キーワード CESA が含まれる動画 : 273 件中 33 - 64 件目
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【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】仕事紹介 ~ 縁の下の力持ち:開発サポート ~
【セッション概要】聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか?各分野のスペシャリストが仕事内容を紹介します。当セッションでは、開発業務には欠かせない縁の下の力持ち、開発サポートという仕事を取り扱います。 [CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/720
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(1) (「クロムハウンズAI」ムービー2)
ゴール指向プランニングは大きな一つのゴールを達成するために、状況に応じてゴールを分解し、分解したゴールを順番に達成して行くアルゴリズムです。しかし、その欠点は、突発的な事象に、例えば、敵と偶然出会ってしまった時の事態にそのままでは応戦できないところです。そこで、特別に、別のゴールための実行中でも、「敵を攻撃する」というゴールを、ゴール・シークエンスの中に挿入できるようにしています。このデモでは「敵を攻撃する」ゴールは敵と遭遇して時点で挿入され、15秒後に自動的に削除され、敵がまだ周囲にいれば再び挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2014】海外招待トラックリーダー Julien Merceronビデオメッセージ
CEDEC2014運営委員会 プログラムワーキンググループ 海外招待トラックリーダー Julien Merceronからのビデオメッセージ ・日本と海外のゲーム業界をみている立場から日本のゲーム開発者の皆さんへのメッセージ ・海外スピーカーの選択基準 ・CEDECへ参加される開発者の皆さんへのメッセージ
【CEDEC2006】意思決定システム「複数の戦略ゴールに評価値をつけて選択する」(「クロムハウンズAI」ムービー6)
自律型エージェントとは自分自身で意思決定をし、自分の身体で活動するAIです。自分自身で意思決定する以上、どこかで自分の行動を決定しなければなりません。クロムハウンズでは、戦略ゴールを一つ選択する、ということが意思決定となります。戦略ゴールが決定されれば、ゴール指向プランニングアルゴリズムが自動的に小ゴールに分解して行きます。このデモでは戦略ゴールの評価値を計算したリストをお見せします。クロムハウンズAIではその中から最も高い評価値を持つ戦略ゴールを選択します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【エルデンリング ナイトレイン】戦技クソツヨバードのすゝめ【冥鳴ひまり】
初投稿です。立ち絵やサムネのひまりちゃんは自作です。可愛いって言って?
x→ https://x.com/sui_c82
~~~~~
【お借りした素材等(敬称略・順不同)】
ボイス:
冥鳴ひまり / VOICEBOX
冥鳴ひまりexVOICE
効果音:
効果音ラボ
ニコニ・コモンズ
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nc50862
nc162922
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BGM:
DOVA-SYNDROME、
「おどれグロッケンシュピール」 しゃろう(nc173213)、
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使用ソフト:
aviutl
YukkuriMovieMaker nc236011
CLIP STUDIO PAINT
プレイしたゲーム:
ELDEN RING NIGHTREIGN / FROMSOFTWARE
フォント:
UDデジタル教科書体NK
メイリオ
しょかきうたげ(無料版)
ラノベPOP v2
りいポップ角 R
源界明朝
遊びメモ書き
游明朝
HGP ゴシックM メディウム
その他:
nc351723
sm17640634
CESA
ELDEN RING / FROMSOFTWARE
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON / FROMSOFTWAREI、
ジョジョの奇妙な冒険 ASBR / Bandai Namco Entertainment Inc.、
Apex Legends / Electronic Arts Inc.、
Blue Archive / Yostar
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】仕事紹介 ~ すべての仕事に役立つ「広報の仕事内容」 ~
【セッション概要】広報、法務、営業など管理系職種はどんな仕事をしているの? 聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか? ゲーム業界で仕事をしている、様々な職種の方の仕事内容を、広報担当者の視点から紹介します。 [CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/722
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~序盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー8)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(序盤)。自律型AI同士がチームを組んで対戦します。AI開発者としても毎回、どんな戦闘になるか想像できません。自律的に戦闘や戦場が形成されて行きます。まずは出発から遭遇戦までです。このようにパス検索とゴール指向プランニングを組み合わせれば長期的なゲームの場面を形成することが可能です。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】パス検索システム(「クロムハウンズAI」ムービー4)
パス検索システムは、パスデータ(ここではナビゲーション・メッシュ)上でリアルタイム・パス検索を行うことでパスを導き出し、それを辿ることによって、任意のポイントからポイントへの移動を可能にするシステムです。例えば、このデモでは複雑な市街地において、目的地までのパスを計算によって導き出しフォローすることで移動しています。実際パス検索だけで完全というわけでなく、細かな地形へひっかからないように対応するために衝突回避アルゴリズムを多重に入れてあります。パス検索システムによってAIは複雑で広い環境で活躍することが出来るようになり、長時間の活動も可能になります。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2012】床大画面エクサテインメントの開発
床大画面マルチタッチシステムを利用したエクサテインメントシステムの設計および制作を行った.このシステムは、プロジェクタにより生成した床の大画面に,測域センサによるマルチタッチ機能とマルチジェスチャ機能を付加したシステムである.通常の床に投映できるため,激しく動いたり飛び跳ねたりする動作が可能となり,この特徴をエクサテインメントに応用した.システムには心拍計のリアルタイム計測も組み込まれており,フィジカルトレーニングやフィットネス効果の検討もなされている. http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/INT/C12_P0220.html
【CEDEC2006】チームAIシステム (「クロムハウンズAI」ムービー7)
各AIは自律的に行動しています。しかしまとまりがありません。そこでチームAIという司令部のようなAIを構築します。チームAIは4つの戦略を持ち全体の局面から一つの戦略を評価値によって決定します(画面左にチームAIの4つの戦略評価値)。一つの戦略は各AIが果たす複数の司令(=ゴール)を持っており、チームAIはそのゴールを適切なAIに割り振ります。各AIはそのゴールに従うか従わないかを判断します。このデモではAIはずっとチームからの司令を拒絶していますが、ある時点で受諾します(デバッグ画面の緑色で書かれたゴールがそうです)。最後の方でAIたちが協調して敵基地を攻撃するのが見れます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
Dead Space PC 日本語字幕付き Part出来心
Dead Space PC版 初見Hardプレイ。
日本語字幕はWikiより引用。 http://www1.atwiki.jp/deadspace/
※CESAレーディングによる発禁の為、日本版発売禁止。
グロテスクなシーンが含まれてますので苦手な方は注意してください。
Chapter1(Part1~7)を繋げて8倍速。
ちょっとStasisが暴走しただけ。
Part73は26日予定。
◆Part1>>sm8088499 ◆一覧>>mylist/14497616
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~終盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー10)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(終盤)。8分を超えるAI同士の戦闘は、ほぼ収束に向かいつつあります。最後は、前線に出て来たAIたちで勝負が着きます。このようにAIたちだけで戦場が形成できれば、「人間チームとAIチームが対戦」「人間とAIの混成チームが対戦」「指揮官としてAIに指示を出して対戦」など様々なゲームデザインの可能性が拓けて来ます。AI技術はゲームデザインと密接な関係を持ち、新しいゲームデザインの為の足場を提供します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【MHP3】 モンハン3バカトリオ2 会議3
3回目の会議完成しました。さて今回はサラっと重大発表っぽいのがあります。
よかったら聴いてくださいね~♪
まいりす mylist/35720935
第1期 mylist/24096858
まいみく http://mixi.jp/show_friend.pl?id=45694744
メアド [email protected]
編集の気まぐれつぶやき Twitter[@rurabuhakiku]
【CEDEC2011】インパルスベースのお手軽剛体シミュレーション実装
本講演では、剛体の物理挙動(衝突応答)をインパルスを計算・適用することで解決する手法について述べる。積分処理は基本的なオイラー法を前提とし、コリジョンシステムにより毎フレーム生成される衝突点は衝突ペアごとに1点だけ、という比較的単純な制約の上で動作する剛体エンジンの実装を目的とし、扱う手法の簡潔さと合わせて、理論の把握だけでなく実装への確かな手ごたえを掴めることが本公演の最大の特徴である。(株式会社バンダイナムコゲームス 小林 弘幸) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/675
【CEDEC業界研究フェア〜ゲーム業界お仕事レシピ〜】ゲーム業界人事担当者対談2012
【セッション概要】このセッションでは人事担当者が各社の実例などを交え、ゲーム業界で働く人の実像についてざっくばらんにお話しします。 見る人の価値観や方向性により、求められる人材像は変わってきます。ゲーム開発という仕事を人事担当者はどう見ているのか?就職を考えている学生に求めたい事などを、人事担当者の視点でお話しします。 ゲーム業界にちょっと興味はあるけれど...という方から、まさに就職活動中の方まで、是非お越しください。 [CEDiL] http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/815
【CEDEC2011】AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet)
PS3のAR(拡張現実)ゲームタイトル『EyePet(Me and my Pet)』の開発に関する、視覚的情報が豊富で理解しやすいプレゼンテーション。プレゼンテーションを通して、AR(拡張現実)ゲームの設計/アート/技術上の決断をする上で有用な情報を提供する。 (株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント ドウセ ニコラ) http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/678
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】ゲーム業界人事担当者対談 2011 (Part 2)
【セッション概要】このセッションでは3社の人事担当者が、各社の実例などを交え、ゲーム業界で働く人の実像についてざっくばらんにお話しします。 見る人の価値観や方向性により、求められる人材像は変わってきます。ゲーム開発という仕事を人事担当者はどう見ているのか、就職を考えている学生に求めたい事などを、人事担当者の視点でお話しします。 ゲーム業界にちょっと興味はあるけれど...という方から、まさに就職活動中の方まで、ぜひお越しください。[CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/718
【MH4G】 モンハン3バカトリオ3 第12話
第12話完成しました。うp遅れてすみませんでした。みなさんもwin10への移行は慎重に行ってくださいねwwww
さて今回は、CESA-Pがめっちゃ暴走してますが、よかったら観てくださいね♪
まいりす mylist/#/49045195
第1期 mylist/24096858
第2期 mylist/35720935
まいみく http://mixi.jp/show_friend.pl?id=45694744
メアド [email protected]
編集の気まぐれつぶやき Twitter[@rurabuhakiku]
センスオブワンダーナイトでプレゼンしてきた
センス・オブ・ワンダー・ナイト2008で自作ゲーム「ふたご塔」プレゼンしてきたよー。
自称フォゾンリメイクゲー。プレゼンは短い制限時間と、日英翻訳が厳しかった!
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「センス・オブ・ワンダー ナイト 2008(SOWN2008)」は、東京ゲームショウ2008で開催される新企画です。ゲームという表現手段を通じて、新たな可能性を模索しているゲーム開発者にスポットライトを当て、ゲームの可能性を広げていくことを目的とした、新しいスタイルのプレゼンテーションの場です。
http://tgs.cesa.or.jp/sown/
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※このプレゼンの後、バンダイナムコの方から声を掛けられましたwww
※事務局の方に無理を言って、自分のプレゼン動画だけ転載許可をいただきました
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【MH4G】 モンハン3バカトリオ3 第8話
第8話完成しました。今回からCESA-Pが復活しました。まぁ、トークは相変わらずですが… よかったら観てくださいね♪
まいりす mylist/35720935
第1期 mylist/24096858
第2期 mylist/35720935
まいみく http://mixi.jp/show_friend.pl?id=45694744
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編集の気まぐれつぶやき Twitter[@rurabuhakiku]
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】仕事紹介 ~ プログラミング&ゲームデザイン ~
【セッション概要】聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか?各分野のスペシャリストが仕事内容を紹介します。当セッションでは、プログラミングとゲームデザイン分野を取り扱います。 【CEDiL】http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/715
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】専門学校が考えるゲーム業界が求める人物像
【セッション概要】ゲーム業界へ多くの人材を輩出している専門学校3校の担当者より、どのようにゲーム業界を捉え、どのような考えで人材を輩出しようと考えているのか?ゲーム業界を目指す皆さんへ、改めて意識して欲しい部分をお話しいたします。[CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/725
【CEDEC業界研究フェア〜ゲーム業界お仕事レシピ〜】仕事紹介 ~ プログラミング&ゲームデザイン ~
【セッション概要】聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか?各分野のスペシャリストが仕事内容を紹介します。 当セッションでは、プログラミングとゲームデザイン分野を取り扱います。 1. プログラミング分野の具体的な仕事紹介 →プログラミングといってもどんな仕事、役割があるの? →入社して最初はどんな仕事を任されるのか? →具体的な仕事内容や必要な知識・能力をお話いたします。 2. ゲームデザイン分野の具体的な仕事紹介 →ゲームデザインの醍醐味は? →どうしたらゲームデザイン分野の仕事に就けるのか? →具体的な仕事内容や必要な知識・能力をお話いたします。 3. 求める人物像 →エンジニア・クリエイターに求める人物像をお話いたします。[CEDiL] http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/992
【CEDEC2011】 「モンテカルロ碁 -下川和也」 CEDEC CHALLENGE 超早碁九路盤AI対決
「モンテカルロ碁 -下川和也」 2006年、Crazy Stoneがコンピュータオリンピアード9路盤で優勝して以来、最近の囲碁AIにおいて多く使われている手法である「モンテカルロ法」についての説明です。このスライドと動画では、「モンテカルロ法」の基本的な考え方、特徴、動作原理について説明されています。
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】海外のゲーム市場は今! (Part 1)
【セッション概要】海外の動向を気にしていますか? アジアをはじめとする国際動向について日本視点からお話しします。[CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/716
【CEDEC2006】ナビゲーション・メッシュ(「クロムハウンズAI」ムービー5)
ナビゲーション・メッシュとは単位多角形(普通は三角形)同士がリンクしたデータのことです。この上で、始点と目的地を指定してA*アルゴリズムを走らせると、最短パスが導かれます。ナビゲーション・メッシュに地形の地表情報が埋め込んでおくと、状況に応じて地表の状況を考慮に入れたパス検索を行うことが可能になります。例えば、水のあるメッシュ、砂のメッシュ、崖近くのメッシュ、など様々な地形情報をメッシュ埋め込んでA*検索のコストに盛り込むことで、地形を考慮に入れた「知性的なパス」を導くことが可能となります。デモの途中で、埋め込まれたデータを色を分けて表示しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC業界研究フェア】セッション3:仕事紹介 ~ ビジュアルアーツ&サウンド ~
【セッション概要】聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか?各分野のスペシャリストが仕事内容を紹介します。当セッションでは、ビジュアル・アーツとサウンド分野を取り扱います。1. ビジュアル・アーツ分野の具体的な仕事紹介 →ビジュアル・アーツといってもどんな仕事、役割があるの? →入社して最初はどんな仕事を任されるのか? →具体的な仕事内容や必要な知識・能力をお話いたします。2. サウンド分野の具体的な仕事紹介 →サウンドといってもどんな仕事、役割があるの? →入社して最初はどんな仕事を任されるのか? →具体的な仕事内容や必要な知識・能力をお話いたします。3. 求める人物像 →クリエイターに求める人物像をお話いたします。[CEDiL] http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1106
【MH4G】 モンハン3バカトリオ3 第5話
第5話完成しました。今回はとあるイベント発生中の収録でした
よかったら観てくださいね♪
まいりす mylist/35720935
第1期 mylist/24096858
第2期 mylist/35720935
まいみく http://mixi.jp/show_friend.pl?id=45694744
メアド [email protected]
編集の気まぐれつぶやき Twitter[@rurabuhakiku]
【CEDEC2012】「エースコンバット アサルト・ホライゾン」における、音声データ編集フロー省力化の事例
ゲームオーディオの開発現場で恒常的に発生する音声データの編集作業。ハードウェアのDSP処理能力が向上したとは言え、ダイナミクスレンジ調整や質感補正、無線音声やクリーチャー加工などのプリプロセス工程が無くなることは(まだ)なさそうです。本セッションでは、この、どちらかと言えば機械的かつPCリソースを占有しがちな「プリプロセス工程」に着目・分析し、サウンドデザイナーのスキルやセンスが必要な作業「以外」の工程を極力省力化・自動化しようという試みを、一部映像をまじえてご紹介します。 (株式会社バンダイナムコゲームス 高橋 みなも) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/
【CEDEC2010】 元気な会社の秘密!?~トップが語る会社維持と発展について~
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/303 【セッション内容】 業界内でユニークな特徴を持つ「元気な会社」の社長の皆さんに登壇いただき、それぞれの立場から感じていらっしゃることについて、ディスカッションを行います。ディスカッションのテーマとしては、●起業のきっかけは?会社拡大の転機になったポイントは?●仕事を取ってくる苦労や、きっかけ、その準備にどんな事をしているか?●会社の維持・発展のために、独自に取り組んでいることは?を軸に、どのような人材を求めているか?大手企業と比べて感じることは?日本のゲーム業界について思うことは?今後目指す方向性は?(デベロッパ一筋?パブリッシャーになる!会社統合?上場?)などセッションを通じて、受講者の方々がこの業界で働くにあたり何らかの次なる指標を見つけられるような、ひいてはゲーム業界を元気にするきっかけになれるような、ディスカッションを目指していきます。
