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【戦場の絆】鉱山都市(R)44 リプレイ【Rev4.2020.3】
両軍各2チームに拠点攻略と防衛に分かれてます。
が、前回と違う点が「枚数合わせ」がある点。
火力を相応に発揮できる2格アンチに対して
近では1アクションで凌ぐリターンには限度があり
格カテゴリーの得意レンジに付き合うと
瞬間火力を発揮されて体力管理が瓦解します。
硬直が少なく、射程距離のアドバンテージを活かし
タンク枠の体力とコストを使いながら
マップのラインを活用できる位置取りを調整し
拠点攻略を狙いながら、格アンチを消耗させる
が、主軸になった試合内容です。
拠点攻略により自軍のコスト損失は
1拠点500、2拠点1000を払うことになり
3拠点では1500になりますが
対戦相手が遅延行為をしますからあまり発生しません。
各軍、機体に使えるコストは990以内になります。
拠点防衛のアンチで3拠点を取られない為
機体損失が発生してもトータルで1490以内なら△
拠点攻略組は2拠点1000コスト奪取を主に考え
コストを損失しても500以内なら○
ただ、これらを成立させるには
近カテゴリー枠は撃墜が許されず
序盤から終盤にかけて、状況介入できるように
ある程度、体力管理が要求されます。
Rev3移行から機動力が高い機体の転身
火力機体による数的有利を駆使した掃討など
プレイヤーは機体撃破を主としたスタイルも増え
この試合のような序盤に展開された状況から
停滞戦はあまり見受けられなくなった印象です。
開幕からの状況介入による拠点攻防が
中盤、終盤になっても継戦需要が同等ならば
近距離機体はパフォーマンスは発揮しやすいものの
・切り離し
・リスタート強襲
・撃破を主とした乱打戦
などが戦局に盛り込まれると
拠点砲撃に硬直が伴うため数の不利や距離感
地形需要などリスクを減らす工夫や知恵がないと
対応できる手札が剥ぎ取られ難易度が上がります。
タンク枠が上手いと進捗管理が大きく影響し
想定されやすい状況に寄せやすくもなりますが
何を仮想しているか、と割り切りが必要で
盤石ではなく、汎用性が高いわけでもありません。
それでも、じっくりした展開は
停滞戦ならではの味があって私は好きな試合展開です。
格格に対して、近近のマッチアップは
距離感と地形アドバンテージを活用した結果ですが
試合のMVPはギガンだと今でも思います。
【戦場の絆】ニューヤーク(R)44 枚数不利護衛 リプレイ【Rev4.2018.5】
Rev4(ver.表記は4.03) 開始日2016.12.21(水)
黎明期から破壊の限り暴れまくった代名的機体
ユニコーンガンダム 修正の歴史⤵︎
2018.7.25(水)のRev4.19に一回目の調整
●NT-DによるAP上昇(+150)が削除
○素体AP増(+62)
⇨下方とはなんだったのか?
2018.12.19(水)のRev4.22にて二回目の調整
□NT-D発動時マグナムがダウン属性に変更
⇨よろけやドローからお手軽連撃は不可に
⇨下方とはなんだったのか?
2020.6.24(水)のRev4.28にて三回目の調整
●全セッティングアーマー値一律30低下
●NTD発動中連撃威力低下
⇨さっさとコレやっとけよ
環境に君臨していた時期は
およそ二年半ほどで
①任意発動無敵が手動
②60カウント時限換装強化
③強化中、火力向上、速度向上
は、最後まで変わることはなかったのである
バージョンアップ修正項目に未記載、または
特性変化の明言化はなされていないものに
A、バルコン可(いつか説明するかも
B、強化中マグナムダウン値120のため
⇨QSが容易、ドローから与ダメがバランサー依存で底上げ
※戦場の絆では機体バランサーが設定されており
射撃武装ごとにバランサーダウン値ある
大概の機体は射撃による被ダメ発生時
蓄積値が100溜まると「よろける」ため
1トリガー、1アクションで
当てればよろけが取れる武装は取り回し強い
と、されているがよろけをとりやすい武装は
与えたタイミングでダウン値(別途説明)も高いのが
機体武装群百を超える武装の調整だったのだが…
何をもってこの武装を実装したのか?
ダウン値120でよろけ、与ダメ40
高バランサーに対してはそのまま3連撃ドロー
更にドローから3連撃で200近い与ダメージ
アホなのか?と思うのだが
そんなのが修正されないでチーム戦に使われたら
対面が仮想対処準備したにしても厳しく
戦術配置で運用されたら、そらしんどいわけです
【戦場の絆】鉱山都市44枚数不利護衛 リプレイ【Rev4.2017.1】
Rev4黎明期の44のリプレイです
展開は内容をご覧いただければと思います。
両軍、2チーム別のマッチアップで
護衛アンチと役割分担配置がなされています。
連邦軍側の拠点攻略組の荒れ具合が
シンチャ発信から伺えるのですが
①機体選択におけるコンセプト
②仮想対処の可否と限界値
この二点が意識的に配分されているか、
この覚悟の可否で負荷ストレスが段違いで
ジオン側1護衛に際して
A、対1アンチに負けにくい擬似タイ寄り機体
B、対2アンチで不利を厭わず、凌ぐ
Bの判断をしつつ、編成構成時点で
α、声が繋がらない味方に後から枚数合わせ
β、声が繋がる味方同士は連携し活躍してもらう
※フルアンチは割り切るw
拠点進捗はβという希望をシンチャ発信で伝え
作戦行動の一貫性の担保を味方から得た上で
試合がスタートしたゲーム内容になります。
不利を厭わず凌いで削る算段かつ
高速道路を立体的に遮蔽活用しプレイしました。
バースト仲間のゲルググタンクが抜群に巧く
かなり前のversionから秀でたスタイルであり
一緒に絆をして楽しく勝利に向かっていける
極めて稀有なプレイヤーで今でも敬愛しています。
タンク枠における際立った上手さだけでなく
思考がどのように味方に効果を発揮し
相手に与える影響について考えさせられました。
絆というゲームが終わった今でも
かの領域には及ばない存在として
Rev4黎明期に印象に残った試合と一緒に
振り返りの感想を添えて動画にしてみました。
【戦場の絆】サイド7(R)44 強襲切り離し0護衛 地雷B運用 主観+リプレイ【Rev4.2021.5】
○地雷BとAの違い
1、 ダウン可否 Aダウン、B強制よろけ
2、ダメージ値 A40、B20
3、弾数 Aは三発、Bは五発
4、設置時間 BはAよりチャージタイム早
○ギャンリスタート後
【重タン】
地雷Bを2発ずつ順に設置
重タン、地雷B 20×2 (計40ダメ
【ギャン】
メインで射撃で重タンダウン
【重タン】
壁際に地雷B三発目設置
ギャン格闘⇨地雷B強制よろけ判定発生し
二連撃目発生前にセルフカット
(与ダメ20 計60ダメ
よろけ中に重タンタックル
(与ダメ20 計80ダメ
【ギャン】
地雷四発目設置に踏み込まず
メインで重タンをダウン
【重タン】
起き上がりに格闘
(与ダメ20 計100ダメ
【ギャン】
ギャン起き上がりから前ブースト
【重タン】
五発目地雷チャージ しながら後退
ギャン格闘モーション中に五発目地雷設置
格闘発生前に五発目強制よろけ着弾
(与ダメ20 計120
事前設置四発目真下に移動しよろけ着弾
(与ダメ20 計140
四発目よろけ中にタックル
(与ダメ20 計160
ギャン起き上がりあいこから格闘
(与ダメ20 計180
ギャン起き上がりに対し壁利用から格闘
(与ダメ20 計200
【ギャン】
起き上がりからメインで重タンダウン
【重タン】
起き上がり格闘
(与ダメ20 計220
持ち替えせず格闘暴発
【ギャン】
起き上がりから格闘三連
→逆サイド枚数有利撃墜で試合終了
○そもそも、この機体
対前衛機体に対し可能な抵抗武装が限定的であり
火炎放射器を積めば、格闘すらできません
格闘を積んだとしても格闘かタックルのみ
射撃で無力化されがちです
機体の目玉である地雷も
踏んで来ないと地雷もまず当たりません
ただ、従来の運用による対処に来たなら
メタ対処の更にメタ、で刺さるかも?な奇策
よろけには特定の慣性があるので
エリアオーバーを誘発させる当て方すると
一気に距離を稼げたりできて面白いんですが。
結局、殆ど使う機会がないままの運用でした。
○与ダメに対して
この機体、リザルト数値低くくね?と。
【戦場の絆】トリントン湾岸基地 ギャン リプレイ+主観【Rev4.2019.1】
サベBコストアップ修正される前の頃のギャン
前に前に出て、刺しに行くスタイル
【戦場の絆】北極66 有利アンチ リプレイ+主観【Rev4.2020.8】
この動画はリプレイと主観視点を添えました。
バーストならではのリスクヘッジが出来た為
詰めるべきポジションで存在感を持ってアンチ
機体運用と声かけによる調整のブレ幅が少なく
ダメージレース勝ちから体力勝ちに推移し
ジオン側のライン形成を崩した結果に思えます。
以前にユニコーンガンダムのコスパ
つらつらと書き殴りましたが…
下方が本格的になされる前
そのパフォーマンス性能の何を危惧するか?
個人的な所見になりますが、問題は
・運用が刺さる展開の爆発力
・格カテゴリーにおける与ダメ最大効率
が、抜きん出ており
単騎独行的なプレイでも破壊力が秀でており
追って実装されたデルタプラスと連携し
格射の与ダメ構成能力が圧倒しやすかった事
などなど
面制圧武装持ちで180コストのイフリートなど
単騎だと技量だけでは手厳しいマッチアップもあり
ユニコーンを並べれば、盤石ではありませんが
2016.12からサ終までゲームの顔であった印象。
私はリターンは大きくてもハイリスクが嫌で
仲間に促す事はあっても、主体的に乗る事は少なく
戦局に有利に働く展開ような編成中核機体や
タンク枠を率先し、味方ユニ選択の底上げで
どう総合力が高まるか?に勤しんだ気がします。
せっかくのハイエンド機ですから
あれこれ考えるより、もっと乗っていたら
違う印象を抱いていたかもしれませんね。
○あまり言及されていない指摘すべき点
NTD使用・使用済ユニのパイロット名、ないし
番機把握視認報告がフルバースト以外は
情報交換する術が皆無なわけですから
中盤、終盤戦とマッチアップした際に
ユニがNTD使用後に彷徨く事は少ないですが
追い込みをかけるにせよ
⇨無敵手動発動から時限式体力増+切り替えし
⇨無敵手動発動からカウンター
ユニコーンは仕掛ける気がなくても
⇨NTDで攻めてくるかもだからリスクは負えない
などが頭によぎるような機体が戦場にいると
それだけでプレッシャーに感じる部分あるわけで
もう少し何とかならんかったんか?と
個人的に今でも思うところがありますね。
※嫌ならジオンやらずに連邦やれ
※使えるものは使え
は、ごもっともなのは重々承知。
編成画面無言なアレックスが味方の捨てゲー誘発したオデッサ66
タバコ吸ってたか知りませんけど
バースト組が2護衛ないし不利護衛申告
真ん中射撃合わせをタンクから提示されてて
機体選択も終わってマップ画面になってから
野良枠アレックスが突然「援護する」
3号機は「了解、後退する」で以後不動。
勝手に枚数不利護衛して爆死した後は
護衛もアンチもせずモビ戦してましたが…
味方にどんな影響を与えたのか
考えが及ばないのかどうでも良いんでしょうね。
Rev4前は二戦連続マッチだったので
士気や編成に配慮がないプレイヤーが混ざると
勝つのが難しいゲームが多くなってました。
次クレ、シャッフルじゃなくて
力を合わせて戦う意図が感じられない奴は
味方マチ「しない仕組み」が先だったと思います。
野良は数多いプレイヤーの選択肢なのに
受け入れ難くさせたのは一部の連中の行為。
「嫌ならバーストしろ」
は、手段であって選択肢から消えてる以上
バッドマナーを放置したのは悪手ですし
バーストするにも準備は必要になるわけで
ゲームで味方に不快な思いさせられるなら
わざわざ野良やらなくてよいか、ってなるでしょ。
事前策や戦局調整の対応が難しいからこそ
目的を収束させて、協力して「勝ち取る」が
野良プレイの矜持やら楽しみの一つでした。
ある程度、チャレンジは許してみたいならまだしも
利己的だったり、戦う事を放棄する人は
今でも印象よくないですね。
戦場の絆4.30 メサイア S5 44 シルヴァ・バレト・サプレッサー⑬
vsフルアんち(これでrev4.30最後なので次からあのBGMが削除とはな...) BC 歩
東方妖々夢Extra初クリア記念【咲夜B 修正版】
東方妖々夢Extraを初めてクリアしたときの動画です。道中最後の嘘避けがひどい。
Extra、咲夜B。
プレイ日:2017/03/27
【注意事項】
・ボス撃破後の会話をカットするため再うpしました。
・VsyncPatch rev4を使用しています。
・リプレイではなく、リアルタイムでの収録です。(OBS Studioによるローカル録画)
Phantasm(4/16うp): sm31039480
うpしたもの: mylist/58202858
Trouble Witches Origin,additional Game Walpurgis Edition Cotton Stage6 rev4
参考用です。
最後のショップ前はまだアドリブですがサンダー連打の貫通効果で装甲を剥いで発狂させて粘って破壊します。
ここで500~1000万変わるので大きいです。
通しだと到達時点でコイン5000なのでもう少し差が出ると思います。
うっかりポーズボタン押したのは御愛嬌。
【単戈土易の糸半】S544 ゲルググM【オーバーマンの糸半】
ゲルググM走マシグレ
いつぞやのIDB。REV4にアップデート後コストダウンで起動低下を食らったゲルM。
PC修理後に動画編集環境が変わって一苦労。グラボ故障でグラボをGTS450からGT730に交換。そのついでにHDDを1TBから2TBに交換。で、グラボの最新ドライバがAdobePremire10(動画編集ソフト)に対応していない不具合。で、泣く泣くAdobePremiere15を購入してアップグレード。ソフトの仕様が変わり過ぎていて試行錯誤が現状。あっという間に1ヶ月
てすとうp
ダリ絆とわたくし その②
なんやかんや
引退したと思いきやちらほら野良マチしたり
で、Rev4になりIDBの優位性が発覚してから
なんとなく絡むようになり
sm31897760
彼が他人に対して教え伝える試行錯誤にて
おかんみたいなポジションで意見してました。
生徒と講師だと上下関係になっちゃうから
あくまで自分は共通の趣味の友人スタンスは
崩さないようにはしてましたが
まぁ、他人に時間使わせる自覚が希薄なのか
自分勝手で段取りつけらんない人が多くて
ごく一部の方しか成長しなかったと思います。
sm30628453
最低限を守ってくれないと
教えるもクソもありませんからね
その一方で44は一緒にやりましょうか?
ってフルバーストするようになった感じです。
sm33962821
2017はユニシナ全盛期でしたが
デルタ・ローゼン実装後
ジオンにフライト機体がない為
ダブルデルタユニに重タンシフトは
我ながらクソ編成だなぁと今でも思います。
sm32599955
ジオンはドム・シナ拠点をやりたい
なら、○○しましょうか?と
基点になる機体の底上げするポジションで
三拠点するとか愉快な事してました。
3バーで連邦フルに対してドムシナ拠点し
三拠点は中々草生えました。
sm32481707
射撃枠にけんちゃんやアイちゃんがいて
ダリさんがユニ乗るんだとしたら
俺タンク枠しかないじゃん、と
いう2017から2018の出来事。
この辺りで世界で一番上手いだろう
キリパチ氏の重タンの模倣と
バーメンに応じた運用模索始めました。
2018あたりから
色んな方とIDはじめましたけど
この時期仲良くなった方々は
絆以外でもよくしてもらってます。
続
くっそ笑った動画はこれかなぁ
sm31313406
東方永夜抄Normal初クリア記念【結界組 Part2/3】
東方永夜抄Normal初クリア動画の続きです。
この動画は4面~5面です。
【注意事項】
・VsyncPatch rev4を使用しています。
Part1: sm30566681 Part3: sm30566980
うpしたもの: mylist/58202858
東方永夜抄Extra初クリア記念【結界組】
東方永夜抄Extraを初めてクリアしたときの動画です。決死結界に助けられる場面多し。
スペカをあと1枚取ればラストスペルを見られた。
Extra、結界組。
プレイ日:2017/04/29
【注意事項】
・VsyncPatch rev4を使用しています。
・ラストスペルは出現していません。
うpしたもの: mylist/58202858
東方妖々夢Phantasm初クリア記念【咲夜B Part2/2 修正版】
東方妖々夢Phantasm初クリア動画の続きです。
【注意事項】
・ボス撃破後の会話をカットするため再うpしました。
・VsyncPatch rev4を使用しています。
・新仕様における高画質モードの制限時間を超えたため2分割になっています。この動画はボス戦部分です。
Part1(道中): sm31039480
うpしたもの: mylist/58202858
東方永夜抄Normal初クリア記念【結界組 Part1/3】
東方永夜抄Normalを初めてノーコンクリアしたので衝動のあまりに投稿。
結界組、FinalB。この動画は1面~3面です。
【注意事項】
・VsyncPatch rev4を使用しています。
Part2: sm30566858
うpしたもの: mylist/58202858
東方風神録Normal初クリア【霊夢A】
東方風神録Normalを初めてクリアしたときのリプレイです。高画質モードの長さ制限が30分に伸びたのでそのテストも兼ねてます。
しかしマウンテン・オブ・フェイスはきつい。
Normal、霊夢A(誘導)。
プレイ日:2017/07/09
【注意事項】
・VsyncPatch rev4を使用しています。
うpしたもの: mylist/58202858
Trouble Witches Origin,additional Game Walpurgis Edition Cotton Stage5 rev4
参考用です。
縦スクロールの柱の点が高いので調整しました。
ボスの第3形態の錬金も試しています。
明確なメタ意識を持って選択したデルタプラス
Rev3だと、二戦目は対応するから
○○しますってあるけど
Rev4はそれができなくなったから
出てくるかも?の読みは多少の運にはなる
居なかったら居ないで良い対応するし
居たら徹底的にメタプレイするという例
『初ミノ粉デイ』ジャブ地上ミノ粉50%・66・陸タン歩地雷A火炎『ですの』
時事ネタなのでミノ粉50%デイ動画。
オッサン実質rev4スタート勢(プレイ始めたの3後期)だからこの日がミノ粉初めて。
最初で最後にならなきゃいいんだけど。
なもんだからミノ粉定石とか何もわかりませんが、ジャブ地上ダブタンなら片割れタンクは
左ルート下エリア行くのは悪くない気がしました。相手もダブタンで一枚下から護衛付きで
ハチ合わせするなんてのもありがちそーですが、まあそれはそれで。
にしてもミノ粉50%でどー頑張っても情報足りないんだから、敵タン報告とか俺はこうするとか
もーちょい喋っても良さそうなもんなのに中々喋らんもんですね。
シンチャしない人は当たり前の事言ってタンク指示のログ流してもしゃーないから無言だぜー
みたいな偉い人が多いのかと思っていましたが、 そういう頭使って無言な人ってば少数派で、
どっちかというと(昔はどーだか知りませんが今は)何も考えないで目の前の敵とウキャウキャと
モビ戦するだけマンがこの辺のレベル帯でも多いんだろうなあって改めて思いました。
まーフェリシダみたいに無料でマイク常設してある店のが珍しいのかもしれん(津田沼とSW浜野は
あったような?新宿赤羽横浜駅付近はナシでウェアハウス川崎はアリだったっけってイメージ)し、
内蔵マイクに首傾けて喋るのダルいし、自前で準備するガチ勢である事を全員に要求するのは
無理ゲーだってのはわかるんで、しゃーないといえばしゃーないのかもしれませんが。
マイリス→mylist/60819190
東方永夜抄Normal初クリア記念【結界組 Part3/3】
東方永夜抄Normal初クリア動画の続きです。
この動画は6面です。
【注意事項】
・VsyncPatch rev4を使用しています。
Part1: sm30566681 Part2: sm30566858
うpしたもの: mylist/58202858
ガンキャノンが編成に組み込まれていた時期のやつ
赤いボディでマッシブ
ガンキャノン好き!
○REV4 黎明期のガンキャノン
・榴弾へる
・コストの割には足回り軽やか
・体力そこそこ
・射撃より硬直なくてモリモリ撃てるメイン
控えめにいって強化されすぎでした
※各バージョンで一回はあったと思う強化施策
支援型を新たに作った際
使ってもらう為のテコ入れだったのかしら?
着弾指定榴弾は採用されて嬉しかった反面
やり過ぎ感あったんじゃないかと思いました
最強だった射クソ速ドムキャ君が巻き込まれ
ガンキャのミラー枠に支援にされたのが悲しい
○ユニコーン
・任意無敵ムキムキ150アーマー
・バルコン
・任意で解除できなくなる硬直
ユニコーン並べて枚数有利でボコって
コスト優位作ったら数の暴力
そんな時期でもあり、運用が落とし込まれず
アレやダムでよい、コスト高すぎ!
って意見もありわりかし黎明期あるある
『野良Zは』NY(R)44・量タン歩燃えボ拡散『中々なあ・・・』
野良でZ出て来た時に割と良くある悲しい光景。
おっさんは脳筋だから格護衛好きだし「1格援護頼む」を言う事も少なからずあるけど、
44でZまで出したなら格Zの2護衛で良かったのかもしれません。
自分は概ねrev4参入勢なので経験値が低い故の無理解って部分もあると思うんですが、
一般的な前衛護衛って、
・前衛・タンク個々の攻撃技術と防御技術の総和=護衛周りの攻撃力/防御力
だと思うんですが、砂蛇ガンミサイサみたいな後衛護衛って、
・後衛の攻撃技術=護衛周りの攻撃力/防御力の8割くらいを占める
って感じで、後衛が的確に弾当ててくれる事に護衛周りは身を委ねないとイカン
(その委ね方の基礎知識は知っとくべきだと思うし間違えてるなら最適化したいけど)
前衛護衛なら1枚弱くても、特に66なら多少の誤魔化しも利くんですが、後衛護衛は
後衛1枚が弱いだけでそのゲームが負けに直結する(逆に後衛だけが超強い場合には
それだけで勝てる可能性が微存だけど)ので、うん、
味方が多少武力負けしても(俺が)どーにか2拠点ぶっこして勝つマン
としては野良で実力もわからん1ユニットに勝敗一点賭けしなきゃイカンのが好みでは
ないので野良後衛護衛は好みません。IDならチーム責任って気分なんでええんですが。
ダリオ氏引いて10連勝したり(氏がZ乗り始めてから多分一度も敵味方マチしてない)とか
美味しい思いしたらコロっと意見変えるかもしれんけどw
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
ツイッタ→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
東方花映塚 対CPU 妖夢vs映姫 難易度Lunatic
普段見ている部分のみ拡大するとどうなるの?っと。実験的な動画です。これなら低画質でも細かい動きまで見られるんじゃないでしょうか。きっかけはsm13571261やsm13559991の人。僕も振り回したくなりました。縛りは特になし、1ラウンドのみ。■使用ツール VsyncPatch rev4■画質 480x360 30fps AviUtl使用 H.264(500kbps)■動画作成の参考wiki http://nicowiki.com/aviutl_h264.html
Lージ字幕864 戦場の絆452 ストカス/ゾゴック(トリ湾岸) 准将66
みんな大好き、ストライカー・カスタムです。
1戦目 トリ湾岸 ストカス バーストA、ダガー、サーベル、走
2戦目 トリ湾岸 ゾゴック カッターA、パンチB、パンチA、走
REV4に釣られてプレイしてきました。
IDバーストで少し会話。
【やきゅうこぞう】Rev4 ダブタン(ギガン×2)【S5実/S7 66】
それにしても、キャッチ下手や サイド5実験場/サイド7 6vs6 ギガン (*・ω・)ノ ヨロシク
東方妖々夢Phantasm初クリア記念【咲夜B Part1/2】
東方妖々夢Phantasmを初めてクリアしたときの動画です。
Phantasm、咲夜B。
プレイ日:2017/03/29(Extraクリアから2日後)
【注意事項】
・VsyncPatch rev4を使用しています。
・新仕様における高画質モードの制限時間を超えたため2分割になっています。この動画は道中部分です。
Extra: sm30973995
Part2(ボス戦): sm31190368
うpしたもの: mylist/58202858
↑人生ゲーム↓を歌ってみた by飯咲 優
どもども、飯咲 ユウ(はんざき ゆう)です。
1月分の歌ってみたをやりました。
え?今日は1月32日でしょう???
新年ですので、個人的にはめためたに楽しみながら歌わさせていただきました。
そして、目が痛くなったらすみませぬ……
はたして、皆様には響くのでしょうか?
素敵な本家様→ 『↑人生ゲーム↓』(sm13476300)
ゆずひこさん( https://piapro.jp/t/cE0F )
お借りした素敵なイラスト→ 空夜さん( https://piapro.jp/t/reV4 )
歌/MIX/その他諸々→飯咲ユウ
前回作うたってみた→White X'mas / KAT-TUN(sm36135861)
『息抜きに』リボB(R)44・カモフ硬Aマシ『もうダメカモフ』
カモフは中バラなんでユニコーンに瞬殺されるし足は早いけどリスタ3だしマシ積むと拠点短縮無いし
マシ積まないならザクキャかヅダタンにしとけってなるし、おまけに昨今の44タンク量キャ出現率の
低下からするとタンク交換でもコスト不利という、rev4環境下でガチで選ぶなら基本いらん子だと
思っていますが、『ドナドナが考えるさいきょう編成』に前衛力が明らかに足りて無いと思った時だけ、
ユニコーンがこっち来ない奇跡を祈りながら使う事が稀によくあります。
楽しいですよねマンセルマシンガン。楽しい以上のなにものでもないけど。
マイリス→mylist/60819190
【やきゅうこぞう】Rev4 砂Ⅱの可能性!【T湾岸 66】
トリントン湾岸基地 6vs6 砂Ⅱ (*・ω・)ノ ヨロシク
