キーワード CESA が含まれる動画 : 273 件中 1 - 32 件目
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【CEDEC2011】 CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! サテライト 八木下浩史 完成映像(2)_CAMERA
【CEDEC2011】 サテライト 八木下浩史 (2) Autodesk社のDCC(3D ツール)を使った2時間でのアニメーション作成に挑戦!! CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! とは? 【実施概要】業界各社の現場で活躍するアニメーターが、Autodesk社のDCC(3D ツール)のみを使った2時間でのアニメーション作成を実演。 CEDEC 会期中にはメイキング講演(パネルディスカッション)を行います。お互いのアニメーション制作過程の説明やダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所を ピックアップし、コツや演出を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/va.html【ルール概要】テーマ:一瞬に全力を出す必要があるシチュエーション『台座に深く突き刺さる、伝説の聖剣を引き抜け!』 制作時間:アニメーション制作2時間キャラクター設定: 年齢:成人 性別:2択 男性・女性 演出の方向性:2択 シリアス・コミカル 特記:方向性の中で演出自由。ただし、スーパーパワーはありません RIG提供 株式会社MOX RIG公開ページ:http://mox-motion.com/contents/training
『ぷよぷよ!!クエスト アーケード』CEDEC AWARDS2014用ムービー
CEDEC2014において、CEDEC AWARDSのゲームデザイン部門で優秀賞を頂きました。「アーケードも基本無料としたスマートフォンとの巧みな連携」を評価され、「ぷよぷよ!!クエスト」シリーズ開発チーム(株式会社セガ)が表彰されております。本映像は、その際の紹介映像となります。http://cedec.cesa.or.jp/2014/event/awards_GD.html今後も『ぷよぷよ!!クエスト アーケード』『ぷよぷよ!!クエスト』など、ぷよぷよシリーズの応援よろしくお願いします!*ぷよぷよポータルサイトhttp://puyo.sega.jp/
【CEDEC2007】味方基地へ帰還(「マルチエージェント」ムービー8)
敵との戦力差から「味方基地へ帰還」ゴールを選択します。合流する味方がいない場合は、このゴールが選択される場合があります。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ コミックマーケット80 大型ビジョン放映用PV
2011年8月12日(金)・13日(土)・14日(日) に東京国際展示場にて開催される
コミックマーケットに2年ぶりにアークシステムワークスブースが出展!
会場にある大型ビジョンで放映されるPVをご紹介します。
爽快感あふれる映像のエンディングに隠された秘密とは・・・?
その答えは東京ゲームショウ2011にて明らかにされる!
▼コミックマーケットグッズラインナップ
http://blazblue.jp/topics.html#topics239
▼東京ゲームショウ2011
http://tgs.cesa.or.jp/index.html
▼BLAZBLUE公式WEBサイト
http://blazblue.jp/
【CEDEC 2013】スカルプト・マイスター! / カプコン黒籔裕也 / 朱雀 / 完成作品
CEDEC CHALLENGE 2013 スカルプト・マイスター!今年のビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジを行います。 7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。制作過程については余すことなく収録し、ノーカットでニコニコ動画 "CEDECチャンネル" にて配信いたします。 CEDEC 会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・参戦アーティスト4名によるメイキング講演(パネルディスカッション)です。各スカルプターのアニメーション制作過程のダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツ、演出や裏技を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/va
【CEDEC 2013】スカルプト・マイスター! / スクウェア・エニックス平田佳也 / 青龍 / 完成作品
CEDEC CHALLENGE 2013 スカルプト・マイスター!今年のビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジを行います。 7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。制作過程については余すことなく収録し、ノーカットでニコニコ動画 "CEDECチャンネル" にて配信いたします。 CEDEC 会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・参戦アーティスト4名によるメイキング講演(パネルディスカッション)です。各スカルプターのアニメーション制作過程のダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツ、演出や裏技を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/va
【CEDEC 2013】スカルプト・マイスター! / バンダイナムコスタジオ重山孝雄 / 白虎 / 完成作品
CEDEC CHALLENGE 2013 スカルプト・マイスター!今年のビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジを行います。 7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。制作過程については余すことなく収録し、ノーカットでニコニコ動画 "CEDECチャンネル" にて配信いたします。 CEDEC 会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・参戦アーティスト4名によるメイキング講演(パネルディスカッション)です。各スカルプターのアニメーション制作過程のダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツ、演出や裏技を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/va
【CEDEC 2013】スカルプト・マイスター! / Double Negative Visual Effects田島光二 / 玄武 / 完成作品
CEDEC CHALLENGE 2013 スカルプト・マイスター!今年のビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジを行います。 7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。制作過程については余すことなく収録し、ノーカットでニコニコ動画 "CEDECチャンネル" にて配信いたします。 CEDEC 会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・参戦アーティスト4名によるメイキング講演(パネルディスカッション)です。各スカルプターのアニメーション制作過程のダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツ、演出や裏技を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/va
【CEDEC2011】 CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! サテライト 八木下浩史 完成映像(1) _4ANGLE
【CEDEC2011】 サテライト 八木下浩史 (2) Autodesk社のDCC(3D ツール)を使った2時間でのアニメーション作成に挑戦!! CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! とは? 【実施概要】業界各社の現場で活躍するアニメーターが、Autodesk社のDCC(3D ツール)のみを使った2時間でのアニメーション作成を実演。 CEDEC 会期中にはメイキング講演(パネルディスカッション)を行います。お互いのアニメーション制作過程の説明やダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所を ピックアップし、コツや演出を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/va.html【ルール概要】テーマ:一瞬に全力を出す必要があるシチュエーション『台座に深く突き刺さる、伝説の聖剣を引き抜け!』 制作時間:アニメーション制作2時間キャラクター設定: 年齢:成人 性別:2択 男性・女性 演出の方向性:2択 シリアス・コミカル 特記:方向性の中で演出自由。ただし、スーパーパワーはありません RIG提供 株式会社MOX RIG公開ページ:http://mox-motion.com/contents/training
ファミコンソフト世界販売本数ランキング20選【ファミリーコンピュータ】
1983年に発売されたファミリーコンピュータ(ファミコン、海外ではNES)。発売されたソフトの世界販売本数のランキングをまとめました。CESAの調査に協力していないメーカーのソフトで抜けはあるかもしれません
出典:CESAゲーム白書2021
登場するソフトの一覧
スーパーマリオブラザーズ、ダックハント、スーパーマリオブラザーズ3、スーパーマリオブラザーズUSA、ゼルダの伝説、テトリス、ドクターマリオ、リンクの冒険、エキサイトバイク、ゴルフ、ドラゴンクエストIII そして伝説へ…、スパルタンX、ベースボール、ドラゴンクエストIV 導かれし者たち、ワールドクラストラックミート、マイク・タイソンのパンチアウト、メトロイド、スーパーマリオブラザーズ2、ドラゴンクエストII 悪霊の神々、アイスホッケー
BGM:RELEASE OF THE FAR WEST OCEAN/イースVI -ナピシュテムの匣- オリジナル・サウンドトラック/Copyright©Nihon Falcom Corporation
ファルコム音楽フリー宣言に基づき、日本ファルコムの音楽を利用しています
https://www.falcom.co.jp/music-use
作者Twitter:https://twitter.com/michsuzu
スーパーファミコンソフト世界販売本数ランキング20選
任天堂が1990年に発売したスーパーファミコン(海外ではSNES)。発売されたソフトの世界販売本数のランキングをまとめました。CESAの調査に協力していないメーカーのソフトで抜けはあるかもしれません
出典:CESAゲーム白書2021
登場するソフトの一覧
スーパーマリオワールド、スーパーマリオコレクション、スーパードンキーコング、スーパーマリオカート、ストリートファイターII、スーパードンキーコング2、ゼルダの伝説 神々のトライフォース、ヨッシーアイランド、ストリートファイターII ターボ、スーパードンキーコング3、キラーインスティンクト、ドラゴンクエストVI 幻の大地、スターフォックス、ファイナルファンタジーVI、F-ZERO、ドラゴンクエストV 天空の花嫁、ファイナルファンタジーV、マリオペイント、クロノ・トリガー、スーパーマリオRPG
BGM:RELEASE OF THE FAR WEST OCEAN/イースVI -ナピシュテムの匣- オリジナル・サウンドトラック/Copyright©Nihon Falcom Corporation
ファルコム音楽フリー宣言に基づき、日本ファルコムの音楽を利用しています
https://www.falcom.co.jp/music-use
作者Twitter:https://twitter.com/michsuzu
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(1) (「クロムハウンズAI」ムービー2)
ゴール指向プランニングは大きな一つのゴールを達成するために、状況に応じてゴールを分解し、分解したゴールを順番に達成して行くアルゴリズムです。しかし、その欠点は、突発的な事象に、例えば、敵と偶然出会ってしまった時の事態にそのままでは応戦できないところです。そこで、特別に、別のゴールための実行中でも、「敵を攻撃する」というゴールを、ゴール・シークエンスの中に挿入できるようにしています。このデモでは「敵を攻撃する」ゴールは敵と遭遇して時点で挿入され、15秒後に自動的に削除され、敵がまだ周囲にいれば再び挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
SEKIRO VS 芦名弦一郎チュートリアル(敗戦) 【VDRAW】
当然のように敗戦しました。勝てばカッコいいムービーが見られるらしい。
あいかわらずマイク無し。負荷低減のためGB合成版です。
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(2) (「クロムハウンズAI」ムービー3)
ゴール指向プランニングはリアルタイムに突発的な事態に対する対応として、新しいプランを作成します。これを「即応プランニング」と言います。クロムハウンズでは、これを「ゴールを挿入する」ことで実現します。「敵基地を制圧する」というゴールを達成しようとしている最中に敵と遭遇した場合、一旦、現在のゴールはサスペンドしておいて(左上デバッグ画面で黒くなる)、「敵を戦う」ゴールが挿入されます。「敵と戦う」ゴールは周囲の敵を殲滅するか、一定時間後に解除され、もとの「敵基地を制圧する」ゴールに戻ります。まだ敵が周囲にいる場合は、再び「敵と戦う」ゴールが挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~中盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー9)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(中盤)。各AIは、自分の機体構成を認識して、足が早く攻撃力のある者は前線へ、重量タイプの砲撃型は後方から長距離砲で支援します。パス検索システムによって広範囲の戦闘領域が、ゴール指向型プランニングによって長時間に渡る戦略的な行動が、即応プランニングによって短時間の戦闘が構成されています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】パス検索システム(「クロムハウンズAI」ムービー4)
パス検索システムは、パスデータ(ここではナビゲーション・メッシュ)上でリアルタイム・パス検索を行うことでパスを導き出し、それを辿ることによって、任意のポイントからポイントへの移動を可能にするシステムです。例えば、このデモでは複雑な市街地において、目的地までのパスを計算によって導き出しフォローすることで移動しています。実際パス検索だけで完全というわけでなく、細かな地形へひっかからないように対応するために衝突回避アルゴリズムを多重に入れてあります。パス検索システムによってAIは複雑で広い環境で活躍することが出来るようになり、長時間の活動も可能になります。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(1) (「マルチエージェント」ムービー2)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。「護衛」というゴールを選択し、その達成に必要なゴールに分解されています。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
Nintendo Switch&Switch2 - 任天堂タイトル世界販売本数ランキングの推移□2017年3月~2026年3月【ニンテンドースイッチ・スイッチ2】【2026年3月期本決算】
ニンテンドースイッチとスイッチ2で世界販売本数が100万本を超えた任天堂タイトルを決算資料などから調べて、その推移を本体販売台数、作品PVや解説と合わせて動くグラフにしました
※決算ごとに投稿している動画の最新版です
出典:任天堂決算説明会資料、2021&2022&2023CESAゲーム白書、
主要タイトル販売実績 Nintendo Switch専用ソフト、
任天堂公式サイト、任天堂・カプコン公式YouTubeチャンネル、Wikipedia
https://www.nintendo.co.jp/ir/events/index.html
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=1yIHLQJNvDw
スプラトゥーン2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=WnR_CT2aSpA
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=MqhPRopjbGI
Nintendo Switch リングフィット アドベンチャー アドベンチャートレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=u4yhUjKZ_yM
あつまれ どうぶつの森 [E3 2019 出展映像]
https://www.youtube.com/watch?v=60YBNdMIovk
Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』狩猟解禁映像
https://www.youtube.com/watch?v=buVl5hvDahc
スプラトゥーン3 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=z0MZh-cUNiA
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 2nd トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=ZgyE7NGWy_k
Nintendo Switch 2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=oCc6N_EoT44
BGM:濃厚シオカラ節 / 『スプラトゥーン2』より
作者Twitter:https://twitter.com/michsuzu
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(2) (「マルチエージェント」ムービー3)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。護衛対象の周囲に敵がいる場合、攻撃しながら追跡します。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】意思決定システム「複数の戦略ゴールに評価値をつけて選択する」(「クロムハウンズAI」ムービー6)
自律型エージェントとは自分自身で意思決定をし、自分の身体で活動するAIです。自分自身で意思決定する以上、どこかで自分の行動を決定しなければなりません。クロムハウンズでは、戦略ゴールを一つ選択する、ということが意思決定となります。戦略ゴールが決定されれば、ゴール指向プランニングアルゴリズムが自動的に小ゴールに分解して行きます。このデモでは戦略ゴールの評価値を計算したリストをお見せします。クロムハウンズAIではその中から最も高い評価値を持つ戦略ゴールを選択します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / プラスチカ 浅井真紀 / 沙悟浄・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / カプコン 黒籔裕也 / 猪八戒・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / ModelingCafe 山家遼 / 孫悟空・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / Double Negative Visual Effects 田島光二 / 三蔵法師・完成動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
[CESA2015応募作品]VirtualSecurity
2015年日本ゲーム大賞アマチュア部門に応募した作品のPVです。
残念ながら二次選考(?)で落選してしまいましたが、
前回の「つづる」より成長できた気がします。
グラフィック・モデル・サウンド・PV製作を協力して頂きました、チームメンバの先輩方。
本当にありがとうございました。
C13_170_1.mp4
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079 【セッション内容】In-Game Cinematics(以下IGC)と聞いてピンとくる人は少ないかもしれません。本セッションでは、IGCを「ゲーム内でのリアルタイムな演出映像」と定義して討論を展開していきます。国内では「リアルタイムデモ」が一番IGCに近い用語ですが、国内での「リアルタイムデモ」の定義は曖昧で似た用語が複数あるのが実情だと思います。そこで、海外のIGC情報をベースにIGCを表現手法の観点からCutScene, ScriptedEvent, QuickTimeEvent(以下QTE)等に分類してIGCの現状分析を行います。その上で、今後のゲーム業界においてIGCはどのように進化していくべきかをエンジニア⇔アーティスト双方の視点から各パネラー様の経験談を交えて討論を行います。ハイエンドコンソール・タッチパネルデバイス・アーケードといった複数のプラットフォームを対象に今後のIGCの可能性について討論を行いますので、IGCに興味ある方は是非ご参加ください。
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~終盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー10)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(終盤)。8分を超えるAI同士の戦闘は、ほぼ収束に向かいつつあります。最後は、前線に出て来たAIたちで勝負が着きます。このようにAIたちだけで戦場が形成できれば、「人間チームとAIチームが対戦」「人間とAIの混成チームが対戦」「指揮官としてAIに指示を出して対戦」など様々なゲームデザインの可能性が拓けて来ます。AI技術はゲームデザインと密接な関係を持ち、新しいゲームデザインの為の足場を提供します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
SEKIRO VS 侍大将・河原田直盛 【VDRAW】
下段回避と体幹回復キャンセルができれば弾けなくても勝てますね。初手忍殺は強い
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
CESA大賞 パズルゲーム賞部門
流石のぷよぷよ通 魔導ぷよ→mylist/47144502 幻世→mylist/47383138 DSその他→mylist/47464922
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~序盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー8)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(序盤)。自律型AI同士がチームを組んで対戦します。AI開発者としても毎回、どんな戦闘になるか想像できません。自律的に戦闘や戦場が形成されて行きます。まずは出発から遭遇戦までです。このようにパス検索とゴール指向プランニングを組み合わせれば長期的なゲームの場面を形成することが可能です。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
