キーワード CESA が含まれる動画 : 273 件中 225 - 256 件目
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茶武台 ~円満家族世紀末崩壊伝~ PV
某ゲーム系専門学校で開発されたゲームのPVです。CESAに応募しましたが、見事落選しました。ゲームの内容よりもPVの方がクオリティ高いというカオスぶりです。ツッコミ処満載かと思いますが・・・・・・何も言わないで下さい。イサキって、良いよね!
【Fate/go】総統閣下は6章CMのフライングに相当カッカされているようです
これまでのお話
ドヤ顔でCM公開
↓
配信前にもかかわらず配信中と表示
↓
ツイッター等でネタにされる
↓
大慌てでCMを消す
↓
時既に遅しニコニコにupされる
(´・ω・`)ノ こっちもよろしくね
cedec 2016
Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術。
http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/4151.html
【CEDEC2012】床大画面エクサテインメントの開発
床大画面マルチタッチシステムを利用したエクサテインメントシステムの設計および制作を行った.このシステムは、プロジェクタにより生成した床の大画面に,測域センサによるマルチタッチ機能とマルチジェスチャ機能を付加したシステムである.通常の床に投映できるため,激しく動いたり飛び跳ねたりする動作が可能となり,この特徴をエクサテインメントに応用した.システムには心拍計のリアルタイム計測も組み込まれており,フィジカルトレーニングやフィットネス効果の検討もなされている. http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/INT/C12_P0220.html
Vの者 手描き切り抜き まとめ24
1:「アンジュとかぁ。。。どうですかぁ?」
【ベルアンコラボ】2人の本音を出し合う!?お絵かき心理テスト~恋愛編~【にじさんじ】
https://youtu.be/Tn0B7EByJnc?t=1845
2:「怖くなくなった気がする……きゃぁぁぁ!!!」
【Infliction】ホラゲークリアまで頑張るぞ…(´;ω;`)#もちもちコラボ 【椎名唯華・剣持刀也/にじさんじ】
https://youtu.be/xE3-vIrBVNw?t=5158
3:「やめなさいっ!ライン越えやぞ!!」
とこまちラジオ(仮) #4【戌亥とこ×星街すいせい】
https://youtu.be/VH0XOn6ceSA?t=2528
4:「葉加瀬さん顔長くね?」
【#しぃらじ】しぃしぃらじお第10回 ゲスト:葉加瀬冬雪【椎名唯華/にじさんじ】
https://youtu.be/o1zbhrul0tU?t=515
5:「今日幼女多くね?」
チームでテトリスぼこぼこバトル!
https://youtu.be/N3-XMkBkRE8?t=180
6:「ど゛う゛し゛て゛!゛!゛!゛だ゛よ゛お゛お゛ぉ゛お゛お゛お゛!゛!゛!゛」
【FallGuys SEASON3】とうとう優勝なのだ!!!【天音かなた/ホロライブ】
https://youtu.be/3WTXvpPufvA?t=5027
7:「未知に満ち!?」
【原神/Genshin】もしかして私、風の騎士じゃない……?【にじさんじ/リゼ・ヘルエスタ】
https://youtu.be/gdSNuNY9AaE?t=789
8:「ふとんがふっとんだ」「キャッキャ」
【雑談】ぐんもーにん、みなのもの【戌亥とこ/にじさんじ】
https://youtu.be/6kIakmTTvmk?t=2673
https://youtu.be/6kIakmTTvmk?t=3833
【CEDEC2007】ゲームの概要全体解説用の動画(「マルチエージェント」ムービー9)
ゲームの概要全体解説用の動画です。(CEDEC 2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2011】 「モンテカルロ碁 -下川和也」 CEDEC CHALLENGE 超早碁九路盤AI対決
「モンテカルロ碁 -下川和也」 2006年、Crazy Stoneがコンピュータオリンピアード9路盤で優勝して以来、最近の囲碁AIにおいて多く使われている手法である「モンテカルロ法」についての説明です。このスライドと動画では、「モンテカルロ法」の基本的な考え方、特徴、動作原理について説明されています。
浜さん光のすげぇーイイ話Vol.10(思い出そう!ファミ通WAVE#036)
GameWaveDVD Vol.13より
浜村通信と伊集院光さんが、CESAゲーム白書の話等をしています。(諸事情により後半ぶつ切りになっています)
【CEDEC2014】海外招待トラックリーダー Julien Merceronビデオメッセージ
CEDEC2014運営委員会 プログラムワーキンググループ 海外招待トラックリーダー Julien Merceronからのビデオメッセージ ・日本と海外のゲーム業界をみている立場から日本のゲーム開発者の皆さんへのメッセージ ・海外スピーカーの選択基準 ・CEDECへ参加される開発者の皆さんへのメッセージ
【CEDEC2007】自律型AIチーム対戦デモ(「マルチエージェント」ムービー6)
AIチームとAIチームの対戦デモです。自律型エージェントたちがチームを組んで対戦します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】ナビゲーション・メッシュ(「クロムハウンズAI」ムービー5)
ナビゲーション・メッシュとは単位多角形(普通は三角形)同士がリンクしたデータのことです。この上で、始点と目的地を指定してA*アルゴリズムを走らせると、最短パスが導かれます。ナビゲーション・メッシュに地形の地表情報が埋め込んでおくと、状況に応じて地表の状況を考慮に入れたパス検索を行うことが可能になります。例えば、水のあるメッシュ、砂のメッシュ、崖近くのメッシュ、など様々な地形情報をメッシュ埋め込んでA*検索のコストに盛り込むことで、地形を考慮に入れた「知性的なパス」を導くことが可能となります。デモの途中で、埋め込まれたデータを色を分けて表示しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ 発表/PV第1弾 会場の様子
『Brand New 大量生産!』から
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e69b8ae4d23d
2017/03/12(日)
THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 4thLIVE TH@NK YOU for SMILE!! DAY3 Starlight Theater
SEKIRO VS 赤鬼 【VDRAW】
火の忍具のヒントくれる人ちゃんと配置されてるんですね #1:00
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます&例によってマイクは使ってません
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
【CEDEC2007】味方の救援に駆けつけるAI (「マルチエージェント」ムービー4)
戦闘力が弱くなった窮地に陥った味方を救援しに行きます。「味方を救援する」というゴールは「味方の近くまで行く」「味方の近くの敵を攻撃する」に分解されます。このデモの場合、攻撃力のない味方の周りをまわって周囲の敵を攻撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【ミリシタMV】アナザー2(☆5)衣装FES限定メンバーでMUSIC♪【2560×720】
作業用PCがクラッシュして遅くなりました……
AKANE大作戦の発表から2年今度は衣装量産解説の講演が行われるようです
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e69b8ae4d23d
詳細は不明ですがオンライン開催ですので誰でも視聴できると思われます
1080p設定で高画質視聴可能です
アナザー2まとめ series/66345
その他ミリシタ動画 mylist/60838450
【CEDEC2007】後退して味方同士で合流し再び前進するAI(「マルチエージェント」ムービー5)
このアルゴリズムは敵と出会った場合、敵戦力が味方戦力を上回っていれば、一旦味方と合流し戦力を立て直すアルゴリズムです。このデモでは突進した2体が敵チームと遭遇し、敵戦力が大きく味方戦力を上回ると判断し、後方にいる味方と一旦合流してから再び前進します。AI同士が合流するには「合流」というゴールを使います。このゴールの中身はくり返し合流対象のAIに対してパス検索をかけて近づく仕様になっており、たとえ合流対象のAIが移動していても最終的に合流できるようになっています。合流する場合は、一体のAIを合流対象と決めて「合流」ゴールを設定します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退するAI (「マルチエージェント」ムービー7)
突進してしまったAI(手前)が3体の相手(右奥に出現)と遭遇し、後退して味方と合流しつつ反撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】チームAIシステム (「クロムハウンズAI」ムービー7)
各AIは自律的に行動しています。しかしまとまりがありません。そこでチームAIという司令部のようなAIを構築します。チームAIは4つの戦略を持ち全体の局面から一つの戦略を評価値によって決定します(画面左にチームAIの4つの戦略評価値)。一つの戦略は各AIが果たす複数の司令(=ゴール)を持っており、チームAIはそのゴールを適切なAIに割り振ります。各AIはそのゴールに従うか従わないかを判断します。このデモではAIはずっとチームからの司令を拒絶していますが、ある時点で受諾します(デバッグ画面の緑色で書かれたゴールがそうです)。最後の方でAIたちが協調して敵基地を攻撃するのが見れます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~序盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー8)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(序盤)。自律型AI同士がチームを組んで対戦します。AI開発者としても毎回、どんな戦闘になるか想像できません。自律的に戦闘や戦場が形成されて行きます。まずは出発から遭遇戦までです。このようにパス検索とゴール指向プランニングを組み合わせれば長期的なゲームの場面を形成することが可能です。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
CESA大賞 パズルゲーム賞部門
流石のぷよぷよ通 魔導ぷよ→mylist/47144502 幻世→mylist/47383138 DSその他→mylist/47464922
SEKIRO VS 侍大将・河原田直盛 【VDRAW】
下段回避と体幹回復キャンセルができれば弾けなくても勝てますね。初手忍殺は強い
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~終盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー10)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(終盤)。8分を超えるAI同士の戦闘は、ほぼ収束に向かいつつあります。最後は、前線に出て来たAIたちで勝負が着きます。このようにAIたちだけで戦場が形成できれば、「人間チームとAIチームが対戦」「人間とAIの混成チームが対戦」「指揮官としてAIに指示を出して対戦」など様々なゲームデザインの可能性が拓けて来ます。AI技術はゲームデザインと密接な関係を持ち、新しいゲームデザインの為の足場を提供します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
C13_170_1.mp4
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079 【セッション内容】In-Game Cinematics(以下IGC)と聞いてピンとくる人は少ないかもしれません。本セッションでは、IGCを「ゲーム内でのリアルタイムな演出映像」と定義して討論を展開していきます。国内では「リアルタイムデモ」が一番IGCに近い用語ですが、国内での「リアルタイムデモ」の定義は曖昧で似た用語が複数あるのが実情だと思います。そこで、海外のIGC情報をベースにIGCを表現手法の観点からCutScene, ScriptedEvent, QuickTimeEvent(以下QTE)等に分類してIGCの現状分析を行います。その上で、今後のゲーム業界においてIGCはどのように進化していくべきかをエンジニア⇔アーティスト双方の視点から各パネラー様の経験談を交えて討論を行います。ハイエンドコンソール・タッチパネルデバイス・アーケードといった複数のプラットフォームを対象に今後のIGCの可能性について討論を行いますので、IGCに興味ある方は是非ご参加ください。
[CESA2015応募作品]VirtualSecurity
2015年日本ゲーム大賞アマチュア部門に応募した作品のPVです。
残念ながら二次選考(?)で落選してしまいましたが、
前回の「つづる」より成長できた気がします。
グラフィック・モデル・サウンド・PV製作を協力して頂きました、チームメンバの先輩方。
本当にありがとうございました。
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / Double Negative Visual Effects 田島光二 / 三蔵法師・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / ModelingCafe 山家遼 / 孫悟空・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / カプコン 黒籔裕也 / 猪八戒・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / プラスチカ 浅井真紀 / 沙悟浄・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】意思決定システム「複数の戦略ゴールに評価値をつけて選択する」(「クロムハウンズAI」ムービー6)
自律型エージェントとは自分自身で意思決定をし、自分の身体で活動するAIです。自分自身で意思決定する以上、どこかで自分の行動を決定しなければなりません。クロムハウンズでは、戦略ゴールを一つ選択する、ということが意思決定となります。戦略ゴールが決定されれば、ゴール指向プランニングアルゴリズムが自動的に小ゴールに分解して行きます。このデモでは戦略ゴールの評価値を計算したリストをお見せします。クロムハウンズAIではその中から最も高い評価値を持つ戦略ゴールを選択します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(2) (「マルチエージェント」ムービー3)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。護衛対象の周囲に敵がいる場合、攻撃しながら追跡します。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
Nintendo Switch&Switch2 - 任天堂タイトル世界販売本数ランキングの推移□2017年3月~2026年3月【ニンテンドースイッチ・スイッチ2】【2026年3月期本決算】
ニンテンドースイッチとスイッチ2で世界販売本数が100万本を超えた任天堂タイトルを決算資料などから調べて、その推移を本体販売台数、作品PVや解説と合わせて動くグラフにしました
※決算ごとに投稿している動画の最新版です
出典:任天堂決算説明会資料、2021&2022&2023CESAゲーム白書、
主要タイトル販売実績 Nintendo Switch専用ソフト、
任天堂公式サイト、任天堂・カプコン公式YouTubeチャンネル、Wikipedia
https://www.nintendo.co.jp/ir/events/index.html
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=1yIHLQJNvDw
スプラトゥーン2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=WnR_CT2aSpA
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=MqhPRopjbGI
Nintendo Switch リングフィット アドベンチャー アドベンチャートレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=u4yhUjKZ_yM
あつまれ どうぶつの森 [E3 2019 出展映像]
https://www.youtube.com/watch?v=60YBNdMIovk
Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』狩猟解禁映像
https://www.youtube.com/watch?v=buVl5hvDahc
スプラトゥーン3 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=z0MZh-cUNiA
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 2nd トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=ZgyE7NGWy_k
Nintendo Switch 2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=oCc6N_EoT44
BGM:濃厚シオカラ節 / 『スプラトゥーン2』より
作者Twitter:https://twitter.com/michsuzu
