キーワード CESA が含まれる動画 : 273 件中 1 - 32 件目
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SEKIRO VS 芦名弦一郎チュートリアル(敗戦) 【VDRAW】
当然のように敗戦しました。勝てばカッコいいムービーが見られるらしい。
あいかわらずマイク無し。負荷低減のためGB合成版です。
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
SEKIRO VS 侍大将・河原田直盛 【VDRAW】
下段回避と体幹回復キャンセルができれば弾けなくても勝てますね。初手忍殺は強い
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
SEKIRO VS 赤鬼 【VDRAW】
火の忍具のヒントくれる人ちゃんと配置されてるんですね #1:00
VR機器が無くてもVチューバーっぽい事が出来るVDRAW
https://ogulabo.booth.pm/items/939389
作者 おぐら様 https://twitter.com/OGOG_Ogura
やり方はsm35290117の動画説明文に書いときます。
ニコニ立体ちゃんVRMファイル https://3d.nicovideo.jp/works/td32797
主な投稿作品mylist/36501544
↑SEKIROシリーズは多くなりそうなのでSEKIROボス戦一覧 series/37104 の方に纏めます
https://twitter.com/tamazo25
流血表現はOFFしてます&例によってマイクは使ってません
日本ゲーム大賞投票ページ~7/19→http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_01.html
ボンちゃん/Bonchan 東京ゲームショウ2019 e-Sports紹介(クラロワ編)
東京ゲームショウ2019ではe-Sports Xステージをはじめ
様々なeスポーツ関連イベントが開催されます
Evolution 2019を制したボンちゃん選手が
クラロワリーグ世界大会の名勝負を振り返り
キャスター・岸大河氏と共にeスポーツの面白さを語ります
https://www.youtube.com/watch?v=S2NZeGRuEe8
東京ゲームショウ2019の情報は、公式サイトや公式アプリでチェック!!
https://tgs.cesa.or.jp
PlayerName:ボンちゃん/Bonchan
本名:高橋正人/masato takahashi
所属事務所:TOPANGA
所属TEAM:なし
Sponsor:Red Bull|HyperX|QANBA
Support:New Balance|HIVE
Twitter
https://twitter.com/katitagaribon
Instagram
https://www.instagram.com/masato_bonchan_takahashi/
YOUTUBE
https://www.youtube.com/channel/UCJn2kguDu7hLn8rQGCUMgXQ/videos
ボンちゃん/Bonchan 東京ゲームショウ2019 e-Sports紹介(ストリートファイター編)
東京ゲームショウ2019ではe-Sports Xステージをはじめ
様々なeスポーツ関連イベントが開催されます
ボンちゃん選手が激闘したEvolution 2019決勝を振り返り
キャスター・岸大河氏がeスポーツの面白さを語ります
https://www.youtube.com/watch?v=NhPklj-oo68
東京ゲームショウ2019の情報は、公式サイトや公式アプリでチェック!!
https://tgs.cesa.or.jp
PlayerName:ボンちゃん/Bonchan
本名:高橋正人/masato takahashi
所属事務所:TOPANGA
所属TEAM:なし
Sponsor:Red Bull|HyperX|QANBA
Support:New Balance|HIVE
Twitter
https://twitter.com/katitagaribon
Instagram
https://www.instagram.com/masato_bonchan_takahashi/
YOUTUBE
https://www.youtube.com/channel/UCJn2kguDu7hLn8rQGCUMgXQ/videos
浜さん光のすげぇーイイ話Vol.10(思い出そう!ファミ通WAVE#036)
GameWaveDVD Vol.13より
浜村通信と伊集院光さんが、CESAゲーム白書の話等をしています。(諸事情により後半ぶつ切りになっています)
Nintendo Switch&Switch2 - 任天堂タイトル世界販売本数ランキングの推移□2017年3月~2026年3月【ニンテンドースイッチ・スイッチ2】【2026年3月期本決算】
ニンテンドースイッチとスイッチ2で世界販売本数が100万本を超えた任天堂タイトルを決算資料などから調べて、その推移を本体販売台数、作品PVや解説と合わせて動くグラフにしました
※決算ごとに投稿している動画の最新版です
出典:任天堂決算説明会資料、2021&2022&2023CESAゲーム白書、
主要タイトル販売実績 Nintendo Switch専用ソフト、
任天堂公式サイト、任天堂・カプコン公式YouTubeチャンネル、Wikipedia
https://www.nintendo.co.jp/ir/events/index.html
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=1yIHLQJNvDw
スプラトゥーン2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=WnR_CT2aSpA
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=MqhPRopjbGI
Nintendo Switch リングフィット アドベンチャー アドベンチャートレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=u4yhUjKZ_yM
あつまれ どうぶつの森 [E3 2019 出展映像]
https://www.youtube.com/watch?v=60YBNdMIovk
Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』狩猟解禁映像
https://www.youtube.com/watch?v=buVl5hvDahc
スプラトゥーン3 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=z0MZh-cUNiA
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 2nd トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=ZgyE7NGWy_k
Nintendo Switch 2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=oCc6N_EoT44
BGM:濃厚シオカラ節 / 『スプラトゥーン2』より
作者Twitter:https://twitter.com/michsuzu
【CEDEC2006】パス検索システム(「クロムハウンズAI」ムービー4)
パス検索システムは、パスデータ(ここではナビゲーション・メッシュ)上でリアルタイム・パス検索を行うことでパスを導き出し、それを辿ることによって、任意のポイントからポイントへの移動を可能にするシステムです。例えば、このデモでは複雑な市街地において、目的地までのパスを計算によって導き出しフォローすることで移動しています。実際パス検索だけで完全というわけでなく、細かな地形へひっかからないように対応するために衝突回避アルゴリズムを多重に入れてあります。パス検索システムによってAIは複雑で広い環境で活躍することが出来るようになり、長時間の活動も可能になります。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】意思決定システム「複数の戦略ゴールに評価値をつけて選択する」(「クロムハウンズAI」ムービー6)
自律型エージェントとは自分自身で意思決定をし、自分の身体で活動するAIです。自分自身で意思決定する以上、どこかで自分の行動を決定しなければなりません。クロムハウンズでは、戦略ゴールを一つ選択する、ということが意思決定となります。戦略ゴールが決定されれば、ゴール指向プランニングアルゴリズムが自動的に小ゴールに分解して行きます。このデモでは戦略ゴールの評価値を計算したリストをお見せします。クロムハウンズAIではその中から最も高い評価値を持つ戦略ゴールを選択します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(1) (「クロムハウンズAI」ムービー2)
ゴール指向プランニングは大きな一つのゴールを達成するために、状況に応じてゴールを分解し、分解したゴールを順番に達成して行くアルゴリズムです。しかし、その欠点は、突発的な事象に、例えば、敵と偶然出会ってしまった時の事態にそのままでは応戦できないところです。そこで、特別に、別のゴールための実行中でも、「敵を攻撃する」というゴールを、ゴール・シークエンスの中に挿入できるようにしています。このデモでは「敵を攻撃する」ゴールは敵と遭遇して時点で挿入され、15秒後に自動的に削除され、敵がまだ周囲にいれば再び挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~中盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー9)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(中盤)。各AIは、自分の機体構成を認識して、足が早く攻撃力のある者は前線へ、重量タイプの砲撃型は後方から長距離砲で支援します。パス検索システムによって広範囲の戦闘領域が、ゴール指向型プランニングによって長時間に渡る戦略的な行動が、即応プランニングによって短時間の戦闘が構成されています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(2) (「クロムハウンズAI」ムービー3)
ゴール指向プランニングはリアルタイムに突発的な事態に対する対応として、新しいプランを作成します。これを「即応プランニング」と言います。クロムハウンズでは、これを「ゴールを挿入する」ことで実現します。「敵基地を制圧する」というゴールを達成しようとしている最中に敵と遭遇した場合、一旦、現在のゴールはサスペンドしておいて(左上デバッグ画面で黒くなる)、「敵を戦う」ゴールが挿入されます。「敵と戦う」ゴールは周囲の敵を殲滅するか、一定時間後に解除され、もとの「敵基地を制圧する」ゴールに戻ります。まだ敵が周囲にいる場合は、再び「敵と戦う」ゴールが挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~序盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー8)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(序盤)。自律型AI同士がチームを組んで対戦します。AI開発者としても毎回、どんな戦闘になるか想像できません。自律的に戦闘や戦場が形成されて行きます。まずは出発から遭遇戦までです。このようにパス検索とゴール指向プランニングを組み合わせれば長期的なゲームの場面を形成することが可能です。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~終盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー10)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(終盤)。8分を超えるAI同士の戦闘は、ほぼ収束に向かいつつあります。最後は、前線に出て来たAIたちで勝負が着きます。このようにAIたちだけで戦場が形成できれば、「人間チームとAIチームが対戦」「人間とAIの混成チームが対戦」「指揮官としてAIに指示を出して対戦」など様々なゲームデザインの可能性が拓けて来ます。AI技術はゲームデザインと密接な関係を持ち、新しいゲームデザインの為の足場を提供します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】ナビゲーション・メッシュ(「クロムハウンズAI」ムービー5)
ナビゲーション・メッシュとは単位多角形(普通は三角形)同士がリンクしたデータのことです。この上で、始点と目的地を指定してA*アルゴリズムを走らせると、最短パスが導かれます。ナビゲーション・メッシュに地形の地表情報が埋め込んでおくと、状況に応じて地表の状況を考慮に入れたパス検索を行うことが可能になります。例えば、水のあるメッシュ、砂のメッシュ、崖近くのメッシュ、など様々な地形情報をメッシュ埋め込んでA*検索のコストに盛り込むことで、地形を考慮に入れた「知性的なパス」を導くことが可能となります。デモの途中で、埋め込まれたデータを色を分けて表示しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】チームAIシステム (「クロムハウンズAI」ムービー7)
各AIは自律的に行動しています。しかしまとまりがありません。そこでチームAIという司令部のようなAIを構築します。チームAIは4つの戦略を持ち全体の局面から一つの戦略を評価値によって決定します(画面左にチームAIの4つの戦略評価値)。一つの戦略は各AIが果たす複数の司令(=ゴール)を持っており、チームAIはそのゴールを適切なAIに割り振ります。各AIはそのゴールに従うか従わないかを判断します。このデモではAIはずっとチームからの司令を拒絶していますが、ある時点で受諾します(デバッグ画面の緑色で書かれたゴールがそうです)。最後の方でAIたちが協調して敵基地を攻撃するのが見れます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】ゲームの概要全体解説用の動画(「マルチエージェント」ムービー9)
ゲームの概要全体解説用の動画です。(CEDEC 2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退するAI (「マルチエージェント」ムービー7)
突進してしまったAI(手前)が3体の相手(右奥に出現)と遭遇し、後退して味方と合流しつつ反撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方基地へ帰還(「マルチエージェント」ムービー8)
敵との戦力差から「味方基地へ帰還」ゴールを選択します。合流する味方がいない場合は、このゴールが選択される場合があります。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(1) (「マルチエージェント」ムービー2)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。「護衛」というゴールを選択し、その達成に必要なゴールに分解されています。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(2) (「マルチエージェント」ムービー3)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。護衛対象の周囲に敵がいる場合、攻撃しながら追跡します。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方の救援に駆けつけるAI (「マルチエージェント」ムービー4)
戦闘力が弱くなった窮地に陥った味方を救援しに行きます。「味方を救援する」というゴールは「味方の近くまで行く」「味方の近くの敵を攻撃する」に分解されます。このデモの場合、攻撃力のない味方の周りをまわって周囲の敵を攻撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】自律型AIチーム対戦デモ(「マルチエージェント」ムービー6)
AIチームとAIチームの対戦デモです。自律型エージェントたちがチームを組んで対戦します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退して味方同士で合流し再び前進するAI(「マルチエージェント」ムービー5)
このアルゴリズムは敵と出会った場合、敵戦力が味方戦力を上回っていれば、一旦味方と合流し戦力を立て直すアルゴリズムです。このデモでは突進した2体が敵チームと遭遇し、敵戦力が大きく味方戦力を上回ると判断し、後方にいる味方と一旦合流してから再び前進します。AI同士が合流するには「合流」というゴールを使います。このゴールの中身はくり返し合流対象のAIに対してパス検索をかけて近づく仕様になっており、たとえ合流対象のAIが移動していても最終的に合流できるようになっています。合流する場合は、一体のAIを合流対象と決めて「合流」ゴールを設定します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2010】 元気な会社の秘密!?~トップが語る会社維持と発展について~
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/303 【セッション内容】 業界内でユニークな特徴を持つ「元気な会社」の社長の皆さんに登壇いただき、それぞれの立場から感じていらっしゃることについて、ディスカッションを行います。ディスカッションのテーマとしては、●起業のきっかけは?会社拡大の転機になったポイントは?●仕事を取ってくる苦労や、きっかけ、その準備にどんな事をしているか?●会社の維持・発展のために、独自に取り組んでいることは?を軸に、どのような人材を求めているか?大手企業と比べて感じることは?日本のゲーム業界について思うことは?今後目指す方向性は?(デベロッパ一筋?パブリッシャーになる!会社統合?上場?)などセッションを通じて、受講者の方々がこの業界で働くにあたり何らかの次なる指標を見つけられるような、ひいてはゲーム業界を元気にするきっかけになれるような、ディスカッションを目指していきます。
【CEDEC2010】 「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/371 【セッション内容】 「鉄拳6」、鉄拳シリーズ最新作におけるグラフィックス全般のビジュアルワークを紹介する。当初、ハイエンドビデオゲームコンソールの開発は「PlayStation3」のみをターゲットとしてきたが急遽、「XBox360」との同時発売が決定した。デッドラインの変更がないままアーティスト達はグラフィックスのクオリティー追求と制作効率の両立を求められた。そして「鉄拳6」チームではどのような方法とアプローチでビジュアルを制作してきたかを今回のセッションで紹介していきます。また、ポータブルビデオコンソールである「PSP」の開発でのハイエンド用のグラフィックスデータを如何にしてリダクション、もしくはベイクして「PSP」へ実装したかに関してもふれていきます。「キャラクター制作」(約20分)・デザイン:鉄拳シリーズのキャラのイメージを守りつつ次世代機へ・データ管理:キャラ40体とコスチューム、アイテムの管理方法・モーションブラーの動作原理と負荷を減らす工夫について解説・鉄拳シリーズ新機能:ヘアーカスタマイズ(髪の毛)・シェーダー関連:スタジオライティング「ステージ制作」(約15分)・コンセプト:「後ろで見ている人も楽しめる」ステージ・ポストエフェクト:サンシャフトの描画フローを解説・シーンの時間軸変化と演出効果(イルミネーションブレンドとイルミネーションマップ)「マルチプラットフォーム」(約20分)・PS3→360への移植で苦労した事、楽だった事(特にPS3→360方向の移植はレアケース)・PS3→PSPへの移植、データリダクションした際に気をつけた事、苦労した点。>リムライト(PSP)>Maya Mental-Rayでのハイエンド版鉄拳シェーダーによるテクスチャベイク・業務用と家庭用の違い(コンシューマーの傾向とその対応)・Mayaカスタムビューワー(仮想実機ビューワー)の機能紹介
【CEDEC2011】 CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! サテライト 八木下浩史 完成映像(2)_CAMERA
【CEDEC2011】 サテライト 八木下浩史 (2) Autodesk社のDCC(3D ツール)を使った2時間でのアニメーション作成に挑戦!! CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! とは? 【実施概要】業界各社の現場で活躍するアニメーターが、Autodesk社のDCC(3D ツール)のみを使った2時間でのアニメーション作成を実演。 CEDEC 会期中にはメイキング講演(パネルディスカッション)を行います。お互いのアニメーション制作過程の説明やダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所を ピックアップし、コツや演出を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/va.html【ルール概要】テーマ:一瞬に全力を出す必要があるシチュエーション『台座に深く突き刺さる、伝説の聖剣を引き抜け!』 制作時間:アニメーション制作2時間キャラクター設定: 年齢:成人 性別:2択 男性・女性 演出の方向性:2択 シリアス・コミカル 特記:方向性の中で演出自由。ただし、スーパーパワーはありません RIG提供 株式会社MOX RIG公開ページ:http://mox-motion.com/contents/training
【CEDEC2011】AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet)
PS3のAR(拡張現実)ゲームタイトル『EyePet(Me and my Pet)』の開発に関する、視覚的情報が豊富で理解しやすいプレゼンテーション。プレゼンテーションを通して、AR(拡張現実)ゲームの設計/アート/技術上の決断をする上で有用な情報を提供する。 (株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント ドウセ ニコラ) http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/678
【CEDEC2011】インパルスベースのお手軽剛体シミュレーション実装
本講演では、剛体の物理挙動(衝突応答)をインパルスを計算・適用することで解決する手法について述べる。積分処理は基本的なオイラー法を前提とし、コリジョンシステムにより毎フレーム生成される衝突点は衝突ペアごとに1点だけ、という比較的単純な制約の上で動作する剛体エンジンの実装を目的とし、扱う手法の簡潔さと合わせて、理論の把握だけでなく実装への確かな手ごたえを掴めることが本公演の最大の特徴である。(株式会社バンダイナムコゲームス 小林 弘幸) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/675
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】海外のゲーム市場は今! (Part 1)
【セッション概要】海外の動向を気にしていますか? アジアをはじめとする国際動向について日本視点からお話しします。[CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/716
