
次第です。
ベースにすべき砲撃ポイントがちげーよとか、なんか参考になるヒマラヤ登りタンク動画
知ってる方いたらおせーて下さい♡
燃え弾ええよって何度も書いてますが、殴られてるおナス様の所に燃え弾放り込んで
綺麗に燃えカット+モビ弾追撃で撃破まで入ってナイスわしって感じでした。
毎度も書いてますが、こんな感じで乱戦に適当に放り込んだ時のリターンが拡散よりデカい
(問題になりにくい)のが燃え弾のええところだと思います。
燃えてる相手にモビ弾重ねちゃうべきなのか、前衛に任せて別の敵にモビ弾撃つべきかは
考慮のしどころだとは思いますが、元旦の燃え弾は9秒燃えなので燃え~即モビ弾ならば
モビ弾で寝かせても更にワンチャン起き攻めある筈なのでブッパしがちなオッサンです。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【FAB対ザメルという、異例の】ダリ絆・サイド7の開幕のムーブですが、ゼータがこのように初手から中央を占拠するとタンク戦術の幅が広がります。また、敵アンチの支援機を【最高コストタンク対決になりました】
見つけるのにも役立ちますね。声が繋がっていれば、マツナガやゲルJがタンクの進軍ルートを予測して狙撃の準備をしていても、ゼータからの報告が余裕で間に合います
また、前々回にお見せしたようなルート被せからの中央砲撃をやる際にも、敵アンチの高所確保に牽制を入れたり、自分が転身して敵タンクの横っ腹にハイメガをブチ込んだりなどなど、色々と使い道のあるムーブです
これはデルタプラスやガ・ゾウムはもちろん、ガザDやリゼルでも出来ますね。ガザDでアパムをかけたい場合は、やはりこの動きになります
(この試合について)
敵にミサゲルがいたのを報告したはしたのですが、それをジェガンDが追い、イフリートをネメストが追ってしまったため、FAB付近でシャアザクとゼータがマッチアップするという、敵からすれば最高のアパム案件が成立してしまったのには焦りを覚えました
こういう事もあるから、格の護衛は味方タンクから離れ過ぎてはいけないんですよね…
2ndは両軍タンクともに中央で我慢比べとなりましたが、これをやってしまうとモビの火力差がそのまま結果に繋がってしまいます。ジオンの編成と連邦の編成を比較すれば、ザメルが中央で無理に拠点を撃つ必要はなかったように思えますね…もちろん、うp主のゼータがシャアザクを振り切ってダイレクトに中央の山まで辿り着くとは予想してなかったと思いますが
これが出来るのがゼータなのでね
『しいたけさんが』オデッサ(R)66・量タン装燃えボモビ弾『MVPじゃないでしょうか』
おっさん野良だと足回り良くしたからってアパムを切り抜けられる気がしないので、
量タンは装を良く使う派なんですがそれでも1st失敗の図。
うーん、1st途中で燃えボ絡めてアパム仕掛けて来たデザクは一度回収出来てるんで
護衛周りに大きな問題があったかっていうとそーでもないと感じてるんですが、
・ドナタンの位置取り・捌き方の問題(ドナに問題)
・味方護衛の対処の問題(味方に問題)
・アパム時間稼ぎで拠点先行した敵のワープアンチが噛み合った(敵が上手い)
どこに主要因があるのか気付きのある方(具体例とともに)教えて下さい♡
そんなグダ1stでしたが、どーにか前抜け逆リスタからの拠点砲撃にしいたけさんが
うまい事合わせてくれて、2ndまくり勝ちという上々の結末に。
しいたけさんとは面識無いですが、ご縁あってツイッタ相互してたりして個体認識は
出来ていたので身を任せる事が出来ました。ラスト以外にも要所でリスタ献身かけて
くれたおかげで勝ったようなもんですね、感謝。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【3護衛までなら】ダリ絆・タゲの回転意識を備えたプレイヤーが護衛に2枚いて、敵のアパムに対処するとこのようになります。ゼータも指揮ジムも状況に応じてコロコロ見る敵を変えていますが、最も【対応できます】
大切なのは、考えながら戦う事です
(もちろん、考える内容と考えるタイミングにもよりますが)
ダリコミュでは生徒たちに「自分じゃどうにもならない操作状況に陥った時には必ずレーダーと周囲の敵味方を見ろ」と言ってます。で、その操作状況とは以下の通り
「連撃中(モーション中は絶対他の行動が取れない→開き直って周りを見渡せる)」
「射撃よろけ中(よろけてる間は自由行動が取れない→ちょっとでも周囲を見渡す)」
「連撃よろけ中(殆ど最高に近いシチュエーション。壁引っ掛けは考えずにやれる癖を付け、周囲を見渡そう)」
「ダウン中(最高のシチュエーション。じっくり周りを見て次の行動の判断材料にする)」
こういう”敵から貰った冷静に考えられる時間”をどのように活用するか。これが、ズバリ「タゲの回転スキルアップのコツ」の一つです
そんでもう一つのコツは「片方寝かせて片方挟む」です。要は片割れをダウンさせて、起き上がるまでの間の時間にもう片方を挟撃し、ダウンを奪い、今度は起き上がった片割れを挟撃する…というパターンの繰り返しに敵を追いこむ事&自分たちが追い込まれない事を考えて戦うって事です
この二つを頭に叩き込んで戦場に出れば、効率良くダメージレースを戦う事が出来るわけですが、この際に全ての射撃武装が実質一発ダウンで尚且つ高火力であるハイメガZの強みが最大限発揮される訳です
(この試合について)
指揮ジムに最前線を張らせる
指揮ジムが見ている敵に瞬間火力が無い場合、転身しゼータと同じ敵を見る(挟撃)
ゼータは後方支援に入る
味方タンクおよび指揮ジムの行動に的確なカット・被せを入れる
タンクは味方のタゲの回転が回り続けるよう、状況に応じてオトリになりつつ砲撃
壁際の攻防ではミサベイの壁当てで味方のカットや自衛も行う
つまり「指揮ジムが2枚に見られながらゼータを護衛し、ゼータがタンクと指揮ジムを護衛し、タンクが拠点を撃ちながら指揮ジムを護衛する」を基軸とした連携です
なお、打ち合わせにかかった時間は10秒程度でした
【44低コ格は、高火力機のバックアップが無いと】ダリ絆・ゼータの相方役としてメタスパを出して貰う事もあるうp主ですが、これバックアップがゼータだから通用している部分が非常に【しんどいと思いますがね…】
大きいんですよ。メタスパだけで自己完結できるほど4vs4のモビ戦は容易じゃないです
相方がνガンでは、メタスパがリスクを背負って前線でヘイトを集める意味が失われてしまいます
更に連邦にとって不運だったのは、νガンとマッチアップする役目が腕の立つデザクで、νガンからのプレッシャーそっちのけで量タンにアパムを掛けてくれた為、デザクのコストを引き換えに拠点進捗を大幅に遅らせ、量タンの体力を削ってくれました
また、護衛のシナンジュがアンチのユニを上手にブロックしてくれたお陰でギガンが3rdフラグを保持したまま裏抜けも成功させています
(この試合について)
このように、1stの攻防が終わった時点でジオンの圧勝ペースでしたが、ユニがアンチを諦めて護衛に合流してしまったのがそれに拍車をかけましたね
デザクをもう1回使う勢いでメタスパと量タンを回収してシナンジュと共に強いアンチを掛け続けるだけで、νガンとユニのツーマンセルは瓦解し、それぞれが孤立して消耗するハメに陥ってますね
そんでメタスパがギガン処理をやって、グダグダになる・・・と
メタスパの相方ならせめてデルタだし、νガンの相方ならせめてユニコーンや百式だと思いますけどね、うp主は
『トリ基地Fabは』トリ基地66・Fab歩ロケ砲ミサC『敵アパムが一番怖いっす』
前動画(sm35142685)の落とし所はこんな感じにしたかったんだって動画。
3落ちはコスト使いすぎなんでコレが理想ムーブとか言う気は全然ないけど、1st終わって自己保身の
ためにモジモジ下がって2ndフラグヘシ折るんだったら、それこそ元旦重でいいと思います。
そんなFab信仰の強いオッサンですが、敢えてFabの『絶対2拠点割るマン』に近似したスタイルを
元旦”装”あたり代用出来んかなあってのが今週の妄想テーマなんですが、
・2発元旦のが拠点弾多く必要
・対キャッチ妨害は丁寧にNL撃つしかない(拡散でミリ削れないし)
・足回り実地で検証してないけどFabのが多分早い
・Fab歩と比べてAPは+20
うーん足が遅くて必要弾数多くてキャッチに弱いんじゃキツいかなーと妄想しています。
まあ、そのうち元旦”装”乗り直しは機を見てやってみたいですね。
余談のような本題なんだけど、表題の通りFabは低コアパムが怖いっす。
特に低コリスタはライン上がりきってると体育館の上に降って来てもう一度アンチで遊べるドン!
されるので、肉壁になってお掃除しても割り切れない危険すら。
なので体育館に拘らず中央ビル裏のFab第二定番砲撃ポイントに流れるって選択肢を強く
持ちたいんですが、中央ルート様子を見るマンが中央下がり気味の位置で接敵した上で
右にモジモジ寄って来られちゃうと超邪魔なんで上手い事立ちまわって欲しいです。
リスタ即NLまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【まさかまさかの】ダリ絆・拠点攻略進捗極めて良好、味方タンクの2nd砲撃ポイント確保、枚数不利でも優勢…ここまで完璧に揃った展開で、ドムタンが悲しみの向こうへと旅立ってしまいました…【エリアオーバー】
今回は2連発拠点弾のダブルキャッチを見せてくれるタンカーさんがドムタンに初挑戦してくれるとのことで、うp主はシナバズ、44ギャンBでνガン捕まえるマン氏が白タンに乗って3バーやる事になりました
前々から何度もお伝えしていますが、この戦術は人柱になって即死からのワープアンチが出来る低~中コ格が1機居ると一番効率が良いので、実践したい方は覚えておいて下さい
(今回は野良にそれを推し量れる人材がいなかった為、このような編成になっています)
開幕からシナンジュがヘイトを背負っていますが、これ白タンが最速で進軍出来れば後からドムタンと枚数合わせで帳尻が合うという前提でやってますので、自信の無い方はここまで出突っ張らなくてもOKです
※白タンが砲撃ポイントに付くまでに被弾すると拠点攻略進捗に影響を及ぼす
白タンが砲撃ポイントに付いた時に敵がアパムを掛けて来て乱戦が始まりそうなら、敵のカテゴリがパンチ弱めならドムバズなどで多少削ってからドムタンとシナバズが拠点を叩きに行きますが、2格でガチャらせようとしてきた場合は程良いタイミングで白タンを見捨ててさっさと拠点を叩きに行きます
※シナバズは撃ち切りですがドムタンはリロード出来るので、白タンが1セット撃てれば普通のタンクが単機で拠点を叩くよりも圧倒的に速く1stが成功します
このタンクを見捨てるタイミングで2ndアタックがどこまで加速するかが大きく変わります
そしてワープアンチ出来る格が敵タンクに一生絡み続けていると、敵の1stが止まる可能性が高くなります
すると、拠点数3-1になることもあります
(この試合について)
さて、今回も敵陣側にロケバズ残したシナンジュとノリノリで滑りまくってるドムタンと再出撃してゆっくり歩いてきた白タンが敵陣に陣取って高速2ndを披露出来るお膳立ては整ったのですが、いざ敵アンチを一掃するぞ!という時に事件が起こりました
2機で3機は見れるけど、1機じゃ3機は見れねーんだよなぁw
その後シナンジュがワープアンチしてガンタンクを噛みに行くも周りのシャアザクやズゴゲルに何度も邪魔されて危うく2nd割れるところでした
拠点を割り終えた後生還したドムタンがガンタンクのノーロックポイントを抑えて遅延してくれたのが響いてますね
一方こちらはガンダムを3機でサッカーしてましたよ…しかもサッカーに夢中になったシャアザクは後続の援軍に討ち取られました(最後はシナンジュが仕留めましたが)
リザルトで「こんな連中に戦術のあーだこーだが理解出来る訳ねーんだよなぁなんでこのゲームやってんだろ不思議だわ」って話になって、ドムタンがエリアオーバーした事は何故か誰にも責められずお流れになりました
『NY上回り』NY66・量タン装燃えボ拡散『66お試し』
書いてた説明文がエラーで消えた悲しみ。
NY44で上回りが多少いい感じだったので66に適用してみたけど、拠点の固さとアパム率の高さから
上回ったら簡単に割れるようになった、とはイカンようで難しいなーって印象です。
それでもまあクレーター付近の基本砲撃ポイント直進よりは多少マシではないかとは思います。
後は右リスタ1.5ブーNLが出来る事から量タンを最近選んでましたが、元旦にしてもリスタ即ドームに
登ればまあ3ブ―NLくらいは出来るので、1stミリ削り残したーって程度なら元旦でも単騎右リスタは
充分便利だな、と。
素イフが減って相対的にデザクやアッグ増えたため、右NLポイントのすぐ横にレベル5復帰されて
潰される場面も増えた気がするんで、出来もしない2nd狙いに重点置いて量タン使うより、APの高い
元旦で1st最大化する原始戦術に立ち戻るのもアリかもしれんなーと思った今日この頃でした。
リスタ即NLまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【ジオン、しばらくやらないと】ダリ絆・宇宙の44にカモフとザク改が出る、愉快な戦場の絆。なお、ザク改は「滑セッティングなのでビーム対策は万全です」だそうです…結果として【すぐ准将に落ちてしまいます…】
機能していたように見えます
敵も敵でバレトはともかくトリスタンのような一人立ちが難しい機体(6vs6向け)が出てきたのはちょっと驚きましたが
(この試合について)
シナンジュがロケバズ積んでると、このようにガンダムとかトリスタンがアパムを掛けてきた場合でも護衛が献身を強制されないので、宇宙で起こりがちな格射の乱戦で護衛がリスクを追わずに済む(拠点を割り切る段取りが組める)っていうのは大きいと思いますよ
1stでもシナンジュは途中から離脱してロケバズ撃ってますし。そのくらい楽して1stを割ったお陰で、2ndでカモフを守るために体力を使っても問題なかった、という見方も出来るでしょう
シナンジュは高機動モードならNTDユニコーンに匹敵する機動力を常時発揮できますし、そうでなくても機動セッティングならボールに匹敵する滞空能力を持つので、空中戦もやり易いですからね
「バルカンとアックスとタックル追撃だけで待ち主体で戦え」と言われたら戦える機体です
※3枚に囲まれると流石に逃げ切れませんが
最後の一撃を頂いたせいで、ケータイサイトのリザルトだけ見ると味方タンクが拠点を割ってないように見えてしまいました事を謹んでお詫び申し上げます(悪いとは思ってない)
『NY44の初手は』NY44・量タン歩燃えボ拡散『コレ系でいいかなあ・・・』
大将2ですよプロデューサさん!
ですが勝率45%くらいなので来週は中将3に即お戻りの予定です、悲しい。
さてNY(正)、オープニングでタンク人質作戦食らうのにどーにもうまく対処出来ず、
苦手意識の強いMAPでしたが、偉い人のタンク動画で初手ここかこの右のビルで
NL撃つトコからスタートしてたのをまねっこしてみたら、敵から距離を取りやすいせいか
割と1st安定するようになりました。
66だと低コのアパム率が上がったり、ユニット多くてロックが流れる危険が上がるので
そのままコレを適用出来るのかはちょっと微妙な気もしますが、まあそれはそれ。
ジオンが先に高所占拠してきたらどーすんべって部分は多少悩ましくもありますが、
変に突出してきたら(タンクが置いていかれてなければ)包み込んでボコれば終わるし、
高所から動かなければ左高架側に抜ければ何とかなるかなって感じです。
後は拠点壊した後この動画みたいに、拠点裏右奥の高架で疑似ドリフっぽい事をしつつ
守るのが好みではあるんですが、右リスタ即NLとの相性が悪いので、前抜けするなら
左がいいのか右がいいのかは悩みますね。逆にどっちでも平気と考えますか。
スタ即NLまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『いつもの下手クソ』サイド5(R)44・量タン推燃えボ拡散『近護衛受けタンク』
デザクのアパムマシタックルvs寒ジム単騎護衛の巻。
近護衛で想定される宜しくないパターンは大抵こんな感じで、今回はギリギリ自分が死ぬより前に
アパムデザクが蒸発して助かったけど、コレが火力と回避力とAPの高い、例えば的確ワンドローの
シナンジュだったらさあどうすんだ、って所に『元旦装でAP+90上乗せして自分の蒸発を遅くする』
以外の回答が見いだせないのでオッサンは(特に中~低コ)近単機護衛が苦手です。
次点として、これがサザビーでタンクへのファンネルや置きビーのプレッシャーかけながら寒ジムと
待ちタイマンされたら寒ジムで2nd確定まで安定して守り切れるのかって点でも難しくねえかなと。
アパムでも高コ格でも高コ近相手でも厳しいじゃやるべきじゃなくね、って趣旨です。
後ろに敵置いちゃったら前後に振って敵を視界内に入れて燃やしてパスとか、近が敵拠点側に先行して
敵拠点側に永遠に前ブーしながらカット受け込み続けるヤツとかは定石として頭には置いていますが、
近護衛のもっと上手い受け方あるのかなー教えて欲しいなーと定期的に近護衛動画をUPしています。
このタンカー動画見ればええんやで、とかあったら教えてplz。
追記:最後の拡散割りはお遊びです。
メインリロード即拡散に切り替えて撃ってたとしても普通にリロード待ちするのと大差無い上に、今回は
メイン弾切れだなーと一瞬悩んでから拡散に切り替えてるので、多分普通にメインのリロードを待った方が
ちびっと早かったと思います。
リスタ即NLまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【これも数年前からずーっと】ダリ絆・ダメージソース機の配備数は2機以上が推奨です。なぜなら1機が割を食っている間に逆側でもう1機がその分のプラスを生めなければ、出した意味が【言い続けている事ですが…】
極めて希薄になるからです
百式が不利を背負っている間にゼータが展開を作ったから、グリプス戦役はエゥーゴが勝利を収めたのです
ゼータがいなければ、百式はただキュベレイとジ・Oに撃破されておしまいでしたし、
百式がいなければ、ゼータはコロニーレーザー周辺を守り切れずに撃墜していた事でしょう
勿論、両機ともに最大の戦果を上げてくれるのが理想ではありますが、敵はCPUじゃありません。人間です
敵は主力機を活躍させないように抑え込んでくる筈ですが、それをどう凌ぎますか?
ユニコーンが枚数不利を強いられた時、その負担を補って余りある戦果を出せる機体は何ですか?
心理的・戦術的な駆け引きによって、ある時は主力機Aが有利となり、また不利となる。主力機Bが不利な時には主力機Aが活躍できる膳立てをするのがサポーターたる中コスト以下の機体の役目です
それが機能するかどうか?はゲームの展開次第ですが、機能しなかった場合、それは個々の判断に問題があったからであり、編成が悪かったわけではありません
主力機を並べすぎるのもアンバランスですが、逆に主力機が少ない編成も偏り過ぎています。トータルコストは高過ぎてもダメですが、低過ぎるのはそれ以上にダメなのです
それを覆すのには個人技が必要です。しかし個人技を頼みにして良いのは、それで相手に勝てる人か、仲間の個人技を活かして緊密な連携を取れるバーストメンバーだけでしょうね
IDBがこれだけやり易くなった今でも、野良出撃専門のプレイヤーが大半のこのゲーム
戦場の絆は、分母の上では野良プレイヤーのプレイクレジットに支えられています
勿論IDBで気の置けない仲間と遊ぶ事は素晴らしい事ですが、かと言って、野良でも勝ちたいでしょ?
野良で勝つ事を真剣に考えるのであれば、まずは「お互いに編成を真剣に組み立てる努力をする」ことです
そしてただ「真剣さを装う」のではなく、進んで「編成を研究する」ことです
編成を研究することとは「オンリーワンパワーを持つプレイヤーの動画を見る」ことではなく「自分よりも判断レベルの高いプレイヤーの動画から学ぶ」ことです
「実践に要求される個人技レベルが低い戦術」そして「判断と行動がシビアで難易度の高い戦術」これこそが私たち「弱者の戦術」であり「味方を勝ちに導ける」戦術なのです
(この試合について)
ダブタンでもドムタンを出しましたが、これは敵がダブルユニパワーアンチを仕掛けてきた場合を想定しています。敵が打算的な編成だったので、肩透かしを喰らいましたが(笑)
近距離が1落ちに抑えて何点稼ごうが、拠点の数で負けてダメージソースの負荷が多くて負ければクソ程の価値もありませんね~
【開幕やっさん案件】ダリ絆・今回は拠点数2-1だったものの、接戦でした。ともあれ、タンクがザクキャでも拠点数での勝ちを拾い得るのが、タンク+ドムタン編成です…接戦になった理由は2つありまして【再び…】
1つは高コスト機の多落ち、もう1つは敵1stに対するアンチ→味方2ndへの援護の切り替えが遅かった事が原因です
マツナガは、開幕敵タンクを大いに削って1stブレイクに貢献はしてくれましたが、その後の無茶が勿体なかったですね…
うp主も、中央陽動という役目を負いながら自機が枚数不利からの奇襲を受けた事に気づかず百式にいきなり半分持って行かれたのは迂闊でした
なお今回はシナバズが2ndの詰めに回ってくれています…しかしながら回ってくれてなくても割れていた上にシナンジュを逃がす為にドムタンがジムコマ相手に無茶をせざるを得なくなっていることなどから、ロケバズ撃つならもっと早く撃ちに来てほしかったという思いはあります
ともあれ、ジオンの豊富な拠点攻略戦術バリエーションを駆使すれば、野良でそれなりの事故が発生しても勝ちを持って来れるというひとつの例として参考にして下さい
(この試合について)
重ガンタンが瀕死になった時点でマツナガが色気を出し過ぎている感が否めませんね…百式とダムの2格相手にアンチでシナンジュが無理をする場面はあまりなく、かといってマツナガを使ったアパムも現実的ではない
となれば、遅らせるだけ遅らせて2ndフラグを折る動きでも十分良かったと思います
いちおう、ドムタンは護衛側に故意に負荷を掛けていたので、ワープアンチ待ちでも良かったかと
もしも1落ち織り込み済みなら、1stを1回止めた時点で敵タンクの行動遅延→2nd支援の転身を計画して欲しかったですね
(結果としてシャアザクやイフリートよりも先にザクキャが抜かれるという事態に陥りましたが…しかも3近アンチ相手に)
ザクキャはビッグガンではなく拡散持ちでした…ビッグガンがあれば、ドムタンの再出撃時にあんなに体力を失わずに、2ndがもう少しスムーズに行えた筈なんですがね?
護衛のイフリートが半壊状態だったので、ザクキャの直護衛を任せる為に陸ガンを挟んで取り、クールタイムを与えて自分は拠点を撃ちに行きました
ここでシナンジュがロケバズを温存していた事に気付きましたが、オーラス敵機が敵陣側に集結している状態で360が吶喊してきたという意味を考えると、ドムタンは「合流できそうにありません、自分は死に場所を見つけました」と笑顔で呟かざるを得ない訳でして…
一応、ジムコマを相手にしましたがザクキャの拡散弾に自衛を妨害されてからペースを崩し、生還に失敗しました
この試合展開を見ていると、マツナガの1落ち目はともかくとして、2~3落ち目が些か不可解ですね…それほど敵に圧を掛けられるような位置に居たのでしょうか?無理してパワーアンチする機体じゃないんですがね…
【最後の一撃がせつないから】ダリ絆・うp主は、チャテロそのものを全否定する者ではありません。しかし、チャテロに気を取られて行動が疎かになるのは、感心しませんね…【撃つのを止めたんですか…?(震え声)】
まさか勝ち確からキョテコンで負けるとは思いもよりませんでした…
タンクの方、ブリーフィングからチャテロが凄かったですね…最初はデジムに向けられたかと思いましたが、矛先がいつの間にかうp主に変わっててちょっと草生えました
…が、捨てゲーは頂けませんね。まさか勝ち確の展開からキョテコンなどというふざけた事をやってくれるとは思いませんでしたわ
リプレイ見て「キョテコンかよふざけやがって…まぁいいわ」って思ったけど、その後白幕支給される直前で746pどまりだった時には、300円返してほしいなって思いました
店舗:POD内は禁煙!
(正式店舗名:グラントシティMG innキスケ)※愛媛県松山市宮田町
小隊:第01MS小隊
称号:なし
PN:oo00OOOO
さん、今度神奈川来る機会があったらお金返して下さい。連絡待ってます
チャテロはしたけりゃ勝手にやって貰って構いませんうp主は、チャテロされてやる気がなくなったと言い出したり捨てたりする奴は、「この相手に勝てないといのでは」う潜在的な不安を抱いていたところに諦める口実を得てそれに縋り付いただけの雑魚だ、という認識なので、チャテロされようが捨てた奴が悪いと考えます
ただし、チャテロに気を取られて試合が疎かになる奴は捨てる奴よりも悪質です
勝ちに繋がる行為に協力せず好き勝手にやっている奴へのチャテロであれば、お好きにどうぞ。しかしそれに気を取られて自分のパフォーマンスを落として敗因になる奴はただのマヌケですね~
(この試合について)
デジムさん、逝くのが早かったですね…ザク改にタコられてほぼ10-0で死んでました
ハイメガやデルタじゃあるまいし、体張れる射カテなら近距離なんてほっといて敵タンクにアパムでもしてくれた方が全然生産性があったんですけどねぇ…
とはいえ、これに対処できずにイフ改とシナに挟まれたのは失敗でした
敵タン抜いた後一度護衛に行って味方タンク周りをクリアにした後アンチに転じた時には、概ね勝ちを確信していただけに、負けた時にはちょっと意味が分かりませんでした
結局、機影が無いのは誰だったかな?ん~?
【私の愛馬は】ダリ絆・護衛で使った方が良い機体だというのは分かってるが、要所に立てないと只のモビ戦機体になってしまう。敵味方タンクのいない場所で戦うと途端に無意味な機体になってしまうのだ…【凶暴です】
アンチでこの機体を使うと、敵護衛の戦いたい場所で戦わされる事が多く、それを拒否する為に距離を取ろうとするとただのモビ戦になりがちである
護衛側が万一1stを失敗してマイナスを生んでしまうと、それをアンチの立場から盛り返して「モビ戦で勝ちつつ拠点の数で勝って逆転する」という展開の演出は絶対に不可能
なぜなら、敵が低コストでパワー護衛を仕掛けてきた場合はハイメガがアンチをしていると往なす以外にやる事がない(肉弾戦に呼応して敵タンクを抜くパワーはない)からです
護衛なら、味方タンクを射線に置いて要所(=撃ち易い場所)に陣取って、アパムを掛けてくる敵アンチの処理はもちろん、ゆっくりアンチを仕掛けようとしてくる敵の進行方向に自在に置き撃ちを放って牽制する事も出来る
その後枚数が崩れたりなんだかんだで、1st終了後はアンチに回る事もある…が、これは開幕と事情が違うからです
①敵が正規の砲撃ポイントを使ったセットプレーをして来る訳ではない
②護衛が敵陣に侵入している為、再出撃の他に転身からのアンチ加勢も期待できる
つまり色んなところから敵味方がポンポン降ってくる展開でアンチをしろと言われたら、出来るって事です
(この試合について)
開幕にジュアッグから何かめっちゃ痛いミサイル喰らいましたが、その後は概ね無視されてたので有難く好きに撃たせて頂きました
左から来る敵タンクに対するアンチは、ハイメガの得意とする所です
射線の通る見晴らしのいい場所で戦うか?敵が密集し易い狭い場所を外から狙い撃つか?のどちらかを考えて戦いたい所です
いつもそれを出来れば良いんですが、これほど敵にノーマークで戦える試合もそれほどないので、そうならなかった場合の事はいつも考えてないとダメですね…
という事で、うp主がハイメガ出したら中央ルートからの2護衛を第一優先で任せて頂きたいと思います