キーワード GLSL が含まれる動画 : 393 件中 1 - 32 件目
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MACHINE (feat. 初音ミク)
※点滅注意
【一部点滅の激しいシーンがありますのでご注意ください】
spotify: https://open.spotify.com/track/0auzEz99iI9tj3RRwXBPIM?si=o8FaOm36REOdGyc2OdU1oQ&context=spotify%3Aalbum%3A45zQAi5lQvj9sA2ZnyOCTK
bandcamp: https://isidoredot.bandcamp.com/track/machine
MUSIC, MOVIE: isidore.
VOCAL: 初音ミクV4X
MVはGLSLで制作しました
https://www.shadertoy.com/view/l3yGzh
あと「ニコカラメーカー 3 」と「 RhythmicaLyrics」を使ったhttps://shinta.coresv.com/software/nicokaramaker3-jpn/
thanks for your patience, this took way too long
special thanks to: headphone tube amp enthusiasts, Ann, @LinkyDink , synk, @ProdDJD
lore:
- this song was mostly done in november 2022, but i had to remix the song from scratch and the music video was made along with it
- the ending rap is based on Zeebra's verse in LAMP EYE – 証言
- the OUT OF ORDER sign at the end is from Super MAGFest 2023 arcade
- i like the amiga cd32 boot screen
【続】魔法を使えない僕は、この地下で生きるしかないんだ / ついなちゃん
VOICEVOX:WhiteCUL
VOICEVOX:No.7
VOICEVOX:黒沢冴白
sm45026879「魔法を使えない僕は、この地下で生きるしかないんだ」の続編です。
はい、長いです……。すみません……。
設定が複雑になると説明も増えるし、とてもコンパクトには収まりません。物語音楽は好きだけど、話の規模をどうするかとか、色々これからの課題ですね……。
IMSLPでパブリックドメインの音源をダウンロード(会員限定)し、サンプリングして使用しています(ホルストの惑星(Columbia_1922-23)を使用しました)。
また、CitizenDJからもパブリックドメインの音源をダウンロードし、サンプリングして使用しています(3つほどピックアックして使用しました)。
Bitwigのサンプラーに読ませて楽器にしたり、再生箇所にモジュレーションかけてフレーズにしたり色々楽しかったです。パブリックドメインなので録音は古いですが、電子音楽に使う分には加工前提なので、色々やりようはあります。
サンプリング以外にも、電子音方面において、今回音作りは多少パワーアップしました。とはいえまだまだ未熟なので、今後も研究していきたく思います。
映像制作に用いた言語またはアプリ:
GLSL(VSCode(glslCanvas使用))、Processing、PowerDirector(AI生成不使用)
今回はProcessingを頑張ってみましたが、かなりきつかったです……。映像表現ももっと磨かないといけませんね。
GLSLはShadertoyで勉強しました。同じクリエイティブコーディングの言語のProcessingよりかなり表現力がありますが、具体的なイメージを形にするのはかなり難しいです。
プログラミングで映像を作るのは楽しくもあるのですが、今回自分の表現としてしっくりこない部分もあったので(というかネタ切れなのかも)、次をどうするか考え中です。
超AIと反乱因子 / 重音テトSV
VOICEVOX:あいえるたん
投稿者名:えんた
動画タイトル名の読み:ちょうえいあいとはんらんいんし
■ボカコレ2025夏TOP100ランキング参加曲です。
『The VOCALOID Collection(ボカコレ)』はボカロ文化をきっかけに生まれたインターネット等で活動するクリエイターやユーザー、企業などボカロに関わる全ての方が参加できるボカロ文化の祭典です。
https://vocaloid-collection.jp/
自我は怖い。自我は好き。
※恐怖を非難する意図はありません。
映像制作に用いた言語またはアプリ:
GLSL(VSCode(glslCanvas使用))、Processing、AviUtl、PowerDirector(AI生成不使用)
※「魔法を使えない僕は、この地下で生きるしかないんだ」の続編は次回アップ予定です。
魔法を使えない僕は、この地下で生きるしかないんだ / ついなちゃん
VOICEVOX:WhiteCUL
VOICEVOX:No.7
さすがに長くしすぎました…。しかも未完…。
続編sm45377231。
今回、映像の全部と音楽の一部に、クリエイティブコーディングを用いてます。
まだまだ初心者ですが、なかなか楽しいですね。でも、キャラクター性を表現するのはちょっと難しいので、そこが課題です。
クリエイティブコーディング用の言語または環境:
GLSL、Processing、SonicPi
動画編集ソフト:
AviUtl、PowerDirector(AI生成不使用)
【AviUtlスクリプト用DLL】GLSLを使ってスクリプトを書いてみよう【GLShaderKit】
AviUtlスクリプトでサクッとGLSLを使うためのDLLを作ってみました。
以下のリンクからダウンロードしてご利用ください。
https://github.com/karoterra/aviutl-GLShaderKit
素敵な使用例
・SlopeBlur: https://note.com/norest/n/nf1b4c96130e7
・RotBlur_M: sm43904140
・MappedBlur_S: sm44468536
・Kaleidoscope_K: sm44606738
・ColorHalftone: https://github.com/azurite581/AviUtl-ColorHalftone
・GradientPlus: https://github.com/azurite581/AviUtl-GradientPlus
バグ報告・質問・要望などありましたらコメントかTwitter(@karoterra2008)、GitHubのissueにお願いします。
※2025-03-03 00:14 追記
口パクするときに立ち絵がピクピク動いてたので動画を修正して差し替えました。
似たような症状の方がいたらこちらを参考にしてみてください。
ありがとうAviUtlサポートセンター
https://scrapbox.io/aviutl/PSD%E7%AB%8B%E3%81%A1%E7%B5%B5%E3%81%AE%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%8C%E5%8F%A3%E3%83%91%E3%82%AF%E3%82%84%E7%9B%AE%E3%83%91%E3%83%81%E3%81%A7%E3%82%BA%E3%83%AC%E3%82%8B
hgimg4でゲルストナー波
記事を参考にシェーダーで遊んでました
https://karanokan.info/2020/01/12/post-4030/
植物の繁殖・土砂の堆積による地形の生成【ずんだもん】【春日部つむぎ】
開発中のゲーム「偉大なる山河の恵み」に、植物を実装しました。
植物の繁殖具合や、土砂の堆積による地形の生成がどのようになるかチェックする為に、8時間以上の放置プレイを録画したので、そのダイジェスト映像をずんだもんと春日部つむぎに解説してもらいます。
【今回の追加要素】
・表流水、地下水、土砂の流出のシミュレーションを、より精度の高い計算方法で作り直しました。
・太陽と月の動きを再現し、夜、昼、朝焼け/夕焼けのライティングを実装しました。
・植物(木、小麦、綿花)が、それぞれ適した環境で繁殖します。
・プレートテクトニクスと降水は、島のステータスをチェックして自動で発生します。
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL4.6
シェーダー: GLSL
【画像引用】
Wikipedia
木の実装解説 - L-system・インスタンシング【ずんだもん】【春日部つむぎ】
開発中のゲームに、木を実装する話です。木の構造を生成するアルゴリズム「 L-system」と、単一の命令で複数のモデルを描画する技術「インスタンシング」を使用します。
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL 4.6
シェーダー: GLSL
【参考文献】
The Algorithmic Beauty of Plants
永遠に変化し続ける島 - 流水による侵食と地殻変動による地形の造成【ずんだもん】【春日部つむぎ】
雨や海水の流水による土壌の侵食と、プレートテクトニクスによる地盤隆起のテストです。侵食されても、島が残り続ける事を目的としています。
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL 4.6
シェーダー: GLSL
表流水による地面の侵食 実装解説【ずんだもん】【春日部つむぎ】
現在開発中の「偉大なる山河の恵み」というゲームで、表流水による地面の侵食を実装したので、デモを交えて解説します。
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL4.6
シェーダー: GLSL
立ち絵キャラのモデリング:Blender
「ずんだもんのゲーム開発報告」再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciErC3Y3Q1ZRGd8UmSTHDL4L
ゲーム開発日記(本ゲームの他の要素の紹介ライブ)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciH6aH0LojmzgNvAgyFBuCx7
地下水の涵養と湧水の実装解説【ずんだもん】【春日部つむぎ】
現在開発中の「偉大なる山河の恵み」というゲームで、地表の水が地下に浸透(涵養)し、流れて溜まって再び湧き出る(湧水)要素を実装しました。
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL4.6
シェーダー: GLSL
立ち絵キャラのモデリング:Blender
「ずんだもんのゲーム開発報告」再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciErC3Y3Q1ZRGd8UmSTHDL4L
ゲーム開発日記(本ゲームの他の要素の紹介ライブ)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciH6aH0LojmzgNvAgyFBuCx7
雨上がりの河や湖のシミュレーション【ずんだもん解説】【NEUTRINOアカペラ合唱】
現在開発中の「偉大なる山河の恵み」というゲームで、雨のエフェクトを実装しました。今回は、雨が止んだ後、河や湖がどのように枯れていくかを見ます。
ずんだもんと東北きりたんによる、童話「あめふり」と「てるてる坊主」(替え歌)の、アカペラ合唱があります。
【アカペラ合唱】
ツール: NEUTRINO
ボーカル: ずんだもん、東北きりたん
00:59 「あめふり」
01:59 「てるてる坊主」
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL4.6
シェーダー: GLSL
「ずんだもんのゲーム開発報告」再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciErC3Y3Q1ZRGd8UmSTHDL4L
ゲーム開発日記(本ゲームの他の要素の紹介ライブ)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciH6aH0LojmzgNvAgyFBuCx7
ずんだもんが持っている本についてはコチラ
↓
乾いた大地に河がリアルタイムに生成されるシミュレーション【ずんだもん解説】
現在開発中の「偉大なる山河の恵み」というゲームで、水の移動により河や湖が生成される要素が出来たので、ずんだもんに紹介して貰います。
【シミュレーション内容】
フィールドは、ライフゲームのように格子状のマス(セル)で構成されています。フィールドの全てのセルに、雨が降っているという体で少しずつ水を追加します。水は隣接する一番低いセルに移動します。
【表現手法】
セルの色は、乾いたセルは黄色、水分に比例して茶色く、飽和すると青緑になります。このセルの色の変化のみで、水の移動が確認出来るのが面白いです。
【開発環境】
OS: Windows
統合開発環境: Visual Studio
言語: C++
レンダリングAPI: OpenGL4.6
シェーダー: GLSL
本ゲームの他の要素の紹介はコチラ(※ニコ生YouTube同時配信のアーカイブ)
↓
ゲーム開発日記
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8_ASIpg7ciH6aH0LojmzgNvAgyFBuCx7
ずんだもんが持っている本についてはコチラ
↓
【なんちゃってUE4化】Hyperbola Tonemapping【RayMMD】
SANDMAN氏のsdPBR410内蔵PostEffect/sdToneMapper.fxを魔改造して、UE4のACES Filmic Tonemappingに似せたHyperbola Tonemappingのデモです。
sdPBR410内蔵PostEffectのsdGamutClippingをTr0.5にして使う事が前提なので、sdGamutClippingがないと単に薄暗い糞なので注意。 sRGBGamutClippingを内蔵。 最新鋭のACES GamutCompress内蔵。
お借りしたものはツリーにあります。広告ありがとうございました。
v0.0.7a(2023/02/22) もう少しリファレンスに似るように微調整。
v0.0.7(2023/02/19) マイナーチェンジ。
v0.0.6(2023/02/06) sRGBGamutClipping廃止、ACESGamutCompress内蔵、
AutoLuminous straight付属。
v0.0.5(2022/07/28) Control.pmx追加、sRGBGamutClipping(GLSL)を内蔵。
v0.0.4(2022/07/18) shoulderの初期値を(10.0,4.0)→(20.0,1.0)に変更。
v0.0.3(2022/07/17)fix2 ガンマの修正。
v0.0.2(2022/07/17)fix 明らかに描画が可笑しい箇所があったので取り急ぎ修正。
DL:https://bowlroll.net/file/281265
【Processingで遊ぶにゃ♪】「ブロック崩し」の遊び方
1.最近の「Processingで遊ぶにゃ♪」関連の配信を開きます。
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です
に書いてあるURLを開いて「block_kuzushi.zip」をダウンロードしてください。
2.適当なところに展開してください。
3.block_kuzushi\ProcessingCustom\【カスタマイしたProcessing4のIDE】にゃー\build\windows\work\processing.exe
をダブルクリックして起動してください。
4.音をならすために「minim」というライブラリをインストールします。
(1)メニューの「Sketch/Import Library.../Add Library...」を選びます。
(2)「Libraries」タブの「Filter」のところに"minim"と入力してください。
(3)表示された一覧の
Minim | An audio library ~
をクリックしてください。
(4)画面右下の「Install」ボタンを押してください。
(5)メイン画面に戻ってメニューの「Sketch/Import Library...」で表示されるメニューの一番下に「Minim」が表示されていればOKです。
5.block_kuzushi\block_kuzushi.pdeをダブルクリックしてください。
6.表示された画面左上にある「右向き矢印アイコン」をクリックしてください。
7.「ブロック崩し」が動き出せば(20数秒かかりますm(__)m)OKです。
。。。お疲れさまでした♪
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
OpenProcessingで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「OpenProcessing」からのポーティング(p5.js(JavaScript)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
OpenProcessingで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「OpenProcessing」からのポーティング(p5.js(JavaScript)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/VyG5
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
NEORTで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「NEORT」からのポーティング(p5.js(JavaScript)またはglslまたはopenFrameworks(C++)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/MCAb
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
OpenProcessingで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「OpenProcessing」からのポーティング(p5.js(JavaScript)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/Feeh
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
【番外】Hacking to the MARI〇
「Processing」を「攻略」する配信です\(^_^)/
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です
https://xgf.nu/Feeh
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
。。。Processing4beta7をカスタマイズしたIDEを使っています
素のIDEでも動きますがソースの編集作業がメンドウです
⇒Processing4のIDE自体をビルドし直すための環境構築について
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39166718
。。。beta5からJava SE Development Kit 17.0.1を入れています
https://download.oracle.com/java/17/archive/jdk-17.0.1_windows-x64_bin.msi
・OpenProcessingのホームページです
https://openprocessing.org/browse/
⇒つぎのお題
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
・NEORTのホームページです
https://neort.io/popular
⇒つぎのお題
https://neort.io/@UiSJkmwxSgeyI2ExU8Y9DeiDuZD2/likes
・Shadertoyのホームページです
https://www.shadertoy.com/
・GLSL SANDBOXのホームページです
https://glslsandbox.com/
OpenProcessingで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「OpenProcessing」からのポーティング(p5.js(JavaScript)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/Feeh
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
OpenProcessingで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「OpenProcessing」からのポーティング(p5.js(JavaScript)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/Feeh
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
OpenProcessingで縛るにゃ♪
・配信内容をProcessingで作った「ブロック崩し」への「OpenProcessing」からのポーティング(p5.js(JavaScript)⇒(Processing)Java)に絞ります。
・実践オンリー。数をこなそうw
『考えるな「やれ\(^_^)/」つべこべ言わずに「やれ\(^_^)/」』
・配信でいじってるブロック崩しのダウンロード先です。
https://xgf.nu/Feeh
⇒動かし方。
block_kuzushi\README\動かし方.txt
・つぎのお題はこの中から選んでいます。
https://openprocessing.org/user/271417/?view=hearts
