キーワード Rev.3 が含まれる動画 : 837 件中 1 - 32 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
GAME OVER Rev.3 / 東北きりたん
ヒエラルキーに支配された世界を勝ち上がれない苦悩の毎日、そんな曲。
……のリマスター版です。
■ Rev.2 → https://www.nicovideo.jp/watch/sm45324525
旧Twitter(現X):https://x.com/222TNeK
【魔改造MMD】Sweet Devil Live ver / サラトガミク Rev.3.0 Sample
【最初に】キャラ・エフェクト他、ソース製作関係者の皆様には心から感謝いたします。
(詳細最小に割愛記載させていただきます)
【モデル】どっと式初音ミク_ハニーウィップ_ver.2.01改 & サラトガMkⅡ改+Mod.2改
【ステージ】エフェクトだけw
【サウンドソース】Sweet Devil (Live Version)【Atelier Ryza】
[デレステMV]「リトルリドル」 feat.青空教室 Rev.3
1080p対応です
デレステMVデビュー作のリビジョンです
ある意味究極の衣装セットになりましたね (^_^;)
ちなみに実は亜里沙てんてーもスモック着れたりしますw
このMV偶然にも「うさぎ」繋がりで相性いいんですよね
・オリジナルユニットのセンターが杏で「うさぎ」がデザインされている舞台
・亜里沙てんてーの相棒が「うさぎ」でリュックがうさぎ
・スモックの名札が「うさぎぐみ」
・推しの千枝ちゃんは「うさぎ」大好き
拙作リトルリドルMVの歴史
「リトルリドル」 feat.青空教室 (sm31507632) デレステMVデビュー作
「リトルリドル」 feat.青空教室 Rev. (sm32521333) L.M.B.G衣装
「リトルリドル」 feat.青空教室 another (sm32955096) 美嘉姉ぇセンター
「リトルリドル」 feat.青空教室 Rev.2 (sm36773798) 全員SSR衣装記念
2025/03/24 追記
【高音質対応記念】あなたの動画を高音質に!期間限定上書き修正開放キャンペーン【3/11~3/24】
高画質版に差し替えました ヽ( ´ー`)ノ
葉月PのデレステMV List2:mylist/7298471
【ジムキャがうp主に】ダリ絆・すべてのタンクの中で、やっぱりこの機体が一番好きでしたね【教えてくれた事】
搭乗回数は最終的には1350回くらいは行ったのかな?
本当に大好きな機体でしたね。この機体にはいっぱい思い出が詰まってます
サイド6でケンプファー相手に噛まれながら拠点11発撃った思い出
NYで拠点割り終えた後川辺で絡んできたAP半分の某天将の鮭からタックルカウンター2回取って撃破した思い出
キャリベで有名動画配信者の赤キュベを抱えながら拠点11発撃った思い出
同じくキャリベで拠点撃ち始めた直後に絡まれたギャンB相手に拠点割り切った思い出
トリントンで奥抜け3拠点した思い出
こうして話すだけでも懐かしさがこみ上げてきますね
2012年にこのゲームに復帰してから割とすぐに、タンクの立ち回りについて日吉のゴル氏に動画を見せてもらいながら教えて頂き、前衛の基礎力をベースにしたタンクの運用という手法について覚醒できたと記憶しています
Rev.3当時のジムキャはNセッティングがAP300で、しかも元からそれ程速くは無かったため青4(AP244)との差もステージや対戦人数次第ではそれほど大きなデメリットは無く、寧ろ砲撃ポイントに着いてから二脚機体ならではの足回りの良さを使って粘りながら砲撃できる強みを魅力に感じたことの方が多かったかもしれません
殴られながら引っ掛けて拠点を撃つ技術を身に付けてからは、4vs4で格射しか乗りたくないマンだったうp主が積極的にタンクに乗るようになりました
トリントンでは66でも青4に乗ってましたね。この使い分けがとても面白かったです
ただ、6vs6で自信をもって出せるタンクがガンタンクしかなかったのが困ったところで。タンクの楽しさへの理解が進むと、やはり純粋なタンクも扱ってみたくなるものですが、ジムキャに慣れてしまってどうしてもキャタピラ機への抵抗が少なくなかった当時、そこで出会ったのがだるま・ミサイル氏
彼からFABやゲルタンの扱い方を教えてもらって使ってみた時の眼から鱗が落ちた感覚は今でも覚えてます。サブと格闘トリガーを組み合わせて超時短で拠点を割った時の驚きは今でも忘れませんね
そんなこんなで結局重タンは十分に使いこなす間もなくゲームが終わってしまいましたが、奇特な私らしいタンクライフを両名のお陰で楽しめたことには感謝しかありません
本当にありがとうございました
四神っぽいな デスノMAD比較REV.3 FNL 【夜神月聖誕祭'22】
コメントで気付きました すみません
流石に3つ残しておくのはアレなのでREV.2は削除しました。
なんでそんなに作るのかって?
それはね…某MADのリスペクトだ!
それは??? メ?ケ?メ?ケ?メ?ケ?メ?ケ????????????
!!
逆逆逆に興奮してきたなぁ^~
その髪型,その目,
その口元,その香水,!!!!のせいだよぉ~!(8)艶っぽいなぁ~
IQが下がる~?ならばニアで抜け!!
此方も抜かねば無作法と言うもの…(侍瑛人)
洪水!!!!!!!!!!!
ドドドドドド!!!!ドルドルドルドル!!!!ガバぁ・・・・・・
侍が賢者になってしまった!
賢者「ジャングルファイヤーーー!!!」
賢者がそう叫ぶと自分の香水(自称)を燃料にし、その剛毛に点火した!
火の手は自身の身体に付着した液体にまで移り、火魔法に白濁魔法が合わさる!しかし燃えるだけだ!せっかく使っていたポテチの袋に燃え広がる!
神「なんてことするんだあァ!」
賢者「香水のせいだよ~~~」
賢者はノートを奪い取り、素早く自分の下腹部に突っ込む!
賢者「ゴッド・イン・ジャングル!!」
元々淀みを形容していたかのようなノートが汚ならしく黒ずんでゆく!
死をもたらす超常的な力の源が
ごく自然的で汎用的な物理現象によって侵食され、その末端から崩壊し始める!
神「タラれバ蟹????!!!!アロハー!!!」
神の手元に残ったのは灰塵としての灰塵と長くて太いちぢれ毛とイカくさい香水だけだった…
目!毛!目!毛!目!毛!目!毛!目!毛!!!!!!!!!
原典→sm40106467 sm40105497 sm40107316 sm40106788
Fun!Fun!ふぁんたじー~楓バージョン~ Instrumental Rev. 3(レコンポーザ95:耳コピー:SD-90 + SC-88Pro)
原曲作詞:田辺 智沙
作曲:佐藤 泰将
公編:大久保 薫
原曲アーティスト:南 楓(中原 麻衣)
お疲れ様です。JICKEYです。
mylist/25304468
現時点で直したかった所は一通り直せたと思います。
こちらは一括録音版です。
音源の処理が重いパートを別録音したものはYoutubeに上げました。
【4K】Fun!Fun!ふぁんたじー~楓バージョン~ Instrumental Rev. 3(レコンポーザ95:耳コピー:SD-90 + SC-88Pro)
https://www.youtube.com/watch?v=mr_bS1gd3CM
【ジオンの2射1格の3アンチ、実は面白い編成なんですよね】ダリ絆・枚数不利護衛も腹を括ってしまえば楽しいものです。これはうp主の主観ではありますが【格が敵タンクに突っ込んで餌になれればかなり強いです】
①枚数有利でゲーム作れる
②枚数不利でゲーム作れる
①だけでも②だけでもなく、両方できるプレイヤーがゲームメイカーを自称して良いのかなと思います
勿論タンクがコンダクターになるとは思いますが、戦場で敵のモビルスーツをコントロールするのは前衛の仕事ですからね。タンクの描いたゲームを遂行する…もしくは期待以上の戦果を上げる。これは前衛でしか出来ないことです
そしてこれも個人的な見解ですが、枚数不利でゲームを作れる人は枚数有利でゲームを作るにおいて高い精度が期待できると思います
枚数有利の状態で求められるのは、有利に甘えて無思慮に敵を撃破することではなく、拠点の攻防に於いて主導権を握り続けて不利側の苦労に応えることです。当たり前ですが
しかし昨今はモビルスーツのコストが上昇し、また再出撃レベル制度が導入されたことで、無思慮に敵の高コスト機を撃破しても戦況を悪化させる可能性はrev.3ほど高くないんですよね。なので取らなくていいモビを取っちゃったことで戦況を悪化させてしまった…というやらかし事案はリプレイをよく見てみないと分からない人も多いと思います
しかしこのように枚数有利アンチvs枚数不利護衛という展開になると、敵タンクの再出撃をいかに抑え込み、同時に味方タンクの再出撃をいかにサポートするかがメチャクチャ重要になってきます。勿論ですが、取らなくていいモビを取ったことが原因で負ける事も多くなります。しかし、逆に言えば敵モビをしっかりダメコンして敵タンクの拠点攻略を妨害し続ければ理詰めでの勝利が得やすくなるのが枚数崩しの良いところです
そしてうp主は個人的には枚数崩しこそがこのゲームの戦術性を高めると思っているので、アンチは枚数有利でやってほしいと思ってます。自分が護衛する側でも、タンク側でも
(タンクがザメルやFABだった場合は話が変わってきますが)
戦術的合理性というものを近距離機で創り出すのはとても難しいです。何故なら瞬間火力が低いために事故死した後に取り返すのが容易ではなく、枚数不利にズバ抜けて強い訳でもなく(死なない事は出来ても敵とのダメージ交換には適さない)、枚数有利で期待できるダメージもたかが知れているからです。近距離機で試合を作るには、卓越した操縦技術と、目の前の敵と戦いながら数十カウント後の試合展開を予想して戦い方を1カウント単位で変えることが出来る判断力が必要です
勿論、ゲームメイカーをサポートするポジションの機体だって必要ですから、それを近距離でやりたいという方に乗るなとは言いません。ただし、かなりの味方依存になるので覚えておいてください
え?試合なんて作る気ないから近距離乗らせろ?
っ「トレモ」
【開幕2タゲ貰って敵を押し込み、味方タンクを通す】ダリ絆・突出してきた敵をサッカーするのは良いとして、その後リリースして1-2やってる味方に流すとは一体何事【そこまではまぁ良いとしても、問題はその後】
ですか?と当時は思いました
試合とは関係ないですが、rev.3では勢力戦時のリプレイ動画のBGMは全部これでしたね。正直聞き飽きた感が強かったあの頃ですが、今となっては少し懐かしいです
このサプレッサーのムーブはユニ護衛でもちょくちょくやってますが、いざという時のNTD無敵回避が出来ないところが辛いですね。こちらとしては、開幕にナラティブのタゲを引き受けて押し込んだ後に転身してガンダムとタイマンを始めたところまではほぼイメージ通りだったんですが、その後まさかもう1機のガンダムの相手をさせられるとは夢にも思ってませんでした。一瞬単機護衛なのかと目を疑ったほどですが、信じられないほど後から味方が合流してきたのを見て何となく察しました。いったい何なんですかこれは
そしてなぜか枚数不利を受け持っているうp主の方向へ寄っていくギガン。開幕2タゲ貰ってる味方の方向に突っ込んで拠点撃ちに行くとか、お前1st割る気ないだろ?w
と思ってたら、散々タゲ貰って戦ってたうp主の思いとは裏腹に、結局1st失敗してるんですよね。いったい何なんですかコイツは
アンチはアンチでリスタして来たらジムキャ相手にクソほど拠点撃たれてるし、アンチを継続する力も残っていなかったようでジムキャを追いかけたうp主がまた挟まれる事態に発展しました。この辺からヒートアップしてかなり動きが雑になっているのは、見返してみて反省すべきかなと思いましたが、味方に対して申し訳ないという気持ちは1ミリも湧いてきませんでした(今も同じです)
で、その後ジムキャに拠点割られてからの試合の動きもヤバいですね
拠点を割り終えたジムキャを後方にいた味方全員が無視→2拠点目撃たれ始める
ギガンは2nd行くと見せかけていかない→ザクⅢ改の右リスタが無駄になる
いったい何なんですかこれは?(n回目)
そんで挙句の果てに拠点割られても勝ちの展開で無理して守りに行って味方が孤立するわ、結局2拠点割られて逆転負けのフラグが立つとか、もう良く分からないです
個人的には、ギガンの動きが酩酊者みたいな感じだったので、アルコール中毒を治してからゲーセンに来てほしいなというのが一番の感想でしたが、その他も大概ヤバかったですね
高コ格護衛で一番辛いのは、前線でタゲ貰ってるのに後ろの前衛が無能で機能しなかったり、味方タンクが拠点を撃つ場所が糞過ぎて1st失敗したりすることなんですが、今回はいずれも当て嵌まったのでストレスMAXでした
【敵のヘイトを集めるムーブなら】ダリ絆・チャー格やらグフフやらの台頭で、トリントン湾岸基地の連邦FAB中央占拠神話が崩壊してからもう1年以上経つんですね。今はFAB出すにしても【任せてくださいよぉ!】
左抜け狙った方が強いですね。ハイ
ジオンがシュナイドやらギャンBやらを擁してゲルタンで中央突破を狙ってきた場合、FABが中央進軍を強行するとかなり大きな事故のリスクを抱えることになります
連邦の前衛コストが高ければコスト交換で負けますし、安すぎるとそのまま押し切られてFABがリスタ狩りに遭います
このステージ、依然としてFABが強いには強いのですが、中央塔占拠からの2ndド安定スタイルは最早通用しません(雑魚相手を除く)。一方でジオンのダブタン戦術はまだまだ通用する選択肢として連邦を脅かしています
では、どうやって安定の勝ちパターンを組み立てていくのか?という試行錯誤段階のお話
中央塔にゼータが陣取って敵のヘイトを集め、味方タンクには大外左に抜けてもらってゼータが味方タンクを追う敵アンチを背中から撃ち抜くというオープニングが非常に理想的かなと思い、実践してみました
連邦のアンチ編成がダブタンを想定した2格1射だったのも奏功し、敵ダブタンの拠点撃破数を1回に抑えることに成功したようですね(リプレイ見ましたが、白タンのやりたかったことはrev.3の北極ダブタン戦術※に近いと思います。再出撃レベル制度の導入やユニコーンの登場によってこのスタイルの支援砲撃は意味が希薄になっているので、おとなしく枚数不利で撃てるだけ撃って死んでくれた方がジオンとしては助かるんですがね
※rev.3北極ダブタン戦術とは、ギガンを前に置いて白タンに拡散弾で護衛させ、直護衛をワープアンチさせて枚数有利アンチで働いた前衛を護衛につけて白タンが拠点を割り、リスタのギガンが拡散でアンチして敵の1stを1~2回止め、そこからタンク2機ともラインを上げて2拠点を割り切って勝つ、という戦術の事を指します
ナハトを偏差撃ちで始末した後、まさか味方タンクに敵前衛が1機も絡んでないとは思いませんでした。サックリと2拠点割れて勝ってしまいましたね。こんなに楽に勝てるなら、もっと引き気味に戦っても良かったな…ナハトに捕まってSを逃してしまいましたよ
【世にも珍しい機体に乗りました】ダリ絆・おそらくrev.3に1回乗ったきりで、その後5年くらい使ってないと思われる寒ザクに乗ることになってしまいました【ダブタンのお供としてはガチ機体なんですけどね…】
しかも3アンチかけてくれって言ったのにニムバスが護衛に来てしまうという謎の展開
通算搭乗回数2回で燃えクラそこそこ最短で当てられてるのを褒めてあげてください
ダブタン → オーケー、寒ザク乗るわ
シーマリ → オーケー、アンチの火力担当ね
ニムバス → オーケー、アンチの火力担当ね
イフリート → ちょっと待て、それで何するつもりだ
ゲルタン → え、ダブタンで高コストタンク入れるの?大丈夫?
ニムバス護衛宣言 → おいおい、アンチ2機でやらせるつもりか
マカク → 再出撃Lv.4のタンクが1機も出てこないダブタンってマジ?
おそらく今後二度と乗ることはないであろうダリ寒ザク、お収めください
リザルト見てマカクが0落ちだったことに腰を抜かしました
【訓練されたボールの前では、低コ格のアンチなど】ダリ絆・結論から先に言うと、宇宙でドズルザクは止めた方が良いよって事になりますかね…もうこれ以上必要ないかと【赤子の手を捻るようなものなんですよねぇ…】
思うんですが、最近グラナダをやった時にもドズルザクがアンチに出て来てダリボールが抱えながら拠点を割った後回収するという悲劇が起こりました
人は何故、過ちを繰り返してしまうのでしょうか(アムロ感)
宇宙のドズルは一体何が強いのでしょうか?地上ではそんなに出て来ないのに宇宙でやたらと見掛けるんですけど、あの機体宇宙専用機でしたっけ?そんな筈はないんですけどね…
rev.3では連撃補正が無かったので、低コストなのに4連コンボで大ダメージが狙えるコスパの良い機体というイメージがありましたが、rev.4では正直何かを狙って出せる機体じゃないと思うんですよね
だるやんがガッシャ推ししてましたが、まぁ別にガッシャに限らずともあの機体の持ってる特長をカバーできる機体は他にもいっぱいある筈なんですけどね…うp主はシャアザクが大好きなので、ドズルには実戦で乗った事が一度も無いんです。誰かこの機体が宇宙で強いポイントを教えて下さい
(この試合について)
そのドズルが出た試合がこれです。前の動画でも2落ちモビ2ケタのドズルがいましたが、この日はやたらとドズルを目にする日でした。かなり前にNYR44でうp主のザクキャがジム・レイドをドリフゾーンからドーム側までビッグガンだけで釣り回して満タンから瀕死まで追い込んで貢献280付けた試合がありましたが、44でも66でも、敵タンクを処理できる性能を持たない格闘機を出すメリットは正直ないと思います。護衛の後のワープアンチでも、敵護衛を回収した後でも、敵タンクを処理して敵の拠点攻略回数を減らす事が出来る性能を持った格闘機がいてこそ、ゲームが引き締まると思うんですよね
今回は敵もダブタンだったんですが、ギガン2機はユニやゼータに抑え込まれて合計4落ちして1拠点止まりでしたが、ボールはギャンとドズルで追い掛けて1落ちで2拠点割ってしまいました
これはプレイヤーの技能というよりは、機体選択の問題だと思います。機体努力っていう言葉がありますが、それが為されていればこのような一方的な試合にはならなかったんじゃないかなと思います
サッカーされてたクシャトリヤが2落ちしたけれどリザトップだった事を考えてみると、このゲーム、奥が深いようで基礎の部分は凄く分かり易くなっているんだなと改めて実感できます
300支援機に負荷をかけてまで枚数有利アンチをするなら、せめて2拠点は止める段取りが必要ですよね?
【うp主のゼータはある程度完成レベルまで辿り着いたので】ダリ絆・もともとがrev.1でガンダムに乗って至近距離で敵MSにビーライを【早くそのレベルのゼータとユニでツーマンセルを組んでみたいですね…】
当てまくるというキチガイみたいな動きをして派手に目立っていたうp主ですが、まさかここにきてあの時の自分を思い出させてくれる機体に巡り合えるとは思いませんでした
rev.1初期
2ch「ガンダム弱い」「BR当たらねぇ」「出す奴は地雷」
うp主「これ戦術的に使えばめっちゃ強いやん。でもタイマン弱いから偏差覚えて対応しよ」
〃中期
2ch「低コのスペックダウン辛いわ、引退します」「もうザクに乗れない」「連邦引き撃ちガンダムしかいねーわ」
うp主「BR接射うめえwwwアンチ楽し過ぎるwww」「素ザクのコスパ高いじゃん、ちょっとアパムしてこよww」
〃後期
2ch「引き撃ちG-3卑怯過ぎだろ、連邦優遇され過ぎ」「ジオン兵は引退だな」「格闘機の居場所ねーじゃんこれ」
うp主「G-3で接近戦楽しいwww偏差楽しいwww」「ゲルビー楽しいwwwクラッカー強ぇwww」
そんな戦場の絆も、rev.2から大きく様変わりしました…中距離カテゴリが射撃型に生まれ変わり、直後に大幅な見直しがあり、愛機のG-3が使いものにならなくなりました
そんな時にうp主が出会ったのがアレックスでした
rev.2中期でアレックスBR装備で出撃した回数は、おそらくうp主が全一ではないかと思います。この機体には強かった頃のG-3の射撃武装とG-3に足りない格闘性能が備わっていました
rev.1からガンダムで格闘間合いをどう捌くか?を考えながら練習をしてきたうp主にとって、アレックスBRはまさに神が与えたもうた新しい愛機でした。この機体をrev.3~rev.4初期まで乗り続けました
しかし、既存機体のコストダウンに伴うデチューンでアレックスは戦場の主役となり辛くなり、うp主も流行に合わせてユニコーンを乗るようになってきました。ユニコーン強いですね!rev.4初期はジオンにユニメタ機体がほとんど居らず、出せば勝てるような日々が続きました
が、この機体も全盛期のアレックスと比べれば射撃戦は不得手ですし、チートタイムも最大60カウントしかありません。何より再出撃レベル1が痛すぎですね。戦線復帰までの時間が厳しい機体でした
ガンダム→G-3→アレックス→ユニと乗って来て、だんだん乗る機体が格闘機寄りになって行き、昔の射撃機の楽しさを味わえなくなってきたところ、突然Zガンダムがうp主の前に現れました
公式サイトで性能を確認した時に「これだ」と確信しました。そして今に至るまで乗り続け、あと30回で1000回突破します
これからもZには乗り続けていき、有効な運用方法を細々と配信して行こうと思っています
(この試合について)
44で素ジムが出ました、以上
【負けはしましたが、試合の内容は】ダリ絆・最後、デルタが量キャを信じて無理をしなければ多分勝てたかな…?という内容でした。44でダブタンって、実はそんなに弱くないんですよね【なかなか面白かったですね】
<BGM編集ミスってます!!!聞き苦しくて申し訳ありませんm(_ _)m>>
<<また、音声の録画に失敗していた為、TPSにBGMを被せています。ご了承ください>>
勿論、格闘機が1枚いてくれたら勝てる可能性はさらにアップするんですけどね
今回はブリーフィング段階でダブタンになってしまった動画をアップします。だいぶ昔…確かrev.3に、北極でダブタンになってしまい、うp主がアレガトで護衛して勝った動画を上げた記憶がありますが、こと敵が格少なめの編成(2近など)を選んできた場合において、44のダブタンはお強いです
近単機アンチ相手だったら0護衛で3拠点フラグをキープしながら両方とも0落ち作って前線に居続ける事も可能です
その分、格と射がしっかりアンチして敵の2拠点を折る動きに務めれば、案外勝てます
敵が2アンチをしてきた場合でも、こちらは2アンチ強行で枚数有利アンチで敵タンクを最短で止める行動を続けていく…このパワープレイにはユニコーンが必要ですが、居ればかなり面白い勝負が出来ます
だからダブタンやれって話じゃありません。44で編成事故ってダブタンになっても勝ちの目はあるから、自分がどこまでできるか試されていると思ってやってみれば良いよ、と言いたいだけです
(この試合について)
かなり解説の難しい試合ですが、うp主の考えていた事を適当に羅列します
アンチで敵タンクの砲撃遅延を行いつつ、状況次第では不利を捌いて味方タンクの3rdフラグを保持して戦いたい
↓
初動失敗しギュネイには触れられず、シナスタの距離で戦う事を強いられそうだったので、タンクで最もコストの高い量キャの護衛について敵前衛を少しでも削ろうとする
↓
赤キュベを減らす事には成功したが、後からシナスタが合わせて来て枚数不利に追い込まれる
↓
赤キュベをもう少し減らして死のうとしたが失敗
↓
再出撃でシナスタとギガンが来るのをアンチで迎撃し、シナスタ撃破するもギガンの2nd阻止出来ず
↓
死にかけのデルタを援護して赤キュベを瀕死まで追い詰めるが、ここで量キャが赤キュベを詰めるのを辞めてしまい、挟撃が出来ないと詰め切れないと判断し回避行動に切り替える
↓
戦線離脱する時にデルタが前に飛んで行ったのを見て、嫌な予感がよぎる→実現する
【初音ミク】アブソルート Rev.3【スクリッティ・ポリッティカバー】
「アブソルート」、ミックス・マスタリング再調整Rev.3~キラキラ感アップしたっぽいです☆
イラストにSuperPig様の作品を使わせていただきました☆
イラスト:'人形少女' Illustrated by SuperPigURL:https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=64752218
マイリス→mylist/25237491
【かの人は言いました】ダリ絆・要は味方に有利な状況を作って2拠点割って敵の2拠点へし折ったら勝ちって事ですよね。それを容易に実現する為に捨てるコストとして考えたら、たとえ【FABは投げ捨てるもの、と】
240でも有意義なコスト消費だ・・・という意味です
うp主が思いついた言葉ではなく、うp主の知る限りにおいて最強といえるタンカーが発した言葉ですが、うp主はそれに感銘を受けてFABの可能性についてその方の動きをトレースしつつ自分なりの立ち回りを開発して行こうと思っています。FAB強いよね、格闘にサーベル持たなくなってからこの機体の強さの意味がようやく分かってきました
こと枚数一致状態で味方護衛が前傾姿勢な場合において、この機体ほど支援力・砲撃力・自衛力のバランスが高い所でまとまってるタンクは他に無いんじゃないですかね
もちろんジオンのギガンはめちゃくちゃ強いんですが、その強さとは全く異質の強さです。シングルタンクで2拠点割り切りたいという思いでだすタンクなら量タンや強タンではなく間違いなくこの機体でしょう
超高バラかつ再出撃レベル3という事で、敵アンチのミサイルが怖いと言えば怖いですが、ジオンのミサイルアンチ機体は殆どがタゲ回転を犠牲にしてこちらに突っ込んでくるので、格射が丁寧にタゲ回して片方寝かせて片方挟む行動を取り続ければ、敵の目がタンクに向いている間はあっという間に轢き殺せるので味方タンクの被害は軽微で済みます、ご覧のように押し込んでしまえば雛壇を通り抜けて前抜けすら可能です(もちろんタンクの技量も求められますが)
どう考えてもガンタンク出す位ならFAB出した方が強いですね。この声、連邦でどのマップでもガンタンクにしか乗らないrev.3で進化が止まってる野良好きの某タンク乗りさんにも届いて欲しいです。嫌いじゃないけど引いたらキツいんですよね…
(この試合について)
敵は何故かダブルドライセン旧ザクでアンチを仕掛けてきました…旧ザクを突っ込ませてドライセンが被せるつもりだったかもしれませんが、被せ役が2枚もいたら敵に長射程の射支がいるとジリ貧になるのでは?と思いながら戦ってたら案の定そうなりました。ドライセンが1機デザクだったら現バージョンらしいジオンアンチになったと思うんですけどね
FABが敵のタゲ集めて前で死んでくれたのも助かりましたが、ケンプが拠点を叩きに行ってしまったのがジオンとしては致命的でしたね…これではFABのお迎えに行ける機体がいないし、味方タンクのラインが上がらないのでこっちの2nd不可能で敵の2ndは確定っていう最悪のシナリオが成立してしまいました
拠点割ってあげたい気持ちは分かるんですが、体力がそこそこあって拠点攻撃力が僅かにあるバズを装備してさっさと割って帰るならともかく、瀕死でショットガンで拠点叩きに行くのはちょっと判断が悪かったかな…と
ゼータはほとんどノンプレッシャーで戦わせて貰いました
【アンチするっつったらちゃんとアンチしようね】ダリ絆・このkagetikaとかいうゴミ、元はユーズランド高岡の「こう」だよね?PN変えても相変わらずきちーよなぁ【護衛に転身して無駄に2落ちしないでね】
なんかいつもテンパっててブリーフィングで味方タンクの指示を打ち消すほど意味不明なシンチャ飛ばして味方を混乱させたり、いざ試合が始まったら味方の誰ひとり理解出来ないタイミングで突然「了解!」とか打ち始めたり、リザルトでは味方の足引っ張ってギリ勝ちで「おつかれさま」どう考えても自分のせいで負けてるのに無言を貫き通す負け越しbotみてーな基地外っていうイメージが強いこの「kagetika」ですが、確かにrev.3で戦績が強制非公開になるまで大幅負け越しが確認出来た高岡「こう」と比べてみると非常に似てますね
平地で近距離に前ブーして硬直にフルセットのマシンガン貰ったり、瀕死になってからウロウロして死に時を逸して味方を殺した上に最後に自分も死ぬ辺りがソックリです
高岡と言えば富山ですが、このPNはどこから来てるんですかね?村上景親から取ったなら、彼は愛媛県辺り出身の毛利家の家臣の筈ですが…まぁいいや
(この試合について)
バーメンのF2の距離が遠過ぎて早く死んだのは控えめに言って理解できるとしても、その後止まるかどうか分からん1st止める為に不利に突っ込んでまた被弾して、肝心な場面でNTD使い果たして死にかけのまま戦場を彷徨い、そこまでして拠点を守った事実を三歩あるいたニワトリのように忘れてギガンの2ndを無料で提供した上に味方タンクがあと1発拠点を撃てば勝ちと言う場面で死んでゲージを飛ばす辺り、流石負け越しの鑑。年季の入った敗北ルーチンを拝見しました
こちとら詰めて来たザクⅢ改を自陣まで引っ張って長時間プットオフするなどして味方タンクの2ndのお膳立てに協力して自分たちだけで拠点割れる環境を作ったというのに、最高コストの格闘機に乗って個人技はともかく判断が腐ってるのは凄い。筋金入りの負け越しだなと感嘆しました
この試合の後あったまって「gomitika」っていうサブカ作りました。今度「kuzutika」と「kasutika」ってPNのバーメンと44で3バーしてkagetika引きに行くかもしれません。実現したらうpします
【地球連邦軍バーサス】ダリ絆・いやマジで開幕の枚数ぐっちゃぐちゃで意味分からなかったわ。何で66なのに敵影が4機しか見えないのか不思議だったけど編成見て納得しました。しかも最後接戦に【ジオン忍者軍団】
持ち込まれてしまいました…
ハイメガZはこんな風に中コスト帯の格闘機に詰められると自衛が精一杯になるので、枚数に数えられなくなってしまうのが珠に瑕ですが、機動力…特にジャンプ性のに差がある相手であれば、変形WRハイメガブッパで切り離せたりするので、上手く味方に敵を擦り付けつつ自分勝手に動きまわって処する事は可能です
ただ、この「自分勝手」というのが困った所で、点数を稼ぐ動きに終始すると、敵タンク/味方タンク周りでの戦闘が出来ずに、ただモビ取っただけの地雷になってしまう可能性が出て来てしまう
それだと、ただのユーイチのヘビガンになってしまうんですよね
れっきとした前衛として数えて貰わなければならない「瞬間」はありますし、それにはゼータと言えどビームサーベル抜いて応えます
ですが、それは「一瞬」の事なので、ゼータが格闘振った事で事態が打開出来たら、もうそこからはゼータを守るための動きに切り替えて効率良く敵を始末する為の連携を取ってほしい
それは決して難しい事じゃなくて「自分と同じ敵を味方も見ている」というバックアップを前提とした行動を取ってほしいという事だけです
(rev.3から始めた方でも出来ている人は出来てますし、rev.1からやってても身についてない人もいます)
「タゲの回転」この言葉はこのゲームが終わるまでタンカーも含めて全プレイヤーについて回る言葉です
それをあなたが覚えていようがいまいが、ずっとついて回りますよ
(この試合について)
開幕から敵の枚数管理が全く出来ずに混乱しましたが、敵タンクの侵攻ルートだけは分かったので置きハイメガを撃って先制攻撃には成功しました…が、そのお陰で敵のナハトに目を付けられ、空気の時間が長かったです
味方のアンチが機能したのに便乗して追撃を入れる事が出来ましたが、アンチに傾倒した結果味方の2ndフラグが折れかけたのは、反省点と言えると思います
平地主体の戦闘でもっとハイメガで活躍したかったのですが、ナハトの存在とバラッジのウザさもあって丁寧に行かざるを得ず、中盤から後半にかけては目立った活躍が出来ずじまいでした
【ドムタン乗りが増えて欲しいから】ダリ絆・もうそろそろドムも通算700回搭乗です。ですがうp主を超えるドムマイスターが一向に現れません…これではいつまで経っても【こういう動画をうpし続けているのです】
ドムから降りられない…残念です、今日もドムに乗るしかありませんね
昨日は護衛サイドで開幕から黒幕メタって即落ちさせた後に他の味方のサポートまでして、味方タンクが抜かれた後メタスパ抱えたまま単機で拠点撃ちに行って無事1stを割るという、連邦からすれば暴挙のような事をやってのけたのに、気が付いたら各護衛が全滅してラインが駄々下がり、2ndフラグを作るために前に行ったらサッカーされ、後方の枚数有利の味方も何故か壊滅するという暴挙をやり返されて負けた事もありましたなんですかね?黒幕のバズーカ見たらダブルヒットさせないと公務執行妨害で逮捕される国でガンダムやってる人いるんですか?
おかしいなぁ、トリスタンが実装された時にはそんなにダブルヒット喰らって死ぬジオン兵はいなかった筈なんですが…
ダブタンが、敵がユニユニアンチをしてきた時に不採算なのはrev.4スタート直後から言われ続けてる事ですし、別にユニユニじゃなかろうがユニダムやユニアレでも1st失敗はあり得ます
しかしドムタン&タンクなら、1stは確実に割れますし、前衛枚数は一致してますから敵の2ndを止める力も十分に保有してるから強いよってこれダブタンが始まる前のrev.3から言ってる事なんですけど、まだ分からんのかな?と思いますね
枚数一致の環境を作ってあげても目の前の敵しか見ないで無駄にくたばる豚どもはそろそろ枚数崩しやタゲの回転って言う言葉を覚えた方が良いと思います
もっとも、このゲーム10年くらいやっててユニの目の前でネモでバルカン撃ってギガンにタックルダウンを与えるジオン応援団がいる世界で、人類の発言がどれだけ受け入れられるかは謎ですが
(この試合について)
中央が雑魚GENUINEのジムトレだったので、バズーカ当ててそこそこ削ったら無視してライン上げて箱ジムを抑えに行きました
ユニとのツーマンセルでジムとかジムトレ出す人居ますよね、それは結構ですが低コスト機が即死するとユニコーンは逃げ切れずに死にますからね。技術の高い人が味方を活かすために乗るならまぁともかくとして、通算で負け越してるプレイヤーがこれやっちゃダメだと思いますね、はい
そんで箱ジムも謎の動きをしていたのでほぼ一方的に料理しました
ユニコーンがひたすら可哀想な試合でしたね
このように、ドムタン敵アンチの火力が高い場合はドムタンで制圧できるか否かを判断し、可能なら1stでは抑え込みを優先する事もあります
不可能なら味方護衛を速やかに再出撃させ、タンクと同時に拠点を撃ってとにかく1stを成功させ、その後アンチを強めにして敵の2ndを折り、こちらは強制2拠点で勝つ道筋をたどる事になります
【昔、rev.1の時代に、素ジムは】ダリ絆・ヘイトを集めても良いじゃない、低コ近だもの(だりを)←冗談はともかく、ジムコマはいいぞ。まぁ見てみてちょ【QD出来ない格闘機と呼ばれてたの、知ってました?】
そんなに働いた訳でもないけどね
rev.1初期は機体が少なかった事もあり44で素ジムが出る事も多かったですが、今の”自称”近乗りさんみたいに味方の後ろから引き撃ちしてる奴はほぼ見掛けませんでした
使い勝手の良いBSGを使ったQSでガンガン詰めて行って、ラインを上げる役割をこなしていた人が殆どです
バンナムのLG制度の内容がおかしいせいで、勘違いしているポイントゲッター様が増えてしまったのは残念ですが、近はゲーム黎明期から「ダメージソースの活躍の下支え」が本業です
※ガンダム、ゲルググ、高機動型ゲルググは除く
(rev.2中期辺りから、一部の超高コスト近はタイマン特化仕様が増えてきましたが)
近がいっぱい点を取れた試合というのは、味方へのサポート回数が多かった結果でした
今は、味方の後ろからばら撒いた弾の偶然当たった回数が多かった結果だ、と勘違いしてる人が多いですね…
ジムコマと白ザクの存在価値の違いについては別動画(sm34358589)で解説してますので、そちらをご覧ください
(この試合について)
ブリーフィングでユニコーンに「俺とじゃなくてジム頭とマンセル組んでくれ」と指示した筈なんですが、いつの間にかゼータとのツーマンみたいな動きになってしまったのが残念でしたね…バラッジは任せて欲しかった
ジムコマが「俺死ぬからね」って言ってるのにユニが不利で助けに来てしまったのも勿体なかった
リスタした後、ローゼンをメインターゲットにして抑え込みました。仕留め切れずに帰してしまいましたが、最終的には撃破して帳尻を合わせられましたね
【低コスト拠点戦終わりましたが】ダリ絆・中央で陸ガンとマッチアップした時点で概ね拠点数2-1で勝つ計画は立てられたかな?敵のアンチは陸ガンを除いては機能してたけど、護衛が…【引き続きドムタン乗ります】
ギャンのワープアンチに耐えられるほどには強くなかったね
こちらはドムタンが抜けた時点で「2格護衛はどれだけギガン守ってどれだけ早く死ぬか?」に視点を置いて行動していましたが、連邦タンクは「裏抜け狙い」に意識を取られ過ぎて、味方護衛と距離を取り過ぎてしまいましたね~
(この試合について)
「護衛が即落ちしても拠点が割れるから、即落ちした護衛がアンチで1st止めたら序盤に圧倒的なアドバンテージが取れる」
というのがダブタンやタンク+ドムタン編成の強みだが、それが教科書通りに嵌ったオープニングでした
ダブタンに無いタンク+ドムタン編成の強さは、
「早々に拠点を割り切って敵タンクの1stを止めると、ドムタンは敵タンクの再出撃を追撃する事が出来る」
という点ですね。これはダリ絆でも何度か現場の映像をお届けしてると思いますが(※今回はそのシーンはありません)
ドムのバズCは最長射程で68ダメージ出ます。量タンのリスタを捕まえてケツに2発撃ちこんだら、もう半分ですよ?
タンクの支援弾では中々このパワーは出せませんし、ドムタンはそれを終えた後敵拠点側に回って2拠点のアシストまで出来てしまうので、自分とタンク以外の味方を全部アンチに投入し続ける事で拠点撃破数を2-1で確定させる事が容易に出来てしまうのが強みです
rev.3からタンク+ドムタンを推奨して来て「中央で近距離とカチ合ったら概ね勝ち」と発信してきましたが、rev.4もその物差しで考えて問題ありません
ただし、12月のアップデートでユニコーンのNTDマグナムが一発ダウンになったため、以前のように「マグナムと胸ピカの相討ちで自分はよろけながら下がり、距離を取れる」というやり方が不可能になってます。
相変わらず後退に徹すれば引き撃ちは可能ですが、セーフティゾーンは非常に狭くなりました。覚えておきましょう
【今回のはぐれキャラは、ドムタンよりもどちらかというと】ダリ絆・前の動画で「タンク+ドムタン編成対策はドムタンを事故らせ続けるのが肝要」と言ったな?もちろんその通りなのだが【ユニコーンさんでしたね…】
ドムタンを事故らせるには相応の準備が必要
だが敵を事故らせた結果、味方がそれ以上代償を支払ってしまっては、そのやり方の意義が問われる
(この試合について)
今回はドムタンが中央でユニに接敵するという、非常に気まずいオープニングとなったのだが、
「護衛担当だったユニが中央でドムと接敵して護衛をやめてドムタンをチェックした」
ので、
「手の余ったジオンアンチ(ギャンサベB)が遊撃状態となり、ドムタンに固執しているユニに横から失礼仕った」
結果、
「ユニがドムタンどころではなくなり、なし崩し敵にアンチに合流する事になる」
という、およそ想定できる限りでほぼ最悪の事故を起こしてしまった
それでも、アンチ側の編成にパワーがあれば、ユニ1機を使って敵タンクを止める事が出来るかも知れなかった…のだが、
「ユニの相方はシルカス、BD2、SP砂」
であったため、パワープレイはおろか敵タンクへ近づく事も出来ず、またもギャンBに横から失礼されてしまう
開幕中央で高い機体が不利を背負う展開は、全国で、毎日のように、どうしようもなく発生している
それが起こらないように努力する事も確かに大切だが、それが起こった時にも対応出来る編成・マインドの方がずっと大切だとうp主は考えます
「66以上は高コ格を出すなら2枚出せ。片方が割を食ってももう片方の戦果がそれをフォローできる」
これ、rev.3から動画配信しながらずーっと言ってます。言い続けてます
350を2枚出せとは言わないけど、やっぱりガンダムBRBくらいは1機いないと、ユニはこういう悲劇に巻き込まれやすくなりますね
【実は今、ドムタンが】ダリ絆・連邦がユニコーンを引っ込めたら、何が起こるでしょう?そうです、もうジオンはダブタンに拘る必要はありません!むしろ連邦のダブタンをドムタンで潰す時代に…【とっても熱い…!】
こんな理屈です、考えてみて下さい
ドムタンを嫌う人が居たのは、そもそもの話として
「目の前でロックオンしてる相手以外の全ての敵の動向に対して想像する能力を持たない聖闘士なりそこね無職童貞」
「試合に勝つ為であろうと何であろうと自分に負荷がかかる事が堪えられない雑魚メンタル家畜野郎」
が、一生懸命匿名サイトでロビー活動をしているからに過ぎません
タンク+ドムタン戦術の価値はrev.3から既にうp主が先陣を切って開拓し、成功事例・失敗事例の周知を繰り返しており、野良でもバーストでも一定の成果を獲得してきました
その内、その可能性に気付いたプレイヤーが実戦で模倣をして徐々に浸透が進み、今や「戦術の選択肢」としての地位を確立しつつあります
しかし、そのドムタン戦術にも課題が無いわけではありませんでした
内的要因は「人類以下のゴミクズがこのゲームをやっている」
外的要因は「ユニコーンの存在」
この2つが、人類のジオン兵を常に悩ませてきました
「枚数不利を背負うのが役目の安い機体で、味方の後ろから射撃をするだけの豚」(内的要因)は依然として両軍に存在する。しかし、それを取り巻く環境、つまり敵(連邦)の事情が大きく変わった
かつては承太郎みたいにオラついてた「にわかユニ乗り」の皆さんが、度重なるバージョンアップでユニの能力が平均化され、その大半が、大した目的もなく安い機体に乗り換えて糊口を凌ごうとしている
まぁ味方に餌にされて無駄死にされるのはご免だ!って言う事だろう。気持ちは分かるが、これは明らかに後ろ向き…消極的な発想で機体選択をしている事になるな?
そう、今はrev.4史上最大の「ユニ出る率激減バージョン」なのである!
「ユニが出にくい」と言う事は、枚数有利でオラつく奴が減ったと言う事だ
それはもう「ドムタンはより輝きやすくなった」って事だよな?
練習するなら今だよ!
【rev.3は】ダリ絆・ジオンさんクシャトリヤ以外はrev.3機体なんですがそれは【約2年前に終わりました】
ニムバスは44では出せません
いいね?
【ドノーマル】ダリ絆・この機体の武装について解説します【ジェガンです】
なにも旋回セッティングが特別強いと言いたい訳じゃないので悪しからず
「メインはA以外有り得ない」
A…ダウン値100(低~高バラまで1発よろけの上に3連撃まで入る)、無反動、FCS・射程ともに長い、追加コストなし
B…ダウン値300(全バランサー一発ダウン)、反動あり、貫通性能あり、FCS・射程ともに短い、追加コスト+10
そしてメインBの接射火力が高いかと言えば全くそんな事はなく、
メインBでコスト230にする位ならあと40足してSサベ持ちのアレクBRにした方が良いし、
貫通接射威力が欲しいならさらに10足してガンダムBRBにした方が良い
「サブはほぼバルカン一択、よろけハングレは迎撃乱戦用、ミサランはジオンにあったら強かった」
バルカンの特性は指揮ジム・アレックスタイプ(空中青ロックバックブー外し出来ないけど弾速と集弾性が高い)
ハングレはダウン値低めでQSにも使えるが、前ブーしながら投げて使う場面は少なく、迎撃からの乱戦なら別の機体でブンブンした方が効率が良い
ミサランはダウン値150あって超高バラに強いが、それでゴッグを殺せたとてジェガンには何のメリットもないし、超高バラ以外によろけが取りたいなら優秀なメインA使え、で話が終わる
「どんなふうに使うと強いのか?」
rev.3の時に指揮ジム使って一生前ブーしてた人なら普通に使える機体
BSGが誘導無くなった代わりに高バラまで一発よろけになって外し6連出来るようになりました、ただしコストが60(当時の指揮ジムは160)上がりました
今のゲームバランスだと66でもユニコーンが2枚いないとジオンの勝ち編成相手にまともにゲームを作る事は難しいけど、ユニコーン出したら発作で心臓が止まっちゃうレベルの高コスト恐怖症には向いてるコスト帯でコスパはトップクラスとだけ言っておこう
「ユニコーンが出てて、もう1枚まともな格枠が欲しいけど、ぼくユニコーン怖くて出せません」アピールにはこれ以上ぴったりな機体は今のところ存在しない
【あと】ダリ絆・肝心な時に発生するrev.3脳【1発だった…】
敵取ったら反対側からリスタだろ?みたいな感覚で敵拠点側に寄ったら背中からシナンジュに斬られた
ジオンは護衛で安いの並べてコスパ勝ち狙ったつもりだろうけど、いくら何でも死ぬの早すぎだよね
その後枚数有利アンチでも死んで、拠点割りに来た敵前衛を抑えるため(無駄)に自拠点リスタして味方のラインを下げ、味方と合流できずにパジムにボコられて3落ち寸前
んで、護衛するって言ったカモフは0拠点だもんなぁ
リザルトで「なんだよシナンジュ2落ちかよ、使えねぇなぁ」とか言ってない事を祈ります
【久しぶりの】ダリ絆・やっぱ微妙に遅くなったな【ダリーネ】
rev.3後期で対シルカスを目的として短い期間こいつを運用した事があったのは、ダリ絆視聴者なら知っている筈だ
今回は久々に乗ってみたが、結論から言うと戦術的な運用という点に注視するとシナバズのがつえーわ
だが、連邦の自機よりも高いコストのモビ相手に詰める、もしくは味方と多少強引でも連携の構築に持ち込める機動力においては魅力がまだ残っていた
(4vs4に限るが)
御多分にもれずダッシュ速度が微減しているので、これを踏まえて良く考えて乗る必要があるが、準格闘型近距離として使ってみる価値はありそうだ
(敵にデルタプラスが居る場合はこの限りではない)
戦場の絆4.15 メサイア S7(R)66 ストライカー・カスタム
何処ぞの誰かみたいに成りきってみましたw(後悔は全くしていない) バーストA ダガー 機 かつてREV.3前半辺りで強かったストカスの性能に戻るといいですね
【タイサの】ダリ絆・今回も強タン視点あるよ!⑤【強タンゲーでした】
アンチ側のお仕事と言えば、敵護衛を1枚抑え込んでる間にもう1枚がフリーで敵タン殴るだけのルーチンワーク
途中でユニコーンの3連にアレクが3連被せてビーライドローしてるが、あれで大体220くらいは減ってるのかな?
締めの射撃が固定ダメージだと連撃補正もあんまり気にならんね
(rev.3の仕様だったら即死だったかも)
強タンは正直強すぎて44のバランス崩してるので、もうちょい調整を掛けて貰いたいもんだな
地雷の弾数一発減らすだけでも結構効果あると思うんだけどな~
【我慢の時代は】ダリ絆・ガトBはもう要らない【既に終わっている】
rev.3後期からずっと言い続けてる事だが、アレクガトBはもう存在価値が無いから出すのやめよう
射撃戦したいならシルカスでいい、インファイトやりたいならBR積むかユニコーンで良い、引き撃ちしたいならバレトでいい
アレクガトBのブランドコンセプトは、別の上位機が存在していて、アレクガトBでなければならない要素は既に無い
どうしても出したい!という方はトレモでやって頂きたい
対人でやりたい!という方は店内でお願いします
【敵拠点が】ダリ絆・ビッグトレー「拠点弾接射拒否」【動いた…?】
確かにいつもと違う角度での接射ではあったが、最初から当たっていた拠点弾が途中から当たらなくなるという謎の状況に焦った
シーマリ芸人さわぁ氏と自称ローゼン芸人あとむす氏、そしてべあQん氏とともにフルバーやった時の記録
なお結果はシーマリザクキャリスタで敵の3拠を量キャごとへし折って完
rev.3後期でも既に限界はあったが、rev.4になってEz8アンチは存在そのものが悪になっちまったな
上手いザクキャに引き撃ちされると10-0で殺される格が、例えリスタを使おうが試合展開を作れる訳もなく、44に出て来ちゃいけない幻の機体を拝めたという記念動画でもある
なお、うp主はシロー・アマダが死ぬほど嫌いである
【Asphalt8】 Chevrolet Corvette Grand Sportでマルチプレイしてみた【3レース】
…このマシン(MAX PRO)は本当に強いのだろうか?
1レース目 #0:00 NEVADA
2レース目 #3:51 BARCELONA REV.
3レース目 #4:57 AVALANCHE ALLEY
Asphalt8(アスファルト8)動画用マイリスト→mylist/55594047
